maanantai 31. lokakuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 4/4

GDC Europen viimeinen päivä alkoi enemmän tai vähemmän väsyneissä merkeissä. Päivän ensimmäinen puhuja oli kuitenkin niin merkittävä ja kiinnostava, että pitkän reissun aiheuttama uupumus unohtui heti kohta herättyäni.

Three Grand Eras of Game Design and Why This One Is A Game Changer
Richard Garriott, keskiviikko 9:30-10:20
Richard Garriott on mies, joka on käynyt avaruudessa. Matka ei ollut halpa, mutta hän maksoi sen tekemiensä pelien tuotoilla. MMO-pelaamisen kummisetänäkin tunnetun miehen ura pelien parissa alkoi jo 1980-luvun alussa. Tunnetuksi hän tuli Ultima-pelisarjallaan, joka lienee edelleen yksi kaikkien aikojen arvostetuimpia roolipelisarjoja ikinä millään digitaalisella alustalla.

Lord British esitteli puheessaan pelien tekemisen kolme eri aikakautta, yksinpelaamisen, massiivimoninpelaamisen ja sosiaalisen / mobiilin pelaamisen aikakaudet. Hän itse on tehnyt pelejä kaikilla eri aikakausilla. Maineensa hän loi yksinpelien ajalla luodessaan Ultima-sarjan. Garriotin mukaan yksinpelien aikaan pelien maksimiyleisö laskettiin muutamissa miljoonissa. Yksinpelien ajalla pelisuunnittelu pystyi nojaamaan enemmän intuitioon ja tuotantotiimien ollessa pieniä peleistä tuli helposti "auteur"-tuotantoja, joissa yhden vahvan persoonan kädenjälki näkyi selvästi.

Massiivipelien aikakaudella pelaajamäärät kasvoivat kymmeniin miljooniin. Garriotin suunnittelema Ultima Online on MMO-pelien ehdoton klassikko, ei ehkä ensimmäinen MMO, mutta siitä MMO-pelien suosion ja bisneksen voidaan katsoa alkaneen. MMO-pelien avoimet maailmat ja pelaajien välinen vuorovaikutus vaikuttivat vahvasti ns. emergentin käyttäytymisen ja odottamattomien pelitapahtumien yleistymiseen. Olihan tätä tapahtunut aikaisemminkin, mutta varsinkin Ultima Onlinen uskomattoman vapaa maailma on mahdollistanut lukemattomia hauskoja ja odottamattomia pelitarinoita. MMO-pelit ja niiden pysyvät pelimaailmat ovat myös luoneet mahdollisuuden ja tarpeen metriikoihin perustuville palauteluupeille, joista on tullut keskeinen osa pelisuunnittelua näinä aikoina, jolloin pelit ovat enenevissä määrin muuttuneet tuotteista palveluiksi.

Viimeisin Garriotin esittelemistä suurista aikakausista on sosiaalisen ja mobiilipelaamisen aikakausi. Pelaajamäärät ovat kasvaneet satoihin miljooniin. Ajalle tyypillistä on ns. asynkroninen pelaaminen, eli pelaajat eivät seikkaile yhdessä jatkuvassa maailmassa vaan ennemmin omissa pienissä todellisuuksissaan. Garriotin mielestä tämän hetken suosituimmat sosiaaliset pelit eivät ole kovin kiinnostavia tapauksia. CityVille ja muut perustuvat liiaksi bling blingille ja massiiviselle kliksuttelulle. Sosiaalisen pelaamisen ajalla pelisuunnittelijoiden tulisi myös kunnioittaa sosiaalisia verkostoja. Nykyinen pakkorekrytointi ja ystävien häirintä peliviesteillä ei tule olemaan alan päätrendi. Tulevaisuudessa tulemme myös näkemään paljon erilaisia genrejä romanssista roolipelaamiseen.

Pelien aikakausien esittelyn ohella Garriot puheli paljon pelisuunnittelunsa periaatteista. Hänen mukaansa tekninen etumatka on vaikeaa pitää yllä. Hänen pelinsä ovatkin aina nojanneet muihin seikkoihin kuin teknologiaan. Yksinpeli-Ultimoiden aikaan hänen peliensä teemoina olivat esimerkiksi kardinaalihyveet ja viesti siitä, että joka väittää olevansa jumala, ei sitä ole. Miehen pelit ovatkin aina sisältäneet paljon yhteiskunnallista ja moraalifilosofista sanomaa. Myös kulttuurituntemus on paistanut vahvana Garriotin pelien toteutuksessa. Peleissä käytetyt vieraat ja tuntemattomat kielet ovat aina olleet toimivia kokonaisuuksia. Visuaalit ovat olleet selkeitä ja tunnistettavia, viitaten usein myös yleisesti tunnettuihin aiheisiin. Garriotin mielestä pelaajat huomaavat huijauksen helposti ja tämä puolestaan rikkoo pelin immersion.

Garriot tarjosi peliusuunnittelijoille myös muutaman selkeän ohjenuoran. Pelien tulee aina yksinkertaistaa totuus. Esimerkiksi Ultima IV:ssä hyveiden ympäriltä karsittiin kaikki semanttinen kohina, jotta viesti olisi tarpeeksi selvä. Pelimaailman tulee myös olla sekä reaktiivinen, että proaktiivinen. Nykypelien passiivisuus ja reaktiivinen design (esim CoD-sarjan triggeröidyt toimintakohtaukset) tekee peleistä epäuskottavia. Päävihollisen tulisi olla aktiivinen toimija, ei vain luolassaan köllöttelevä mörkö. Jos pelaaja ei aktiivisesti etene kohti loppuratkaisua, alkaa maailma hiljalleen luisua kohti päätöstään. Tässä kohtaa Garriot on hyvin pitkälti samoilla linjoilla konferenssissa aiemmin puhuneen Ernst Adamsin kanssa.

Viimeisenä niittinä Garriot käskee pelisuunnittelijoita luottamaan visioonsa - jos hänellä on sellainen. Aiheeseen liittyen hän mainitsee kaksi floppia urallaan, Ultima kahdeksan ja Tabula Rasa. Molemmat peleistä tuotettiin sen jälkeen kun Garriot oli jo myynyt yhtiönsä, mutta työskenteli siellä edelleen pelisuunnittelijana. Uusien omistajien ymmärtämättömyydestä ja "bisnesvaistosta" johtuen Garriotin visiot sivuutettiin ja poljettiin suohon kaupallisen popularismin paineissa. Lopputuloksena oli miljoonien dollarien tappiot, eivätkä pelitkään saavuttaneet varsinaista klassikkoasemaa, toisin kuin muut Garriotin pelit.

Big Bucks for Bits and Bytes
Martin Nerukar, keskiviikko 12:40-13:30

Martin Nerukar esitteli meille holistisen mallin, jolla pelaajat saadaan käännytettyä maksajiksi. Tämä on erittäin tärkeä aihe näinä mikromaksujen ja "ilmais"pelaamisen aikoina. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi polku kävijästä käyttäjän kautta maksajaksi on äärimmäisen tärkeä. Yksinkertaisen lähestymistavan mukaan käyttäjä + tuote = maksaja. Tämähän ei tunnetusti ole totta. Holistisen mallin mukaan koko kävijä - käyttäjä - maksaja -ketju täytyy ymmärtää uudelleen ja jokaiselle portaalle tulee tarjota erilaisia mahdollisuuksia käyttää rahaa.

Holistinen malli lähtee liikkeelle tuotetietoisuudesta. Siihen auttaa tuotteen tekeminen näkyväksi, mutta ei liian tungettelevaksi. Tätähän voi sitten soveltaa sekä itse peliin, että sen sisällä myytäviin tuotteisiin. Pelin sisäisessä kaupassa hyvä toimintatapa on kuulemma sekoittaa premium-tuotteita ja ei-premium tuotteita keskenään niin, että pelaajalla on koko ajan näkyvissä mahdollisuus ostaa tavaraa myös oikealla rahalla.

Tietoisuuden jälkeen holistinen malli ohjautuu kohti tuotteen ymmärtämistä. Eli pelaajan tulee tietää, mitä pelissä voi tehdä, mitkä ovat tavoitteet ja millä keinoin tavoitteisiin päästään. Tutoriaalit, demot ja helppitekstit ovat ymmärtämisen työkaluja, mutta itse nostaisin keskeiseen rooliin myös intuitiivisen suunnittelun ja konventioiden hyödyntämisen.

Kun käyttäjä ymmärtää, mistä pelissä on kyse, tulee pelin pyrkiä herättämään pelaajassa pelihimo. Mekaniikkojen tulee olla koukuttavia. Pelaajan palkitsemisen täytyy tapahtua hyvästä syystä. Sanoisin myös, että palkitsemisen täytyy tapahtua kunnon haasteen päitittämisestä, palkinto ilman haastetta ei ole mikään palkinto. Halusta pelata muodostuu arvoa. Kun pelaaja on käyttänyt peliin paljon aikaa, hän on valmiimpi myös maksamaan käytetystä ajasta ja siitä, että pääsee etenemään pelissä. Pelin ympärille muodostuu eräänlainen keinotekoisen arvon ilmapiiri, jolla kuitenkin saattaa olla oikeaa arvoa itse pelaajalle. Tässä vaiheessa on hyödyllistä järjestää alennusmyyntejä ja muita houkuttelevia tapahtumia pelin talouden ympärille.

Pelaamisen halusta johtuen pelaajalle tulee luonnollinen tarve hankkia peli tai tuote. Tällöin on äärimmäisen tärkeää, että tavaraa on tarjolla ja siihen pääsee helposti käsiksi. Ostoinspiraatio saattaa olla hyvin lyhytkestoinen, joten on tärkeää että pelaaja pystyy juuri tuona ajan hetkenä löytämään ja hankkimaan haluamansa tuotteen. Siis panostetaan käytettävyyssuunnitteluun, mutta myös erilaisten maksutapojen hyödyntamiseen. Kun nämä asiat ovat kunnossa pelaaja on halukas ja kykenevä ostamaan tuotteen, mikä on tuotantoyhtiön kannalta aina erittäin miellyttävä asia.

The "Turducken" Method of Game Design and Analysis: Using Compulsion Loops to Develop and Test Game Designs
Kyle Brink, keskiviikko 13:50-14:40

Turducken on ruokalaji, joka koostuu kanoilla täytetyillä ankoilla täytetystä kalkkunasta. Pelisuunnittelullisesti tämä monikerroksinen, lihaisa linturuoka tarkoittaa usealla eri aikajänteellä toimivia tarvekieriöitä (compulsion loops + tahallisen ruma suomennos). Tarvekieriöllä Brink tarkoittaa vihje - toiminta - hyöty -ympyrää, jossa kaikki pelit meitä pyörittävät. Korkeimmalla tasolla puhutaan koko pelin pituisesta kieriöstä, annetaan vihje siitä mistä pelissä on kyse, sitten toimitaan pelin läpi ja lopussa saadaan pelin läpäisystä tuleva mielihyvä.

Ison kieriön sisällä on sitten keskipitkän ajan, tuntien mittakaavassa toimivat tarvekieriöt. Nämä ovat pelin kenttiä tai alitehtäviä. Minuuttien mittakaavassa tapahtuu lyhytkestoinen pakkomielteisyys - yhden taistelun tai ongelman osasen päihittäminen. Kaiken ytimessä on mikrotason kieriö: vihollisen esiintyminen, ampuminen ja osuma tms. Mikäli pelin voi pelata läpi, eritasoisista kieriöistä muodostuu pakkomielteen ketju. Päättymättömät pelit, kuten MMO:t ja sosiaaliset pelitä eivät koskaan muodosta ketjua vaan pelaaja voi aina jatkaa pyörimistä samassa kehässä ad infinitum.

Tarvekieriön paras kaveri on inhokieriö. Kun tarvekieriö palkitsee pelaajaa tämän teoista, inhokieriö rankaisee. Inhokieriön tavoitteena on saada pelaaja esimerkiksi kirjautumaan peliin joka päivä tai useita kertoja päivässä, jotta hänen peliin kuluttamansa aika ei kuluisi hukkaan. Molemmat kieriöt ovat motivoinnin kannalta yhtä tärkeitä. Brinkin mukaan on myös erittäin tärkeää tuntea yleisönsä. Mikäli suunnittelijalla ei ole ymmärrystä siitä, kuka hänen pelejään pelaa, ei hän tietenkään voi rakentaa järkeviä tarve- ja inhokieriöitä pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseksi.

Loppuun vielä lista erilaisista tarpeista ja niiden vastavoimana toimivista inhoista, tällä kertaa englanniksi:
- Mastery & Frustration
- Discovery & Boredom
- Control & Helplessness
- Prestige & Contempt
- Creation & Stagnation
- Knowledge & Confusion
- Belonging & Isolation

Jämät

Kävin vielä katsomassa alkua Paul Nowosadin esitelmästä "Digital Evolution Acvcelerates: The Rise of "Smart" TV. Omaan korvaani puhe oli sellaista puutaheinää, että poistuin paikalta jo viiden minuutin jälkeen. Suomessa kehitettiin "fiksuja" televisiohärveleitä jo 2000-luvun alussa, eikä Nowosadin puhe tuntunut saavuttavan edes sen aikaista ymmärryksen tasoa. Konferenssin viimeisenä ohjelmanumerona pääsin näkemään Richard Garriotin tekemän ja esittelemän dokumentin omasta avaruuslennostaan. Hänhän oli maailman toinen avaruusturisti ja vietti kansainvälisellä avaruusasemalla rapian viikon muutama vuosi sitten. Elokuva oli varsin mielenkiintoinen, mutta maalasi avaruusmatkailun ohella myös potretin hyvin itseriittoisasta ja julkisuushakuisesta nerosta. Ei Garriot mitään BigBrother-ainesta silti ole, hän vain tykkää puhua paljon kameralle ja poseerata erinäisten muistomerkkien, rakennusten ja ihmisten kanssa - usein vielä näyttävästi mainostaen omia pelejään ja muita tuotantojaan (kuvaushetkellä Tabula Rasa oli ilmeisen kova juttu).

Heti GDC Europen perään samassa messukeskuksessa järjestettiin GamesCom -pelimessut. 25000 ammattilaista ja 220000 kuluttajaa viihdyttivät ja informoivat itseään valtavissa messuhalleissa infernaalisen kakofonian säestyksellä. Hehtaarikaupalla massiivisia näyttelyosastoja, booth babeja ja kilpailuja. Diablo kolmosen testiin kolmen tunnin jonot. Kaupungin keskustaa kiertävän kehätien katkaiseva ulkoilmakonsertti. Nordic Party. Niistä on hyvät pelimessut tehty. Ammattilaispäivänä meininki oli siedettävä, mutta yleisöpäivinä väkimäärät olivat niin suuria, että en jäänyt kaipaamaan ylimääräisiä messupäiviä. Kyllähän näitä kerran viidessä vuodessa käy ihmettelemässä, mutta tällä iällä ei enää jaksa innostua päiväkausiksi.

torstai 27. lokakuuta 2011

Pelien tekemisen oppii tekemällä - vai mitä?

Sattuipa kerran niin, että olin koulun kahviossa istumassa ja lukemassa jotain pelisuunniteluopusta. Taisin odotella uusien pelisuunnitteluopiskelijoiden valintakokeen alkua. Siihen paikalle sitten saapui innokas kandidaatti ja tervehdimme tuttavallisesti. Jotenkin se tilanne päätyi sitten siihen, että kandidaattimme totesi jotain tyyliin "eihän sitä pelisuunnittelua kirjoista opi". Tämä huvitti minua suuresti ja jatkoin odottelua kirjaani lukien.

Opiskelijamme oli oikeassa. Pelisuunnittelua ei opi kirjoja lukemalla. Kuten kaikki taidot, myös pelisuunnittelun jalon taidon oppii parhaiten tekemällä. En ollut lukenut yhtään pelisuunnittelusta kertovaa kirjaa, kun väsäsin ensimmäisen roolipelisysteemini joskus 1980-1990 lukujen taitteessa - tokkopa noita oli kirjoitettukaan kovin montaa. Ensimmäinen roolipelisysteemini oli aika suora kopio Middle-Earth Role-Playing gamesta. En ollut siihen kuitenkaan tyytyväinen, joten melkein heti perään aloin suunnitella seuraavaa peliäni. Bagdadin varkaasta kertova roolipelini oli jo rakentunut teeman antamien puitteiden ympärille, tukemaan tarinan vaatimia toimintoja. Peliä jopa pelattiin (nykyään kutsuisin sitä ehkä beta-testaukseksi) ja siitä löytyi huomattavia aukkoja. Niinpä suunnittelin fantasiamaailmaan sijoittuvan kolmannen pelini, jota ei sitten koskaan päästykään pelaamaan. Kehitys jäi kesken ostettuani RuneQuestin ja keskityttyäni suunnittelemaan sen systeemin päälle omaa fantasiamaailmaani. Myöhemmin suunnittelimme vielä kaveriporukalla muutamaa tietokonepeliä, joiden implementointi jäi tosin vaiheeseen. Sitten minusta tuli ammattilainen.

Edelläkävijät ja toteuttajat
Opin siis pelien tekemisen tekemällä. Kriittinen suhtautuminen omaa työtä kohtaan auttoi iteroimaan pelisysteemejä paremmiksi. Kriittinen suhtautuminen tarkoittaa halua oppia tekemisistään ja tehdä seuraavalla kerralla kaikki paremmin. Perinteinen käsitys pelien tekemisestä, kuten muistakin luovista aloista, on sellainen, että tekijöillä täytyy olla valtava intohimo alaa kohtaan. Tämä on varmasti pitänyt paikkansa ja edelleen ne, jotka menestyvät, tulevat suhteutumaan alaansa hyvin intohimoisesti. Meillä tulee kuitenkin olemaan tilaa myös niille, jotka tekevät työnsä yhdeksästä viiteen ja kotimatkalla unohtavat koko homman, startatakseen taas seuraavana aamuna uuteen päivään. Heitäkin tullaan tarvitsemaan, sillä yöunensa pohtiessaan menettäviä pelintekijöitä ei vain riitä alan tarpeisiin. Nämä tekijät tekevät tunnollisesti sen, mitä vaaditaan, mutta eivät välttämättä ole kiinnostuneita keksimään uutta ja kehittämään itse alaa.

Eräänlainen luomisen pakko ja itseni kehittäminen ammattilaisena ajoi minut tutkimaan aloja, jotka liippaavat läheltä pelisuunnittelua. Elokuvat olivat ensimmäinen ammatillinen rakkauteni. Oikeastaan minusta piti tulla elokuvaohjaaja, mutta eihän niitä kouluteta Suomessa kuin viisi per vuosi. Elokuvaa voi silti opiskella, kuten pelejäkin. Katsoin elokuvia tarkastellen kuvakulmia, leikkausta, efektejä jne. Luin kymmenittäin elokuvista kertovia kirjoja. Sitten rakastuin matematiikkaan. Todennäköisyyslaskenta, vektorit, matriisit ja kaikki muut tylsät aiheet. Myöhemmin seurasi käytettävyysasiat, kognitiotiede, filosofia ja ties mitä. Kaikki nämä ovat tehneet minusta paremman pelisuunnittelijan.

Olin huomannut, että kehittyäkseni pelisuunnittelijana, minulle ei enää riittänyt pelien suunnittelu. Suunnittelija toimii koko ajan oman horisonttinsa piirissä. Voit ammentaa vain siitä mitä tiedät. Voit hyödyntää vain sitä, minkä ymmärrät. Jos ainoa tiedonhakumetodisi on pelien pelaaminen, omat pelisi tulevat olemaan vain pelaamiesi pelien koostettu osajoukko. Mutta mikäli tiedonhankintasi laajenee pelien pelaamisen ulkopuolelle, sinulla on mahdollisuus tehdä jopa jotain sellaista, mitä pelit eivät ole aiemmin tehneet. Soveltaminen on sekä luovan että innovatiivisen ihmisen tärkein voimavara. Kaikkea tietoa ei todellakaan anneta muodossa "kun suunnittelet peliä, tee näin ja näin ja näin". Suurin osa tiedosta ja taidoista käsittelee jotain aivan muuta aihetta kuin mistä olet kiinnostunut. On äärimmäisen tärkeää oppia soveltamaan asioita ristiin.

Ei vain suunnittelusta

Tämän tekstin piti kertoa pelisuunnittelun kirjallisuudesta. Ajatus oli se, että pelien suunnittelu on se aktiviteetti, jolla kehität taitojasi pelisuunnittelijana. Mutta kirjoista voi oppia. Niistä voit saada työkaluja, joita voit käyttää pelejä suunnitellessasi. Salenin ja Zimmermanin Rules of Play antaa lukuisia erilaisia näkökulmia pelien moninaiseen luonteeseen. Omien pelien näkeminen systeemeinä antaa niihin aivan erilaista perspektiiviä kuin niiden katsominen kommunikaatiovälineinä tai tarinoina. Kirjat voivat antaa kiinnostuneelle lukijalleen massiivisia ahaa-elämyksiä ja "VAU!"-hetkiä. Ne voivat muuttaa käsityksen peleistä ja pelaajista kertaheitolla. Muutaman tuollaisen hetken jälkeen sitä suorastaan ihmettelee, miten ennemmin kykeni ylipäänsä suunnittelemaan yhtään mitään.

Itseään kehittävän pelisuunnittelijan ei tule ottaa kaikkea lukemaansa vastaan taivaasta annettuna totuutena. Kaikkeen lukemaansa tulee suhtautua tietyllä kritiikillä. Jotkut ajatukset eivät välttämättä sovellu omaan designfilosofiaan ollenkaan juuri nyt. Asioita ei kannata yrittää soveltaa väkisin, eikä niiden soveltamista kannata kiirehtiä. Asioiden kannattaa antaa hautua, miettien niitä toisinaan tehdessään suunnittelua tai työstäessään ideoita.

Teorioiden ja muiden työkalujen tärkein tehtävä onkin toimia suunnittelutyön taka-alalla. Ainakin omasta mielestäni ei ole järkeä yrittää käyttää kaikkia mahdollisia talttoja ja sahoja joka ikiseen nippeliin ja mekaniikkaan joka ikisessä pelissä. Kun ajatusten antaa rauhassa painua alitajuntaan, ne vaikuttavat siellä automaattisesti. Intuitiivisen ja vapaamuotoisen designsession jälkeen voi sitten kaivella aivokopastaan esiin erilaisia näkökulmia ja välineitä, joiden avulla omaa työtään voi arvioida ja parantaa. Tässä vaiheessa Jesse Schellin loistava korttipakka, Deck of Lenses tulee suureksi avuksi. Sen voi ostaa ihan pahvisena painoksenakin, mutta ainakin Android-puhelimille se oli saatavana ilmaiseksi. Kyseisen pakan käyttöä helpottaa toki huomattavasti, jos on lukenut Schellin kirjan samasta aiheesta.

Ne kirjat

Jos saisin päättää, jokaisen pelisuunnittelijan tulisi lukea vain kaksi oman alansa kirjaa: Jesse Schellin The Art of Game Design - Book of Lenses ja Richard Rousen Game Design - Theory and Practice (tai laiskemmille suomalaislukijoille Tony Mannisen designkirja). Schellin kirja on niitä tajunnan räjäyttäviä teoksia, jotka kertovat helposti ja hauskasti lähes kaikesta pelisuunnitteluun liittyvästä. Kirja ei opeta kirjoittamaan design dokumentteja, eikä se opeta pitämään brainstorm-sessioita. Schell kirjoittaa pelkästään siitä, mitä pelit, pelaaja ja pelaaminen on. Kirja käy läpi ne ajatukset ja teoriat, joiden pohjalta Schell loi Deck of Lensesin.

Mikäli pelisuunnitteluprosessin käytännöllisempi puoli kiinnostaa, silloin kannattaa tutustua Rouseen ja/tai Manniseen. Mitä tehdään, missä järjestyksessä ja kenelle. Kirjat ovat hyviä opaskirjoja pelisuunnittelun käytännöllisempään puoleen ja itse tuotantoprosessiin. Kannattaa tosin muistaa, että jokaisessa organisaatiossa pelituotantoprosessi muovautuu tekijöiden ja projektien mukaan aivan omanlaisekseen, joten näitäkään sinänsä mainioita oppeja ei kannata hakata neuvotteluhuoneen seinään.

Se ammattikirjallisuudesta. Kaksi kirjaa pelisuunnittelusta riittää, suurin osa muista nimenomaan peliSUUNNITTELUkirjoista toitottaa vain samoja asioita. Mutta peleistä on toki kirjoitettu valtavasti muita mielenkiintoisia kirjoja, kannattaa katsoa tämän blogin kirjallisuusluettelosta tarkempia tietoja ja lukuvinkkejä. Alan ulkopuolelta kannattaa tutustua laaja-alaisesti myös sitä sivuaviin aloihin, joita olen käsitellyt aiemminkin.

Loppukaneettina voisin sanoa, että pelien suunnittelun oppii vain suunnittelemalla pelejä. Mutta jos haluat kasvaa ammattilaisena ja mahdollisesti myös kehittää koko alaa, pelkkä pelien suunnitelu ei riitä. Suunnittelutyölle täytyy hakea työkaluja ja polttoainetta kaikkialta ympäristöstä. Hyvällä pelisuunnittelijalla täytyy olla intohimo peleihin, mutta myös intohimo itse alaan.

torstai 13. lokakuuta 2011

DiGRA 2011: Think Design Play

Huom! Muistikuvien vajaus yllätti kirjoittajan. Jos jollakulla on muistiinpanoja erityisesti rantista ja keynoteista, heittäkää viestillä.

DiGRA (Digital Games Research Association) on maailman pelitutkijoiden "keskusjärjestö". Sillä on ollut tapana järjestää suurempia pelitutkimuskonferensseja parin vuoden välein. Syyskuun puolen välin tietämillä kokoonnuimme Hollannin Hilversumiin tiukkaan, reilun kolmen päivän akateemiseen sessioon. Samalla pääsimme tutustumaan paikallisen taidekorkeakoulun lopputyönäyttelyyn, joka järjestettiin konferenssin kanssa samoissa tiloissa.

Helposti voisi kuvitella, että akateemiset tutkijakonferenssit ovat kuivaa ja paperinmakuista puurtamista. Olen kuitenkin toistuvasti joutunut huomaamaan, että nämä seminaarit ja konferenssit ovat ilmapiiriltään paljon vapautuneempia ja iloisempia kuin esimerkiksi pelien tekijöiden vastaavat tapaamiset. Ehkä syynä on taloudellisten paineiden puute, ehkä kilpailullisuuden sijaan vallalla on yhteistoiminta ja ajatusten jakaminen. Tutkijat ovat myös erittäin hanakoita tarttumaan kaikkiin tarjottuihin metapeleihin, workshoppeihin ja leikillisiin havaintoesityksiin.

Laajasta ohjelmatarjonnasta ja riittävästä vapaa-ajasta johtuen viralliset konferenssipäivät venyivät aamuyhdeksästä iltakymmeneen. Tämän jälkeen urheille oli vielä tarjolla epävirallista sosiaalista toimintaa niin pitkään kun jaksoi. Käytännössä pelitutkimuksen maailmaan uppoutui täysin koko valveillaoloajaksi. Itse en ainakaan ehtinyt käydä edes kääntymässä hotellilla kesken päivien, joten työpäivän pituudeksi kertyi helposti 14-15 tuntia.

Niin, akateemisissa konferensseissahan on sellainen tapa, että konferenssin järjestäjät julkaisevat hyvissä ajoin (puoli vuotta - vuosi) ennen konferenssia ns. call-for-papersin (cfp), jossa he ilmoittavat konferenssin ajan ja aihepiirin, sekä milloin artikkeliehdotusten tulisi olla järjestäjillä. Tämän aikarajan jälkeen artikkelit yleensä läpikäyvät akateemisen tavan mukaisesti vertaisarvioinnin, jossa alan asiantuntijat arvioivat lähetettyjen artikkelien tason ja julkaisuvalmiuden. Tämä arviointi tapahtuu ns. kaksoissokkomenetelmällä, jossa kirjoittaja ei tiedä, kuka hänen artikkelinsa arvioi, eikä arvioijat tiedä kirjoittajan henkilöllisyyttä. Hyväksytyt artikkelit pääsevät mukaan konferenssiin, missä ne esitellään ja artikkelin kirjoittaja saa mainetta, kunniaa ja myyttisiä julkaisupisteitä (en ole vielä onnistunut löytämään hi-score-listoja, joten epäilen pisteiden olemassaoloa).

Pariharjoitukset

Tällä kertaa DiGRA päätti kokeilla jotain uutta ja perinteisen esitelmä-esitelmä-esitelmä-putken sijaan artikkelit oli jaettu - yleensä aika loogisella tavalla - pareihin. Jokaisella parilla oli yhteensä 40 minuuttia aikaa esitellä omat artikkelinsa ja viritellä keskustelua yleisön kanssa. Koska käsiteltävää materiaalia oli todella paljon, paritanssit suoritettiin kahdeksalla yhtäaikaisella linjalla, koulun pihalle tuoduissa konttihuoneissa. Yhtäaikaisista linjoista johtuen ahkerinkaan konferenssikävijä ei ehtinyt nähdä kuin kahdeksasosan kaikista esityksistä, ja kun mukaan luetaan vielä yhtä aikaa pyörineet paneelikeskustelut, on konferenssikävijän pakko turvautua kaikille osallistujille jaettuihin artikkeleihin, jotta saisi edes jonkinlaisen kokonaiskuvan tarjonnasta. Uusi käytäntö tuntui aluksi hieman oudolta, mutta useissa sessioissa artikkelien ja esittelijöiden välille syntyi mielenkiintoisia yhteyksiä ja keskusteluista syntyi varmasti useita yhteistyöprojekteja.

Seuraavassa käyn läpi sessiot, joita olin itse kuuntelemassa, aloittaen torstaista. En välttämättä paneudu aiheisiin kovin tarkasti, koska artikkelit lienevät saatavilla ainakin tekijöiltä kysyen. Yritän kuitenkin nostaa pelisuunnittelullista hyötynäkökulmaa esille.

Session 1 (Prototype):
Jon Manker: Game Prototyping - The Negotiation of an Idea
Mirjam Eladhari: Game mechanics and Dynamics of Social Actions in a Prototype Multi Player Game World

Jon Mankerin artikkeli teoretisoi hyvin tunnetun seikan prototyyppien viestinnällisistä merkityksistä. Pelituotannon puolelle artikkelilla ei ole paljoakaan annettavaa, ellei sitten koe ahaa-elämystä retoriikan ja design-prosessin rinnastamisesta. Tutkimuksellisesti artikkeli on kiinnostavampi, luoden pohjaa pelitutkimuksen kielen kehitykselle.
Eladharin artikkeli käsittelee tutkimuksellisen prototyyppi-MMO:n vuorovaikutusten prototypointia. Artikkeli on hyvä esimerkki iteroivan prototypoinnin tehokkuudesta, mutta se herättää myös ajatuksia. Prototyyppien testaajat toimivat prototypoinnin vaiheissa eri tavalla, alkaen ensimmäisen proton kokeilevasta ja tutkivasta käyttäytymisestä, jatkuen roolin pelaamiseen saakka.
Ensimmäinen pariharjoitus kärsi varmasti ensimmäisyydestään. Formaatti oli sekä puhujille että yleisölle uusi, eivätkä kaikki uskaltaneet vielä käyttää ovella jaettuja meta-tehtävälappuja.

Session 2 (User Interface):
William Robinson & Leif Penzendorfer: Tell Me Something I Don't Know: Understanding Data in Splinter Cell
Stein Ciro Llanos & Kristine Jørgensen: Do Players Prefer Integrated User Interfaces? A Qualitatives Study of Game UI Design Issues

Yllättäen jo seuraavassa sessiossa päästiin mielenkiintoisen synergisen värähtelyn piiriin. Pelien käyttöliittymiä käsittelevät esitykset tukivat toisiaan. Varsinkin jälkimmäisessä artikkelissa artikuloidaan hyvin erityyppisten käyttöliittymätoteutusten eroja. Valitettavasti tulokset ovat hieman ympäripyöreitä, mutta tällä kertaa matka onkin kiinnostavampi kuin lopputulos.

Session 3 (Design process):
Annakaisa Kultima & Kati Alha: Using the VNA Ideation Game at Global Game Jam
Jonas Linderoth: Exploring Anonymity in Cooperative Board Games

Kolmas sessio osoittikin sitten parisysteemin epätasapainoisuuden. Ensimmäisen puhujan (Linderoth) esityksestä en muista mitään, mutta artikkeli on pelisuunnittelun kannalta varsin mielenkiintoinen.
Annakaisa Kultima varasti shown päästämällä kuuntelijat osallistumaan peli-ideoiden generointiin VNA-metodin avulla. Tarvetta vastaamaan räätälöity VNA-pakka osoitettiin toimivaksi metodiksi peli-ideoiden generointia varten, kuten myös yleismaailmallisempi VNA-pakka. Ongelmaksi saattaa muodostua räätälöinnin tekijän sanavalinnat ja niiden vaikutus ideoinnin ohjaukseen. Pelisuunnittelijoiden kannattaa ehdottomasti tutustua VNA-kortteihin.

Session 4 (Crowds):
Olivier Szymanezyk, Patrick Dickinson & Tom Duckett: From Individual Characters to Large Crowds: Augmenting the Believability of Open-World Games through Exploring Social Emotion in Pedestrian Groups
Joerg Niesenhaus, Daniel Muenter, Tim Hussein & Juergen Ziegler: Playful Crowdsourcing for Energy-Efficient Automotive Navigation

Tällä kertaa saman teeman alle niputetut artikkelit olivat täysin eri maailmoista, joten yhteisen sävelen löytyminen oli varsin työlästä. Ryhmien emotionaalista mallintamista esittelevä artikkeli oli erittäin mielenkiintoinen - akateemisessa mielessä. Hiekkalaatikkopelien jalankulkijoiden käytöksen luonnollistaminen on toki kiinnostavaa, mutta juuri tällä hetkellä se ei tunnu kovinkaan ajankohtaiselta aiheelta. Ehkä poden pelisuunnittelullista inflaatiokriisiä tai syysmasennusta, mutta mielestäni pelituotannosta löytyy paljon aiheita, joiden vaikutus pelikokemukseen on huomattavasti suurempi.
Toinen artikkeli esittelikin sitten paikannusmenetelmien reitinhakujen pelinkaltaistamista ja crowdsourcingia. Sinällään kiinnostavan menetelmän käyttökelpoisuutta yhtään mihinkään nakertaa kuitenkin reitinhakualgoritmien kehittyminen, minkä seurauksena esitelty menetelmä jää anniltaan laihaksi, jopa turhaksi. Lisäksi artikkelin esittely pelitutkimukseen keskittyvässä konferenssissa oli kyseenalaista. Hyötypelaamisen näkökulmasta tämän ehkä ymmärtää.

Session 5 (Engagement & Immersion):
Henrik Schoenau-Fog: The Player Engagement Process - An Exploration of Continuation Desire in Digital Games
Gordon Calleja: Incorporation: A Renewed Understanding of Presence and Immersion in Digital Games

Tämä artikkelipari näyttäisi komppaavan toisiaan aika hyvin. Schoenau-Fogin artikkeli herättää ideoita pelaajan eriasteisesta johdattelusta pelin maailmaan. Kirjoittaja listaa myös erilaisia pelaajan sitoutumisen tyyppejä tutkimisesta sosialisoimiseen. Jotenkin tuntuu, että nämä ideat on nähty aiemminkin ja aika usein. Lähdeluettelo saattaisi antaa oikeat osoitteet.


Ja sitten perjantaihin, jolloin skippasin kaksi ensimmäistä sessiota paneelikeskustelujen takia.

Session 8 (indie games):
Orlando Guevara-Villalobos: Cultures of Independent game productions: Examining the relationship between community and labour
Toinen puhuja vaihtui viime hetkellä.

Henkilökohtaisella tasolla mielenkiintoisin yllätys oli Guevera-Villalobosin indietuotantoa käsittelevä artikkeli. Itsekin indiehommista jotain kirjoittaneena innostuin Orlandon tutkimuksista suuresti. Pelisuunnittelullisesti tässä nyt ei mitään uutta ollut, mutta on jo korkea aika jonkun muunkin kirjoittaa indiepeleistä ja -tuotannosta. Niistä on kuitenkin viimeisen viiden vuoden aikana kasvanut merkittävä osa pelien ekosysteemiä.

Session 9 (Change):
Jaakko Stenros, Jussi Holopainen, Annika Waern, Markus Montola & Elina Ollila: Narrative fiction in ARGs: Design Insight from Conspiracy for Good
Kars Alfrink, Alper Cugun, Marinka Copier & Herman Koster: Code 4: Pervasive Game for Organizational Change

Session molemmat artikkelit olivat jonkin asteisia projektiraportteja todellisuuden ja pelin rajoja rikkovista kokemuksista. Code 4 on hyötypelimäinen organisaatiomuutosta käsittelevä työyhteisöllinen kokemus. Useita kertoja pyöritetty pelisessio opettaa pelaajansa ymmärtämään organisaatiotaan ja sen muutoksia. Ilmeisesti hyötypelit ovat olleet akateemisten konferenssien keskiössä viime aikoina aivan liikaa, sillä kuulin useammastakin suusta puolileikkisän ehdotuksen kieltää hyötypelit DiGRAn konferensseista. Itse en ole kokenut tätä suureksi ongelmaksi ja tämäkin esitys raportoi mainiosti hyötypelien mahdollisuuksista.
Jussi Holopaisen pitämä esitelmä Nokian järjestämästä Conspiracy for Good -pelistä sen sijaan kuului konferenssipaperien ja esitysten päräyttävämpään päähän. Joskus augmented reality -pelien aamuhämärissä osallistuin itsekin pari kertaa Nokian pyörittämään Nokia Gameen, mutta kumisaapasfirman uusin installaatio on kertakaikkisen innostava. Lontoossa pyöritetty peli veti ihmiset mukaan isolla rahalla toteutettuun lisätyn todellisuuden peliin. Holopaisen ja tovereiden artikkeli sisältää paljon pelisuunnittelullisesti mielenkiintoista materiaalia, valitettavasti esityksessä nähty videomateriaali ei välity paperin kautta.

Session 10 (Reflection):
Sebastion Möring: Funny Games - Analyzing Humorous Modifications of Video Games
Jaakko Suominen: Game Reviews as Tools in the Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984-2010: Case MikroBitti Magazine

Konferenssin viimeisenä parisessiona kävin kuuntelemassa sopivan rentouttavat esitykset hauskoista pelimodeista ja vanhoista MikroBiteistä. Möring esitteli mainioita esimerkkejä toisia pelejä parodioivista ja muuntelevista peleistä. Möring keskittyy erityisesti Tetris-parodioihin ja onnistuukin kaivamaan esiin mielenkiintoisen kerrostuman pelikulttuurillista humusta. Artikkeli toimii parhaiten inspiraation lähteenä.
Jaakko Suominen löi kouraan ensimmäisen koskaan ilmestyneen MikroBitin. Vanhalla jäärällä alkoi silmänurkka kostua ja käsi vapista tuota aarretta selatessa. Peliarvostelut eittämättä ovat mitä mainiointa materiaalia rakennettaessa pelihistoriallista tietoisuuttamme. Ne kertovat sanoin ja kuvin digitaalisen maailman artifakteista, joita uhkaa totaalinen katoaminen koneiden ja medioiden vanhentuessa - eikä pöljät tekijänoikeuskäytännöt varsinaisesti tilannetta helpota. Arvosteluista näkyy myös se, kuinka toimittajien yhdessä rakentama ymmärrys peleistä ja pelikulttuureista ajan myötä kehittyy.


Keynotet ja paneelit

Think Design Playn keynotekattaus oli laaja ja maittava. Aiheet velloivat laidasta laitaan, mutta puhujien laatu oli kautta linjan varsin korkea. Pari paneelikeskustelua, jotka ehdin nähdä, tipahtivat valitettavasti paneelikeskusteluille tyypilliseen tapaan asioiden vuoronperäiseen esittelyyn tai sitten jumitaan pidemmäksi aikaa yhteen esitettyyn aiheeseen. Pelitutkijoiden ylipaineventtiilinä toiminut rant-sessio sen sijaan oli täyttä rautaa ja ampui asiaan kuuluvalla vakavuudella riittävästi yli ja ohi soveliaasta linjasta.

Pitkille ja sisällöllisesti hyvin antoisille tapahtumille tyypilliseen tapaan myös DiGRAn konferenssin keynoteista ei jäänyt selkeitä muistijälkiä. Kaikki kokemukset sulautuvat yhdeksi suureksi ajatusten ja ideoiden möykyksi, josta pistää esiin muutamat erityisen elämykselliset hetket. Niinpä näidenkin upeiden ja inspiroivien keynotejen selitykset saattavat olla puuttellisia, ristiriitaisia, risteäviä tai jopa täysin aiheeseen liittymättömiä.

Eric Zimmerman: In Defence of Beauty, Rethinking Game Research
Eric Zimmerman, mies Rules of Playn (Katie Salenin kanssa) takaa saapui keskuuteemme puhumaan pelien kauneudesta. Zimmermanin puhe perustui taiteen ja pelien rinnakkaistamisesta. Puhe rakentui taidehistoriaa käsittelevän kirjan avaamiselle satunnaisista kohdista, minkä jälkeen luetusta tekstistä vaihdettiin taidesanat pelisanoiksi. Zimmerman lähti sitten rakentamaan näiden uusien ajatusten päälle mielenkiintoisia näkökulmia ja mielipiteitä pelikulttuuriin, pelitutkimukseen ja ylipäänsä kaikenlaiseen peleihin liittyvään. Zimmermanilla riitti sen verran paljon asiaa, että jätän referointiyritykset väliin ja tarjoan linkin videoituun puheeseen.

Garry Crawford: Live Book Review: Video Gamers
Frans Mäyrä arvioi livenä Garry Crawfordin uuden kirjan käyden samalla keskustelua itse kirjailijan kanssa. Itse keynote ei ollut varsinaisen kiinnostava, mutta Crawfordin kirjalla saattaisi olla jotain annettavaa. Kiinnostavaa tuntui olevan ainakin nykyaikainen katsantokanta peleihin jokapäiväisen elämämme keskellä ja sen instrumentteina. Sosiologitaustaisen kirjailijan tuotos varmastikin auttaa meitä ymmärtämään paremmin itseämme ja toisiamme pelaajina yhteiskunnassa, jonka arkeen pelit ovat jo iskostuneet ja jonka päättävät elimetkin tulevat seuraavien vuosikymmenten aikana täyttymään pelaavista tai pelejä ymmärtävistä ihmisistä.
Näistähän on kohta kaikista videot tarjolla.

Reiner Knizia: Maximum Impact Game Design
Itselleni Reiner Knizian keynote oli ennakkoon yksi tapahtuman kohokohdista. Viitisensataa peliä (luultavasti mukaanlukien käännökset eri laitteille) suunnitelleen matematiikan tohtorin tuntevat luultavasti kaikki, jotka ovat koskaan pelanneet uusia lautapelejä. Knizia on yksi kaikkien aikojen pelisuunnittelijoista. Ennakko-odotuksia nostatti vielä puheen otsikko, sillä jos maailman kovin pelisuunnittelija kertoo maksimivaikutuksen pelisuunnittelusta, ei luvassa voi olla muuta kuin timanttia.

Vai voiko? Knizian puhe oli vetävä, toisinaan hauska ja täynnä asiaa. Jotenkin siitä jäi kuitenkin vähän tyhjä olo. Sanoiko Knizia oikeastaan mitään oleellista? Kaikkihan me tiesimme jo, että hyvien pelien ydinelementtien kopiointi ja muokkaus on tehokasta. Angry Birds opetti meille, että teema tekee tuotteen ja hahmot tekevät tarinan. Kouriintuntuvimpana asiana puheesta jäi käteen Knizian lahjoittama matogrillipeli, jonka säännöissä on pelaamista rampauttavaa epätarkkuutta. Peli on hyvä, jos ymmärtää lukea säännöt oikein. Väärin luettuna se on vain puuduttava.

Knizian punainen lanka sanoo pelien heijastavan elämää. Ennen pelit olivat hitaita ja rauhallisia. Meillä oli aikaa odottaa, kun toiset pelaajat siirsivät nappulaansa pitkin Monopolin katuja. Pelien käyttöliittymien pitää olla intuitiivisia, mutta myös kauniita. Knizia aloittaa aina pelien suunnittelun teknologiasta eli mediasta, oli kyseessä sitten iPhone tai Legot. Kilpailijoista erottumiseen Knizia antaa keinoksi selkeästi näkyvät koukut, olivat ne sitten pelin visuaaleissa tai nimessä. Näin siis lautapelimaailmassa, mutta miksei myös digitaalisella puolella. Viimeisenä pointtina Knizia suosittelee uusien sosiaalisten rakenteiden hyödyntämistä pelisuunnittelussa ja markkinoinnissa.
Katso Knizian puolituntinen keynote täältä.

Mary Flanagan: Rethink, Redesign & Replay
Kuten suunnilleen kaikki keynotet, myös Mary Flanaganin puhe oli täynnä asiaa. Flanagan esitteli 12 ajatusta "kriittisen pelaamisen (tai leikin)" näkökulmasta. Kriittinen pelaaminen (tai leikki) tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että pelejä käytetään välineenä jonkin asian tutkimisessa, sekä sosiaalisen ja yhteiskunnallisen muutoksen aikaansaamisessa. Flanaganin puhe aaltoili peliskenen laidasta laitaan, pelaajien sitoutumisen vaikutuksista taiteen ja designin kautta suunnitteluprosesseihin. Koska tästäkään keynotesta ei näytä löytyvän mitään materiaalia, täytynee ottaa lukulistalle Flanaganin uusin kirja, "Critical Play: Radican Game Design".
Kiitos, DiGRA. Meillä on video.

Bernie DeKoven: Playing Well Together
Bernie DeKovenin ajatus hyvin pelatusta pelistä on pelisuunnittelun kannalta erittäin tärkeä. DeKoven esitteli kiinnostavalle kirjalleenkin nimen antanutta ajatusta hyvin pelatun pelin ideasta. Koko puheen kiteyttää ehkä kaikkein parhaiten Bernien tarina NBA-tähden kanssa pelatusta koripallopelistä. Ymmärrettävästi tavallisella kuolevaisella ei olisi mitään mahdollisuuksia pärjätä koripallossa ammattilaista vastaan, mikäli tämä pelaisi täysien kykyjensä mukaan. Esimerkin tähti kuitenkin alkoi nopeasti adaptoida pelaamisen tasoaan vastustajan tasoon. Tämän seurauksena myös vastustajan pelistä tuli mielekästä ja vaikka peli luultavasti päättyi ammattilaisen voittoon, itse pelikokemus oli kuitenkin hauska.

Hyvin pelatussa pelissä on kysymys pelikokemuksen mielekkyydestä. Henkilökohtaisena kokemuksena sanoisin, että jotkut pelaajat eivät vain ymmärrä hyvin pelatun pelin merkitystä. Moninpelit muuttuvat helposti täysin kiinnostamattomaksi puuroksi, mikäli vastapuoli ei ymmärrä hellittää taitojensa ja tietojensa kanssa, vaan esimerkiksi leiriytyy spawnipisteen päälle tai jotain muuta yhtä hauskaa. Vitsi toimii kerran, mutta keskeisenä pelistrategiana murskavoittoon pyrkivä eksploittaaminen ei johda hauskaan pelikokemukseen. Ja hauskuudestahan näissä hommissa pitäisi yleensä olla kysymys.
Kohuvau, katso video!

Antanas Mockus: Politics and Serious Play
Konferenssien keynotet eivät välttämättä aina ole suoraan sidoksissa konferenssin aiheeseen. Kyseessä saattaa olla myös inspiroiva luento aiheesta, jolla voi olla jotain tekemistä konferenssiin liittyvien asioiden kanssa, tai sitten ei. Antanas Mockuksen Skypen yli pitämä keynote toimi ehkä ennen kaikkea inspiraation lähteenä konferenssiin osallistujille.

Antanas Mockus toimi Bogotan pormestarina pariinkin otteeseen, mitä ennen hän toimi Bogotan yliopiston rehtorina, kunnes hänen annettiin erota hänen pyllistettyään mellakoivalle opiskelijajoukolle. Pelikonferenssiin hänet sitoo hänen uskomaton, osittain leikillinen ja ihmisten moraalilla pelaava tapansa vaikuttaa asioihin. Miimikoiden palkkaaminen risteyksiin liikenteenvalvojiksi tai viittaan pukeutuneena superkansalaisena kaupungin siivoaminen ovat vain pieni osa hänen tarkkanäköisestä, mutta myös hauskasta metodologiastaan maailman surkeimman kaupungin muuttamiseksi. Antanas Mockuksen puhe ja tarina tarjoaa erittäin inspiroivaa materiaalia erityisesti pelien vaikutusta yhteiskuntaan pohtiville. Kannattaa katsoa jostain videopalvelusta dokumentti "Bogota Change", mikäli haluat tietää lisää.

Panel on Modern Board Games and Why Game Studies Should Care
Lautapelipaneeli, jossa mukana on myös aiemmin mainittu Reiner Knizia. Kiinnostavaa. Paitsi että paneeleille tyypilliseen tapaan keskustelu jämähti käsittelemään arveluttavia aiheita käsittelevää War on Terror-peliä ja sen yhteiskunnallisia ulottuvuuksia. Sinällään mielenkiintoinen keskustelu ei päässyt kunnolla vauhtiin ja suuri osa pöydän takana istujista - Knizia mukaan lukien - päätyivät statisteiksi. Knizia pääsi kyllä sanomaan, että hänen mielestään pelien tulisi olla hauskaa ja viihdettä, mikä arvattavasti sivuutettiin huomaamatta.

Mutta ottaen huomioon paneelin otsikon, pelitutkimuksen pitäisi panostaa myös viihteen ja kevyiden pelien tutkimiseen yhteiskunnallisten ääri-ilmiö kuriositeettien lisäksi. Suurin osa peleistä kuitenkin on viihdettä ja suurin osa pelaajista haluaa viihdettä. Näiden pelien ymmärtäminen on yhtä tärkeää kuin joukosta erottuvien, "vaarallisten" pelien ja niiden vaikutusten tutkiminen. On tietenkin totta, että erikoiset pelit kiinnostavat varsinkin kaiken nähneitä tutkijoita. Ehkä tämä kuvastaakin tutkimuksen ja tuotannon välissä aukeavaa kuilua, sillä tuotantopuoli on yleensä paljon kiinnostuneempi juuri massoihin vetoavista peleistä. Tilanne on varmasti muuttumassa, onhan meillä jo nähty esimerkiksi mainiota casual-peleihin liittyvää tutkimusta. Voi olla, että olen hakoteillä, koska olen kiinnostunut lukemaan erikoisista aiheista tehtyjä tutkimuksia enkä täten ole törmännyt merkittäviin massapelijulkaisuihin.
Paneelista on tarjolla myös videotallenne, olkaa hyvä.

Jen Jenson ja Suzanne De Castell: Playing with fire
Pakko myöntää, että perjantaiaamu 9:00 ja tarjolla vahvasti feministissävytteistä jyystöä sukupuolirooleista peleissä, pelituotannossa ja/tai pelitutkimuksessa, päähän ei jäänyt juuri mitään. Koska tietoverkko tai käsiohjelma eivät osaa tässä kohden auttaa, jätän suosiolla jopa kommentointiyrityksen sikseen.

Panel on International Gaming: Comparative Survey Research on Digital Gaming
Paneeli käsitteli eri maissa tehtyjä pelaajabarometrin kaltaisia tutkimuksia ja niiden tuloksia. Sinällään kiinnostavan monikansallisen kokoomatutkimuksen esittely oli niin puuduttava, että mieleen jäi lähinnä suomalaisen osion tulokset. Nämä löytyvät varmastikin hakemalla tietoverkosta pelaajabarometria.

The Ivory Tower that Isn't: A Gamer Scholar Rant Session
Rant sessiot ovat aina hauskoja. Niissä konferenssin puhujakaarti pääsee avautumaan ja laskemaan paineita. Tällä kertaa kaikki pauhaajat kävivät vuorollaan läväyttämässä naamalle varsin hyvää settiä. Päällimmäisenä mieleen jäi Frans Mäyrän tiukka väite siitä, että pelit eivät ole tarpeeksi vaarallisia. Harvassa ovat nykyään täysin sensuroidut pelit, tai pelit jotka pistävät pelaajan oikeasti epämiellyttävään asemaan. Jos jossain suurtuotannossa on joskus ollutkin tällaisia vastenmielisiä hetkiä, koko idea on munattu lisäämällä peliin "skip"-nappula.


Well Played Minecraft
Oman konferenssini viimeinen kunnon sessio koostui neljästä lapsesta pelaamassa Minecraftia ja kahdesta tutkijasta, jotka samalla arvioivat pelin tieteellis-taiteellisia ulottuvuuksia. Pakko myöntää, että aikuisten höpöttelyt jäivät vähän taka-alalle lasten esitellessä omia luomuksiaan ja keksintöjään. Kolme lapsista oli toisen tutkijan omia jälkeläisiä, neljännen ollessa heidän kaverinsa.

Siinä ei varsinaisesti ole mitään uutta, että ihmiset rakentavat Minecraftissa uskomattoman hienoja linnoja ja muita rakennelmia. Mutta siinä, että 8-11-vuotiaat lapset kehittelevät itse kaupankäyntisäännöt ja erilaisia pelejä ja leikkejä, on jo jotain kertomisen arvoista. Lasten innostus peliin ulottui myös varsinaisen pelimaailman ulkopuolelle. Sisarussarjan nuorimmainen oli varsin haka löytämään Youtubesta kaiken maailman Minecraft-videoita, joista hän ansiokkaasti ahmi inspiraatiota ja ideoita omien luomustensa rakentamiseen.

Kiinnostavaa oli myös nähdä tutkijan lasten ja heidän kaverinsa selvä käytöksellinen ero. Kun tutkijan lapset olivat kiinnostuneempia rakentamisesta ja luomisesta, kertoi kaveri - noin 11-vuotias poika - innosta hihkuen kuinka mahtavaa pelissä on tuhota kaikkea. Erityisen hauskaa oli, jos joku räjähtää oikein kunnolla (*ääniefekti*). Liekö kyseessä luonteiden eroavaisuudet, vai onkohan kasvatuksessa ja kodin ilmapiirissä eroja.

Mieleen jäi myös lasten erinomainen kielitaito. Hollannin ja englannin välillä on tietenkin pienempi ero kuin esimerkiksi suomen ja minkä tahansa muun kielen, mutta silti ainakin itseäni hämmästytti lasten kyky käydä keskustelua konferenssin osallistujien kanssa - englanniksi. Hollannissa englannin opetus alkaa vasta 12-vuotiaana joten yksikään lapsista ei ollut vielä ehtinyt saamaan minkäänlaista opetusta virallisilta tahoilta. He ovat kuulemma oppineet kaiken kielen salavihkaisesti pelejä pelaamalla, koska perhe ei katso edes paljoa televisiota. Mahtava osoitus sisäisen motivoinnin voimasta. Jos pelin pelaaminen tai siinä pärjääminen edellyttää asioiden opettelua, lapset ovat motivoituneita opettelemaan. Kunpa kaikki opetuspelien tekijätkin ymmärtäisivät tämän, eivätkä yrittäisi kaataa tietoa korvasta sisään.

Pelitutkijaklubin jälkeen jääneet paperit

DiGRAn konferenssista jäi käteen noin 120 akateemista artikkelia. Jo otsikko- ja abstraktitasolla niiden läpikäymiseen menee hyvä tovi, eikä kaikkia tule varmasti luettua kokonaan. Joukossa on kuitenkin runsaasti mielenkiintoista materiaalia, josta löytyy varmasti inspiraatiota niin itselle kuin muillekin pelisuunnittelijoille. Pyrin poimimaan joukosta erityisesti suunnittelijoita koskevia helmiä, joten pysykää linjoilla.

Konferenssin aikana tuli useamman kerran puheeksi tieteen popularisoinnin tarpeellisuus. Valtava määrä hyvää, inspiroivaa materiaalia jää valitettavan pienen piirin tietoisuuteen, koska kukaan ei ole viemässä akateemista ilosanomaa pelituotannon piiriin. On aivan oikein, että tieteellinen (tai akateeminen) kirjoittaminen noudattaa tiettyjä sääntöjä ja perinteitä, mutta akateemiseen maailmaan vakiintunut kieli karkottaa varmasti monia, joille asiasisältö sinänsä voisi olla hyvinkin antoisaa. Olisi mahtavaa, jos virallisen artikkelin lisäksi tutkijat jaksaisivat kirjoittaa "selkokielisen" yhteenvedon artikkelistaan. Erityisen hienoa olisi, jos jossain olisi vielä paikka näiden yhteenvetojen julkaisemiseksi jollain järjestelmällisellä ja järkevällä tavalla.

maanantai 26. syyskuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 3/4

Game Developer Conference Europen toinen päivä ei ollut aivan ensimmäisen päivän veroinen. Ensimmäisen päivän indie-trackin sijaan tarjolla oli Smartphone & Tablet summit, jonka sisältö ei henkilökohtaisesti ollut läheskään yhtä kiinnostava kuin edellisen päivän indie summitin. Kuten aiemmissa osissa, tämäkin raportti perustuu enimmäkseen omiin muistiinpanoihini, jotka saattavat olla puutteellisia, mutta myös sisältää omia tulkintojani ja laajennuksia aiheisiin.

Board Game Mobilization - What's Now, What's Next
Matthias Hellmund, Tiistai 10:05-10:30
Epäonnistuneen joukkoliikennenavigoinnin ansiosta missasin päivän ensimmäisen lyhyen session, joten GDCE:n toinen päiväni alkoi lyhyellä sessiolla lautapelien muuttamisesta mobiilimuotoon.

Puheenvuoro alkoi lannistavalla toteamuksella siitä, että kaikki suuret lautapelit on jo käännetty mobiilialustoille. Lautapelien adaptaatiot ovat varsin suosittuja myös konsolien latauspalveluissa. Suurista jakelualustoista ainoastaan Android Marketissa ei ole erillistä osiota lautapeleille.

Markkinakatsauksen jälkeen päästiin kiinnostavampiin aiheisiin, eli esimerkkeihin käytännön toteutuksista. Lautapelien digitaalisessa toteutuksessa LOD, eli level-of-detail on erittäin tärkeä ominaisuus. Sillä tarkoitetaan pelin visuaalisen ulkoasun muutosta zoomattaessa pelialuetta pienemmäksi. Rajallisen resoluution ja pienen ruututilan vuoksi esteettisiä elementtejä joudutaan usein karsimaan informaatiosisällön pitämiseksi pelattavalla tasolla.

Itsestäänselvyyksien jälkeen kuultiin muutama oikeasti mielenkiintoinen design-issue ja pari mainiota anekdoottia. Digitaalisena lautapelialustana potentiaalinsa osoittanut iPad on ymmärrettävästi lautapelikääntäjien suosiossa. Yhdellä ruudulla toimivana systeeminä iPad on kuitenkin ongelmallinen sellaisissa peleissä, joissa pelaajien tulisi pystyä näkemään nappulansa tai korttinsa muilta pelaajilta salassa. Electronic Artsin Scrabble Mobilessa pelin päälauta on kaikkien nähtävissä iPadin ruudulla, kun taas jokainen pelaaja voi tarkastella omia kirjainnappuloitaan henkilökohtaisen iPhonensa ruudulta. Ihanan kallista, paitsi jos kaikki tarvittavat laitteet kulkevat muutenkin mukana.

Erilaiset ruutukonfiguraatiot ovat muutenkin hieman hankalia, normipeleissä pelaajat saattavat istua vierekkäin sohvalla tai vastakkaisilla puolilla pöytää. Tällaisia tilanteita varten iPad pelejä toteuttaessa kannattaa harkita valinnaisia näkymiä erilaisiin istumapaikkajärjestelyihin. Session loppukaneettina Hellmund heitti vielä nousussa olevan ajatuksen mobiililaitteesta osana perinteistä lautapelikokemusta, eräänlaisena henkilökohtaisena peliavustajana. Lauta- ja korttipelien ja digitaalisen median ristisiitoksia on jo nähty, esimerkiksi siinä yhdessä PS3:n keräilykorttipelissä, mutta kunnolla toimivaa konseptia ei ole vielä nähty toteutetun.

Size Doesn't Matter: How Epic Brings AAA Attitude to Every Game from Gears of War 3 to Infinity Blade
Keynote: Dr. Michael Capps, Tiistai 12:40-13:30
Nimellisesti mahtipontisessa puheessaan Dr. Capps puhui asioista, joiden ansiosta kaikki Epicin pelit alustasta riippumatta ovat tiukkaa tripla-A laatua. Pitkän puheen kaksi keskeistä teemaa olivat iteroinnin merkitys pelituotannolle ja tekijöiden arvostaminen ja kannustaminen. Muista aiheista mainittakoon Epicin oppineen jo vuonna 1991, että pelien työkalut kannattaa antaa pelaajien käyttöön.

Dr. Cappsin mukaan Epicillä iteroidaan aivan kaikkea ja koko ajan. Iteratiivisen kehityksen tärkein etu on mahdollisuus epäonnistua ja keskeyttää kehitys mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, mikäli peli-idea tai tekninen toteutus alkavat vaikuttaa huonoilta tai tuottamattomilta. Vaikka iteratiivinen kehitys saattaa tarkoittaa joidenkin osien hylkäämistä ja uudelleen tekemistä, eli lisäkustannuksia, tulee se pidemmällä tähtäimellä halvemmaksi, koska epäonnistumaan tuomitut projektit voidaan keskeyttää aiemmin. Epicin AAA-asenne tulee ehkä parhaiten ilmi heidän tavassaan jatkaa pelien iteratiivista kehitystä, vaikka peli olisi jo "valmis", mutta julkaisija jostain syystä hidastelee. Tämä on kuulemma varsin yleistä ja useat Epicin pelit ovatkin kehittyneet hyvästä pelistä klassikoksi tällaisessa tilanteessa.

Peli-ideoiden iteroinnin tulisi tietysti olla rutiinia kaikissa pelifirmoissa, mutta ideoiden lisäksi Epicillä iteroidaan myös mm. tuotantometodeja. Mielestäni tämä on erittäin mielenkiintoista, koska käytännössä se tarkoittaa jäykkien ja ennaltamääriteltyjen järjestelmien (esim. Scrum) jatkuvaa kyseenalaistamista ja kehittämistä. Henkilökohtaisen kokemukseni perusteella tämän on oikea tapa toimia, sillä notkeatkaan metodit eivät sellaisinaan sovellu kaikkiin yrityskulttuureihin, mikäli niissä työskentelee ihmisiä tai muita inhimillisiä olentoja.

Toinen puheen pääteemoista oli devaajat. AAA-pelit tarvitsevat AAA-kehittäjät (AA ei riitä ;)). Epic antaakin kehittäjilleen mahdollisimman paljon vapauksia budjettien ja aikataulujen rajoissa. Näin kehittäjät pysyvät motivoituneina ja haluavat jatkuvasti lyödä omien tuotteidensa laadun laudalta. Suullisen perinteen säilyttäminen on myös tärkeää Epicille, eikä se onnistu ilman vapaamuotoista sosiaalista kanssakäymistä kehittäjien kesken. Katoavaa kansanperinnettä säilyttämään pyrkivät tietävät myös, että henkilöstön suuri vaihtuminen aiheuttaa tietämyksen kuihtumista. Tämä vitsaus on tyypillinen pelialalla ja saattaa helpostikin aiheuttaa pilijuunien eurojen lisäkustannuksia firmoissa. Siksi olisikin tärkeää pitää työntekijät tyytyväisinä ja talossa.

The Long View
Mark Cerny, Tiistai 14:00-14:50
Kvartaalitalouden kummilapsi, it-ala ja sen hipahtava jälkeläinen, peliala ovat taipuvaisia juoksemaan uusimpien trendien perässä. Kun WoWin pelaajamäärä lähestyi kymmentä miljoonaa, kaikki alkoivat tehdä MMO-pelejä. Kun Zynga tekee 100 miljoonaa voittoa, kaikki alkavat tehdä "sosiaalisia" epäpelillisiä rahastusautomaatteja. Aina silloin tällöin on hyvä, että jollakulla on pitkäaikaisempi näkemys ja rauhallisempi ote asioihin.

Mark Cernyn aikajana lähti kolikkopelien ajasta, jolloin yhdellä kolikolla sai keskimäärin 3 minuuttia laatuaikaa fyysisen laitteen kanssa. Pelit olivat infernaalisen vaikeita, sekä myöskin käsittämättömän lyhyitä. Hienoimmankin kolikkopelin pystyi pelaamaan läpi alle 20 minuutissa (paitsi Pac-Manin jota ilmeisesti pystyy pelaamaan loputtomiin jos on tarpeeksi hyvä). Juju oli siinä, että pelaaja joutui harjoittelemaan ja yrittämään uudestaan satoja kertoja, joista jokainen maksoi kolikon tai pari. Jos keskimääräinen pelisessio kesti yli 3:30, design oli bisneksen kannalta epäonnistunutta.

Tuohon aikaan pelien täytyi olla originaaleja. Jatko-osat eivät myyneet ja jokainen peli suunniteltiin käytännössä nollasta. Jo 1970-luvulla tunnettiin suljettujen beta-testien käsite. Käytännössä se tarkoitti noin 80% valmiin pelin viemistä pelihalliin muiden pelien keskelle. Viikon päästä käytiin laskemassa rahat ja jos voittoa oli tullut tarpeeksi, peli tehtiin valmiiksi. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että noin 2/3 peleistä ei koskaan nähnyt lopullista versiota. Toiminnassa on nähtävissä joitain paralleeleja Epicin iteroivaan AAA-toimintaan.

1982 kolikkopelimarkkina romahti täysin ja seuraavana vuonna videopelit kokivat saman kohtalon. Syitä on lukuisia ja aiheesta on kirjoitettu kirjoja, joten ei siitä sen enempää. Tämä kuitenkin johti pelifirmojen toimintatapojen ja mentaliteetin muuttumiseen ratkaisevasti. Firmat alkoivat panostaa enemmän tunnettujen brändiensä jatko-osiin ja hyväksi todettujen pelimekaniikkojen uusiokäyttöön. Noin 30 vuoden aikana tilanne on vain pahentunut, minkä itse kukainenkin voi käydä toteamassa katsomassa pelikauppojen hyllyissä lojuvia vuosipäivitys ja jatko-osa-kasoja.

Merkittäviä tapauksia tuon 30 vuoden ajalta ovat mm. kuoleman kuolema noin 1995, mistä on seurausta nykyaikainen huohotusparantuminen ja respawn. Myös pelien genret ovat harventuneet ja tiivistyneet, eivätkä nykyiset tripla-A innovaatiot ole oikeastaan mitään innovaatioita. Miettikää nyt objektiivisesti esimerkiksi räiskintäpeleissä viimeisen 10 vuoden aikana tapahtuneita muutoksia. Suurin osa pelikehityksestä tapahtuu aseteknologian puolella, mikä on kiinnostavaa vain genren tosifaneille. Muille aseet ovat vain aseita ja itse pelaaminen olisi paljon kiinnostavampi kehittämisen aihe.

Puheensa lopussa Cerny räväytti vielä kehiin viimeisimmän trendin mukaisen design-by-monetization-maailman, jossa pelidesign alistetaan rahastusmalleille ja pelattavuudesta tulee houkuttelun ja koukuttelun orja. Free-to-playlla ja mikromaksuilla on paikkansa pelien ekosysteemissä, mutta kaikkeen se ei sovi. On aika vaikea kuvitella Heavy Rainia, johon on yhdistetty pelin sisäinen valuuttajärjestelmä ja mikromaksuilla ostettavat lisäominaisuudet.

The Evolution of RPG Mechanics: From Die Rolls to Hit Volumes
Joshua Sawyer, Tiistai 16:40-17:30
Tiistain viimeisestä sessiostani sai luvan vastata Joshua Sawyer, jonka esitys oli lupaavasta otsikostaan huolimatta aika ohut. Rakenteellisesti hajanaisesta esityksestä jäi käteen lähinnä ranskalaisia viivoja, olkaa hyvät:

- Hauskuus on kokemuksesta nauttimista
- Pelisuunnittelija on kokemuksen insinööri
- Pelisuunnittelija on myös järjestelmän muuttaja, hän ottaa jotain ja vaihtaa osia luodakseen uutta
- Sawyer puhui paljon pelaajan turhautumisesta. Mekaaninen kaaos, satunnaisuus, saattaa olla hyvin turhauttavaa. Tilastollinen satunnaisuus sen sijaan on läsnä roolipeleissä koko ajan. Nopanheitosta prosentuaalisiin osumatiloihin ja nykyaikaisten toimintaroolipelien minipelihakkerointeihin ja tiirikointeihin.
- Strategiset virheet ovat turhauttavia
- Hyvä pelattavuus on enemmän kuin ideat ja odotukset

keskiviikko 31. elokuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 2/4

Näissä kirjoituksissa sekoittuvat luentojen sanoma, että omat ajatukseni. Koska nämä perustuvat henkilökohtaisiin muistiinpanoihini, suosittelen lämpimästi hakemaan käsiisi alkuperäiset lähteet, mikäli aiot johonkin oikeasti viitata.

KABOOM-ZABONK: Creating Art and Game Mechanics Together
Mattias Ljungström & Marek Plichta, Maanantai 14:35-15:00

On tyypillistä, että peli-ideoita kehitellään osa-alue kerrallaan. Pelisuunnittelija tekee yksin tai ohjelmoijan avustuksella protoja, joissa on nopeasti väsätyt "kooderigraffat". Samalla taiteilijat saattavat piirrellä omia konseptikuviaan joko liittyen tai liittymättä kulloinkin työn alla olevaan peliaihioon. Tämän session sanomana oli, että mekaniikkaa ja taidetta kannattaa kehittää alusta asti yhteistyössä.

Ensimmäinen argumentti yhteiskehityksen puolesta on lainaus Paul Watzlawickilta: "One can not not communicate". Toisin sanoen kaikki mitä teet kertoo jotain viestiä. Protoilun kontekstissa tämä tarkoittaa sitä, että koodaajan neliö tai pallo sisältää itsessään viestin pelistä. Tämä saattaa usein olla jopa vahingollinen itse pelille. Mutta kun kuutio tai ympyrä korvataan taiteilijan nopealla luonnoksella muuttuu peliproton sanoma merkittävästi. Kaikki projektiin osallistuvat alkavat hahmottaa, mistä on kysymys ja uusia ideoita alkaa kuplia pinnalle.

Symbioottisesta protoilusta ja kehityksestä on kiistatta paljon hyötyä. Taiteilijat saattavat löytää pelimekaanisiin ongelmiin visuaalisia ratkaisuja. Mekaniikkaan painottuneet suunnittelijat voivat antaa taiteilijoille toimintaan liittyvää syötettä ja koodaajat voivat omalla koodisulkakynällään aikaansaada yllättäviä toimintoja tai visuaalisia siemeniä, joista voi itää jotain kaunista. Varsinkin indiepuolella, mutta myös suuremman tuotannon ideointivaiheessa on tärkeää, että jokaisella projektiin osallistuvalla on jonkin näköinen käsitys kaikista tuotannon osa-alueista. Overlappaavat kyvyt ovat rikkaus, eivät haitta.

Killer Game Loops in Social Games
Henric Suuronen, Maanantai 15:20-16:10

Pitkän indieputken jälkeen hyppäys sosiaalisten pelien ja monetisaation maailmaan toimi kuin ämpärillinen jääpaloja paidankauluksesta sisään: virkistävä mutta hyytävä. Woogan studiopäällikön esitelmä oli yksi konferenssin sisältöpitoisimmista ja käytännönläheisimmistä. Ymmärrettävästi lyhyeen sessioon pakatusta paljosta asiasta ei ihan kaikki ehdi muistiinpanoihin asti, joten tähän aiheeseen palataan ehkä vielä myöhemmin, jahka GDC Vaultin videovaraston ovet aukeavat.

Pelikieriöllä (lol, gameloop) tarkoitetaan sitä toimintojen ketjua, jota pelaaja käy läpi uudestaan ja uudestaan. Esimerkiksi tyypillisessä Facebook-pelissä pelaaja ostaa, kasvattaa ja myy tuotteita, jotta voi ostaa uusia kasvattaakseen niitä myyntiin. Pelikieriö on pelin keskeisin mekaniikka, niin sanottu core. Suuronen listasi tukon hyviä käytäntöjä, joiden avulla pelikieriöstä tulee hyvä (huom! tämä pätee tämän hetkiseen ymmärrykseen sosiaalisista peleistä, jotka on suunnattu kaikkein suurimmalle mahdolliselle massalle):
- Tosimaailman analogiat (osta, myy, syö, kerää)
- Hauska kerran ja tuhat kertaa
- 4-6 vaihetta (esim. osta, kasvata, kerää, myy)
- Sosiaalisen pelaamisen pyynnöt sidotaan luuppiin
- Fiksu syvyys (Smart-depth, selitetään myöhemmin)


Virhepuolella puolestaan on seuraavia juttuja:
- Peliobjektit häviävät jonnekin (on turhauttavaa kun pelaajan vaivalla vaalima juttu x katoaa)
- Liian monimutkainen tai mielikuvitukselinen kieriö
- Hitaat animaatiot -> responsiivisuus menetetään
- Useita erilaisia pelikieriöitä
- Liian yksinkertainen
- Pelin sisäistä valuuttaa ei ole rakennettu osaksi pelikieriötä


Mutta sitten siihen fiksuun syvyyteen. Pelin kiinnostavuutta niin kestollisesti kuin käyttäjäkunnallisesti saadaan kasvatettua lisäämällä ydinkieriön PÄÄLLE strategisia elementtejä. Näitä ovat esimerkiksi:
- Ajoitus (milloin voit tulla takaisin pelaamaan, koska kannattaa rakentaa ja mitä jne)
- Sijoitus (kuinka rakennukset sijoitellaan kartalle maksimaalisen tuoton saavuttamiseksi jne)

Jos pelaajat alkavat itse luomaan strategiaoppaita tai kertomaan toisilleen vinkkejä pelaamiseen, fiksun syvyyden luominen on onnistunut oikein.

Suuronen puhui myös pelaajan palkitsemisesta ja rankaisusta. Kun pelaaja on tehnyt kaiken, mitä sillä pelikerralla voi (kuluttanut energiansa nolliin tms), pelisessio päättyy. Kuinka peli "rankaisee" pelaajaa siitä, että tämä lopettaa pelin hetkeksi? Pelaajan pitää lähtiessään tietää, mitä seurauksia pelin lopettamisesta on. Zyngan peleissä pelaajaa tyypillisesti rangaistaan liian pitkästä poissaolosta sillä, että kasvit lakastuvat ja sato menetetään. Pelaaja henkilönä kokee tämän rangaistuksen kulutetun ajan menettämisenä. Sosiaalisissa peleissä tyypillinen rahastusmekanismi mahdollistaa menetetyn ajan korvaamisen oikealla rahalla.

Loppuun vielä pari hajanaista muistiinpanoa:

- Pelikieriötä EI voi muuttaa pelin julkaisun jälkeen. Kaikkea muuta voi, mutta coremekanismi täytyy viilata kohdilleen ennen julkaisua.
- "Checklist does not bring fun", eli tämänkään luennon toimintaohjeita orjallisesti toteuttamalla pelistä ei välttämättä tule hauska. Hauskuus tulee jostain muualta ja checklistillä voi varmistaa, että tietyt asiat ovat kunnossa.
- Woogalla tehdään myös erittäin paljon paperiprotoja, lego-protoilua ja konseptikuvia ennen kuin mitään digitaalista aletaan väsäämään.

Making MMOGs More Storylike
Ernest Adams, Maanantai 16:40-17:30

Useita pelisuunnittelukirjoja kynäillyt Ernest Adams esitteli uusinta peliprojektiaan, The Blitz Onlinea vertaamalla sen designia perinteisten MMO-pelien designiin. Hän nosti esiin useita MMO-pelien tarinarakennetta rikkovia keskeisiä elementtejä ja kertoi, kuinka hän omassa projektissaan on väistänyt kyseiset sudenkuopat.

Adamsin mukaan hyvässä tarinassa on ainakin seuraavat ominaisuudet:
- Koherenssi (syy-seuraussuhteet ovat järkevät ja pysyvät)
- Riittävän nopea tahti (vrt elokuvat ja kirjat)
- Vähän tai ei ollenkaan satunnaisia ja toistuvia elementtejä


Kun nyt katsoo esim World of Warcraftia tai Eve Onlinea, kyllähän niiden tarinalliset rakenteet ovat aika ... syvältä. Pelaajan kokemus jonkin loppuun saattamisesta tai tekojen merkityksellisyydestä tuhotaan uudelleen syntymisellä ja spawnauksella. Vaikka kuinka paljon tapat niitä oravia, hetken päästä ne pompsahtavat samaan paikkaan takaisin. Edes miljoonan pelaajan tuomat oravannahat tai välittämät viestit eivät saa pelimaailman npc-hahmoja tyytyväisiksi jne. Lisäksi maailmaa uhkaa jokin järkyttävän suuri uhka aivan nurkan takana - monessa tapauksessa ikuisia aikoja, aina vain siinä nurkan takana mutta mitään ei koskaan tapahdu, vaikka istuisit kannon nokkaan odottamaan. Joskus kyllä peleihin tulee massiivisia päivityksiä, joissa pelimaailma etenee kunnolla ja muutoksia tapahtuu. Näihin muutoksiin pelaajien teoilla ei kuitenkaan ole ollut juuri mitään vaikutusta, vaan kyse on vain pelisuunnittelijoiden kyllästymisestä ja halusta tarjota kyllästyneille pelaajille vähän erilaisia mielen ja maailman maisemia.

Adams ottikin haasteekseen korjata nämä viat seuraavassa MMO-pelissään. Hänen uhmakas designpäämääränsä sisälsi mm. seuraavat asiat:
- Luoda laaja maailma ja laaja tarina (penempien tarinoiden ohella)
- Tehdä muutoksista pysyviä
- Ei sankarin matkaa (Hero's Journey, ks. Joseph Campbell)
- Tarinan täytyy päättyä tai olla saippuaooppera
- Uniikkeja tehtäviä jokaiselle pelaajalle
- Permadeath tai ei kuolemaa ollenkaan (tehdä kuolemasta merkityksellinen)
- Pelin asetelman täytyy oikeuttaa pelaajapopulaation koko
- Moderni asetelma fantasian tai scifin sijaan

Vastauksena on The Blitz Online, jossa pelaajat joutuvat Lontoon pommitusten keskelle toiseen maailmansotaan. Peliaika on selkeästi rajattu ja peli päättyy joskus. Pelaajat ovat tavallisia ihmisiä, joiden tavalliset työt (tulipalojen sammutus, ensiapu jne) vaikuttavat pelimaailmaan ja muihin pelaajiin. Vaikka tehtävät ovatkin saman tyyppisiä, ovat ne jokaiselle pelaajalle erejä. Jos pelaaja kuolee, hänet poistetaan pelistä.

Adams osuu hienosti MMO-pelien ongelmien ytimeen ja onnistuu esittämään yhden mahdollisen (joskin epäkaupallisen) mallin siihen, kuinka MMO-epäloogisuudet ja tarinoiden typeryydet pystytään ratkaisemaan. Meillä on siis vielä toivoa.

Beyond Fun: Perspectives on Video Games as Expressive Experiments
Monta esittäjää, Manantai 17:40-18:30

Uuvuttavan täyden ja asiapitoisen maanantain virallisen osuuden päätti indie-linjan tiukka tunti, jonka aikana viisi indiehenkisesti pelien raja-aitoja rymistelevää pelintekijää jakoi omia näkemyksiään peleistä ja pelillisyydestä. Pelit ovat mediana hiljalleen kypsymässä kohti aikuisuutta, vaikka selkeästi suurin osa nykypeleistä on edelleen eräänlaista voimafantasiaa ja uhoamista. Indieskene on kuitenkin mainiosti laajentanut pelaavan kansan ymmärrystä ja tietoisuutta, kuten Vertov, Burroughs ja Godard aikanaan elokuvan puolella tekivät.

Sessiossa viisi pelintekijää puhuivat omista projekteistaan. Kyseisten tekijöiden pelit olivat esillä GDC:n kanssa yhtä aikaa järjestetyllä Notgames-festivaalilla. Kunnon indiehenkeen lähdetään hypätään reilusti ajatusten ja ideoiden virtaan ranskalaisen viivan mallisella paatilla ja katsotaan mihin se johtaa ;)

- Tehdäänkö täällä pelejä vai leluja?
- Pelimaailmaa hallitsee "vastinetta rahalle" kilpavarustelu. Kaikkea pitää saada enemmän kuin ennen ja sitten voidaankin nostaa hintoja
- Numeroilla myyminen on roskaa mutta valitettavan yleistä "Nyt 150 puzzlea!" joopa joo, sata niistä on pelkkää toistoa ja laadullisesti roskaa.

- Hauskuus on tarpeellista, mutta ei riittävää.
- Hauskan määritelmä on jotain tyyliin "aivokemiallisia reaktioita ja juttuja"
- Kemiallinen hauskuus on yksi osa-alue
- Tarviiko kaiken olla edes kemiallisesti hauskaa, eikö tärkeää olisi olla kiinnostavaa. Ei Toisten elämä -elokuva ole missään mielessä hauska. Kiinnostava se kyllä on.
- Navigoitavissa olevan taideavaruuden tutkiminen on antoisaa, mutta pelien kannalta vielä aivan vaiheessa
- Glitch-hiker

- Pelit elävät oman hauskansa muodostamassa kuplassa
- Peleistä puuttuu Amelie-leffasta tuttu pienten, arkisten asioiden hauskuus.
- Kuinka kääntää "joutotunnit" peliksi
- Dinner Date (Jeroen D. Stout)

- Miksi teemme pelejä? Rahanko vuoksi, vai kenties joistain muista lähtökohdista? Miksi päädymme yleensä tekemään niitä rahavirtojen maksimoimiseksi?
- Hamlet ei ole hauska, mutta kiinnostava se kyllä on
- Hauskuus on riittämätön termi
- Tapahtumattomuus luo tyhjän tilan, jonka houkuttelee pelaajan täyttämään sen omalla toiminnallaan.
- Jos "nopea hauska" on tyypillistä pelien rakennusainetta, minkälaisia pelejä tulisi "hitaasta hauskasta"

- Annetaan pelaajalle vastuuta sen sijaan, että pelin tekijä määrittelee ja suunnitelee aivan kaiken
- Pelien Citizen Kane vs elokuvien Tetris
- 100M$ peli, jonka pelaaminen kestää 1,5 tuntia? (elokuva-analogia)
- Myös ammoisina aikoina suurten taiteilijoiden täytyi ajatella yleisöään. Venäläiset klassikkokirjat ovat pitkiä, koska ne julkaistiin useissa osissa joista jokaisesta maksettiin tukku rahaa!!

tiistai 30. elokuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 1/4

Kölnissä järjestetty Game Developer Conference Europe tarjosi tyypilliseen tapaansa huikean kattauksen sisällöllisesti kiinnostavia luentoja. Lisäksi tarjolla oli verkostoitumista eri muodoissa, erinäisiä näytteilleasettajia ja sokerina pohjalla konferenssin jälkeen samassa messukeskuksessa pidettiin GamesCom, kävijämäärässä mitattuna maailman suurin pelimessu. Seuraavissa parissa kirjoituksessa puran auki kuuntelemillani luennoilla tekemiäni muistiinpanoja ja koitan välittää joitain merkittäviä havaintoja tuolta mahtavalta viikolta. Seuraavat kirjoitukset sisältävät luentomuistiinpanojen lisäksi myös niiden kirvoittamia omia ajatuksiani, joten näitä kirjoituksia ei kannata käyttää lähdemateriaalina viitattaessa kyseisiin luentoihin.

Intentionally Broken Game Design and the Art of "Deputizing" Players
Douglas Wilson, Maanantai 10:05-10:30
Aloitin konferenssin kevyesti Indie-linjan luennolla. Wilsonin peli "Brutally Unfair Tactics Totally Ok Now (B.U.T.T.O.N.) ylittää tietoisesti pelien ja leikkien raja-aitoja jättämällä pelimekaniikat tietoisesti epätäydellisiksi. Tällä Wilson tarkoittaa sitä, että peli ei ole jatkuvasti kyttäämässä pelaajien tekemisiä, vaan antaa pelaajien itse seurata ja myös valvoa sääntöjen seuraamista.

Mikäli B.U.T.T.O.N. ei ole vielä tuttu, siihen kannattaa tutustua. Kyseessä on yksinkertainen neljän pelaajan Xbox-peli, jossa ensimmäisenä tehtävänä on laskea ohjain kädestä. Tämän jälkeen peli antaa muutamia satunnaisia ohjeita, kuten "astu 4 askelta taaksepäin" tai "pyöri kolme kertaa ympäri". Yllättävällä hetkellä peli ilmoittaa sen pelaajan voittavan erän, joka pystyy pitämään ohjaimensa nappulan painettuna tietyn ajan. Viimeistään tässä vaiheessa pelaaminen muuttuu painiksi kunkin pelaajan pyrkiessä pääsemään oman ohjaimensa nappulalle samalla, kun estää muita tekemästä samaa.

Koska pelissä ei ole minkäänlaista pelaajien valvontaa, pelissä on periaatteessa helppo huijata pitämällä esimerkiksi ohjain kädessään koko ajan tai ottamalla neljän askelen sijaan vain kaksi. B.U.T.T.O.N. kuitenkin luottaa pelaajien haluun seurata sääntöjä, tietynlaiseen "taikapiirin" sisällä toimimiseen. Toki asiaa auttaa myös sosiaalinen paine kanssapelaajien taholta. Wilsonin mielestä hyvä vitsi saattaa usein olla parempi ja tärkeämpi tavoite kuin rehti kilpailu. Ei se määränpää, vaan matka itsessään, tai jotain. Kiinnostavana anekdoottina Wilson kutsui paikallaolijoita mukaansa Kölnin tuomiokirkon tornin huipulle (500+ rappusta) pelaamaan uusinta peliään, "Johann Sebastian Joustia". En mennyt :(

Silent Hill: Past Present & Future
Brian Gomez, Maanantai 10:50-11:40
Jos konferenssin alku oli ollut anarkistinen, indiemäinen ja hauska, oli seuraava esitys melkoista AAA-tasoa. Vaikka luennon otsikossa lepäsi isoin kirjaimin Silent Hill, sisälsi luento mielenkiintoisen katsauksen kauhupelien historiaan ja itse kauhun olemukseen.

Gomez lähti liikkeelle kauhugenren tutkimisella. Kauhu on yksi harvoista genreistä, jonka nimi viittaa tunnetilaan ennemmin kuin teemaan tai maailmaan. Kauhu on äärimmäisen intensiivinen tunne, joka syntyy pelosta. Gomezin mukaan pelko on menettämistä ja äärimmäinen pelko syntyy kun kokijaa uhataan kaikkein tärkeimmän menettämisellä. Mitä se itse kullekin sitten on, pysyy jokaisen henkilökohtaisena tietona.

Mutta sitten pelisuunnitteluun, koska kyseessä oli design-linjan sessio. Gomezin mukaan pelisuunnittelu on toimintojen manipulointia tunteiksi. Pelisuunnittelijat ovat tunteiden insinöörejä. Kauhu on äärimmäinen tunne, joten kauhudesign on myös äärimmäistä tunteiden manipulointia. Erittäin tehokas keino on viedä pelaaja pois hänen mukavuusvyöhykkeeltään. Arkielämästä vieraannutetut paikat, näkymät ja äänimaisemat ovat Silent Hillien keskeistä materiaalia. Eternal Darknessissa käytetään hyväksi myös ei-diegeettisiä elementtejä, joiden avulla pelaaja saadaan kokemaan voimattomuuden ja pelin menettämisen pelkoa. Kontrollin rajoittaminen tai ottaminen pois pelaajalta toimii erittäin hyvänä tehokeinona. Tätä on käytetty myös esimerkiksi Call of Duty 4:n introssa.

Gomez esitteli myös Clive Barkerin loukkauksen (violation) kolme astetta. En onnistunut löytämään alkuperäistä lähdettä, joten luotetaan Gomezin sanaan, jonka mukaan nämä ovat:
- Määräys (infliction), kun ulkopuolinen uhka pakottaa tekemään jotain.
- Tartunta (infection), kun uhka tulee ruumiin sisältä.
- Hallinta (possession), kun uhka ottaa vallan mielestä.
Näistä viimeinen on vahvin ja toimii erityisesti peleissä kontrollin menettämisen kautta.

Hajanaisina muistiinpanoina jostain kohtaa luentoa jäi käteen tyypilliset pelaajan pelon tasot: pelin tai etenemisen hävittämisen pelko. Lisäksi Gomez mainitsi varhaisten survival horror pelien keskeiset ominaisuudet: surkea kamera, surkeat kontrollit ja surkea käyttöliittymä. Gomez esitteli myös loistavan taulukon survival ja action horrorin eroista. Palaan aiheeseen tarkemmin, jahka löydän kyseisen taulukon jostain.

Indie's Got PR Talent - A Press Panel
Asiantuntijapaneeli, Maanantai 12:40-13:30
Lounaan jälkeisen elämän aloitti paneelikeskustelu, jonka aiheena oli indiefirmojen pressitiedotteet ja pr-materiaali. Pöydän takana oli toimittajia useista tunnetuista pelikehittäjien medioista, Indiegames.orgista Gamasutraan. Sessiossa käytiin läpi esimerkkejä pelifirmojen lähettämistä pressitiedotteista, screenshoteista ja videoista, joita asiantuntijat arvioivat. Seuraavassa satsi ranskalaisia viivoja.

Pressitiedotteet (sähköpostit)
- Pelisi on pääosassa, jätä itsestäsi kertominen kirjeen loppuun tai joskus jopa kokonaan pois.
- Älä lähetä valtavaa tekstimassaa, jossa kerrot kaiken. Mieluummin lyhyt kuvaus ja linkki webbisivulle, jossa voit sitten käyttää myös kuvia ja videota.
- LUE SÄHKÖPOSTISI HUOLELLA ENNEN LÄHETTÄMISTÄ!
- Tunne yleisösi. Jos kirjoitat peliammattilaisille, voit käyttää ammattislangia. Pirkkaan kirjoittaessasi käytä yleiskieltä ja helppoja termejä. Genretietoisuudesta ei myöskään ole haittaa.
- Tunne kielesi. Oikeakielisyys on hyve ja Google Translator on tarkoitettu vain omaa ymmärtämistäsi varten, ei kirjoituksen apuvälineeksi. Jos kirjoitat muulla kuin äidinkielelläsi, pyydä natiivia puhujaa oikolukemaan lehdistötiedotteesi.
- Jos teet jatko-osaa, älä oleta että yleisösi tuntee ensimmäisen osan. Jos viittaat edellisiin osiin, sisällytä tiedotteeseesi lyhyt referaatti kyseisistä peleistä.
- Liian rikas kieli voi olla liikaa. Esimerkkinä käytetty Death Spank: The Baconing -pelin uutiskirje oli kuin suoraan Death Spankin maailmasta tullut, mutta peliä tuntemattomalle kirje vaikutti todella sekavalta.
- Käytä kuvia ja videoita (webbilinkin takana tietenkin, sähköpostiohjelmat eivät välttämättä näytä näitä oikein)
- Jäsennä ja järjestä järkeviksi kokonaisuuksiksi.
- Älä pihtaa linkkejä. "Jos olet kiinnostunut, voin lähettää linkin" on tyhmää. Lähetä nyt vain se linkki.

Screenshotit
- Älä lähetä screenshottia title screenistä tai menuista.
- Sisällytä screenshotteihin aina jotain keskeistä toimintaa. Maiseman tekstuureja esittävä screenshot on turha.
- Älä kuitenkaan lähetä spoilereita.
- Älä lähetä kuvia itsestäsi (paitsi bikinikuvat ovat kuulemma ok)
- Esittele pelin vahvuuksia/selling pointteja. Screenshoteista pitäisi selvitä, miten peli eroaa kilpailijoistaan.
- Älä lähetä liian varhaisen vaiheen screenshotteja.
- Hyvä tapa ottaa screenshotteja on säätää kone nappaamaan kuva parin sekunnin välein kun pelaat peliä. Suuresta määrästä materiaalia löydät helpommin hyvää matskua.

Videot
- Älä tuhlaa kymmeniä sekunteja logoanimaatioiden näyttämiseen. Pari sekuntia riittää, sitten pitää tulla toimintaa.
- TOIMINTAA! Yksinäinen panssarivaunu ajelemassa arolla ei ole hyvää markkinointia.
- Teaser-videot saattavat hyvin tehtyinä olla tehokkaita. Eivät kuitenkaan aina ja automaattisesti.
- Leikkaa title screenit ja menut mäkeen. Näytä vain toimintaa.
- No shit music
- 3 minuuttia maksimipituus, mieluummin 1-2 minuuttia.
- Näytä gameplayta.

Developing New Audiences: When the Past Can't Predict Your Future
Keynote: Kellee Santiago, Maanantai 14:00-14:25
Thatgamecompany tunnetaan kokeilevista, pelien rajoja kolkuttelevista peleistään flOw, Flower ja piakkoin ilmestyvä Journey. Ainakin kaksi ensimmäistä peliä ovat olleet eräänlaisia meditatiivisia, mutta silti tavoitteellisia kokemuksia, joissa estetiikka ja turvallisuus ovat olleet keskeisiä elementtejä. Yhtiö on urheasti lähtenyt etsimään pelattavaa perinteisten pelifirmojen mukavuusalueen ulkopuolelta. He ovat myös onnistuneet löytämään yleisönsä ja ehkä myös omalla pienellä panoksellaan laajentamaan pelien maailmoja pois tavoitekeskeisestä suorittamisesta.

Santiagon keskeinen viesti liittyy pelisuunnittelun ajattelutavan muutokseen. Kun perinteinen pelikehitys keskittyy ominaisuuksien innovointiin (feature innovation), thatgamecompany on pyrkinyt viestin innovointiin (message innovation). Esimerkiksi kaahailupeligenressä on tapahtunut muutosta tulospainotteisuudesta kohti välittämistä auton puunaamisen ja virittelyn muodossa (siis joissain peleissä, ei kaikissa). Pelin keskeinen mekaniikka on edellen ajaminen lujaa ja näyttävästi, mutta pelin viesti on siirtynyt kilpailusta ja tilastoista kohti brassailua ja personointia. Toiminta on samaa, viesti on eri.

Toinen merkittävä ajatus on tarinan kaaresta siirtyminen tunteen kaareen. Thatgamecompanyn peleissä ei tyypillisesti ole selkeää tarinaa, vaan pelaajaa houkutellaan jatkamaan tunnetilojen manipuloinnin kautta. Tämä näyttää olevan jonkinlainen nouseva ajatusmalli, koska samoja teemoja käsiteltiin useissa GDC:n sessioissa. Saapa nähdä, tuleeko tästä valtavirtaa ja koska, mutta eräänlainen "emotion driven game design" näyttää kolkuttelevan jo nurkan takana, ellei peräti porstuassa asti. Kiinnostava kysymys kuuluukin, kuinka saada ihmiset tuntemaan pelimekaniikkojen kautta.

keskiviikko 29. kesäkuuta 2011

Vakavaa pelaamista ja pelillistämistä

Jälleen kerran terveisiä seminaarista. Tällä kertaa kyseessä oli Serious Games and Gamification -päivä Oulun yliopistolla.

Vakavat pelit ja pelillistäminen ovat selkeästi tämän hetken nousevia trendejä. Molemmat ovat olleet olemassa jo ties kuinka kauan, mutta nyt näyttää siltä, että aiheiden parissa on mahdollista tehdä jopa bisnestä. Pelillistämisen malliesimerkki, Foursquare nappasi joitain miljoonia rahoitusta vastikään, eikä oikeiden pilottien kouluttamiseen kehitetyt lentosimulaattorit ole mitään muuta kuin vakavia pelejä.

Oulun päivän aloitti järjestäjätahon terveinen ja aiheen alustus. Varsinaisesti asian ytimeen päästiin heti perään, kun Red Hill Studiosin Bob Horne piti keynotensa Gamification and Serious Games - Fundamentals and Case Experiences. Mielenkiintoinen esitelmä palautti mieleen sisäiset ja ulkoiset motivaatiot, pelin kohderyhmän ymmärtämisen tärkeyden, mutta ehkä tärkeimpänä fokusoinnin merkityksen (jos sitä nyt ei ihan suoraan välttämättä sanottukaan). Aina pitäisi miettiä, mitä ollaan tekemässä ja kenelle, ja mikä tekosissamme on tärkeintä tavoitteen saavuttamiseksi.

Päivän toinen keynote, samaisen Red Hill Studiosin William Dwyer sen sijaan oli pettymys. Perus projektinhallintaluento ei todellakaan kuulu tämän kaltaiseen seminaariin. Sinänsä asiapitoinen puhe oli aivan liian geneerinen, eikä edes yrittänyt tuoda minkäänlaista seminaarin aiheeseen erikoisesti liittyvää näkökulmaa mukaan. Tämänkö takia heräsin puoli kuudelta ja lensin aamukoneella Ouluun? No en todellakaan.

Lounastauon yhteydessä pääsimme kokeilemaan muutamia esille asetettuja vakavia pelejä, esimerkiksi Parkinsonin tautia sairastaville suunniteltuja harjoituksia, mutta myös ryhmätyötaitoija opettavaa moninpeliä.

Iltapäivän ohjelmistossa oli Timo Ylikankaan ja Petri Fridellin esitys vakavasta mutta hauskasta. Vakavien pelien ei siis todellakaan tarvitse olla itsessään vakavia, vaan vakavaa aihealuetta voi lähestyä myös viihdyttävistä ja hauskoista näkökulmista. Esillä oli muutamia Kajaanin ammattikorkeakoulussa tehtyjä esimerkkejä, mm. oikean auton ohjaimiin ja mittaristoihin kytketty Rally Trophy - peli ja virtuaalimalli Kajaanin keskustasta.

Teoreettisemmasta näkökulmasta vastasi Oulun yliopiston Mika Oja, joka esitteli pelillistämisen (gamification) perusmekaniikkoja. Pisteet, tasot ja badget ovat nykypäivää ja sinällään ansiokasta artikuloida ne ääneen. Itse olisin kuitenkin ollut kiinnostuneempi uusista ideoista, mutta se ei ehkä ole akateemisen tutkimuksen keskiössä. Se on meidän, pelisuunnittelijoiden, tehtävä.

Virallisen seminaaripäivän jälkeen ehdimme piipahtamaan jopa kolmessa iltakohteessa. Oulun Mobile Monday -tapahtuma nosti ainakin itselläni karvat pystyyn kuplivan trendikkään bisneslähtöisen pikaesittelykierroksen aikana. Puolenkymmentä kalvosulkeista katsottuani totesin, että hypetys, huonot kalvot ja esiintymistaidottomat puhujat saavat nyt jäädä. Sain niistä tarpeekseni 2000-luvun taitteessa.

Paljon mielenkiintoisempi sen sijaan oli vierailu Ludocraftin studiolla. Vakavien pelien saralla kunnostautunut Oululaisfirma on onnistunut luomaan itselleen todella mellevän toimiston, jossa on varmasti ilo työskennellä ja tuoda vieraita. Illan päätteeksi ehdimme vielä seminaarin illallisen jälkiruuille Lasarettiin, jossa paikalla oli myös seuraavan päivän tarinaseminaariin osallistuvia ihmisiä.

Kaiken kaikkiaan Oulun päivä jäi täpärästi plussalle, kun katsotaan sen aiheuttamaa vaivaa ja siitä saatua tuottoa. Täytyy siis osallistua myös seuraavalla kerralla.

tiistai 31. toukokuuta 2011

Pelit ja äänet

Terveisiä Aalto-yliopiston Game Audio Symposiumista.

20.5.2011 Mediakeskus Lumeen elokuvastudioon kokoontui suuri joukko peleistä ja äänistä kiinnostuneita ihmisiä kuulemaan mielenkiintoisia esityksiä peliäänistä ja keskustelemaan niiden tiimoilta - ja vähän muustakin.

Päivän ohjelmassa oli jonkin verran akateemisten tutkimusprojektien esittelyä, jokunen tuote- ja yritysesittely ja kolme mielenkiintoista pääpuhujaa. Koska kreikankielen sana symposium tarkoittaa juomajuhlaa, tarjolla oli tietysti myös ruokaa ja juomaa. Kaiken kaikkiaan tilaisuus oli mielenkiintoinen ja antoisa, joskin toistakymmentä tuntia paikallaan istuskelua alkoi jo hieman puuduttamaan - puudutteitakin oli tarjolla vasta virallisen ohjelman päätteeksi.

Avainnuotittajat

Päivän kolme pääpuhujaa olivat saapuneet Taikkiin Ruotsista ja Iso-Britanniasta. Pääesiintyjistä ensimmäinen, Paul Weir, pyörittää Lontoossa äänisuunnitteluun erikoistunutta yhtiötään, Earcomia. Hänen puheensa käsitteli generatiivista musiikkia peleissä. Satunnaisen pimputtelun sijaan tarjolla olikin yllättäen tunnelmallista peliscorea, joka mukautuu automaattisesti pelin tapahtumiin ja tunnelmiin. Tunnelmoinnin lisäksi ohjelmaan voi yhdistää erilaisia valmiiksi sävellettyjä teemoja, joiden avulla musiikkiin saadaan persoonallisuutta ja se voidaan sitoa paremmin tiettyihin tapahtumiin tai hahmoihin. Earcomin kehittämän ohjelmiston tuottama musiikki oli niin mukavaa, että olisin halunnut ostaa itselleni vastaavaa musiikkia tuottavan soitto-ohjelman. Valitettavasti ohjelmisto on vain Earcomin sisäiseen käyttöön tarkoitettu, eikä sitä lisensoida tai myydä muille.

Max Lachmann ruotsalaisesta Pole Position Productionsista piti mainion ja havainnollisen esitelmän autopelien äänien tuottamisesta. Pörinöiden tallentamisen monipuolisuus ja haastavuus onnistui yllättämään miehen näyttäessä videoita äänityssessioistaan. Kun autoon kiinnitetään erilliset mikrofonit pakoputkea, turboa, vaihteistoa, moottoria ja ohjaamoa (luultavasti jotain muitakin mitä nyt satuin unohtamaan) varten, alkaa homma vaikuttamaan aika kalliilta. Jos äänitykset tehdään vielä moottoriradalla dynamometrin sijaan, lienee kunnollisiin äänityksiin varaa vain kaikkein suurimmilla autopelituotannoilla. Meille köyhille tekijöille guru lähetti kuitenkin terveisiä valmiiden äänikirjastojen muodossa. Niistäkin saa kuulemma miksailemalla ihan käypää kamaa indiekäyttöön ja muihin Gran Turismoa pienempiin projekteihin. Kiinnostava oli myös nähdä Fmod Designerin päälle rakennettu autonäänimikseri.

Barney Prattin puhe puheesta peleissä tarjosi muutaman mielenkiintoisen näkökulman puheeseen peleissä. Lähes täysin ilman Powerpointteja pidetyn puheen formaatti alleviivasi puheen merkitystä, niin hyvässä kuin pahassa. Pratt näytti muutamia esimerkkejä ääninäyttelystä peleissä ja elokuvissa. Mielenkiintoinen huomio oli pelien puheen tasapaksuus verrattuna eloisaan elokuvajutusteluun. Ilmeisesti yhteensopivuus haarautuvien keskustelunhaarojen kanssa pakottaa ääninäyttelijät vetämään kohtalaisen keskilinjaista profiilia. Näin siis dialogeissa, cutsceneissä tilanne on toinen. Kiinnostavia anekdootteja olivat myös puhuttujen dialogirivien määrät Mass Effectissä ja Dragon Agessa. Kymmenien tuhansien äänitiedostojen hallinta oli kuulemma äärimmäisen tuskallista touhua, vaikka meillä on käytössämme mahtavat tietokoneet ja hulppeat ohjelmistot.

Akateemisessiot

Keynotejen lisäksi Lumen lavalle lennähti mittava joukko akateemisia ihmisiä kertomaan projekteistaan ja tutkimuksestaan. Itse olin valitettavan unessa vielä Cumhur Erkutin esitelmän, "Structuring Game Audio Design and Evaluation", aikana, joten ei siitä sen enempää.
Ville Pulkin, Mikko-Ville Laitisen ja Tapani Pihlajamäen projekti "A non-linear signal-dependent spatial sound reproduction technique for game audio" sen sijaan vaikutti myös käytännössä lupaavalta. Äänilähteen sijoittaminen absoluuttisen tarkasti kolmiulotteiseen tilaan ei periaatteessa ole mitään rakettitiedettä, mutta dynaaminen kaikujen ja suodattumisten laskeminen (jota itse kutsuin wavetracingiksi silloin joskus 1990-luvulla) sisältää kyllä valtavasti pelipotentiaalia.
Ensimmäisen akateemisen session päätti järjestäjänäkin toimineen Inger Ekmanin valloittava esitys psykoakustiikasta, tunteista ja äänisuunnittelusta. Inspiroiva esitelmä jätti jälkensä alitajuntaan, josta se, kaiken hyvän tavoin tulee vaikuttamaan koko luovaan prosessiin.

Toisen akateemisen session aloitti Ilkka Kosunen esittelemällä leikillistä biosonifikaatiota. Maallikon korvaan homma kuulosti lähinnä elintoimintojen ilmoittamisesta niiden omistajalle leikillisellä ja äänellisellä tavalla. Siis esimerkiksi sydämensykkeen soittamista korviin lenkin aikana, mikä saa juoksijan tietoisemmaksi omasta tilastaan.
Valitettavasti session toinen esitelmä, Ben Cowleyn puhe psykofysiologiasta jäi tällä kertaa väliin. Sekä Cowleyn aiheen, että Kosusen jossain määrin myös Ekmanin esitelmistä paistoi läpi tietynlainen mitattavuuden ja tieteellisyyden hengen valuminen hissuksiin myös pelisuunnittelun puolelle. Täsmäräätälöidyt, fysiologisiin mikromittauksiin ja psyykeeseen pohjautuvat tunnetilat saattavat olla pelisuunnittelun todellisuutta jo joidenkin vuosien kuluttua. Todennäköisesti tuskin kuitenkaan merkitsevän suuressa roolissa vielä hetkeen.

Design showcaseja

Tiukan tieteellisen paatoksen ja ammattimaisen asiallisten avainpuheiden lisäksi saimme nauttia myös muutamista kotimaisista peleihin tai leikillisyyteen ja ääneen liittyvistä tuote-esittelyistä. Tommi Koskinen kävi esittelemässä Supersonic-pelin musiikkituotantoa ja sen käyttämistä markkinointivälineenä. Supersonicin musiikit löytyivät nettikilpailun tuloksena ja samalla saatiin peliprojektille paljon näkyvyyttä. Lauri Grohn esitteli valokuvista algoritmillisesti musiikkia luovaa softaansa, jossa kuva toimii toistaiseksi lähinnä randomgeneraattorin siemenenä. Oskari Martimo kävi jutustelemassa Kung-fu Liven äänituotannosta. Huutomöykkä-ääniä omin käsin tehneille indieharrastajille esitys ei varsinaisesti tarjonnut mitään uutta, vaikka peli sinällään on varsin mainio.

Panelointi

Kirsikkana kakussa päivä sisälsi myös kaksi paneelikeskustelua. Ensimmäinen oli kohtalaisen poliittisen kuiva keskustelu peliäänten ja musiikkiteknologian kouluttamisesta Suomessa. Arvovaltaisen keskustelun lopputulema oli suunnilleen tasoa "joo pitäisi, mutta Sibis ei kykene joten kai Taik sitten vois". Pelisuunnittelullisesti tässä nyt ei mitään uutta ollut, mutta alan tulevaisuuden kannalta aihe on kyllä ajankohtainen.

Kuunteluntäytteisen päivän päätti (siis tämän jälkeen alkoi sosiaalinen osuus) peliteollisuuden ääniraadin paneelikeskustelu. Kyseessä oli lähinnä aiemmin lähetettyihin kysymyksiin vastaamista, joten kovin syvällistä keskustelua ei päässyt syntymään. Hauskoja anekdootteja kyllä riitti, olihan koolla merkittävä kokoelma suomalaisia pelialan äänimiehiä. Remedy oli ehkä yliedustettuna ja itse olisin kaivannut Amnesia: Dark Descentistä palkittua Tapio Liukkosta mukaan paneeliin. Ammattilaisten jutustelu oli kuitenkin hauskaa ja sopiva loivennus kohti loppuillan vapaamuotoisia sessioita.

Kaiken kaikkiaan päivän aikana nähtiin hieno kattaus erilaisia näkökulmia peliäänten tuotantoon ja tutkimukseen. Vaikka tällaiset tapahtumat eivät aivan suoraan pelisuunnitteluun liitykään, koen niihin osallistumisen silti mielekkäänä. Pelisuunnittelijalla tulisi olla jonkinlainen kokonaiskuva kaikesta, mikä pelin tekemiseen ja pelaamiseen liittyy, eikä tällainen seminaari ole ollenkaan huono tapa täydentää tietämystään alasta tai jostain sen osasta. Odottelen innolla seuraavaa seminaaria, toivottavasti sitä ei tarvitse odottaa puolta vuosikymmentä.

torstai 14. huhtikuuta 2011

Prototyyppaus - luonnostelua

Prototyyppaus eli prototyypin rakentaminen on tehokas ja toimiva tapa testata erilaisia ideoita ja iteroida niitä paremmiksi. Tyypillisesti prototyypillä pyritään kokeilemaan jotain selkeää osakokonaisuutta, ei koko tuotetta. Näitä osa-alueita voivat olla esimerkiksi käyttöliittymään liittyvät seikat, liikkumisen luontevuus tai erilaiset tavat esittää tilastodataa.

Prototyyppi voi periaatteessa toimia alustana varsinaiselle tuotteelle. Usein prototyypit pidetään kuitenkin erillisinä tuotantoina, joiden koodia ei sellaisenaan käytetä varsinaisessa tuotteessa. Tällä mahdollistetaan nopea ja "sotkuinen" prototyyppaus, jossa ei tarvitse keskittyä koodin tai muun tuotannon kauneuteen tai rakenteeseen, vaan pyritään ratkaisemaan se ongelma, jonka tutkimiseen prototyyppi on rakennettu. Toisinaan näistä irrallisista, nopeista prototyypeistä käytetään myös nimitystä spike.

Analogi, digitaali, simulaati

Protoilua voidaan suorittaa useilla eri tavoilla, joista protoilijoiden täytyy löytää tilanteeseen sopivin menetelmä. Mikäli tutkitaan esimerkiksi strategiapelin osumatodennäköisyyksiä tai kykyjen tasapainotusta, saattaa taulukkolaskentaohjelmalla toteutettu laskukaavasto ja taulukosto olla paras metodi. Tosiaikaisten pelien ohjaustuntumaa protoillessa tarvitaan toimivaa digitaalista prototyyppiä. Käyttöliittymien testaamiseen voi käyttää esimerkiksi Wizard of Oz -menetelmää tai paperiprotoilua, joka toimii mainiosti myös vuoropohjaisten pelien mekaniikan testaamiseen. Flashilla tai muilla vastaavilla nopean kehityksen välineillä voi kätevästi testailla tavallista monipuolisempia interaktiomalleja ja käyttöliittymäkomponentteja.

Välineen valinnassa kannattaa käyttää harkintaa. Paperiproto on nopea tehdä ja muutella, mutta sen rajat tulevat nopeasti vastaan. Digitaalisen prototyypin tekeminen saattaa viedä päiviä, eikä sen muuntelu ole välttämättä kovin nopeaa. Taulukkolaskentaohjelmalla on kömpelö kokeilla muuttuvia käyttöliittymiä. Tärkeintä menetelmän valinnassa on käyttää sitä välinettä, jolla nopeimmin pystyy toteuttamaan halutut toiminnot. Mikäli prototypointi sisältää paljon muuttujien säätämistä, kannattaa säätimet tuoda käyttäjien näkyville, jotta virittely käy nopeasti ja tehokkaasti. Esimerkiksi autopelin kitkan, ohjausnopeuden ja kiihtyvyyden säätäminen hauskalle tasolle vaatii paljon hienosäätöä, joten numeroarvoja on hyvä päästä muuttelemaan "lennosta".


Protokieriö

Protoilu pyörii suunnittelun, toteutuksen, käytön ja evaluoinnin muodostamaa kehää. Tyypillisesti kehää kierretään muutamia iteroivia kierroksia. Kolmen - neljän parannetun version jälkeen prototyypin jatkokehityksellä ei yleensä saavuteta kustannuksia vastaavia parannuksia, joten jatkaminen on epätaloudellista ja turhaa. Jokainen protokieriön osa-alueesta on syytä suorittaa huolella ja ajatuksen kanssa.

Suunnitteluvaiheessa mietitään, mikä osa-alue tarvitsee kokeilua. Ehkäpä jostain kontrollimekanismista tai näkymästä on olemassa useampia kilpailevia vaihtoehtoja, joiden paremmuusjärjestystä ei pysty suoralta kädeltä näkemään. Kenties jollakulla on käyttöliittymää varten vallankumouksellinen idea, joka kuitenkin sotii totuttuja käytäntöjä (konventioita) vastaan. Oleellista on hahmottaa ja määritellä mitä halutaan tutkia ja minkälaisia lopputuloksia odotetaan. Tämä ei tarkoita sitä, että pitäisi tietää heti alussa, mikä menee pieleen ja mikä toimii, vaan sitä, että jos tutkitaan esimerkiksi valikkorakenteen toimivuutta, tuloksena ei voi olla asiasisältöjen muotoilun muuttaminen.

Toteutusvaiheessa on tarkoituksena jollain metodilla (paperiprotona, Flash-koodina tms) toteuttaa oikeasti käytettävä versio tarkastelun alla olevasta osasta. Yleensä tarkoituksena on kokeilla osa-alueen toimivuutta, joten toteutuksessa kannattaa keskittyä toiminnallisuuksiin ulkoasun sijaan. On tietenkin tilanteita, jolloin täytyy kokeilla esimerkiksi fonttien näkyvyyttä tai värien käyttöä, mutta niissäkin pätee sama periaate: mahdollisimman nopeasti riittävän toimiva versio, jota hypistelemällä on mahdollisuus saada käsitys toiminnasta tai ulkoasusta.

Käyttövaiheessa prototyyppiä testataan. Tämä on osittain hyvin läheistä sukua käyttäjätestaukselle ja samoja metodeja voidaan hyödyntää. Mikäli protoillaan käyttöliittymää tai pelifiilistä, "flowta", voi olla hyödyllistä videoida tai muuten tallentaa protoilutilanteet. Tällöin on myös hyvä käyttää tekijäryhmän ulkopuolisia henkilöitä testauksessa. Lähes aina nämä ulkopuoliset testaajat onnistuvat löytämään prototyypistä tai toiminnoista joitain sellaisia puolia, joita asiaan perehtyneet tekijät eivät ole havainneet. Tilastollista arviointia varten annetaan esimerkiksi taistelusimulaation pyöriä satoja tai tuhansia kierroksia, joiden tulokset tallennetaan myöhempää analyysiä varten. Mitä tahansa menetelmää käytetäänkin, käyttövaiheesta tulisi jäädä jonkinlaisia muistiinpanoja tai tuloksia, joita voidaan evaluoida seuraavassa vaiheessa. Käyttövaihe voidaan myös lopettaa kesken, mikäli prototyypin toiminnassa havaitaan selkeästi fataali virhe, joka käytännössä tekee koko muun testaamisen turhaksi. Tällöin tuo virhe on korjattava ennen kuin käyttöä kannattaa jatkaa.

Evaluointi- eli arviointivaihe koittaa, kun prototyyppi on toteutettu ja sitä on käytetty riittävän paljon, että käsillä on jonkinlaisia tuloksia. Evaluointivaiheessa käydään läpi käyttövaiheessa kertyneet kokemukset ja tulokset ja verrataan niitä haluttuihin lopputuloksiin. Mikäli käytön aikana prototyypistä löytyi selkeitä parannustarpeita, ne huomioidaan. Tilastollisen simulaation ollessa kyseessä tarkastellaan tuloksia, joista saattaa paljastua esimerkiksi epätasapainossa olevia mekaniikkoja tai liian suuren painoarvon saavia nopanheittoja. Evaluoinnin tuloksena on lista asioista, jotka kaipaavat muutosta tai parannusta. Tämän listan kanssa voidaankin sitten pyörähtää protokieriön seuraavaan vaiheeseen, eli takaisin suunnitteluun, jossa mietitään ratkaisuja käytön ja evaluoinnin aikana löytyneisiin ongelmakohtiin.

Protoilun ajoitus

Toisinaan protoilu pyritään aloittamaan mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, heti ensimmäisen idean synnyttyä. Tällöin protoilu toimii myös brainstormauksen välineenä. Oleellista on pitää kehityssykli mahdollisimman nopeana. Protoilu on usein ennemminkin kvantitatiivista kuin kvalitatiivista, eli kokeilujen määrä on tärkeämpää kuin niiden laatu. Tämä siksi, että toisinaan määrä johtaa laatuun, eli todennäköisyys hittituotteen tai loistavan ratkaisun löytymiseen kasvaa, mikäli pohjamateriaali (tässä tapauksessa proton iteraatiot ja versiot) on tarpeeksi laaja. Mikäli kyseessä on kehitysryhmän oma sisäinen testi, kannattaa muutokset protoon tehdä heti, kun niiden tarve huomataan. Näin päästään kokeilemaan uusia versioita heti, eikä vasta suunnitellun testin täytyttyä.

Kaikkia ominaisuuksia ei tietenkään voida protoilla heti projektin alussa. Usein esimerkiksi käyttöliittymäsuunnittelu seuraa vasta myöhäisemmässä vaiheessa projektia, kun kaikki halutut ominaisuudet ja toiminnot on saatu selville. Tällöin on mahdollista käyttää jo tuotettua materiaalia protoilun alustana. Esimerkiksi strategiapelin käyttöliittymän protoilussa kannattaa käyttää alustana aiemmin tehtyä peliengineä. Aito ympäristö on aina parempi alusta protoilulle kuin mock-up näkymät tai paperiprotot. Kustannustehokkuus täytyy kuitenkin pitää mielessä, eikä ole välttämättä mielekästä toteuttaa täydellistä käyttöliittymäprototyyppiä vain testiä varten. Ennemminkin kannattaa kokeilla yksi kerrallaan itsenäisiä osa-alueita, kuten protoillessa yleensäkin. Käytettäessä rinnakkain uutta ja vanhaa versiota voidaan helposti todeta uudemman version mahdolliset edut ja puutteet aiempaan verrattuna.


Seuraavassa vielä lista metodeista ja avainsanoista, joiden avulla löytyy protoilumetodeja ja muita aiheeseen liittyviä asioita:

- Wizard of Oz
- Paper prototyping
- Design probes
- Adobe Flash
- Spreadsheet simulation
- Jacob Nielsen: Usability Engineering
- http://www.usabilitybok.org/methods