maanantai 26. syyskuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 3/4

Game Developer Conference Europen toinen päivä ei ollut aivan ensimmäisen päivän veroinen. Ensimmäisen päivän indie-trackin sijaan tarjolla oli Smartphone & Tablet summit, jonka sisältö ei henkilökohtaisesti ollut läheskään yhtä kiinnostava kuin edellisen päivän indie summitin. Kuten aiemmissa osissa, tämäkin raportti perustuu enimmäkseen omiin muistiinpanoihini, jotka saattavat olla puutteellisia, mutta myös sisältää omia tulkintojani ja laajennuksia aiheisiin.

Board Game Mobilization - What's Now, What's Next
Matthias Hellmund, Tiistai 10:05-10:30
Epäonnistuneen joukkoliikennenavigoinnin ansiosta missasin päivän ensimmäisen lyhyen session, joten GDCE:n toinen päiväni alkoi lyhyellä sessiolla lautapelien muuttamisesta mobiilimuotoon.

Puheenvuoro alkoi lannistavalla toteamuksella siitä, että kaikki suuret lautapelit on jo käännetty mobiilialustoille. Lautapelien adaptaatiot ovat varsin suosittuja myös konsolien latauspalveluissa. Suurista jakelualustoista ainoastaan Android Marketissa ei ole erillistä osiota lautapeleille.

Markkinakatsauksen jälkeen päästiin kiinnostavampiin aiheisiin, eli esimerkkeihin käytännön toteutuksista. Lautapelien digitaalisessa toteutuksessa LOD, eli level-of-detail on erittäin tärkeä ominaisuus. Sillä tarkoitetaan pelin visuaalisen ulkoasun muutosta zoomattaessa pelialuetta pienemmäksi. Rajallisen resoluution ja pienen ruututilan vuoksi esteettisiä elementtejä joudutaan usein karsimaan informaatiosisällön pitämiseksi pelattavalla tasolla.

Itsestäänselvyyksien jälkeen kuultiin muutama oikeasti mielenkiintoinen design-issue ja pari mainiota anekdoottia. Digitaalisena lautapelialustana potentiaalinsa osoittanut iPad on ymmärrettävästi lautapelikääntäjien suosiossa. Yhdellä ruudulla toimivana systeeminä iPad on kuitenkin ongelmallinen sellaisissa peleissä, joissa pelaajien tulisi pystyä näkemään nappulansa tai korttinsa muilta pelaajilta salassa. Electronic Artsin Scrabble Mobilessa pelin päälauta on kaikkien nähtävissä iPadin ruudulla, kun taas jokainen pelaaja voi tarkastella omia kirjainnappuloitaan henkilökohtaisen iPhonensa ruudulta. Ihanan kallista, paitsi jos kaikki tarvittavat laitteet kulkevat muutenkin mukana.

Erilaiset ruutukonfiguraatiot ovat muutenkin hieman hankalia, normipeleissä pelaajat saattavat istua vierekkäin sohvalla tai vastakkaisilla puolilla pöytää. Tällaisia tilanteita varten iPad pelejä toteuttaessa kannattaa harkita valinnaisia näkymiä erilaisiin istumapaikkajärjestelyihin. Session loppukaneettina Hellmund heitti vielä nousussa olevan ajatuksen mobiililaitteesta osana perinteistä lautapelikokemusta, eräänlaisena henkilökohtaisena peliavustajana. Lauta- ja korttipelien ja digitaalisen median ristisiitoksia on jo nähty, esimerkiksi siinä yhdessä PS3:n keräilykorttipelissä, mutta kunnolla toimivaa konseptia ei ole vielä nähty toteutetun.

Size Doesn't Matter: How Epic Brings AAA Attitude to Every Game from Gears of War 3 to Infinity Blade
Keynote: Dr. Michael Capps, Tiistai 12:40-13:30
Nimellisesti mahtipontisessa puheessaan Dr. Capps puhui asioista, joiden ansiosta kaikki Epicin pelit alustasta riippumatta ovat tiukkaa tripla-A laatua. Pitkän puheen kaksi keskeistä teemaa olivat iteroinnin merkitys pelituotannolle ja tekijöiden arvostaminen ja kannustaminen. Muista aiheista mainittakoon Epicin oppineen jo vuonna 1991, että pelien työkalut kannattaa antaa pelaajien käyttöön.

Dr. Cappsin mukaan Epicillä iteroidaan aivan kaikkea ja koko ajan. Iteratiivisen kehityksen tärkein etu on mahdollisuus epäonnistua ja keskeyttää kehitys mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, mikäli peli-idea tai tekninen toteutus alkavat vaikuttaa huonoilta tai tuottamattomilta. Vaikka iteratiivinen kehitys saattaa tarkoittaa joidenkin osien hylkäämistä ja uudelleen tekemistä, eli lisäkustannuksia, tulee se pidemmällä tähtäimellä halvemmaksi, koska epäonnistumaan tuomitut projektit voidaan keskeyttää aiemmin. Epicin AAA-asenne tulee ehkä parhaiten ilmi heidän tavassaan jatkaa pelien iteratiivista kehitystä, vaikka peli olisi jo "valmis", mutta julkaisija jostain syystä hidastelee. Tämä on kuulemma varsin yleistä ja useat Epicin pelit ovatkin kehittyneet hyvästä pelistä klassikoksi tällaisessa tilanteessa.

Peli-ideoiden iteroinnin tulisi tietysti olla rutiinia kaikissa pelifirmoissa, mutta ideoiden lisäksi Epicillä iteroidaan myös mm. tuotantometodeja. Mielestäni tämä on erittäin mielenkiintoista, koska käytännössä se tarkoittaa jäykkien ja ennaltamääriteltyjen järjestelmien (esim. Scrum) jatkuvaa kyseenalaistamista ja kehittämistä. Henkilökohtaisen kokemukseni perusteella tämän on oikea tapa toimia, sillä notkeatkaan metodit eivät sellaisinaan sovellu kaikkiin yrityskulttuureihin, mikäli niissä työskentelee ihmisiä tai muita inhimillisiä olentoja.

Toinen puheen pääteemoista oli devaajat. AAA-pelit tarvitsevat AAA-kehittäjät (AA ei riitä ;)). Epic antaakin kehittäjilleen mahdollisimman paljon vapauksia budjettien ja aikataulujen rajoissa. Näin kehittäjät pysyvät motivoituneina ja haluavat jatkuvasti lyödä omien tuotteidensa laadun laudalta. Suullisen perinteen säilyttäminen on myös tärkeää Epicille, eikä se onnistu ilman vapaamuotoista sosiaalista kanssakäymistä kehittäjien kesken. Katoavaa kansanperinnettä säilyttämään pyrkivät tietävät myös, että henkilöstön suuri vaihtuminen aiheuttaa tietämyksen kuihtumista. Tämä vitsaus on tyypillinen pelialalla ja saattaa helpostikin aiheuttaa pilijuunien eurojen lisäkustannuksia firmoissa. Siksi olisikin tärkeää pitää työntekijät tyytyväisinä ja talossa.

The Long View
Mark Cerny, Tiistai 14:00-14:50
Kvartaalitalouden kummilapsi, it-ala ja sen hipahtava jälkeläinen, peliala ovat taipuvaisia juoksemaan uusimpien trendien perässä. Kun WoWin pelaajamäärä lähestyi kymmentä miljoonaa, kaikki alkoivat tehdä MMO-pelejä. Kun Zynga tekee 100 miljoonaa voittoa, kaikki alkavat tehdä "sosiaalisia" epäpelillisiä rahastusautomaatteja. Aina silloin tällöin on hyvä, että jollakulla on pitkäaikaisempi näkemys ja rauhallisempi ote asioihin.

Mark Cernyn aikajana lähti kolikkopelien ajasta, jolloin yhdellä kolikolla sai keskimäärin 3 minuuttia laatuaikaa fyysisen laitteen kanssa. Pelit olivat infernaalisen vaikeita, sekä myöskin käsittämättömän lyhyitä. Hienoimmankin kolikkopelin pystyi pelaamaan läpi alle 20 minuutissa (paitsi Pac-Manin jota ilmeisesti pystyy pelaamaan loputtomiin jos on tarpeeksi hyvä). Juju oli siinä, että pelaaja joutui harjoittelemaan ja yrittämään uudestaan satoja kertoja, joista jokainen maksoi kolikon tai pari. Jos keskimääräinen pelisessio kesti yli 3:30, design oli bisneksen kannalta epäonnistunutta.

Tuohon aikaan pelien täytyi olla originaaleja. Jatko-osat eivät myyneet ja jokainen peli suunniteltiin käytännössä nollasta. Jo 1970-luvulla tunnettiin suljettujen beta-testien käsite. Käytännössä se tarkoitti noin 80% valmiin pelin viemistä pelihalliin muiden pelien keskelle. Viikon päästä käytiin laskemassa rahat ja jos voittoa oli tullut tarpeeksi, peli tehtiin valmiiksi. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että noin 2/3 peleistä ei koskaan nähnyt lopullista versiota. Toiminnassa on nähtävissä joitain paralleeleja Epicin iteroivaan AAA-toimintaan.

1982 kolikkopelimarkkina romahti täysin ja seuraavana vuonna videopelit kokivat saman kohtalon. Syitä on lukuisia ja aiheesta on kirjoitettu kirjoja, joten ei siitä sen enempää. Tämä kuitenkin johti pelifirmojen toimintatapojen ja mentaliteetin muuttumiseen ratkaisevasti. Firmat alkoivat panostaa enemmän tunnettujen brändiensä jatko-osiin ja hyväksi todettujen pelimekaniikkojen uusiokäyttöön. Noin 30 vuoden aikana tilanne on vain pahentunut, minkä itse kukainenkin voi käydä toteamassa katsomassa pelikauppojen hyllyissä lojuvia vuosipäivitys ja jatko-osa-kasoja.

Merkittäviä tapauksia tuon 30 vuoden ajalta ovat mm. kuoleman kuolema noin 1995, mistä on seurausta nykyaikainen huohotusparantuminen ja respawn. Myös pelien genret ovat harventuneet ja tiivistyneet, eivätkä nykyiset tripla-A innovaatiot ole oikeastaan mitään innovaatioita. Miettikää nyt objektiivisesti esimerkiksi räiskintäpeleissä viimeisen 10 vuoden aikana tapahtuneita muutoksia. Suurin osa pelikehityksestä tapahtuu aseteknologian puolella, mikä on kiinnostavaa vain genren tosifaneille. Muille aseet ovat vain aseita ja itse pelaaminen olisi paljon kiinnostavampi kehittämisen aihe.

Puheensa lopussa Cerny räväytti vielä kehiin viimeisimmän trendin mukaisen design-by-monetization-maailman, jossa pelidesign alistetaan rahastusmalleille ja pelattavuudesta tulee houkuttelun ja koukuttelun orja. Free-to-playlla ja mikromaksuilla on paikkansa pelien ekosysteemissä, mutta kaikkeen se ei sovi. On aika vaikea kuvitella Heavy Rainia, johon on yhdistetty pelin sisäinen valuuttajärjestelmä ja mikromaksuilla ostettavat lisäominaisuudet.

The Evolution of RPG Mechanics: From Die Rolls to Hit Volumes
Joshua Sawyer, Tiistai 16:40-17:30
Tiistain viimeisestä sessiostani sai luvan vastata Joshua Sawyer, jonka esitys oli lupaavasta otsikostaan huolimatta aika ohut. Rakenteellisesti hajanaisesta esityksestä jäi käteen lähinnä ranskalaisia viivoja, olkaa hyvät:

- Hauskuus on kokemuksesta nauttimista
- Pelisuunnittelija on kokemuksen insinööri
- Pelisuunnittelija on myös järjestelmän muuttaja, hän ottaa jotain ja vaihtaa osia luodakseen uutta
- Sawyer puhui paljon pelaajan turhautumisesta. Mekaaninen kaaos, satunnaisuus, saattaa olla hyvin turhauttavaa. Tilastollinen satunnaisuus sen sijaan on läsnä roolipeleissä koko ajan. Nopanheitosta prosentuaalisiin osumatiloihin ja nykyaikaisten toimintaroolipelien minipelihakkerointeihin ja tiirikointeihin.
- Strategiset virheet ovat turhauttavia
- Hyvä pelattavuus on enemmän kuin ideat ja odotukset

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti