lauantai 26. tammikuuta 2013

Pelisuunnittelun tapaustutkimus: Nimeämätön Lasihelmipeli


Tässä tekstissä esittelen kehittämäni toistaiseksi nimeämättömän lasihelmipelin säännöt ja käyn läpi pelin suunnittelun eri vaiheet. Tavoitteena on dokumentoida kohtalaisen yksinkertaisen lautapelin ideointi- ja prototypointiprosessi, jota voidaan käyttää myöhemmin tutkimuksen ja opetuksen materiaalina ja esimerkkinä.

Nimeämätön Lasihelmipeli

Peliä pelataan kuusikulmaisista heksaruuduista koostuvalla laudalla, jossa keskusruudun ympärillä on yhteensä viisi kehää ruutuja. Uloimman kehän sivun pituus on siis kuusi heksaa. (A3-kokoinen printattava lauta sekä englanninkieliset säännöt)

Pelin alussa laudan keskelle, keskimmäiseen heksaan ja kahdelle keskimmäiselle kehälle asetetaan yhteensä 19 pelimerkkiä. Pelimerkit ovat keskenään samanlaisia, eikä yksikään pelaaja "omista" niitä.
Pelin ulkoreunat jaetaan pelaajien kesken tasan ja merkitään siten, että kukin pelaaja tunnistaa helposti omistamansa reunat. Kaksinpelissä pelaajat omistavat joka toisen reunan. Kolminpelissä pelaajat omistavat vastakkaiset reunat.
Alkutilanne kahden pelaajan pelissä. Reunalla olevat kortit edustavat pelaajien omistuksia.
Molemmille pelaajille annettiin lisäksi oman värisensä kortti, jotta hän ei unohtaisi väriään.
Pelin tavoitteena on saada kuljetettua mahdollisimman monta pelinappulaa omistamalleen reunalle. Pelin voittaa pelaaja, jonka reunoilla on eniten nappuloita kun kaikki nappulat ovat reunaheksoissa. Punaruskeat nurkkaheksat ovat neutraaleja, eikä niihin jääneistä nappuloista saa kukaan pisteitä.

Pelin aikana kukin pelaaja saa vuorollaan siirtää yhtä nappulaa joko:
- viereiseen tyhjään ruutuun
- hypäten yhden nappulan ylitse sen takana olevaan tyhjään ruutuun

Siirtojen rajoitukset:
- Juuri siirrettyä nappulaa ei saa siirtää välittömästi takaisin samaan ruutuun, josta se aiemmalla vuorolla poistui.
- Nappuloita ei saa siirtää sisemmälle kehälle, kuin millä ne ovat.
- Jonkun pelaajan omistamassa reunaheksassa olevaa nappulaa ei saa enää siirtää.

Peli päättyy kun kaikki pelinappulat ovat reunaheksoissa, eikä yhtään niistä voida enää aiemmin esitettyjen sääntöjen puitteissa siirtää. Tämän jälkeen lasketaan pisteet, julistetaan voittaja ja pelataan uusi kierros.
Lopputilanne. Musta pelaaja voitti 10-8.
Vasemman nurkan nappula jäi neutraalille alueelle, eikä kumpikaan pelaaja saa siitä pisteitä

Suunnitteluprosessin kuvaus

Peli-idea sai luultavasti alkunsa Herman Hessen Lasihelmipeliä lukiessani. Mystisen pelin nimi jää väkisinkin takaraivoon muhimaan. Kun siihen yhdistettiin Numb3rs-televisiosarjan jaksosta saatu ajatus pelaajien yhteisistä resursseista, lähti ajatusmylly käyntiin.

Keskeinen suunnittelulähtökohta: yhteiset resurssit

Pelin suunnittelun keskeiseksi ajatukseksi muodostui pelaajien yhteisten resurssien käyttö. Pelissä siis ei olisi jokaiselle pelaajalle omistettuja nappuloita,vaan jokainen pelaaja saisi käyttää ja pelata yhteisillä pelimerkeillä. Klassisten lautapelien yhteydessä tällainen ajatus on kohtalaisen harvinainen, joten hyvinkin klassisvivahteisena pelinä Nimeämätön Lasihelmipeli voisi erottua joukosta. Lisäksi yhteisistä resursseista taisteltaessa peliin voisi muodostua mielenkiintoisia pelitilanteita.

Tavoite: nappuloiden omiminen

Hyvin usein lautapeleissä "syödään" nappuloita ja saadaan siten pisteitä (esimerkiksi Kiinanshakin syöntivariantti, Tammi ja Shakki). Halusin kuitenkin peliin vähän pitkäjännitteisempää vääntöä, joten luultavasti Abalonesta varastettu idea nappuloiden siirtämisestä laudan reunan yli vaikutti lähtökohtaisesti kiinostavalta.

 Kronologisesti seuraava ajatus oli pelin rakentaminen hienoon puulaatikkoon siten, että pelin alkutilanne voitaisiin muodostaa satunnaisesti laatikkoa ravistelemalla. Pelivälineinä käytettäisiin lasikuulia ja pelilauta muodostuisi sopivin välein kaiverretuista koloista. Käytännön toteutuksessa ilmeni kuitenkin ongelmia laatikon sovittamisessa ulkoreunan kourun ja varsinaisen pelialueen väliin. Myöhemmissä ajatuskokeissa lasikuulien jääminen laudan "väliosiin" sen sijaan, että ne putoilisivat varsinaisiin koloihin aiheutti satunnaisaloituksesta luopumisen ainakin toistaiseksi.

Pelimekaniikka: nappuloiden liikuttelu

Nappuloiden siirtämisen ideointi alkoi vähemmän yllättäen nappulan siirtämisestä viereiseen tyhjään ruutuun. Välittömästi tähän lisäyksenä lainattiin Tammesta tuttu nappulan yli hyppääminen. Siirtojen ketjuttamista ei kuitenkaan tässä vaiheessa ajateltu edes testata. Siirto-hyppy-mekaniikka tuntui intuitiivisesti hyvältä lähtökohdalta, joten ajatusta ei kehitetty sen pidemmälle.

Ensimmäinen ajatus pisteiden antamiseksi oli antaa piste sille pelaajalle, jonka siirrolla nappula poistuu laudalta. Välittömästi ajatuksen syntymisen jälkeen totesin idean olevan huono, koska aiemmin kehitetyillä liikesäännöillä eri pelaajat siirtäisivät nappulat laudan reunalle ja napsisivat pisteet. Peli siis keskittyisi kyttäämiseen ja toisen pelaajan jallittamiseen, eikä luultavasti olisi kovinkaan vauhdikas tai hauska. Liikesääntöjen muuttaminen kahteen tai kolmeen siirtoon per vuoro, tai jonkin muun keinon keksiminen nappuloiden siirtämiseksi reunan yli saattaisivat mahdollistaa kyseisen pelimuodon. Näitä ei kuitenkaan ole kehitetty pelattavalle tasolle, saatikka testattu.

Pisteytys: reunojen omistaminen

Ratkaisuksi ongelmaan muodostui pelilaudan reunojen "omistaminen". Jokaiselle pelaajalle annetaan yhtenevä määrä reunoja, joiden yli siirretyt nappulat muuttuvat pelaajan pisteiksi. Kuusikulmaisen pelilaudan reunat jakautuvat kauniisti kahdelle ja kolmelle pelaajalle. Neljän pelaajan pelissä kaksi lautaa jäisi neutraaleiksi laudoiksi, joihin pelaajat voisivat siirtää nappuloita vähentääkseen muiden pelaajien pistesaalista. Neljällä pelaajallla jokaisen pelaajan oman reunan viereen jäisi tyhjä reuna, joten tilanne olisi tasainen. Viidellä pelaajalla yksi reuna jäisi neutraaliksi ja olisi epätasainen kyseisen reunan vieressä olevien pelaajien kannalta. Kuudella pelaajalla jokaisella pelaajalla on yksi reuna, mutta pelitilanne saattaa muodostua hyvin kaoottiseksi, koska pelaajat saavat siirtää nappulaa vain joka kuudes pelivuoro. Laudan tapahtumia on näin lähes mahdoton ennustaa, mikä saattaa joissain tilanteissa saada aikaan hauskoja ja humoristisia hetkiä.

Alkuperäisten sääntöjen mukaan pelaaja saisi nappulasta pisteen nappulan siirtyessä laudan reunan yli hänen omalla reunallaan. Tällöin nurkkaruutuihin ajetut nappulat voisivat olla vielä pelattavissa kumman tahansa viereisen reunan omistajan eduksi.

Ensimmäiset testipelit

Kun ensimmäinen versio pelin säännöistä oli ajatuksen tasolla valmis, oli aika yrittää testata peliä. Sattumalta protolaatikosta löytyi aiemmin suunniteltua peiä (Camelotin kauniit ja rohkeat) varten tehty lauta, joka sopisi tarkoitukseen täydellisesti. Pelinappuloiksi olisi voinut käydä Go-nappulat, mutta päädyin hyödyntämään erästä toista prototyyppiä (Rivals of the Sea) varten hankkimiani littanoita lasihelmiä. Ne sopivat laudalle kokonsa vuoksi Go-nappuloita paremmin.

Ensimmäiseksi testiuhriksi valikoitui sattuman kautta 63-vuotias mieshenkilö. Pelasimme ensimmäisen pelin alkuperäisillä säännöillä. Pelin kuluessa huomasimme, että molemmille pelaajille muodostui tavaksi siirtää nappuloita laudan reunalle, mutta vasta loppupelissä laudan yli. Tämä oli ymmärrettävää, koska siirtäessään nappulan laudan reunan yli pelaaja tavallaan menettää yhden pelivuoron, jonka aikana hän voisi suorittaa jotain paljon tuottavampaakin toimintaa. Lisäksi tilanteeseen vaikutti selvästi pelilaudan koko. Alkuasetelman ulkopuolelle jäi runsaasti tilaa jättää nappuloita lojumaan.

Toista pelikertaa varten muutimme sääntöjä siten, että nappulan siirtäminen uloimmalle kehälle riittää nappulan omistukseen. Lisäksi päätimme, että reuna-alueella olevia nappuloita ei enää saa siirtää. Tästä aiheutui hyvin mielenkiintoisia tilanteita, koska yhdelle reunalle mahtui enää neljä pelinappulaa. Varmaa voittoa varten pelaajan täytyi siis omia vähintään kymmenen nappulaa yhdeksästätoista. Näinollen pelaaja joutuu keräämään nappuloita kaikille kolmelle laidalleen, ellei aja nappuloita jumiin nurkkaheksoihin. Moneen suuntaan pelaaminen lisää peliin huomattavan määrän dynamiikkaa ja pakottaa pelaajat ajattelemaan moniulotteisemmin.

Neutraalien nurkkaheksojen pelilliset ominaisuudet keksittiin myös lennosta pelitilanteen niin vaatiessa. Niiden pelilliset ominaisuudet ovat suoraa seurausta nappuloiden siirtosäännöistä. Pelaajat siis saavat siirtää nurkkaheksassa olevan nappulan omalle reunalleen, viereinen tai sitä seuraava heksa on tyhjä. Nappula jumittuu nurkkaan vain, mikäli kummallakin viereisistä reunoista on nurkkaa lähinnä olevat kaksi heksaa täynnä (katso kuva lopputilanteesta).

Kolmannelle pelikerralle tein peliä varten oman laudan, jossa keskialueen aloitusheksat ja neutraalit nurkkaheksat on väritetty selkeästi. Muiden kehien väritykseen vaikutti lähinnä ajatus kehien helpommasta hahmottamisesta, mikäli ne olisivat eri värisiä.

Kolmatta ja neljättä pelikertaa varten testivastustajaksi valikoitui 32-vuotias nainen. Kolmannella kierroksella vahvistettiin oman reunan lähelle jemmaamisen olevan edelleen yleinen ja tehokas toimintatapa. Tästä kuitenkin seurasi pari tapausta, jossa huolimattomasti pelatut siirrot aiheuttivat "varman" pelinappulan ryöstämisen toisen pelaajan reunalle. Laudan pienentäminen osoittautui jälleen kerran oivaksi tavaksi tiivistää pelin tunnelmaa ja muuttaa sen dynamiikkaa yllättävämpään suuntaan. Reuna-alueille jemmattujen nappuloiden pelaaminen reuna-alueille muistuttaa hyvin paljon Go-pelin loppupeliä, missä pelaajat vain täyttävät neutraalit pisteet ilman varsinaista pelillistä ulottuvuutta. Tämä vaihe ohitettiin kolmannessa ja neljännessä pelissä toteamuksella, että kyseiset nappulat kuuluivat lähimmän reunan omistajalle.

Neljäs pelikerta ei tuonut muutoksia sääntöihin, eikä uusia emergenttejä patterneja ilmennyt. Ajatuksen tasolla heitettiin ilmaan reunan omistavan pelaajan mahdollisuudesta siirtää nappuloita omalla reunallaan. Näin neutraaleihin nurkkiin pelatuille ja reunan viereen  ruuhkautuneille nappuloille voisi tehdä tilaa. Tätä ei kuitenkaan vielä testattu.

Varhainen julkaisu

Neljän testipelin jälkeen pelin mekaniikka ja muu toiminta vaikutti olevan riittävän hyvässä kuosissa, jotta peliä voisi pelata ilman suunnittelijan tutorointia. Kirjoitin pelin säännöt hyvin nopeasti yhdelle A4-arkille ja siirsin ne lautatiedoston kanssa julkiselle palvelimelleni. Loin pelille Facebookiin oman kuva-albumin, johon lisäsin viimeisistä kahdesta pelisessiosta ottamani kolme valokuvaa. Kuvien yhteyteen kirjoitin pelin säännöt. Jaoin kansion julkisesti ja toivoin ihmisiltä palautetta ja ideoita. Innostavasti muuan pelaaja ehti jo ensimmäisenä päivänä modifioimaan laudasta värikkäämmän version, jonka hän myös jakoi kyseisessä albumissa.

Varhaisen jakamisen avulla pyrin erityisesti ottamaan selvää, onko vastaavanlaisia pelejä jo olemassa. Lisäksi laajan joukkoistuksen avulla pelin vikojen ja vahvuuksien hahmottaminen on tehokkaampaa kuin kaksin kotinurkassa pelaamalla.

Tulevaisuus

Lähitulevaisuuden suunnitelmiin kuuluu pelin pelaaminen ainakin kahdessa pelisuunnittelijoita ja muita pelialan ammattilaisia kouluttavassa oppilaitoksessa, virallisen tai vapaamuotoisen toiminnan osana. Testien tavoitteena on joukkoistuksen tapaan pyrkiä löytämään pelin mekaniikasta virheitä. Lisäksi uusien sääntövarianttien keksiminen ja testaaminen on myös kiinnostava tavoite. Ehkäpä pyrimme myös miettimään pelille jonkinlaista teemoitusta ja punnitsemaan, hyötyisikö tällainen peli teeman lisäämisestä yhtään mitään. Pelille voisi olla hyvä keksiä myös nimi.

Sääntövariantteja
- Alkuperäiset säännöt reunan yli siirtämisestä, mutta laudan yli siirtämisestä seuraisi uusi vuoro
- Reuna-alueilla olevien nappuloiden siirtäminen oman reunan alueella

Nimiehdokkaita
- Nimeämätön Lasihelmipeli
- Beads, Helmet
- Ryöstö
- Kahminta

Vertailupelit
Abalone
Samaa:
- Nappuloita siirretään kohti reunaa ja sen yli
Eriä:
- Abalonessa kummallakin pelaajalla on oman värisensä nappulat. Abalonessa nappuloita työnnetään eteenpäin muilla nappuloilla

Kiinan shakki
Samaa:
- Liike ja hyppy
- Syöntivariantin tapainen aloitus mutta ilman syöntiä.
Eriä
- Kiinanshakissa keskiheksa yhden kehän pienempi
- Pelaajilla omat nappulansa
- Normaalissa pelissä nappuloita ei poisteta laudalta

Tammi
Samaa:
- Nappuloiden liikkumissäännöt, joskin tammen neliöruudukolla liikutaan diagonaaliin suuntaan, mitä heksaruudukossa ei ole
Eriä:
- Nappuloita ei syödä

Hexxagon
Samaa:
- Heksalauta
Eriä:
- Hexxagonissa nappula jakautuu viereiseen ruutuun tai hyppää yhden ruudun yli (saa olla myös tyhjä)

Go
Samaa:
- Ehkä joitain josekin kaltaisia tilanteita (patterneja, joissa pelaajien kannattaa pelata tietyllä tavalla)
- Sente ja gote tilanteet (pelaajan siirto pakottaa vastustajan tekemään tietyn siirron, antaen pelaajalle etulyöntiaseman seuraavaa siirtoa ajatellen). Varsinkin reunalle siirrettäessä pelaaja usein antaa toiselle pelaajalle vapaan siirron. Tästä johtuu nappuloiden hamstraus oman reunan lähelle.
- Pelitilanteen uudelleenpeluukielto
Eriä:
- Kaikki nappulat ovat laudalla pelin alussa ja koko pelin ajan.