torstai 13. lokakuuta 2011

DiGRA 2011: Think Design Play

Huom! Muistikuvien vajaus yllätti kirjoittajan. Jos jollakulla on muistiinpanoja erityisesti rantista ja keynoteista, heittäkää viestillä.

DiGRA (Digital Games Research Association) on maailman pelitutkijoiden "keskusjärjestö". Sillä on ollut tapana järjestää suurempia pelitutkimuskonferensseja parin vuoden välein. Syyskuun puolen välin tietämillä kokoonnuimme Hollannin Hilversumiin tiukkaan, reilun kolmen päivän akateemiseen sessioon. Samalla pääsimme tutustumaan paikallisen taidekorkeakoulun lopputyönäyttelyyn, joka järjestettiin konferenssin kanssa samoissa tiloissa.

Helposti voisi kuvitella, että akateemiset tutkijakonferenssit ovat kuivaa ja paperinmakuista puurtamista. Olen kuitenkin toistuvasti joutunut huomaamaan, että nämä seminaarit ja konferenssit ovat ilmapiiriltään paljon vapautuneempia ja iloisempia kuin esimerkiksi pelien tekijöiden vastaavat tapaamiset. Ehkä syynä on taloudellisten paineiden puute, ehkä kilpailullisuuden sijaan vallalla on yhteistoiminta ja ajatusten jakaminen. Tutkijat ovat myös erittäin hanakoita tarttumaan kaikkiin tarjottuihin metapeleihin, workshoppeihin ja leikillisiin havaintoesityksiin.

Laajasta ohjelmatarjonnasta ja riittävästä vapaa-ajasta johtuen viralliset konferenssipäivät venyivät aamuyhdeksästä iltakymmeneen. Tämän jälkeen urheille oli vielä tarjolla epävirallista sosiaalista toimintaa niin pitkään kun jaksoi. Käytännössä pelitutkimuksen maailmaan uppoutui täysin koko valveillaoloajaksi. Itse en ainakaan ehtinyt käydä edes kääntymässä hotellilla kesken päivien, joten työpäivän pituudeksi kertyi helposti 14-15 tuntia.

Niin, akateemisissa konferensseissahan on sellainen tapa, että konferenssin järjestäjät julkaisevat hyvissä ajoin (puoli vuotta - vuosi) ennen konferenssia ns. call-for-papersin (cfp), jossa he ilmoittavat konferenssin ajan ja aihepiirin, sekä milloin artikkeliehdotusten tulisi olla järjestäjillä. Tämän aikarajan jälkeen artikkelit yleensä läpikäyvät akateemisen tavan mukaisesti vertaisarvioinnin, jossa alan asiantuntijat arvioivat lähetettyjen artikkelien tason ja julkaisuvalmiuden. Tämä arviointi tapahtuu ns. kaksoissokkomenetelmällä, jossa kirjoittaja ei tiedä, kuka hänen artikkelinsa arvioi, eikä arvioijat tiedä kirjoittajan henkilöllisyyttä. Hyväksytyt artikkelit pääsevät mukaan konferenssiin, missä ne esitellään ja artikkelin kirjoittaja saa mainetta, kunniaa ja myyttisiä julkaisupisteitä (en ole vielä onnistunut löytämään hi-score-listoja, joten epäilen pisteiden olemassaoloa).

Pariharjoitukset

Tällä kertaa DiGRA päätti kokeilla jotain uutta ja perinteisen esitelmä-esitelmä-esitelmä-putken sijaan artikkelit oli jaettu - yleensä aika loogisella tavalla - pareihin. Jokaisella parilla oli yhteensä 40 minuuttia aikaa esitellä omat artikkelinsa ja viritellä keskustelua yleisön kanssa. Koska käsiteltävää materiaalia oli todella paljon, paritanssit suoritettiin kahdeksalla yhtäaikaisella linjalla, koulun pihalle tuoduissa konttihuoneissa. Yhtäaikaisista linjoista johtuen ahkerinkaan konferenssikävijä ei ehtinyt nähdä kuin kahdeksasosan kaikista esityksistä, ja kun mukaan luetaan vielä yhtä aikaa pyörineet paneelikeskustelut, on konferenssikävijän pakko turvautua kaikille osallistujille jaettuihin artikkeleihin, jotta saisi edes jonkinlaisen kokonaiskuvan tarjonnasta. Uusi käytäntö tuntui aluksi hieman oudolta, mutta useissa sessioissa artikkelien ja esittelijöiden välille syntyi mielenkiintoisia yhteyksiä ja keskusteluista syntyi varmasti useita yhteistyöprojekteja.

Seuraavassa käyn läpi sessiot, joita olin itse kuuntelemassa, aloittaen torstaista. En välttämättä paneudu aiheisiin kovin tarkasti, koska artikkelit lienevät saatavilla ainakin tekijöiltä kysyen. Yritän kuitenkin nostaa pelisuunnittelullista hyötynäkökulmaa esille.

Session 1 (Prototype):
Jon Manker: Game Prototyping - The Negotiation of an Idea
Mirjam Eladhari: Game mechanics and Dynamics of Social Actions in a Prototype Multi Player Game World

Jon Mankerin artikkeli teoretisoi hyvin tunnetun seikan prototyyppien viestinnällisistä merkityksistä. Pelituotannon puolelle artikkelilla ei ole paljoakaan annettavaa, ellei sitten koe ahaa-elämystä retoriikan ja design-prosessin rinnastamisesta. Tutkimuksellisesti artikkeli on kiinnostavampi, luoden pohjaa pelitutkimuksen kielen kehitykselle.
Eladharin artikkeli käsittelee tutkimuksellisen prototyyppi-MMO:n vuorovaikutusten prototypointia. Artikkeli on hyvä esimerkki iteroivan prototypoinnin tehokkuudesta, mutta se herättää myös ajatuksia. Prototyyppien testaajat toimivat prototypoinnin vaiheissa eri tavalla, alkaen ensimmäisen proton kokeilevasta ja tutkivasta käyttäytymisestä, jatkuen roolin pelaamiseen saakka.
Ensimmäinen pariharjoitus kärsi varmasti ensimmäisyydestään. Formaatti oli sekä puhujille että yleisölle uusi, eivätkä kaikki uskaltaneet vielä käyttää ovella jaettuja meta-tehtävälappuja.

Session 2 (User Interface):
William Robinson & Leif Penzendorfer: Tell Me Something I Don't Know: Understanding Data in Splinter Cell
Stein Ciro Llanos & Kristine Jørgensen: Do Players Prefer Integrated User Interfaces? A Qualitatives Study of Game UI Design Issues

Yllättäen jo seuraavassa sessiossa päästiin mielenkiintoisen synergisen värähtelyn piiriin. Pelien käyttöliittymiä käsittelevät esitykset tukivat toisiaan. Varsinkin jälkimmäisessä artikkelissa artikuloidaan hyvin erityyppisten käyttöliittymätoteutusten eroja. Valitettavasti tulokset ovat hieman ympäripyöreitä, mutta tällä kertaa matka onkin kiinnostavampi kuin lopputulos.

Session 3 (Design process):
Annakaisa Kultima & Kati Alha: Using the VNA Ideation Game at Global Game Jam
Jonas Linderoth: Exploring Anonymity in Cooperative Board Games

Kolmas sessio osoittikin sitten parisysteemin epätasapainoisuuden. Ensimmäisen puhujan (Linderoth) esityksestä en muista mitään, mutta artikkeli on pelisuunnittelun kannalta varsin mielenkiintoinen.
Annakaisa Kultima varasti shown päästämällä kuuntelijat osallistumaan peli-ideoiden generointiin VNA-metodin avulla. Tarvetta vastaamaan räätälöity VNA-pakka osoitettiin toimivaksi metodiksi peli-ideoiden generointia varten, kuten myös yleismaailmallisempi VNA-pakka. Ongelmaksi saattaa muodostua räätälöinnin tekijän sanavalinnat ja niiden vaikutus ideoinnin ohjaukseen. Pelisuunnittelijoiden kannattaa ehdottomasti tutustua VNA-kortteihin.

Session 4 (Crowds):
Olivier Szymanezyk, Patrick Dickinson & Tom Duckett: From Individual Characters to Large Crowds: Augmenting the Believability of Open-World Games through Exploring Social Emotion in Pedestrian Groups
Joerg Niesenhaus, Daniel Muenter, Tim Hussein & Juergen Ziegler: Playful Crowdsourcing for Energy-Efficient Automotive Navigation

Tällä kertaa saman teeman alle niputetut artikkelit olivat täysin eri maailmoista, joten yhteisen sävelen löytyminen oli varsin työlästä. Ryhmien emotionaalista mallintamista esittelevä artikkeli oli erittäin mielenkiintoinen - akateemisessa mielessä. Hiekkalaatikkopelien jalankulkijoiden käytöksen luonnollistaminen on toki kiinnostavaa, mutta juuri tällä hetkellä se ei tunnu kovinkaan ajankohtaiselta aiheelta. Ehkä poden pelisuunnittelullista inflaatiokriisiä tai syysmasennusta, mutta mielestäni pelituotannosta löytyy paljon aiheita, joiden vaikutus pelikokemukseen on huomattavasti suurempi.
Toinen artikkeli esittelikin sitten paikannusmenetelmien reitinhakujen pelinkaltaistamista ja crowdsourcingia. Sinällään kiinnostavan menetelmän käyttökelpoisuutta yhtään mihinkään nakertaa kuitenkin reitinhakualgoritmien kehittyminen, minkä seurauksena esitelty menetelmä jää anniltaan laihaksi, jopa turhaksi. Lisäksi artikkelin esittely pelitutkimukseen keskittyvässä konferenssissa oli kyseenalaista. Hyötypelaamisen näkökulmasta tämän ehkä ymmärtää.

Session 5 (Engagement & Immersion):
Henrik Schoenau-Fog: The Player Engagement Process - An Exploration of Continuation Desire in Digital Games
Gordon Calleja: Incorporation: A Renewed Understanding of Presence and Immersion in Digital Games

Tämä artikkelipari näyttäisi komppaavan toisiaan aika hyvin. Schoenau-Fogin artikkeli herättää ideoita pelaajan eriasteisesta johdattelusta pelin maailmaan. Kirjoittaja listaa myös erilaisia pelaajan sitoutumisen tyyppejä tutkimisesta sosialisoimiseen. Jotenkin tuntuu, että nämä ideat on nähty aiemminkin ja aika usein. Lähdeluettelo saattaisi antaa oikeat osoitteet.


Ja sitten perjantaihin, jolloin skippasin kaksi ensimmäistä sessiota paneelikeskustelujen takia.

Session 8 (indie games):
Orlando Guevara-Villalobos: Cultures of Independent game productions: Examining the relationship between community and labour
Toinen puhuja vaihtui viime hetkellä.

Henkilökohtaisella tasolla mielenkiintoisin yllätys oli Guevera-Villalobosin indietuotantoa käsittelevä artikkeli. Itsekin indiehommista jotain kirjoittaneena innostuin Orlandon tutkimuksista suuresti. Pelisuunnittelullisesti tässä nyt ei mitään uutta ollut, mutta on jo korkea aika jonkun muunkin kirjoittaa indiepeleistä ja -tuotannosta. Niistä on kuitenkin viimeisen viiden vuoden aikana kasvanut merkittävä osa pelien ekosysteemiä.

Session 9 (Change):
Jaakko Stenros, Jussi Holopainen, Annika Waern, Markus Montola & Elina Ollila: Narrative fiction in ARGs: Design Insight from Conspiracy for Good
Kars Alfrink, Alper Cugun, Marinka Copier & Herman Koster: Code 4: Pervasive Game for Organizational Change

Session molemmat artikkelit olivat jonkin asteisia projektiraportteja todellisuuden ja pelin rajoja rikkovista kokemuksista. Code 4 on hyötypelimäinen organisaatiomuutosta käsittelevä työyhteisöllinen kokemus. Useita kertoja pyöritetty pelisessio opettaa pelaajansa ymmärtämään organisaatiotaan ja sen muutoksia. Ilmeisesti hyötypelit ovat olleet akateemisten konferenssien keskiössä viime aikoina aivan liikaa, sillä kuulin useammastakin suusta puolileikkisän ehdotuksen kieltää hyötypelit DiGRAn konferensseista. Itse en ole kokenut tätä suureksi ongelmaksi ja tämäkin esitys raportoi mainiosti hyötypelien mahdollisuuksista.
Jussi Holopaisen pitämä esitelmä Nokian järjestämästä Conspiracy for Good -pelistä sen sijaan kuului konferenssipaperien ja esitysten päräyttävämpään päähän. Joskus augmented reality -pelien aamuhämärissä osallistuin itsekin pari kertaa Nokian pyörittämään Nokia Gameen, mutta kumisaapasfirman uusin installaatio on kertakaikkisen innostava. Lontoossa pyöritetty peli veti ihmiset mukaan isolla rahalla toteutettuun lisätyn todellisuuden peliin. Holopaisen ja tovereiden artikkeli sisältää paljon pelisuunnittelullisesti mielenkiintoista materiaalia, valitettavasti esityksessä nähty videomateriaali ei välity paperin kautta.

Session 10 (Reflection):
Sebastion Möring: Funny Games - Analyzing Humorous Modifications of Video Games
Jaakko Suominen: Game Reviews as Tools in the Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984-2010: Case MikroBitti Magazine

Konferenssin viimeisenä parisessiona kävin kuuntelemassa sopivan rentouttavat esitykset hauskoista pelimodeista ja vanhoista MikroBiteistä. Möring esitteli mainioita esimerkkejä toisia pelejä parodioivista ja muuntelevista peleistä. Möring keskittyy erityisesti Tetris-parodioihin ja onnistuukin kaivamaan esiin mielenkiintoisen kerrostuman pelikulttuurillista humusta. Artikkeli toimii parhaiten inspiraation lähteenä.
Jaakko Suominen löi kouraan ensimmäisen koskaan ilmestyneen MikroBitin. Vanhalla jäärällä alkoi silmänurkka kostua ja käsi vapista tuota aarretta selatessa. Peliarvostelut eittämättä ovat mitä mainiointa materiaalia rakennettaessa pelihistoriallista tietoisuuttamme. Ne kertovat sanoin ja kuvin digitaalisen maailman artifakteista, joita uhkaa totaalinen katoaminen koneiden ja medioiden vanhentuessa - eikä pöljät tekijänoikeuskäytännöt varsinaisesti tilannetta helpota. Arvosteluista näkyy myös se, kuinka toimittajien yhdessä rakentama ymmärrys peleistä ja pelikulttuureista ajan myötä kehittyy.


Keynotet ja paneelit

Think Design Playn keynotekattaus oli laaja ja maittava. Aiheet velloivat laidasta laitaan, mutta puhujien laatu oli kautta linjan varsin korkea. Pari paneelikeskustelua, jotka ehdin nähdä, tipahtivat valitettavasti paneelikeskusteluille tyypilliseen tapaan asioiden vuoronperäiseen esittelyyn tai sitten jumitaan pidemmäksi aikaa yhteen esitettyyn aiheeseen. Pelitutkijoiden ylipaineventtiilinä toiminut rant-sessio sen sijaan oli täyttä rautaa ja ampui asiaan kuuluvalla vakavuudella riittävästi yli ja ohi soveliaasta linjasta.

Pitkille ja sisällöllisesti hyvin antoisille tapahtumille tyypilliseen tapaan myös DiGRAn konferenssin keynoteista ei jäänyt selkeitä muistijälkiä. Kaikki kokemukset sulautuvat yhdeksi suureksi ajatusten ja ideoiden möykyksi, josta pistää esiin muutamat erityisen elämykselliset hetket. Niinpä näidenkin upeiden ja inspiroivien keynotejen selitykset saattavat olla puuttellisia, ristiriitaisia, risteäviä tai jopa täysin aiheeseen liittymättömiä.

Eric Zimmerman: In Defence of Beauty, Rethinking Game Research
Eric Zimmerman, mies Rules of Playn (Katie Salenin kanssa) takaa saapui keskuuteemme puhumaan pelien kauneudesta. Zimmermanin puhe perustui taiteen ja pelien rinnakkaistamisesta. Puhe rakentui taidehistoriaa käsittelevän kirjan avaamiselle satunnaisista kohdista, minkä jälkeen luetusta tekstistä vaihdettiin taidesanat pelisanoiksi. Zimmerman lähti sitten rakentamaan näiden uusien ajatusten päälle mielenkiintoisia näkökulmia ja mielipiteitä pelikulttuuriin, pelitutkimukseen ja ylipäänsä kaikenlaiseen peleihin liittyvään. Zimmermanilla riitti sen verran paljon asiaa, että jätän referointiyritykset väliin ja tarjoan linkin videoituun puheeseen.

Garry Crawford: Live Book Review: Video Gamers
Frans Mäyrä arvioi livenä Garry Crawfordin uuden kirjan käyden samalla keskustelua itse kirjailijan kanssa. Itse keynote ei ollut varsinaisen kiinnostava, mutta Crawfordin kirjalla saattaisi olla jotain annettavaa. Kiinnostavaa tuntui olevan ainakin nykyaikainen katsantokanta peleihin jokapäiväisen elämämme keskellä ja sen instrumentteina. Sosiologitaustaisen kirjailijan tuotos varmastikin auttaa meitä ymmärtämään paremmin itseämme ja toisiamme pelaajina yhteiskunnassa, jonka arkeen pelit ovat jo iskostuneet ja jonka päättävät elimetkin tulevat seuraavien vuosikymmenten aikana täyttymään pelaavista tai pelejä ymmärtävistä ihmisistä.
Näistähän on kohta kaikista videot tarjolla.

Reiner Knizia: Maximum Impact Game Design
Itselleni Reiner Knizian keynote oli ennakkoon yksi tapahtuman kohokohdista. Viitisensataa peliä (luultavasti mukaanlukien käännökset eri laitteille) suunnitelleen matematiikan tohtorin tuntevat luultavasti kaikki, jotka ovat koskaan pelanneet uusia lautapelejä. Knizia on yksi kaikkien aikojen pelisuunnittelijoista. Ennakko-odotuksia nostatti vielä puheen otsikko, sillä jos maailman kovin pelisuunnittelija kertoo maksimivaikutuksen pelisuunnittelusta, ei luvassa voi olla muuta kuin timanttia.

Vai voiko? Knizian puhe oli vetävä, toisinaan hauska ja täynnä asiaa. Jotenkin siitä jäi kuitenkin vähän tyhjä olo. Sanoiko Knizia oikeastaan mitään oleellista? Kaikkihan me tiesimme jo, että hyvien pelien ydinelementtien kopiointi ja muokkaus on tehokasta. Angry Birds opetti meille, että teema tekee tuotteen ja hahmot tekevät tarinan. Kouriintuntuvimpana asiana puheesta jäi käteen Knizian lahjoittama matogrillipeli, jonka säännöissä on pelaamista rampauttavaa epätarkkuutta. Peli on hyvä, jos ymmärtää lukea säännöt oikein. Väärin luettuna se on vain puuduttava.

Knizian punainen lanka sanoo pelien heijastavan elämää. Ennen pelit olivat hitaita ja rauhallisia. Meillä oli aikaa odottaa, kun toiset pelaajat siirsivät nappulaansa pitkin Monopolin katuja. Pelien käyttöliittymien pitää olla intuitiivisia, mutta myös kauniita. Knizia aloittaa aina pelien suunnittelun teknologiasta eli mediasta, oli kyseessä sitten iPhone tai Legot. Kilpailijoista erottumiseen Knizia antaa keinoksi selkeästi näkyvät koukut, olivat ne sitten pelin visuaaleissa tai nimessä. Näin siis lautapelimaailmassa, mutta miksei myös digitaalisella puolella. Viimeisenä pointtina Knizia suosittelee uusien sosiaalisten rakenteiden hyödyntämistä pelisuunnittelussa ja markkinoinnissa.
Katso Knizian puolituntinen keynote täältä.

Mary Flanagan: Rethink, Redesign & Replay
Kuten suunnilleen kaikki keynotet, myös Mary Flanaganin puhe oli täynnä asiaa. Flanagan esitteli 12 ajatusta "kriittisen pelaamisen (tai leikin)" näkökulmasta. Kriittinen pelaaminen (tai leikki) tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että pelejä käytetään välineenä jonkin asian tutkimisessa, sekä sosiaalisen ja yhteiskunnallisen muutoksen aikaansaamisessa. Flanaganin puhe aaltoili peliskenen laidasta laitaan, pelaajien sitoutumisen vaikutuksista taiteen ja designin kautta suunnitteluprosesseihin. Koska tästäkään keynotesta ei näytä löytyvän mitään materiaalia, täytynee ottaa lukulistalle Flanaganin uusin kirja, "Critical Play: Radican Game Design".
Kiitos, DiGRA. Meillä on video.

Bernie DeKoven: Playing Well Together
Bernie DeKovenin ajatus hyvin pelatusta pelistä on pelisuunnittelun kannalta erittäin tärkeä. DeKoven esitteli kiinnostavalle kirjalleenkin nimen antanutta ajatusta hyvin pelatun pelin ideasta. Koko puheen kiteyttää ehkä kaikkein parhaiten Bernien tarina NBA-tähden kanssa pelatusta koripallopelistä. Ymmärrettävästi tavallisella kuolevaisella ei olisi mitään mahdollisuuksia pärjätä koripallossa ammattilaista vastaan, mikäli tämä pelaisi täysien kykyjensä mukaan. Esimerkin tähti kuitenkin alkoi nopeasti adaptoida pelaamisen tasoaan vastustajan tasoon. Tämän seurauksena myös vastustajan pelistä tuli mielekästä ja vaikka peli luultavasti päättyi ammattilaisen voittoon, itse pelikokemus oli kuitenkin hauska.

Hyvin pelatussa pelissä on kysymys pelikokemuksen mielekkyydestä. Henkilökohtaisena kokemuksena sanoisin, että jotkut pelaajat eivät vain ymmärrä hyvin pelatun pelin merkitystä. Moninpelit muuttuvat helposti täysin kiinnostamattomaksi puuroksi, mikäli vastapuoli ei ymmärrä hellittää taitojensa ja tietojensa kanssa, vaan esimerkiksi leiriytyy spawnipisteen päälle tai jotain muuta yhtä hauskaa. Vitsi toimii kerran, mutta keskeisenä pelistrategiana murskavoittoon pyrkivä eksploittaaminen ei johda hauskaan pelikokemukseen. Ja hauskuudestahan näissä hommissa pitäisi yleensä olla kysymys.
Kohuvau, katso video!

Antanas Mockus: Politics and Serious Play
Konferenssien keynotet eivät välttämättä aina ole suoraan sidoksissa konferenssin aiheeseen. Kyseessä saattaa olla myös inspiroiva luento aiheesta, jolla voi olla jotain tekemistä konferenssiin liittyvien asioiden kanssa, tai sitten ei. Antanas Mockuksen Skypen yli pitämä keynote toimi ehkä ennen kaikkea inspiraation lähteenä konferenssiin osallistujille.

Antanas Mockus toimi Bogotan pormestarina pariinkin otteeseen, mitä ennen hän toimi Bogotan yliopiston rehtorina, kunnes hänen annettiin erota hänen pyllistettyään mellakoivalle opiskelijajoukolle. Pelikonferenssiin hänet sitoo hänen uskomaton, osittain leikillinen ja ihmisten moraalilla pelaava tapansa vaikuttaa asioihin. Miimikoiden palkkaaminen risteyksiin liikenteenvalvojiksi tai viittaan pukeutuneena superkansalaisena kaupungin siivoaminen ovat vain pieni osa hänen tarkkanäköisestä, mutta myös hauskasta metodologiastaan maailman surkeimman kaupungin muuttamiseksi. Antanas Mockuksen puhe ja tarina tarjoaa erittäin inspiroivaa materiaalia erityisesti pelien vaikutusta yhteiskuntaan pohtiville. Kannattaa katsoa jostain videopalvelusta dokumentti "Bogota Change", mikäli haluat tietää lisää.

Panel on Modern Board Games and Why Game Studies Should Care
Lautapelipaneeli, jossa mukana on myös aiemmin mainittu Reiner Knizia. Kiinnostavaa. Paitsi että paneeleille tyypilliseen tapaan keskustelu jämähti käsittelemään arveluttavia aiheita käsittelevää War on Terror-peliä ja sen yhteiskunnallisia ulottuvuuksia. Sinällään mielenkiintoinen keskustelu ei päässyt kunnolla vauhtiin ja suuri osa pöydän takana istujista - Knizia mukaan lukien - päätyivät statisteiksi. Knizia pääsi kyllä sanomaan, että hänen mielestään pelien tulisi olla hauskaa ja viihdettä, mikä arvattavasti sivuutettiin huomaamatta.

Mutta ottaen huomioon paneelin otsikon, pelitutkimuksen pitäisi panostaa myös viihteen ja kevyiden pelien tutkimiseen yhteiskunnallisten ääri-ilmiö kuriositeettien lisäksi. Suurin osa peleistä kuitenkin on viihdettä ja suurin osa pelaajista haluaa viihdettä. Näiden pelien ymmärtäminen on yhtä tärkeää kuin joukosta erottuvien, "vaarallisten" pelien ja niiden vaikutusten tutkiminen. On tietenkin totta, että erikoiset pelit kiinnostavat varsinkin kaiken nähneitä tutkijoita. Ehkä tämä kuvastaakin tutkimuksen ja tuotannon välissä aukeavaa kuilua, sillä tuotantopuoli on yleensä paljon kiinnostuneempi juuri massoihin vetoavista peleistä. Tilanne on varmasti muuttumassa, onhan meillä jo nähty esimerkiksi mainiota casual-peleihin liittyvää tutkimusta. Voi olla, että olen hakoteillä, koska olen kiinnostunut lukemaan erikoisista aiheista tehtyjä tutkimuksia enkä täten ole törmännyt merkittäviin massapelijulkaisuihin.
Paneelista on tarjolla myös videotallenne, olkaa hyvä.

Jen Jenson ja Suzanne De Castell: Playing with fire
Pakko myöntää, että perjantaiaamu 9:00 ja tarjolla vahvasti feministissävytteistä jyystöä sukupuolirooleista peleissä, pelituotannossa ja/tai pelitutkimuksessa, päähän ei jäänyt juuri mitään. Koska tietoverkko tai käsiohjelma eivät osaa tässä kohden auttaa, jätän suosiolla jopa kommentointiyrityksen sikseen.

Panel on International Gaming: Comparative Survey Research on Digital Gaming
Paneeli käsitteli eri maissa tehtyjä pelaajabarometrin kaltaisia tutkimuksia ja niiden tuloksia. Sinällään kiinnostavan monikansallisen kokoomatutkimuksen esittely oli niin puuduttava, että mieleen jäi lähinnä suomalaisen osion tulokset. Nämä löytyvät varmastikin hakemalla tietoverkosta pelaajabarometria.

The Ivory Tower that Isn't: A Gamer Scholar Rant Session
Rant sessiot ovat aina hauskoja. Niissä konferenssin puhujakaarti pääsee avautumaan ja laskemaan paineita. Tällä kertaa kaikki pauhaajat kävivät vuorollaan läväyttämässä naamalle varsin hyvää settiä. Päällimmäisenä mieleen jäi Frans Mäyrän tiukka väite siitä, että pelit eivät ole tarpeeksi vaarallisia. Harvassa ovat nykyään täysin sensuroidut pelit, tai pelit jotka pistävät pelaajan oikeasti epämiellyttävään asemaan. Jos jossain suurtuotannossa on joskus ollutkin tällaisia vastenmielisiä hetkiä, koko idea on munattu lisäämällä peliin "skip"-nappula.


Well Played Minecraft
Oman konferenssini viimeinen kunnon sessio koostui neljästä lapsesta pelaamassa Minecraftia ja kahdesta tutkijasta, jotka samalla arvioivat pelin tieteellis-taiteellisia ulottuvuuksia. Pakko myöntää, että aikuisten höpöttelyt jäivät vähän taka-alalle lasten esitellessä omia luomuksiaan ja keksintöjään. Kolme lapsista oli toisen tutkijan omia jälkeläisiä, neljännen ollessa heidän kaverinsa.

Siinä ei varsinaisesti ole mitään uutta, että ihmiset rakentavat Minecraftissa uskomattoman hienoja linnoja ja muita rakennelmia. Mutta siinä, että 8-11-vuotiaat lapset kehittelevät itse kaupankäyntisäännöt ja erilaisia pelejä ja leikkejä, on jo jotain kertomisen arvoista. Lasten innostus peliin ulottui myös varsinaisen pelimaailman ulkopuolelle. Sisarussarjan nuorimmainen oli varsin haka löytämään Youtubesta kaiken maailman Minecraft-videoita, joista hän ansiokkaasti ahmi inspiraatiota ja ideoita omien luomustensa rakentamiseen.

Kiinnostavaa oli myös nähdä tutkijan lasten ja heidän kaverinsa selvä käytöksellinen ero. Kun tutkijan lapset olivat kiinnostuneempia rakentamisesta ja luomisesta, kertoi kaveri - noin 11-vuotias poika - innosta hihkuen kuinka mahtavaa pelissä on tuhota kaikkea. Erityisen hauskaa oli, jos joku räjähtää oikein kunnolla (*ääniefekti*). Liekö kyseessä luonteiden eroavaisuudet, vai onkohan kasvatuksessa ja kodin ilmapiirissä eroja.

Mieleen jäi myös lasten erinomainen kielitaito. Hollannin ja englannin välillä on tietenkin pienempi ero kuin esimerkiksi suomen ja minkä tahansa muun kielen, mutta silti ainakin itseäni hämmästytti lasten kyky käydä keskustelua konferenssin osallistujien kanssa - englanniksi. Hollannissa englannin opetus alkaa vasta 12-vuotiaana joten yksikään lapsista ei ollut vielä ehtinyt saamaan minkäänlaista opetusta virallisilta tahoilta. He ovat kuulemma oppineet kaiken kielen salavihkaisesti pelejä pelaamalla, koska perhe ei katso edes paljoa televisiota. Mahtava osoitus sisäisen motivoinnin voimasta. Jos pelin pelaaminen tai siinä pärjääminen edellyttää asioiden opettelua, lapset ovat motivoituneita opettelemaan. Kunpa kaikki opetuspelien tekijätkin ymmärtäisivät tämän, eivätkä yrittäisi kaataa tietoa korvasta sisään.

Pelitutkijaklubin jälkeen jääneet paperit

DiGRAn konferenssista jäi käteen noin 120 akateemista artikkelia. Jo otsikko- ja abstraktitasolla niiden läpikäymiseen menee hyvä tovi, eikä kaikkia tule varmasti luettua kokonaan. Joukossa on kuitenkin runsaasti mielenkiintoista materiaalia, josta löytyy varmasti inspiraatiota niin itselle kuin muillekin pelisuunnittelijoille. Pyrin poimimaan joukosta erityisesti suunnittelijoita koskevia helmiä, joten pysykää linjoilla.

Konferenssin aikana tuli useamman kerran puheeksi tieteen popularisoinnin tarpeellisuus. Valtava määrä hyvää, inspiroivaa materiaalia jää valitettavan pienen piirin tietoisuuteen, koska kukaan ei ole viemässä akateemista ilosanomaa pelituotannon piiriin. On aivan oikein, että tieteellinen (tai akateeminen) kirjoittaminen noudattaa tiettyjä sääntöjä ja perinteitä, mutta akateemiseen maailmaan vakiintunut kieli karkottaa varmasti monia, joille asiasisältö sinänsä voisi olla hyvinkin antoisaa. Olisi mahtavaa, jos virallisen artikkelin lisäksi tutkijat jaksaisivat kirjoittaa "selkokielisen" yhteenvedon artikkelistaan. Erityisen hienoa olisi, jos jossain olisi vielä paikka näiden yhteenvetojen julkaisemiseksi jollain järjestelmällisellä ja järkevällä tavalla.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti