maanantai 31. lokakuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 4/4

GDC Europen viimeinen päivä alkoi enemmän tai vähemmän väsyneissä merkeissä. Päivän ensimmäinen puhuja oli kuitenkin niin merkittävä ja kiinnostava, että pitkän reissun aiheuttama uupumus unohtui heti kohta herättyäni.

Three Grand Eras of Game Design and Why This One Is A Game Changer
Richard Garriott, keskiviikko 9:30-10:20
Richard Garriott on mies, joka on käynyt avaruudessa. Matka ei ollut halpa, mutta hän maksoi sen tekemiensä pelien tuotoilla. MMO-pelaamisen kummisetänäkin tunnetun miehen ura pelien parissa alkoi jo 1980-luvun alussa. Tunnetuksi hän tuli Ultima-pelisarjallaan, joka lienee edelleen yksi kaikkien aikojen arvostetuimpia roolipelisarjoja ikinä millään digitaalisella alustalla.

Lord British esitteli puheessaan pelien tekemisen kolme eri aikakautta, yksinpelaamisen, massiivimoninpelaamisen ja sosiaalisen / mobiilin pelaamisen aikakaudet. Hän itse on tehnyt pelejä kaikilla eri aikakausilla. Maineensa hän loi yksinpelien ajalla luodessaan Ultima-sarjan. Garriotin mukaan yksinpelien aikaan pelien maksimiyleisö laskettiin muutamissa miljoonissa. Yksinpelien ajalla pelisuunnittelu pystyi nojaamaan enemmän intuitioon ja tuotantotiimien ollessa pieniä peleistä tuli helposti "auteur"-tuotantoja, joissa yhden vahvan persoonan kädenjälki näkyi selvästi.

Massiivipelien aikakaudella pelaajamäärät kasvoivat kymmeniin miljooniin. Garriotin suunnittelema Ultima Online on MMO-pelien ehdoton klassikko, ei ehkä ensimmäinen MMO, mutta siitä MMO-pelien suosion ja bisneksen voidaan katsoa alkaneen. MMO-pelien avoimet maailmat ja pelaajien välinen vuorovaikutus vaikuttivat vahvasti ns. emergentin käyttäytymisen ja odottamattomien pelitapahtumien yleistymiseen. Olihan tätä tapahtunut aikaisemminkin, mutta varsinkin Ultima Onlinen uskomattoman vapaa maailma on mahdollistanut lukemattomia hauskoja ja odottamattomia pelitarinoita. MMO-pelit ja niiden pysyvät pelimaailmat ovat myös luoneet mahdollisuuden ja tarpeen metriikoihin perustuville palauteluupeille, joista on tullut keskeinen osa pelisuunnittelua näinä aikoina, jolloin pelit ovat enenevissä määrin muuttuneet tuotteista palveluiksi.

Viimeisin Garriotin esittelemistä suurista aikakausista on sosiaalisen ja mobiilipelaamisen aikakausi. Pelaajamäärät ovat kasvaneet satoihin miljooniin. Ajalle tyypillistä on ns. asynkroninen pelaaminen, eli pelaajat eivät seikkaile yhdessä jatkuvassa maailmassa vaan ennemmin omissa pienissä todellisuuksissaan. Garriotin mielestä tämän hetken suosituimmat sosiaaliset pelit eivät ole kovin kiinnostavia tapauksia. CityVille ja muut perustuvat liiaksi bling blingille ja massiiviselle kliksuttelulle. Sosiaalisen pelaamisen ajalla pelisuunnittelijoiden tulisi myös kunnioittaa sosiaalisia verkostoja. Nykyinen pakkorekrytointi ja ystävien häirintä peliviesteillä ei tule olemaan alan päätrendi. Tulevaisuudessa tulemme myös näkemään paljon erilaisia genrejä romanssista roolipelaamiseen.

Pelien aikakausien esittelyn ohella Garriot puheli paljon pelisuunnittelunsa periaatteista. Hänen mukaansa tekninen etumatka on vaikeaa pitää yllä. Hänen pelinsä ovatkin aina nojanneet muihin seikkoihin kuin teknologiaan. Yksinpeli-Ultimoiden aikaan hänen peliensä teemoina olivat esimerkiksi kardinaalihyveet ja viesti siitä, että joka väittää olevansa jumala, ei sitä ole. Miehen pelit ovatkin aina sisältäneet paljon yhteiskunnallista ja moraalifilosofista sanomaa. Myös kulttuurituntemus on paistanut vahvana Garriotin pelien toteutuksessa. Peleissä käytetyt vieraat ja tuntemattomat kielet ovat aina olleet toimivia kokonaisuuksia. Visuaalit ovat olleet selkeitä ja tunnistettavia, viitaten usein myös yleisesti tunnettuihin aiheisiin. Garriotin mielestä pelaajat huomaavat huijauksen helposti ja tämä puolestaan rikkoo pelin immersion.

Garriot tarjosi peliusuunnittelijoille myös muutaman selkeän ohjenuoran. Pelien tulee aina yksinkertaistaa totuus. Esimerkiksi Ultima IV:ssä hyveiden ympäriltä karsittiin kaikki semanttinen kohina, jotta viesti olisi tarpeeksi selvä. Pelimaailman tulee myös olla sekä reaktiivinen, että proaktiivinen. Nykypelien passiivisuus ja reaktiivinen design (esim CoD-sarjan triggeröidyt toimintakohtaukset) tekee peleistä epäuskottavia. Päävihollisen tulisi olla aktiivinen toimija, ei vain luolassaan köllöttelevä mörkö. Jos pelaaja ei aktiivisesti etene kohti loppuratkaisua, alkaa maailma hiljalleen luisua kohti päätöstään. Tässä kohtaa Garriot on hyvin pitkälti samoilla linjoilla konferenssissa aiemmin puhuneen Ernst Adamsin kanssa.

Viimeisenä niittinä Garriot käskee pelisuunnittelijoita luottamaan visioonsa - jos hänellä on sellainen. Aiheeseen liittyen hän mainitsee kaksi floppia urallaan, Ultima kahdeksan ja Tabula Rasa. Molemmat peleistä tuotettiin sen jälkeen kun Garriot oli jo myynyt yhtiönsä, mutta työskenteli siellä edelleen pelisuunnittelijana. Uusien omistajien ymmärtämättömyydestä ja "bisnesvaistosta" johtuen Garriotin visiot sivuutettiin ja poljettiin suohon kaupallisen popularismin paineissa. Lopputuloksena oli miljoonien dollarien tappiot, eivätkä pelitkään saavuttaneet varsinaista klassikkoasemaa, toisin kuin muut Garriotin pelit.

Big Bucks for Bits and Bytes
Martin Nerukar, keskiviikko 12:40-13:30

Martin Nerukar esitteli meille holistisen mallin, jolla pelaajat saadaan käännytettyä maksajiksi. Tämä on erittäin tärkeä aihe näinä mikromaksujen ja "ilmais"pelaamisen aikoina. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi polku kävijästä käyttäjän kautta maksajaksi on äärimmäisen tärkeä. Yksinkertaisen lähestymistavan mukaan käyttäjä + tuote = maksaja. Tämähän ei tunnetusti ole totta. Holistisen mallin mukaan koko kävijä - käyttäjä - maksaja -ketju täytyy ymmärtää uudelleen ja jokaiselle portaalle tulee tarjota erilaisia mahdollisuuksia käyttää rahaa.

Holistinen malli lähtee liikkeelle tuotetietoisuudesta. Siihen auttaa tuotteen tekeminen näkyväksi, mutta ei liian tungettelevaksi. Tätähän voi sitten soveltaa sekä itse peliin, että sen sisällä myytäviin tuotteisiin. Pelin sisäisessä kaupassa hyvä toimintatapa on kuulemma sekoittaa premium-tuotteita ja ei-premium tuotteita keskenään niin, että pelaajalla on koko ajan näkyvissä mahdollisuus ostaa tavaraa myös oikealla rahalla.

Tietoisuuden jälkeen holistinen malli ohjautuu kohti tuotteen ymmärtämistä. Eli pelaajan tulee tietää, mitä pelissä voi tehdä, mitkä ovat tavoitteet ja millä keinoin tavoitteisiin päästään. Tutoriaalit, demot ja helppitekstit ovat ymmärtämisen työkaluja, mutta itse nostaisin keskeiseen rooliin myös intuitiivisen suunnittelun ja konventioiden hyödyntämisen.

Kun käyttäjä ymmärtää, mistä pelissä on kyse, tulee pelin pyrkiä herättämään pelaajassa pelihimo. Mekaniikkojen tulee olla koukuttavia. Pelaajan palkitsemisen täytyy tapahtua hyvästä syystä. Sanoisin myös, että palkitsemisen täytyy tapahtua kunnon haasteen päitittämisestä, palkinto ilman haastetta ei ole mikään palkinto. Halusta pelata muodostuu arvoa. Kun pelaaja on käyttänyt peliin paljon aikaa, hän on valmiimpi myös maksamaan käytetystä ajasta ja siitä, että pääsee etenemään pelissä. Pelin ympärille muodostuu eräänlainen keinotekoisen arvon ilmapiiri, jolla kuitenkin saattaa olla oikeaa arvoa itse pelaajalle. Tässä vaiheessa on hyödyllistä järjestää alennusmyyntejä ja muita houkuttelevia tapahtumia pelin talouden ympärille.

Pelaamisen halusta johtuen pelaajalle tulee luonnollinen tarve hankkia peli tai tuote. Tällöin on äärimmäisen tärkeää, että tavaraa on tarjolla ja siihen pääsee helposti käsiksi. Ostoinspiraatio saattaa olla hyvin lyhytkestoinen, joten on tärkeää että pelaaja pystyy juuri tuona ajan hetkenä löytämään ja hankkimaan haluamansa tuotteen. Siis panostetaan käytettävyyssuunnitteluun, mutta myös erilaisten maksutapojen hyödyntamiseen. Kun nämä asiat ovat kunnossa pelaaja on halukas ja kykenevä ostamaan tuotteen, mikä on tuotantoyhtiön kannalta aina erittäin miellyttävä asia.

The "Turducken" Method of Game Design and Analysis: Using Compulsion Loops to Develop and Test Game Designs
Kyle Brink, keskiviikko 13:50-14:40

Turducken on ruokalaji, joka koostuu kanoilla täytetyillä ankoilla täytetystä kalkkunasta. Pelisuunnittelullisesti tämä monikerroksinen, lihaisa linturuoka tarkoittaa usealla eri aikajänteellä toimivia tarvekieriöitä (compulsion loops + tahallisen ruma suomennos). Tarvekieriöllä Brink tarkoittaa vihje - toiminta - hyöty -ympyrää, jossa kaikki pelit meitä pyörittävät. Korkeimmalla tasolla puhutaan koko pelin pituisesta kieriöstä, annetaan vihje siitä mistä pelissä on kyse, sitten toimitaan pelin läpi ja lopussa saadaan pelin läpäisystä tuleva mielihyvä.

Ison kieriön sisällä on sitten keskipitkän ajan, tuntien mittakaavassa toimivat tarvekieriöt. Nämä ovat pelin kenttiä tai alitehtäviä. Minuuttien mittakaavassa tapahtuu lyhytkestoinen pakkomielteisyys - yhden taistelun tai ongelman osasen päihittäminen. Kaiken ytimessä on mikrotason kieriö: vihollisen esiintyminen, ampuminen ja osuma tms. Mikäli pelin voi pelata läpi, eritasoisista kieriöistä muodostuu pakkomielteen ketju. Päättymättömät pelit, kuten MMO:t ja sosiaaliset pelitä eivät koskaan muodosta ketjua vaan pelaaja voi aina jatkaa pyörimistä samassa kehässä ad infinitum.

Tarvekieriön paras kaveri on inhokieriö. Kun tarvekieriö palkitsee pelaajaa tämän teoista, inhokieriö rankaisee. Inhokieriön tavoitteena on saada pelaaja esimerkiksi kirjautumaan peliin joka päivä tai useita kertoja päivässä, jotta hänen peliin kuluttamansa aika ei kuluisi hukkaan. Molemmat kieriöt ovat motivoinnin kannalta yhtä tärkeitä. Brinkin mukaan on myös erittäin tärkeää tuntea yleisönsä. Mikäli suunnittelijalla ei ole ymmärrystä siitä, kuka hänen pelejään pelaa, ei hän tietenkään voi rakentaa järkeviä tarve- ja inhokieriöitä pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseksi.

Loppuun vielä lista erilaisista tarpeista ja niiden vastavoimana toimivista inhoista, tällä kertaa englanniksi:
- Mastery & Frustration
- Discovery & Boredom
- Control & Helplessness
- Prestige & Contempt
- Creation & Stagnation
- Knowledge & Confusion
- Belonging & Isolation

Jämät

Kävin vielä katsomassa alkua Paul Nowosadin esitelmästä "Digital Evolution Acvcelerates: The Rise of "Smart" TV. Omaan korvaani puhe oli sellaista puutaheinää, että poistuin paikalta jo viiden minuutin jälkeen. Suomessa kehitettiin "fiksuja" televisiohärveleitä jo 2000-luvun alussa, eikä Nowosadin puhe tuntunut saavuttavan edes sen aikaista ymmärryksen tasoa. Konferenssin viimeisenä ohjelmanumerona pääsin näkemään Richard Garriotin tekemän ja esittelemän dokumentin omasta avaruuslennostaan. Hänhän oli maailman toinen avaruusturisti ja vietti kansainvälisellä avaruusasemalla rapian viikon muutama vuosi sitten. Elokuva oli varsin mielenkiintoinen, mutta maalasi avaruusmatkailun ohella myös potretin hyvin itseriittoisasta ja julkisuushakuisesta nerosta. Ei Garriot mitään BigBrother-ainesta silti ole, hän vain tykkää puhua paljon kameralle ja poseerata erinäisten muistomerkkien, rakennusten ja ihmisten kanssa - usein vielä näyttävästi mainostaen omia pelejään ja muita tuotantojaan (kuvaushetkellä Tabula Rasa oli ilmeisen kova juttu).

Heti GDC Europen perään samassa messukeskuksessa järjestettiin GamesCom -pelimessut. 25000 ammattilaista ja 220000 kuluttajaa viihdyttivät ja informoivat itseään valtavissa messuhalleissa infernaalisen kakofonian säestyksellä. Hehtaarikaupalla massiivisia näyttelyosastoja, booth babeja ja kilpailuja. Diablo kolmosen testiin kolmen tunnin jonot. Kaupungin keskustaa kiertävän kehätien katkaiseva ulkoilmakonsertti. Nordic Party. Niistä on hyvät pelimessut tehty. Ammattilaispäivänä meininki oli siedettävä, mutta yleisöpäivinä väkimäärät olivat niin suuria, että en jäänyt kaipaamaan ylimääräisiä messupäiviä. Kyllähän näitä kerran viidessä vuodessa käy ihmettelemässä, mutta tällä iällä ei enää jaksa innostua päiväkausiksi.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti