tiistai 5. huhtikuuta 2011

Pelisuunnittelun jakomielisyys

Pelisuunnittelija on ehkä pelimaailman vaikeimmin määriteltäviä tehtävänimikkeitä. Tyypillisesti pelisuunnittelija on se, joka kehittelee pelin mekaniikat ja keksii säännöt. Yleensä tämä ei kuitenkaan riitä, sillä vain harvassa yrityksessä on varaa maksaa palkkaa ihmiselle, joka keskittyy pelkästään pelimekaniikan hiontaan.

Tyypillisesti pelejä kehitetään mekaniikka edellä. Ideointivaiheessa on kyllä tyypillistä, että peli saa alkunsa esimerkiksi mielenkiintoisesta hahmosta, maailman skenaariosta tai jostain muusta lähtökohdasta. Mutta uskaltaisin väittää, että aina tämän jälkeen siirrytään kehittämään mekaniikkaa. Pelit ovat interaktiivisia teoksia ja ilman interaktiota, sääntöjä ja pelimekaniikan ja moottorin muodostamaa dynamiikkaa ei ole pelejä. Siksi pelimekaniikan ja sääntöjen ymmärtäminen ovat jokaisen pelisuunnittelijan perustyökalut. Näitä taitoja voi hioa esimerkiksi Brathwaiten ja Schreiberin erinomaisen Challenges for Game Designers -kirjan harjoituksiin paneutumalla. Aiheesta löytyy lukuisia muitakin kirjoja, esimerkiksi Rousen Game Design: Theory and Practice lienee alan perusteoksia. Oleellisinta on kuitenkin suunnitella itse ja paljon.

Ydintoimintansa ohella pelisuunnittelijat joutuvat / pääsevät tekemään myös lukuisia muita, aihetta sivuavia tehtäviä. Koska suunnittelijalla ainakin pitäisi olla kattavin käsitys kulloinkin tekeillä olevasta pelistä, on hän tietyllä tavalla koko pelituotannon keskiössä. Hänen täytyy pystyä antamaan tukensa ja selittämään peliin liittyviä asioita minkä tahansa osaston ihmisille. Kaikessa ei tietenkään voi olla ammattilainen, mutta kaikkea tulisi ymmärtää ainakin jotenkin.

Ohjelmointi

Brenda Brathwaithe julkaisi blogissaan erinomaisen kirjoituksen koodaamisen merkityksestä pelisuunnittelijoille. Kuten asiaan kuuluu, Brenda kärjistää sanomaansa. Mutta olen samaa mieltä siinä, että jokaisen suunnittelijan kuuluisi osata palanen ohjelmointia. Pelien säännöt ovat loogisia rakenteita, jotka ainakin digitaalisten pelien tapauksessa on automatisoitu koneen hallintaan. Ohjelmoiva suunnittelija voi itse rakentaa peleistään prototyyppejä ja kokeilla erilaisia mekaniikkoja ilman, että tarvitsee pyytää kiireisiä pelikoodaajia apuun. Protoillessa kaiken ei tarvitse mennä ihan oppikirjan mukaan paketeihin ja luokkiin, oleellista on päästä ihan omin käsin oikeasti kokeilemaan asioita, joita ollaan tekemässä.

Protoilun lisäksi ohjelmoinnin harjoittelusta on hyötyä myös logiikkalihaksen harjoittajana. Kun hallitsee ohjelmoinnin perusrakenteet ja ymmärtää silmukoiden ja ehtolauseiden merkityksen, voi näitä taitoja hyödyntää myös suunnitelmia tehdessään. Osittain saman asian ajaa myös matemaattisen logiikan ja Boolen algebran hallitseminen, mutta ohjelmoinnista saatava hyöty on paljon laajempaa. Ohjelmoidessa asiat täytyy purkaa atomeiksi, jotka asetetaan suoritusjonoon yksi kerrallaan toteutettaviksi. Myös pelin säännöt täytyy purkaa atomeiksi ja järjestää jonoon ajatuksen kanssa, koska järjestyksellä on toisinaan valtavan suuri merkitys.

3D-mallinnus ja grafiikka

Tunnen monia pelisuunnittelijoita, joiden tausta on ennemminkin graafisella kuin teknisellä puolella. Myös tältä pohjalta voi hyvin ponnistaa, sillä hieman pelityypistä riippuen maailman ja hahmojen suunnittelu on keskeinen osa pelin suunnittelua ja usein pelimekaniikka ja graafinen tuotanto vaikuttavat toisiinsa lähes yhtä paljon kuin suunnittelu ja ohjelmointi. Niputan tässä yhteydessä graafisen suunnittelun alle myös maailman luomisen, kenttäsuunnittelun, hahmojen tekemisen yms asiat, jotka mielellään ottaisivat oman, laajemman tilansa.

Kun suunnittelija pystyy itse tekemään ainakin prototyypit kentistä, voi hän kehittää maailmaa itsenäisesti ja kokeilla pelimoottorin rajoituksia ja mahdollisuuksia. Tässä on tietysti hyötyä myös arkkitehtuurin ja designin tuntemisesta. Esimerkiksi Alan Waken maailma perustuu puhtaasti todellisuuteen ja mielikuvitukselliset tai mahdottomat rakennukset rikkoisivat pelaajan illuusion ja immersion.

Mallintamisen kautta suunnittelijalle rakentuu käsitys maailmojen mittasuhteista ja tilojen avaruudesta. Yleensä peleihin mallinnetut tilat ovat huomattavasti paljon suurempia ja avarampia kuin reaalimaailman vastaavat. Syitä on monia, mutta ainakin venkuloivat kamerat ja kankeat kontrollit pakottavat suunnittelijat antamaan hahmoille lisää tilaa jotta pelikokemus pystyisi sujuvana. Sama pätee myös tasohyppelyihin ja 2D-kartalla tapahtuvaan toimintaan.

Suunnittelu, grafiikka ja ohjelmointi muodostavat pyhän kolmiyhteyden, joka mahdollistaa ainakin jonkin sortin pelituotannon. Jos suunnittelija hallitsee nämä kolme osa-aluetta ainakin välttävästi, voi hän toimia täysin itsenäisesti ja tuottaa pikkukivaa pelattavaa esim Kongregateen, mistä kuulemma joku on joskus saanut jopa rahaa. Äänet olisivat tietenkin bonus, mutta ilmankin tulee joten kuten toimeen.

Käyttöliittymäsuunnittelu

Käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelu mielletään hyvin usein myös pelialan ulkopuolella osaksi graafista suunnittelua. Käyttöliittymäsuunnittelijan oletetaan olevan kultasilmäinen graafikko, vaikka oikeasti hän on lähempänä psykologia, jonka alaa pelisuunnittelijan olisi myös mainota tuntea. Varsin usein hän on myös pelisuunnittelija.

Käyttöliittymän suunnittelu on pelisuunnittelijalle hyvin luontainen rooli. Pelisuunnittelijan tehtävänä on yrittää ymmärtää pelaajaa ja luoda hänelle mahdollisimman antoisa pelikokemus hioen pelijalokivestä pois repivimmät särmät. Käyttöliittymäsuunnittelijan tehtävän on yrittää ymmärtää käyttäjää ja pyrkiä antamaan hänelle mahdollisimman intuitiivinen ja läpinäkyvä rajapinta omien mahdollisuuksiensa ja järjestelmän toiminnan väliin. Nehän ovat kuin kaksi marjaa!

Fiiliksellä ja mutulla pääsee johonkin saakka - kuten suunnilleen kaikessa, mutta työkaluista on aina hyötyä. Persoonallisuustyyppien, tarvehierarkioiden ja kognitiotieteellisten teorioiden lisäksi olisi kiva saada jotain käytännönläheisempää. Onneksi käytettävyystieteilijöiden guru, sittemmin hieman huru Jakob Nielsen on kasannut näppärän listan käytettävyyden heuristiikoista. Hyvä lähtökohta ja Nielsenillä on muutenkin hyviä juttuja, mutta kannattaa suhtautua kriittisesti ja miettiä myös omilla aivoilla. Toinen erinomainen ymmärrystä lisäävä kirjailija on Donald Norman, jonka Design of Everyday Things on ehdottoman hyvä opus pelisuunnittelijoille, eikä Emotional Designkään ole ainakaan huono.

Matematiikka ja fysiikka

Sivusinkin matematiikkaa aiemmin koodauksen tienoilla. On äärimmäisen tärkeää, että pelisuunnittelija ymmärtää ainakin perusasiat todennäköisyyksistä, vektoreista ja erilaisista voimista. Fysiikkaan perustuvat pelit ovat olleet kovassa nosteessa etenkin indie-kehittäjien keskuudessa. Ennakoimattoman matematiikalla saa aikaan emergenttiä pelaamista, jonka parissa viihtyvät kaikki vauvasta vaariin, kuten Angry Birds on osoittanut. Nopeusvektorit ja kiihtyvyydet tulevat vastaan kaikessa missä jokin liikkuu tosiaikaisesti. Massa, inertia, kitka, kimmoisuus... koodaajien hommaa, mutta helpottaa huomattavasti, jos myös suunnittelija ymmärtää kyseiset asiat.

Todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen on kenties pelisuunnittelun keskeisimpiä taitoja. Jos pelissä on mitään satunnaisuutta, tulee suunnittelijan pystyä myös laskemaan erilaisten kombinaatioiden vaikutuksia. Nopanheitot ja korttipakan rakentaminen ovat perussettiä, joiden päälle voidaan rakentaa paljon erilaisia pelillisiä elementtejä. Strategiapeleissä pelaajalle kerrotaan todennäköisyyksiä vihollisarmeijan lyömiseen. Räiskinnöissä ammusten hajaantumista voidaan mallintaa tilastollisesti. Facebookin Castle Agessa rahalla ostettavan arkun sisältöjen todennäköisyydet ilmoitetaan prosentteina.

Todennäköisyyslaskennan rinnalla kulkee sujuvasti tilastotiede. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi (lisää aiheesta Tampereen yliopiston tutkimuksessa) pelifirmojen toimintatavat muuttuvat intuitiivisista mutu-metodeista laskennallisempaan suuntaan. Sosiaalisia pelejä tuottavien firmojen rekry-ilmoituksissa pelisuunnittelijalta vaaditaan kykyä ymmärtää pelaajien tuottamaa pelidataa ja muokata peliä sen perusteella. Verkottuneessa maailmassa myös muut keräävät enenevissä määrin dataa pelaajien käyttäytymisestä, koska datan perusteella voidaan helposti nähdä, mitkä ovat pelin kannalta tärkeitä ominaisuuksia, missä pelaajat turhautuvat jne.

Tarinankerronta

Suurimmassa osassa peleistä on jokin juoni tai taustatarina. Usein tarinaa kerrotaan vain kenttien välinäytöksissä, toisinaan tarina jää täysin pelimekaniikan ja suorittamisen taustalle. Näissäkin tapauksissa joku on kirjoittanut tarinan, suunnitellut välinäytökset ja tehnyt dialogit. Ohutkin tarina kannattaa kirjoittaa huolella. "All your base are belong to us" on hauskasti cämppiä, mutta ei siitä kovin laadukasta kuvaa jää. Kaahailuun keskittyvässä Flat Out -sarjassa tarina on äärimmäisen ohut, mutta pelissä on kuitenkin panostettu jonkin verran myös tähän puoleen. Kaikille kilpakumppaneille on annettu nimet ja kasvot, sekä jonkinlainen luonne. Peli itsessään on klassinen kasvukertomus sorakuoppien sankarista valtateiden valtiaaksi ja ovaalien omistajaksi.

Tarinankerronta on muutakin kuin pelihahmojen vuorosanoja ja tapahtumia. Alan Waken käsikirjoittajana toiminut Mikko Rautalahti kertoi Taikissa pitämällään luennolla tarinasuunnittelun olevan pelin ydinsuunnittelua. Tarinavetoisissa peleissä tarina täytyy kutoa pelimekaniikkoihin, hahmosuunnitteluun, kenttädesigniin jne. Hahmojen luonne määrittää sen, kuinka ne animoidaan ja mitä niillä pelatessa tehdään. Bioshockissa ja Alan Wakessa on lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka tarinaa kerrotaan pelkällä kenttäsuunnittelulla. Huoneen nurkkaan sijoitettu ruumis haulikko sylissään, ympärillään erilaisia kemiallisia substansseja kertoo enemmän kuin tuhat sanaa tekstuaalista dialogia.

Yleisen keskustelun perusteella voisi kuvitella pelikirjoittajien olevan kaikkitietäviä yläastelaisia, jotka innokkaina suoltavat pihalle kaiken populaarikulttuurista oppimansa: näppäriä sanaleikkejä Liftari-trilogiasta, eeppisiä vuorosanoja Sormusten Herrasta, macho-bullshittiä mistä tahansa Hollywood-toimintaleffasta. Kriitikot, akateemikot ja jopa osa pelaajista huutaa hyvien käsikirjoitusten perään. Tiedän, että monet käsikirjoittajat ovat todella sivistyneitä ja tuntevat Runousoppinsa ja Robert McKeensä kuin omat taskunsa. Miksi hitossa sitten joudumme nielemään järkyttäviä kasoja kuluneita kliseitä, yhä uudelleen kerrottuja pikkumiehestä maailmanpelastajaksi -tarinoita ja päättömiä, heikosti motivoituja kostotarinoita.

Tyhjästä on paha ammentaa. Tove Idströmin sanoja mukaillen: kirjoittaessasi sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia, josta voit poimia sen kupillisen, jonka tarvitset. Pelkkä pelisivistys ei auta kehittämään alaa eteenpäin, eikä tee suunnittelijasta hyvää. Tarvitaan myös kokemusta muusta viihteestä, sekä myöskin taiteesta. Ranskan uuden aallon elokuvista voi saada paljon ideoita, joita pelimaailman tarinoissa ei olla vielä nähty. Italo Calvino pukee sanoiksi paljon, asioita, joista ei voi tehdä elokuvia. Einstürzende Neubautenin musiikissa on jotain sellaista repivyyttä, mitä purkkapop-kansa ei pysty kehittämään. Näkymät, kuulopuheet, tarinat, tunnetilat, kaikki ovat tarinankertomisen materiaalia. Eikä Huuliharppukostajan katsomisesta analyyttisellä silmällä ole haittaa myöskään pelin rytmin, kuvakulmien, leikkauksen jne. kannalta.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti