keskiviikko 31. elokuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 2/4

Näissä kirjoituksissa sekoittuvat luentojen sanoma, että omat ajatukseni. Koska nämä perustuvat henkilökohtaisiin muistiinpanoihini, suosittelen lämpimästi hakemaan käsiisi alkuperäiset lähteet, mikäli aiot johonkin oikeasti viitata.

KABOOM-ZABONK: Creating Art and Game Mechanics Together
Mattias Ljungström & Marek Plichta, Maanantai 14:35-15:00

On tyypillistä, että peli-ideoita kehitellään osa-alue kerrallaan. Pelisuunnittelija tekee yksin tai ohjelmoijan avustuksella protoja, joissa on nopeasti väsätyt "kooderigraffat". Samalla taiteilijat saattavat piirrellä omia konseptikuviaan joko liittyen tai liittymättä kulloinkin työn alla olevaan peliaihioon. Tämän session sanomana oli, että mekaniikkaa ja taidetta kannattaa kehittää alusta asti yhteistyössä.

Ensimmäinen argumentti yhteiskehityksen puolesta on lainaus Paul Watzlawickilta: "One can not not communicate". Toisin sanoen kaikki mitä teet kertoo jotain viestiä. Protoilun kontekstissa tämä tarkoittaa sitä, että koodaajan neliö tai pallo sisältää itsessään viestin pelistä. Tämä saattaa usein olla jopa vahingollinen itse pelille. Mutta kun kuutio tai ympyrä korvataan taiteilijan nopealla luonnoksella muuttuu peliproton sanoma merkittävästi. Kaikki projektiin osallistuvat alkavat hahmottaa, mistä on kysymys ja uusia ideoita alkaa kuplia pinnalle.

Symbioottisesta protoilusta ja kehityksestä on kiistatta paljon hyötyä. Taiteilijat saattavat löytää pelimekaanisiin ongelmiin visuaalisia ratkaisuja. Mekaniikkaan painottuneet suunnittelijat voivat antaa taiteilijoille toimintaan liittyvää syötettä ja koodaajat voivat omalla koodisulkakynällään aikaansaada yllättäviä toimintoja tai visuaalisia siemeniä, joista voi itää jotain kaunista. Varsinkin indiepuolella, mutta myös suuremman tuotannon ideointivaiheessa on tärkeää, että jokaisella projektiin osallistuvalla on jonkin näköinen käsitys kaikista tuotannon osa-alueista. Overlappaavat kyvyt ovat rikkaus, eivät haitta.

Killer Game Loops in Social Games
Henric Suuronen, Maanantai 15:20-16:10

Pitkän indieputken jälkeen hyppäys sosiaalisten pelien ja monetisaation maailmaan toimi kuin ämpärillinen jääpaloja paidankauluksesta sisään: virkistävä mutta hyytävä. Woogan studiopäällikön esitelmä oli yksi konferenssin sisältöpitoisimmista ja käytännönläheisimmistä. Ymmärrettävästi lyhyeen sessioon pakatusta paljosta asiasta ei ihan kaikki ehdi muistiinpanoihin asti, joten tähän aiheeseen palataan ehkä vielä myöhemmin, jahka GDC Vaultin videovaraston ovet aukeavat.

Pelikieriöllä (lol, gameloop) tarkoitetaan sitä toimintojen ketjua, jota pelaaja käy läpi uudestaan ja uudestaan. Esimerkiksi tyypillisessä Facebook-pelissä pelaaja ostaa, kasvattaa ja myy tuotteita, jotta voi ostaa uusia kasvattaakseen niitä myyntiin. Pelikieriö on pelin keskeisin mekaniikka, niin sanottu core. Suuronen listasi tukon hyviä käytäntöjä, joiden avulla pelikieriöstä tulee hyvä (huom! tämä pätee tämän hetkiseen ymmärrykseen sosiaalisista peleistä, jotka on suunnattu kaikkein suurimmalle mahdolliselle massalle):
- Tosimaailman analogiat (osta, myy, syö, kerää)
- Hauska kerran ja tuhat kertaa
- 4-6 vaihetta (esim. osta, kasvata, kerää, myy)
- Sosiaalisen pelaamisen pyynnöt sidotaan luuppiin
- Fiksu syvyys (Smart-depth, selitetään myöhemmin)


Virhepuolella puolestaan on seuraavia juttuja:
- Peliobjektit häviävät jonnekin (on turhauttavaa kun pelaajan vaivalla vaalima juttu x katoaa)
- Liian monimutkainen tai mielikuvitukselinen kieriö
- Hitaat animaatiot -> responsiivisuus menetetään
- Useita erilaisia pelikieriöitä
- Liian yksinkertainen
- Pelin sisäistä valuuttaa ei ole rakennettu osaksi pelikieriötä


Mutta sitten siihen fiksuun syvyyteen. Pelin kiinnostavuutta niin kestollisesti kuin käyttäjäkunnallisesti saadaan kasvatettua lisäämällä ydinkieriön PÄÄLLE strategisia elementtejä. Näitä ovat esimerkiksi:
- Ajoitus (milloin voit tulla takaisin pelaamaan, koska kannattaa rakentaa ja mitä jne)
- Sijoitus (kuinka rakennukset sijoitellaan kartalle maksimaalisen tuoton saavuttamiseksi jne)

Jos pelaajat alkavat itse luomaan strategiaoppaita tai kertomaan toisilleen vinkkejä pelaamiseen, fiksun syvyyden luominen on onnistunut oikein.

Suuronen puhui myös pelaajan palkitsemisesta ja rankaisusta. Kun pelaaja on tehnyt kaiken, mitä sillä pelikerralla voi (kuluttanut energiansa nolliin tms), pelisessio päättyy. Kuinka peli "rankaisee" pelaajaa siitä, että tämä lopettaa pelin hetkeksi? Pelaajan pitää lähtiessään tietää, mitä seurauksia pelin lopettamisesta on. Zyngan peleissä pelaajaa tyypillisesti rangaistaan liian pitkästä poissaolosta sillä, että kasvit lakastuvat ja sato menetetään. Pelaaja henkilönä kokee tämän rangaistuksen kulutetun ajan menettämisenä. Sosiaalisissa peleissä tyypillinen rahastusmekanismi mahdollistaa menetetyn ajan korvaamisen oikealla rahalla.

Loppuun vielä pari hajanaista muistiinpanoa:

- Pelikieriötä EI voi muuttaa pelin julkaisun jälkeen. Kaikkea muuta voi, mutta coremekanismi täytyy viilata kohdilleen ennen julkaisua.
- "Checklist does not bring fun", eli tämänkään luennon toimintaohjeita orjallisesti toteuttamalla pelistä ei välttämättä tule hauska. Hauskuus tulee jostain muualta ja checklistillä voi varmistaa, että tietyt asiat ovat kunnossa.
- Woogalla tehdään myös erittäin paljon paperiprotoja, lego-protoilua ja konseptikuvia ennen kuin mitään digitaalista aletaan väsäämään.

Making MMOGs More Storylike
Ernest Adams, Maanantai 16:40-17:30

Useita pelisuunnittelukirjoja kynäillyt Ernest Adams esitteli uusinta peliprojektiaan, The Blitz Onlinea vertaamalla sen designia perinteisten MMO-pelien designiin. Hän nosti esiin useita MMO-pelien tarinarakennetta rikkovia keskeisiä elementtejä ja kertoi, kuinka hän omassa projektissaan on väistänyt kyseiset sudenkuopat.

Adamsin mukaan hyvässä tarinassa on ainakin seuraavat ominaisuudet:
- Koherenssi (syy-seuraussuhteet ovat järkevät ja pysyvät)
- Riittävän nopea tahti (vrt elokuvat ja kirjat)
- Vähän tai ei ollenkaan satunnaisia ja toistuvia elementtejä


Kun nyt katsoo esim World of Warcraftia tai Eve Onlinea, kyllähän niiden tarinalliset rakenteet ovat aika ... syvältä. Pelaajan kokemus jonkin loppuun saattamisesta tai tekojen merkityksellisyydestä tuhotaan uudelleen syntymisellä ja spawnauksella. Vaikka kuinka paljon tapat niitä oravia, hetken päästä ne pompsahtavat samaan paikkaan takaisin. Edes miljoonan pelaajan tuomat oravannahat tai välittämät viestit eivät saa pelimaailman npc-hahmoja tyytyväisiksi jne. Lisäksi maailmaa uhkaa jokin järkyttävän suuri uhka aivan nurkan takana - monessa tapauksessa ikuisia aikoja, aina vain siinä nurkan takana mutta mitään ei koskaan tapahdu, vaikka istuisit kannon nokkaan odottamaan. Joskus kyllä peleihin tulee massiivisia päivityksiä, joissa pelimaailma etenee kunnolla ja muutoksia tapahtuu. Näihin muutoksiin pelaajien teoilla ei kuitenkaan ole ollut juuri mitään vaikutusta, vaan kyse on vain pelisuunnittelijoiden kyllästymisestä ja halusta tarjota kyllästyneille pelaajille vähän erilaisia mielen ja maailman maisemia.

Adams ottikin haasteekseen korjata nämä viat seuraavassa MMO-pelissään. Hänen uhmakas designpäämääränsä sisälsi mm. seuraavat asiat:
- Luoda laaja maailma ja laaja tarina (penempien tarinoiden ohella)
- Tehdä muutoksista pysyviä
- Ei sankarin matkaa (Hero's Journey, ks. Joseph Campbell)
- Tarinan täytyy päättyä tai olla saippuaooppera
- Uniikkeja tehtäviä jokaiselle pelaajalle
- Permadeath tai ei kuolemaa ollenkaan (tehdä kuolemasta merkityksellinen)
- Pelin asetelman täytyy oikeuttaa pelaajapopulaation koko
- Moderni asetelma fantasian tai scifin sijaan

Vastauksena on The Blitz Online, jossa pelaajat joutuvat Lontoon pommitusten keskelle toiseen maailmansotaan. Peliaika on selkeästi rajattu ja peli päättyy joskus. Pelaajat ovat tavallisia ihmisiä, joiden tavalliset työt (tulipalojen sammutus, ensiapu jne) vaikuttavat pelimaailmaan ja muihin pelaajiin. Vaikka tehtävät ovatkin saman tyyppisiä, ovat ne jokaiselle pelaajalle erejä. Jos pelaaja kuolee, hänet poistetaan pelistä.

Adams osuu hienosti MMO-pelien ongelmien ytimeen ja onnistuu esittämään yhden mahdollisen (joskin epäkaupallisen) mallin siihen, kuinka MMO-epäloogisuudet ja tarinoiden typeryydet pystytään ratkaisemaan. Meillä on siis vielä toivoa.

Beyond Fun: Perspectives on Video Games as Expressive Experiments
Monta esittäjää, Manantai 17:40-18:30

Uuvuttavan täyden ja asiapitoisen maanantain virallisen osuuden päätti indie-linjan tiukka tunti, jonka aikana viisi indiehenkisesti pelien raja-aitoja rymistelevää pelintekijää jakoi omia näkemyksiään peleistä ja pelillisyydestä. Pelit ovat mediana hiljalleen kypsymässä kohti aikuisuutta, vaikka selkeästi suurin osa nykypeleistä on edelleen eräänlaista voimafantasiaa ja uhoamista. Indieskene on kuitenkin mainiosti laajentanut pelaavan kansan ymmärrystä ja tietoisuutta, kuten Vertov, Burroughs ja Godard aikanaan elokuvan puolella tekivät.

Sessiossa viisi pelintekijää puhuivat omista projekteistaan. Kyseisten tekijöiden pelit olivat esillä GDC:n kanssa yhtä aikaa järjestetyllä Notgames-festivaalilla. Kunnon indiehenkeen lähdetään hypätään reilusti ajatusten ja ideoiden virtaan ranskalaisen viivan mallisella paatilla ja katsotaan mihin se johtaa ;)

- Tehdäänkö täällä pelejä vai leluja?
- Pelimaailmaa hallitsee "vastinetta rahalle" kilpavarustelu. Kaikkea pitää saada enemmän kuin ennen ja sitten voidaankin nostaa hintoja
- Numeroilla myyminen on roskaa mutta valitettavan yleistä "Nyt 150 puzzlea!" joopa joo, sata niistä on pelkkää toistoa ja laadullisesti roskaa.

- Hauskuus on tarpeellista, mutta ei riittävää.
- Hauskan määritelmä on jotain tyyliin "aivokemiallisia reaktioita ja juttuja"
- Kemiallinen hauskuus on yksi osa-alue
- Tarviiko kaiken olla edes kemiallisesti hauskaa, eikö tärkeää olisi olla kiinnostavaa. Ei Toisten elämä -elokuva ole missään mielessä hauska. Kiinnostava se kyllä on.
- Navigoitavissa olevan taideavaruuden tutkiminen on antoisaa, mutta pelien kannalta vielä aivan vaiheessa
- Glitch-hiker

- Pelit elävät oman hauskansa muodostamassa kuplassa
- Peleistä puuttuu Amelie-leffasta tuttu pienten, arkisten asioiden hauskuus.
- Kuinka kääntää "joutotunnit" peliksi
- Dinner Date (Jeroen D. Stout)

- Miksi teemme pelejä? Rahanko vuoksi, vai kenties joistain muista lähtökohdista? Miksi päädymme yleensä tekemään niitä rahavirtojen maksimoimiseksi?
- Hamlet ei ole hauska, mutta kiinnostava se kyllä on
- Hauskuus on riittämätön termi
- Tapahtumattomuus luo tyhjän tilan, jonka houkuttelee pelaajan täyttämään sen omalla toiminnallaan.
- Jos "nopea hauska" on tyypillistä pelien rakennusainetta, minkälaisia pelejä tulisi "hitaasta hauskasta"

- Annetaan pelaajalle vastuuta sen sijaan, että pelin tekijä määrittelee ja suunnitelee aivan kaiken
- Pelien Citizen Kane vs elokuvien Tetris
- 100M$ peli, jonka pelaaminen kestää 1,5 tuntia? (elokuva-analogia)
- Myös ammoisina aikoina suurten taiteilijoiden täytyi ajatella yleisöään. Venäläiset klassikkokirjat ovat pitkiä, koska ne julkaistiin useissa osissa joista jokaisesta maksettiin tukku rahaa!!

tiistai 30. elokuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 1/4

Kölnissä järjestetty Game Developer Conference Europe tarjosi tyypilliseen tapaansa huikean kattauksen sisällöllisesti kiinnostavia luentoja. Lisäksi tarjolla oli verkostoitumista eri muodoissa, erinäisiä näytteilleasettajia ja sokerina pohjalla konferenssin jälkeen samassa messukeskuksessa pidettiin GamesCom, kävijämäärässä mitattuna maailman suurin pelimessu. Seuraavissa parissa kirjoituksessa puran auki kuuntelemillani luennoilla tekemiäni muistiinpanoja ja koitan välittää joitain merkittäviä havaintoja tuolta mahtavalta viikolta. Seuraavat kirjoitukset sisältävät luentomuistiinpanojen lisäksi myös niiden kirvoittamia omia ajatuksiani, joten näitä kirjoituksia ei kannata käyttää lähdemateriaalina viitattaessa kyseisiin luentoihin.

Intentionally Broken Game Design and the Art of "Deputizing" Players
Douglas Wilson, Maanantai 10:05-10:30
Aloitin konferenssin kevyesti Indie-linjan luennolla. Wilsonin peli "Brutally Unfair Tactics Totally Ok Now (B.U.T.T.O.N.) ylittää tietoisesti pelien ja leikkien raja-aitoja jättämällä pelimekaniikat tietoisesti epätäydellisiksi. Tällä Wilson tarkoittaa sitä, että peli ei ole jatkuvasti kyttäämässä pelaajien tekemisiä, vaan antaa pelaajien itse seurata ja myös valvoa sääntöjen seuraamista.

Mikäli B.U.T.T.O.N. ei ole vielä tuttu, siihen kannattaa tutustua. Kyseessä on yksinkertainen neljän pelaajan Xbox-peli, jossa ensimmäisenä tehtävänä on laskea ohjain kädestä. Tämän jälkeen peli antaa muutamia satunnaisia ohjeita, kuten "astu 4 askelta taaksepäin" tai "pyöri kolme kertaa ympäri". Yllättävällä hetkellä peli ilmoittaa sen pelaajan voittavan erän, joka pystyy pitämään ohjaimensa nappulan painettuna tietyn ajan. Viimeistään tässä vaiheessa pelaaminen muuttuu painiksi kunkin pelaajan pyrkiessä pääsemään oman ohjaimensa nappulalle samalla, kun estää muita tekemästä samaa.

Koska pelissä ei ole minkäänlaista pelaajien valvontaa, pelissä on periaatteessa helppo huijata pitämällä esimerkiksi ohjain kädessään koko ajan tai ottamalla neljän askelen sijaan vain kaksi. B.U.T.T.O.N. kuitenkin luottaa pelaajien haluun seurata sääntöjä, tietynlaiseen "taikapiirin" sisällä toimimiseen. Toki asiaa auttaa myös sosiaalinen paine kanssapelaajien taholta. Wilsonin mielestä hyvä vitsi saattaa usein olla parempi ja tärkeämpi tavoite kuin rehti kilpailu. Ei se määränpää, vaan matka itsessään, tai jotain. Kiinnostavana anekdoottina Wilson kutsui paikallaolijoita mukaansa Kölnin tuomiokirkon tornin huipulle (500+ rappusta) pelaamaan uusinta peliään, "Johann Sebastian Joustia". En mennyt :(

Silent Hill: Past Present & Future
Brian Gomez, Maanantai 10:50-11:40
Jos konferenssin alku oli ollut anarkistinen, indiemäinen ja hauska, oli seuraava esitys melkoista AAA-tasoa. Vaikka luennon otsikossa lepäsi isoin kirjaimin Silent Hill, sisälsi luento mielenkiintoisen katsauksen kauhupelien historiaan ja itse kauhun olemukseen.

Gomez lähti liikkeelle kauhugenren tutkimisella. Kauhu on yksi harvoista genreistä, jonka nimi viittaa tunnetilaan ennemmin kuin teemaan tai maailmaan. Kauhu on äärimmäisen intensiivinen tunne, joka syntyy pelosta. Gomezin mukaan pelko on menettämistä ja äärimmäinen pelko syntyy kun kokijaa uhataan kaikkein tärkeimmän menettämisellä. Mitä se itse kullekin sitten on, pysyy jokaisen henkilökohtaisena tietona.

Mutta sitten pelisuunnitteluun, koska kyseessä oli design-linjan sessio. Gomezin mukaan pelisuunnittelu on toimintojen manipulointia tunteiksi. Pelisuunnittelijat ovat tunteiden insinöörejä. Kauhu on äärimmäinen tunne, joten kauhudesign on myös äärimmäistä tunteiden manipulointia. Erittäin tehokas keino on viedä pelaaja pois hänen mukavuusvyöhykkeeltään. Arkielämästä vieraannutetut paikat, näkymät ja äänimaisemat ovat Silent Hillien keskeistä materiaalia. Eternal Darknessissa käytetään hyväksi myös ei-diegeettisiä elementtejä, joiden avulla pelaaja saadaan kokemaan voimattomuuden ja pelin menettämisen pelkoa. Kontrollin rajoittaminen tai ottaminen pois pelaajalta toimii erittäin hyvänä tehokeinona. Tätä on käytetty myös esimerkiksi Call of Duty 4:n introssa.

Gomez esitteli myös Clive Barkerin loukkauksen (violation) kolme astetta. En onnistunut löytämään alkuperäistä lähdettä, joten luotetaan Gomezin sanaan, jonka mukaan nämä ovat:
- Määräys (infliction), kun ulkopuolinen uhka pakottaa tekemään jotain.
- Tartunta (infection), kun uhka tulee ruumiin sisältä.
- Hallinta (possession), kun uhka ottaa vallan mielestä.
Näistä viimeinen on vahvin ja toimii erityisesti peleissä kontrollin menettämisen kautta.

Hajanaisina muistiinpanoina jostain kohtaa luentoa jäi käteen tyypilliset pelaajan pelon tasot: pelin tai etenemisen hävittämisen pelko. Lisäksi Gomez mainitsi varhaisten survival horror pelien keskeiset ominaisuudet: surkea kamera, surkeat kontrollit ja surkea käyttöliittymä. Gomez esitteli myös loistavan taulukon survival ja action horrorin eroista. Palaan aiheeseen tarkemmin, jahka löydän kyseisen taulukon jostain.

Indie's Got PR Talent - A Press Panel
Asiantuntijapaneeli, Maanantai 12:40-13:30
Lounaan jälkeisen elämän aloitti paneelikeskustelu, jonka aiheena oli indiefirmojen pressitiedotteet ja pr-materiaali. Pöydän takana oli toimittajia useista tunnetuista pelikehittäjien medioista, Indiegames.orgista Gamasutraan. Sessiossa käytiin läpi esimerkkejä pelifirmojen lähettämistä pressitiedotteista, screenshoteista ja videoista, joita asiantuntijat arvioivat. Seuraavassa satsi ranskalaisia viivoja.

Pressitiedotteet (sähköpostit)
- Pelisi on pääosassa, jätä itsestäsi kertominen kirjeen loppuun tai joskus jopa kokonaan pois.
- Älä lähetä valtavaa tekstimassaa, jossa kerrot kaiken. Mieluummin lyhyt kuvaus ja linkki webbisivulle, jossa voit sitten käyttää myös kuvia ja videota.
- LUE SÄHKÖPOSTISI HUOLELLA ENNEN LÄHETTÄMISTÄ!
- Tunne yleisösi. Jos kirjoitat peliammattilaisille, voit käyttää ammattislangia. Pirkkaan kirjoittaessasi käytä yleiskieltä ja helppoja termejä. Genretietoisuudesta ei myöskään ole haittaa.
- Tunne kielesi. Oikeakielisyys on hyve ja Google Translator on tarkoitettu vain omaa ymmärtämistäsi varten, ei kirjoituksen apuvälineeksi. Jos kirjoitat muulla kuin äidinkielelläsi, pyydä natiivia puhujaa oikolukemaan lehdistötiedotteesi.
- Jos teet jatko-osaa, älä oleta että yleisösi tuntee ensimmäisen osan. Jos viittaat edellisiin osiin, sisällytä tiedotteeseesi lyhyt referaatti kyseisistä peleistä.
- Liian rikas kieli voi olla liikaa. Esimerkkinä käytetty Death Spank: The Baconing -pelin uutiskirje oli kuin suoraan Death Spankin maailmasta tullut, mutta peliä tuntemattomalle kirje vaikutti todella sekavalta.
- Käytä kuvia ja videoita (webbilinkin takana tietenkin, sähköpostiohjelmat eivät välttämättä näytä näitä oikein)
- Jäsennä ja järjestä järkeviksi kokonaisuuksiksi.
- Älä pihtaa linkkejä. "Jos olet kiinnostunut, voin lähettää linkin" on tyhmää. Lähetä nyt vain se linkki.

Screenshotit
- Älä lähetä screenshottia title screenistä tai menuista.
- Sisällytä screenshotteihin aina jotain keskeistä toimintaa. Maiseman tekstuureja esittävä screenshot on turha.
- Älä kuitenkaan lähetä spoilereita.
- Älä lähetä kuvia itsestäsi (paitsi bikinikuvat ovat kuulemma ok)
- Esittele pelin vahvuuksia/selling pointteja. Screenshoteista pitäisi selvitä, miten peli eroaa kilpailijoistaan.
- Älä lähetä liian varhaisen vaiheen screenshotteja.
- Hyvä tapa ottaa screenshotteja on säätää kone nappaamaan kuva parin sekunnin välein kun pelaat peliä. Suuresta määrästä materiaalia löydät helpommin hyvää matskua.

Videot
- Älä tuhlaa kymmeniä sekunteja logoanimaatioiden näyttämiseen. Pari sekuntia riittää, sitten pitää tulla toimintaa.
- TOIMINTAA! Yksinäinen panssarivaunu ajelemassa arolla ei ole hyvää markkinointia.
- Teaser-videot saattavat hyvin tehtyinä olla tehokkaita. Eivät kuitenkaan aina ja automaattisesti.
- Leikkaa title screenit ja menut mäkeen. Näytä vain toimintaa.
- No shit music
- 3 minuuttia maksimipituus, mieluummin 1-2 minuuttia.
- Näytä gameplayta.

Developing New Audiences: When the Past Can't Predict Your Future
Keynote: Kellee Santiago, Maanantai 14:00-14:25
Thatgamecompany tunnetaan kokeilevista, pelien rajoja kolkuttelevista peleistään flOw, Flower ja piakkoin ilmestyvä Journey. Ainakin kaksi ensimmäistä peliä ovat olleet eräänlaisia meditatiivisia, mutta silti tavoitteellisia kokemuksia, joissa estetiikka ja turvallisuus ovat olleet keskeisiä elementtejä. Yhtiö on urheasti lähtenyt etsimään pelattavaa perinteisten pelifirmojen mukavuusalueen ulkopuolelta. He ovat myös onnistuneet löytämään yleisönsä ja ehkä myös omalla pienellä panoksellaan laajentamaan pelien maailmoja pois tavoitekeskeisestä suorittamisesta.

Santiagon keskeinen viesti liittyy pelisuunnittelun ajattelutavan muutokseen. Kun perinteinen pelikehitys keskittyy ominaisuuksien innovointiin (feature innovation), thatgamecompany on pyrkinyt viestin innovointiin (message innovation). Esimerkiksi kaahailupeligenressä on tapahtunut muutosta tulospainotteisuudesta kohti välittämistä auton puunaamisen ja virittelyn muodossa (siis joissain peleissä, ei kaikissa). Pelin keskeinen mekaniikka on edellen ajaminen lujaa ja näyttävästi, mutta pelin viesti on siirtynyt kilpailusta ja tilastoista kohti brassailua ja personointia. Toiminta on samaa, viesti on eri.

Toinen merkittävä ajatus on tarinan kaaresta siirtyminen tunteen kaareen. Thatgamecompanyn peleissä ei tyypillisesti ole selkeää tarinaa, vaan pelaajaa houkutellaan jatkamaan tunnetilojen manipuloinnin kautta. Tämä näyttää olevan jonkinlainen nouseva ajatusmalli, koska samoja teemoja käsiteltiin useissa GDC:n sessioissa. Saapa nähdä, tuleeko tästä valtavirtaa ja koska, mutta eräänlainen "emotion driven game design" näyttää kolkuttelevan jo nurkan takana, ellei peräti porstuassa asti. Kiinnostava kysymys kuuluukin, kuinka saada ihmiset tuntemaan pelimekaniikkojen kautta.