Kölnissä järjestetty Game Developer Conference Europe tarjosi tyypilliseen tapaansa huikean kattauksen sisällöllisesti kiinnostavia luentoja. Lisäksi tarjolla oli verkostoitumista eri muodoissa, erinäisiä näytteilleasettajia ja sokerina pohjalla konferenssin jälkeen samassa messukeskuksessa pidettiin GamesCom, kävijämäärässä mitattuna maailman suurin pelimessu. Seuraavissa parissa kirjoituksessa puran auki kuuntelemillani luennoilla tekemiäni muistiinpanoja ja koitan välittää joitain merkittäviä havaintoja tuolta mahtavalta viikolta. Seuraavat kirjoitukset sisältävät luentomuistiinpanojen lisäksi myös niiden kirvoittamia omia ajatuksiani, joten näitä kirjoituksia ei kannata käyttää lähdemateriaalina viitattaessa kyseisiin luentoihin.
Intentionally Broken Game Design and the Art of "Deputizing" Players
Douglas Wilson, Maanantai 10:05-10:30
Aloitin konferenssin kevyesti Indie-linjan luennolla. Wilsonin peli "Brutally Unfair Tactics Totally Ok Now (B.U.T.T.O.N.) ylittää tietoisesti pelien ja leikkien raja-aitoja jättämällä pelimekaniikat tietoisesti epätäydellisiksi. Tällä Wilson tarkoittaa sitä, että peli ei ole jatkuvasti kyttäämässä pelaajien tekemisiä, vaan antaa pelaajien itse seurata ja myös valvoa sääntöjen seuraamista.
Mikäli B.U.T.T.O.N. ei ole vielä tuttu, siihen kannattaa tutustua. Kyseessä on yksinkertainen neljän pelaajan Xbox-peli, jossa ensimmäisenä tehtävänä on laskea ohjain kädestä. Tämän jälkeen peli antaa muutamia satunnaisia ohjeita, kuten "astu 4 askelta taaksepäin" tai "pyöri kolme kertaa ympäri". Yllättävällä hetkellä peli ilmoittaa sen pelaajan voittavan erän, joka pystyy pitämään ohjaimensa nappulan painettuna tietyn ajan. Viimeistään tässä vaiheessa pelaaminen muuttuu painiksi kunkin pelaajan pyrkiessä pääsemään oman ohjaimensa nappulalle samalla, kun estää muita tekemästä samaa.
Koska pelissä ei ole minkäänlaista pelaajien valvontaa, pelissä on periaatteessa helppo huijata pitämällä esimerkiksi ohjain kädessään koko ajan tai ottamalla neljän askelen sijaan vain kaksi. B.U.T.T.O.N. kuitenkin luottaa pelaajien haluun seurata sääntöjä, tietynlaiseen "taikapiirin" sisällä toimimiseen. Toki asiaa auttaa myös sosiaalinen paine kanssapelaajien taholta. Wilsonin mielestä hyvä vitsi saattaa usein olla parempi ja tärkeämpi tavoite kuin rehti kilpailu. Ei se määränpää, vaan matka itsessään, tai jotain. Kiinnostavana anekdoottina Wilson kutsui paikallaolijoita mukaansa Kölnin tuomiokirkon tornin huipulle (500+ rappusta) pelaamaan uusinta peliään, "Johann Sebastian Joustia". En mennyt :(
Silent Hill: Past Present & Future
Brian Gomez, Maanantai 10:50-11:40
Jos konferenssin alku oli ollut anarkistinen, indiemäinen ja hauska, oli seuraava esitys melkoista AAA-tasoa. Vaikka luennon otsikossa lepäsi isoin kirjaimin Silent Hill, sisälsi luento mielenkiintoisen katsauksen kauhupelien historiaan ja itse kauhun olemukseen.
Gomez lähti liikkeelle kauhugenren tutkimisella. Kauhu on yksi harvoista genreistä, jonka nimi viittaa tunnetilaan ennemmin kuin teemaan tai maailmaan. Kauhu on äärimmäisen intensiivinen tunne, joka syntyy pelosta. Gomezin mukaan pelko on menettämistä ja äärimmäinen pelko syntyy kun kokijaa uhataan kaikkein tärkeimmän menettämisellä. Mitä se itse kullekin sitten on, pysyy jokaisen henkilökohtaisena tietona.
Mutta sitten pelisuunnitteluun, koska kyseessä oli design-linjan sessio. Gomezin mukaan pelisuunnittelu on toimintojen manipulointia tunteiksi. Pelisuunnittelijat ovat tunteiden insinöörejä. Kauhu on äärimmäinen tunne, joten kauhudesign on myös äärimmäistä tunteiden manipulointia. Erittäin tehokas keino on viedä pelaaja pois hänen mukavuusvyöhykkeeltään. Arkielämästä vieraannutetut paikat, näkymät ja äänimaisemat ovat Silent Hillien keskeistä materiaalia. Eternal Darknessissa käytetään hyväksi myös ei-diegeettisiä elementtejä, joiden avulla pelaaja saadaan kokemaan voimattomuuden ja pelin menettämisen pelkoa. Kontrollin rajoittaminen tai ottaminen pois pelaajalta toimii erittäin hyvänä tehokeinona. Tätä on käytetty myös esimerkiksi Call of Duty 4:n introssa.
Gomez esitteli myös Clive Barkerin loukkauksen (violation) kolme astetta. En onnistunut löytämään alkuperäistä lähdettä, joten luotetaan Gomezin sanaan, jonka mukaan nämä ovat:
- Määräys (infliction), kun ulkopuolinen uhka pakottaa tekemään jotain.
- Tartunta (infection), kun uhka tulee ruumiin sisältä.
- Hallinta (possession), kun uhka ottaa vallan mielestä.
Näistä viimeinen on vahvin ja toimii erityisesti peleissä kontrollin menettämisen kautta.
Hajanaisina muistiinpanoina jostain kohtaa luentoa jäi käteen tyypilliset pelaajan pelon tasot: pelin tai etenemisen hävittämisen pelko. Lisäksi Gomez mainitsi varhaisten survival horror pelien keskeiset ominaisuudet: surkea kamera, surkeat kontrollit ja surkea käyttöliittymä. Gomez esitteli myös loistavan taulukon survival ja action horrorin eroista. Palaan aiheeseen tarkemmin, jahka löydän kyseisen taulukon jostain.
Indie's Got PR Talent - A Press Panel
Asiantuntijapaneeli, Maanantai 12:40-13:30
Lounaan jälkeisen elämän aloitti paneelikeskustelu, jonka aiheena oli indiefirmojen pressitiedotteet ja pr-materiaali. Pöydän takana oli toimittajia useista tunnetuista pelikehittäjien medioista, Indiegames.orgista Gamasutraan. Sessiossa käytiin läpi esimerkkejä pelifirmojen lähettämistä pressitiedotteista, screenshoteista ja videoista, joita asiantuntijat arvioivat. Seuraavassa satsi ranskalaisia viivoja.
Pressitiedotteet (sähköpostit)
- Pelisi on pääosassa, jätä itsestäsi kertominen kirjeen loppuun tai joskus jopa kokonaan pois.
- Älä lähetä valtavaa tekstimassaa, jossa kerrot kaiken. Mieluummin lyhyt kuvaus ja linkki webbisivulle, jossa voit sitten käyttää myös kuvia ja videota.
- LUE SÄHKÖPOSTISI HUOLELLA ENNEN LÄHETTÄMISTÄ!
- Tunne yleisösi. Jos kirjoitat peliammattilaisille, voit käyttää ammattislangia. Pirkkaan kirjoittaessasi käytä yleiskieltä ja helppoja termejä. Genretietoisuudesta ei myöskään ole haittaa.
- Tunne kielesi. Oikeakielisyys on hyve ja Google Translator on tarkoitettu vain omaa ymmärtämistäsi varten, ei kirjoituksen apuvälineeksi. Jos kirjoitat muulla kuin äidinkielelläsi, pyydä natiivia puhujaa oikolukemaan lehdistötiedotteesi.
- Jos teet jatko-osaa, älä oleta että yleisösi tuntee ensimmäisen osan. Jos viittaat edellisiin osiin, sisällytä tiedotteeseesi lyhyt referaatti kyseisistä peleistä.
- Liian rikas kieli voi olla liikaa. Esimerkkinä käytetty Death Spank: The Baconing -pelin uutiskirje oli kuin suoraan Death Spankin maailmasta tullut, mutta peliä tuntemattomalle kirje vaikutti todella sekavalta.
- Käytä kuvia ja videoita (webbilinkin takana tietenkin, sähköpostiohjelmat eivät välttämättä näytä näitä oikein)
- Jäsennä ja järjestä järkeviksi kokonaisuuksiksi.
- Älä pihtaa linkkejä. "Jos olet kiinnostunut, voin lähettää linkin" on tyhmää. Lähetä nyt vain se linkki.
Screenshotit
- Älä lähetä screenshottia title screenistä tai menuista.
- Sisällytä screenshotteihin aina jotain keskeistä toimintaa. Maiseman tekstuureja esittävä screenshot on turha.
- Älä kuitenkaan lähetä spoilereita.
- Älä lähetä kuvia itsestäsi (paitsi bikinikuvat ovat kuulemma ok)
- Esittele pelin vahvuuksia/selling pointteja. Screenshoteista pitäisi selvitä, miten peli eroaa kilpailijoistaan.
- Älä lähetä liian varhaisen vaiheen screenshotteja.
- Hyvä tapa ottaa screenshotteja on säätää kone nappaamaan kuva parin sekunnin välein kun pelaat peliä. Suuresta määrästä materiaalia löydät helpommin hyvää matskua.
Videot
- Älä tuhlaa kymmeniä sekunteja logoanimaatioiden näyttämiseen. Pari sekuntia riittää, sitten pitää tulla toimintaa.
- TOIMINTAA! Yksinäinen panssarivaunu ajelemassa arolla ei ole hyvää markkinointia.
- Teaser-videot saattavat hyvin tehtyinä olla tehokkaita. Eivät kuitenkaan aina ja automaattisesti.
- Leikkaa title screenit ja menut mäkeen. Näytä vain toimintaa.
- No shit music
- 3 minuuttia maksimipituus, mieluummin 1-2 minuuttia.
- Näytä gameplayta.
Developing New Audiences: When the Past Can't Predict Your Future
Keynote: Kellee Santiago, Maanantai 14:00-14:25
Thatgamecompany tunnetaan kokeilevista, pelien rajoja kolkuttelevista peleistään flOw, Flower ja piakkoin ilmestyvä Journey. Ainakin kaksi ensimmäistä peliä ovat olleet eräänlaisia meditatiivisia, mutta silti tavoitteellisia kokemuksia, joissa estetiikka ja turvallisuus ovat olleet keskeisiä elementtejä. Yhtiö on urheasti lähtenyt etsimään pelattavaa perinteisten pelifirmojen mukavuusalueen ulkopuolelta. He ovat myös onnistuneet löytämään yleisönsä ja ehkä myös omalla pienellä panoksellaan laajentamaan pelien maailmoja pois tavoitekeskeisestä suorittamisesta.
Santiagon keskeinen viesti liittyy pelisuunnittelun ajattelutavan muutokseen. Kun perinteinen pelikehitys keskittyy ominaisuuksien innovointiin (feature innovation), thatgamecompany on pyrkinyt viestin innovointiin (message innovation). Esimerkiksi kaahailupeligenressä on tapahtunut muutosta tulospainotteisuudesta kohti välittämistä auton puunaamisen ja virittelyn muodossa (siis joissain peleissä, ei kaikissa). Pelin keskeinen mekaniikka on edellen ajaminen lujaa ja näyttävästi, mutta pelin viesti on siirtynyt kilpailusta ja tilastoista kohti brassailua ja personointia. Toiminta on samaa, viesti on eri.
Toinen merkittävä ajatus on tarinan kaaresta siirtyminen tunteen kaareen. Thatgamecompanyn peleissä ei tyypillisesti ole selkeää tarinaa, vaan pelaajaa houkutellaan jatkamaan tunnetilojen manipuloinnin kautta. Tämä näyttää olevan jonkinlainen nouseva ajatusmalli, koska samoja teemoja käsiteltiin useissa GDC:n sessioissa. Saapa nähdä, tuleeko tästä valtavirtaa ja koska, mutta eräänlainen "emotion driven game design" näyttää kolkuttelevan jo nurkan takana, ellei peräti porstuassa asti. Kiinnostava kysymys kuuluukin, kuinka saada ihmiset tuntemaan pelimekaniikkojen kautta.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti