torstai 27. lokakuuta 2011

Pelien tekemisen oppii tekemällä - vai mitä?

Sattuipa kerran niin, että olin koulun kahviossa istumassa ja lukemassa jotain pelisuunniteluopusta. Taisin odotella uusien pelisuunnitteluopiskelijoiden valintakokeen alkua. Siihen paikalle sitten saapui innokas kandidaatti ja tervehdimme tuttavallisesti. Jotenkin se tilanne päätyi sitten siihen, että kandidaattimme totesi jotain tyyliin "eihän sitä pelisuunnittelua kirjoista opi". Tämä huvitti minua suuresti ja jatkoin odottelua kirjaani lukien.

Opiskelijamme oli oikeassa. Pelisuunnittelua ei opi kirjoja lukemalla. Kuten kaikki taidot, myös pelisuunnittelun jalon taidon oppii parhaiten tekemällä. En ollut lukenut yhtään pelisuunnittelusta kertovaa kirjaa, kun väsäsin ensimmäisen roolipelisysteemini joskus 1980-1990 lukujen taitteessa - tokkopa noita oli kirjoitettukaan kovin montaa. Ensimmäinen roolipelisysteemini oli aika suora kopio Middle-Earth Role-Playing gamesta. En ollut siihen kuitenkaan tyytyväinen, joten melkein heti perään aloin suunnitella seuraavaa peliäni. Bagdadin varkaasta kertova roolipelini oli jo rakentunut teeman antamien puitteiden ympärille, tukemaan tarinan vaatimia toimintoja. Peliä jopa pelattiin (nykyään kutsuisin sitä ehkä beta-testaukseksi) ja siitä löytyi huomattavia aukkoja. Niinpä suunnittelin fantasiamaailmaan sijoittuvan kolmannen pelini, jota ei sitten koskaan päästykään pelaamaan. Kehitys jäi kesken ostettuani RuneQuestin ja keskityttyäni suunnittelemaan sen systeemin päälle omaa fantasiamaailmaani. Myöhemmin suunnittelimme vielä kaveriporukalla muutamaa tietokonepeliä, joiden implementointi jäi tosin vaiheeseen. Sitten minusta tuli ammattilainen.

Edelläkävijät ja toteuttajat
Opin siis pelien tekemisen tekemällä. Kriittinen suhtautuminen omaa työtä kohtaan auttoi iteroimaan pelisysteemejä paremmiksi. Kriittinen suhtautuminen tarkoittaa halua oppia tekemisistään ja tehdä seuraavalla kerralla kaikki paremmin. Perinteinen käsitys pelien tekemisestä, kuten muistakin luovista aloista, on sellainen, että tekijöillä täytyy olla valtava intohimo alaa kohtaan. Tämä on varmasti pitänyt paikkansa ja edelleen ne, jotka menestyvät, tulevat suhteutumaan alaansa hyvin intohimoisesti. Meillä tulee kuitenkin olemaan tilaa myös niille, jotka tekevät työnsä yhdeksästä viiteen ja kotimatkalla unohtavat koko homman, startatakseen taas seuraavana aamuna uuteen päivään. Heitäkin tullaan tarvitsemaan, sillä yöunensa pohtiessaan menettäviä pelintekijöitä ei vain riitä alan tarpeisiin. Nämä tekijät tekevät tunnollisesti sen, mitä vaaditaan, mutta eivät välttämättä ole kiinnostuneita keksimään uutta ja kehittämään itse alaa.

Eräänlainen luomisen pakko ja itseni kehittäminen ammattilaisena ajoi minut tutkimaan aloja, jotka liippaavat läheltä pelisuunnittelua. Elokuvat olivat ensimmäinen ammatillinen rakkauteni. Oikeastaan minusta piti tulla elokuvaohjaaja, mutta eihän niitä kouluteta Suomessa kuin viisi per vuosi. Elokuvaa voi silti opiskella, kuten pelejäkin. Katsoin elokuvia tarkastellen kuvakulmia, leikkausta, efektejä jne. Luin kymmenittäin elokuvista kertovia kirjoja. Sitten rakastuin matematiikkaan. Todennäköisyyslaskenta, vektorit, matriisit ja kaikki muut tylsät aiheet. Myöhemmin seurasi käytettävyysasiat, kognitiotiede, filosofia ja ties mitä. Kaikki nämä ovat tehneet minusta paremman pelisuunnittelijan.

Olin huomannut, että kehittyäkseni pelisuunnittelijana, minulle ei enää riittänyt pelien suunnittelu. Suunnittelija toimii koko ajan oman horisonttinsa piirissä. Voit ammentaa vain siitä mitä tiedät. Voit hyödyntää vain sitä, minkä ymmärrät. Jos ainoa tiedonhakumetodisi on pelien pelaaminen, omat pelisi tulevat olemaan vain pelaamiesi pelien koostettu osajoukko. Mutta mikäli tiedonhankintasi laajenee pelien pelaamisen ulkopuolelle, sinulla on mahdollisuus tehdä jopa jotain sellaista, mitä pelit eivät ole aiemmin tehneet. Soveltaminen on sekä luovan että innovatiivisen ihmisen tärkein voimavara. Kaikkea tietoa ei todellakaan anneta muodossa "kun suunnittelet peliä, tee näin ja näin ja näin". Suurin osa tiedosta ja taidoista käsittelee jotain aivan muuta aihetta kuin mistä olet kiinnostunut. On äärimmäisen tärkeää oppia soveltamaan asioita ristiin.

Ei vain suunnittelusta

Tämän tekstin piti kertoa pelisuunnittelun kirjallisuudesta. Ajatus oli se, että pelien suunnittelu on se aktiviteetti, jolla kehität taitojasi pelisuunnittelijana. Mutta kirjoista voi oppia. Niistä voit saada työkaluja, joita voit käyttää pelejä suunnitellessasi. Salenin ja Zimmermanin Rules of Play antaa lukuisia erilaisia näkökulmia pelien moninaiseen luonteeseen. Omien pelien näkeminen systeemeinä antaa niihin aivan erilaista perspektiiviä kuin niiden katsominen kommunikaatiovälineinä tai tarinoina. Kirjat voivat antaa kiinnostuneelle lukijalleen massiivisia ahaa-elämyksiä ja "VAU!"-hetkiä. Ne voivat muuttaa käsityksen peleistä ja pelaajista kertaheitolla. Muutaman tuollaisen hetken jälkeen sitä suorastaan ihmettelee, miten ennemmin kykeni ylipäänsä suunnittelemaan yhtään mitään.

Itseään kehittävän pelisuunnittelijan ei tule ottaa kaikkea lukemaansa vastaan taivaasta annettuna totuutena. Kaikkeen lukemaansa tulee suhtautua tietyllä kritiikillä. Jotkut ajatukset eivät välttämättä sovellu omaan designfilosofiaan ollenkaan juuri nyt. Asioita ei kannata yrittää soveltaa väkisin, eikä niiden soveltamista kannata kiirehtiä. Asioiden kannattaa antaa hautua, miettien niitä toisinaan tehdessään suunnittelua tai työstäessään ideoita.

Teorioiden ja muiden työkalujen tärkein tehtävä onkin toimia suunnittelutyön taka-alalla. Ainakin omasta mielestäni ei ole järkeä yrittää käyttää kaikkia mahdollisia talttoja ja sahoja joka ikiseen nippeliin ja mekaniikkaan joka ikisessä pelissä. Kun ajatusten antaa rauhassa painua alitajuntaan, ne vaikuttavat siellä automaattisesti. Intuitiivisen ja vapaamuotoisen designsession jälkeen voi sitten kaivella aivokopastaan esiin erilaisia näkökulmia ja välineitä, joiden avulla omaa työtään voi arvioida ja parantaa. Tässä vaiheessa Jesse Schellin loistava korttipakka, Deck of Lenses tulee suureksi avuksi. Sen voi ostaa ihan pahvisena painoksenakin, mutta ainakin Android-puhelimille se oli saatavana ilmaiseksi. Kyseisen pakan käyttöä helpottaa toki huomattavasti, jos on lukenut Schellin kirjan samasta aiheesta.

Ne kirjat

Jos saisin päättää, jokaisen pelisuunnittelijan tulisi lukea vain kaksi oman alansa kirjaa: Jesse Schellin The Art of Game Design - Book of Lenses ja Richard Rousen Game Design - Theory and Practice (tai laiskemmille suomalaislukijoille Tony Mannisen designkirja). Schellin kirja on niitä tajunnan räjäyttäviä teoksia, jotka kertovat helposti ja hauskasti lähes kaikesta pelisuunnitteluun liittyvästä. Kirja ei opeta kirjoittamaan design dokumentteja, eikä se opeta pitämään brainstorm-sessioita. Schell kirjoittaa pelkästään siitä, mitä pelit, pelaaja ja pelaaminen on. Kirja käy läpi ne ajatukset ja teoriat, joiden pohjalta Schell loi Deck of Lensesin.

Mikäli pelisuunnitteluprosessin käytännöllisempi puoli kiinnostaa, silloin kannattaa tutustua Rouseen ja/tai Manniseen. Mitä tehdään, missä järjestyksessä ja kenelle. Kirjat ovat hyviä opaskirjoja pelisuunnittelun käytännöllisempään puoleen ja itse tuotantoprosessiin. Kannattaa tosin muistaa, että jokaisessa organisaatiossa pelituotantoprosessi muovautuu tekijöiden ja projektien mukaan aivan omanlaisekseen, joten näitäkään sinänsä mainioita oppeja ei kannata hakata neuvotteluhuoneen seinään.

Se ammattikirjallisuudesta. Kaksi kirjaa pelisuunnittelusta riittää, suurin osa muista nimenomaan peliSUUNNITTELUkirjoista toitottaa vain samoja asioita. Mutta peleistä on toki kirjoitettu valtavasti muita mielenkiintoisia kirjoja, kannattaa katsoa tämän blogin kirjallisuusluettelosta tarkempia tietoja ja lukuvinkkejä. Alan ulkopuolelta kannattaa tutustua laaja-alaisesti myös sitä sivuaviin aloihin, joita olen käsitellyt aiemminkin.

Loppukaneettina voisin sanoa, että pelien suunnittelun oppii vain suunnittelemalla pelejä. Mutta jos haluat kasvaa ammattilaisena ja mahdollisesti myös kehittää koko alaa, pelkkä pelien suunnitelu ei riitä. Suunnittelutyölle täytyy hakea työkaluja ja polttoainetta kaikkialta ympäristöstä. Hyvällä pelisuunnittelijalla täytyy olla intohimo peleihin, mutta myös intohimo itse alaan.

2 kommenttia:

  1. Suosittelen edelleen lukemaan Raph Kosterin Theory of Fun. Vaikka onkin vanha kirja ja ei välttämättä aukea ihan heti, on se ehdottomasti lukemisen arvoinen sillä se auttaa ymmärtämään mitä on "hauskuus" ja miksi.

    VastaaPoista
  2. Pitää lukea uudestaan tuo Theory of Fun. Ensimmäisellä kerralla siitä jäi jotenkin ohut olo.

    VastaaPoista