keskiviikko 18. heinäkuuta 2012

Komediaa pelisuunnittelijoille


Olen pelisuunnittelija. Pelisuunnittelijan tehtävänä on paitsi keksiä pelin säännöt, myös pelin tarina. Ympäristöjen suunnittelu ja pelin rytmitys kuuluvat myös usein pelisuunnittelijan toimenkuvaan. Olen vahvasti sitä mieltä, että paras materiaali ja inspiraatio pelien suunnitteluun ei tule peleistä, vaan kaikesta muusta.Pystyäkseen viemään pelejä ja pelikulttuuria eteenpäin, tekijöiden täytyy katsoa oman hiekkalaatikkonsa ulkopuolelle ja tuoda sieltä vaikutteita omaan pelituotantoonsa. Viikon mittainen intensiivipaketti elokuvakomedian historiaa vahvisti tätä ajatusta. Pelejä on kautta aikain verrattu elokuviin paitsi liikkuvan visuaalisen luonteensa, myös enimmäkseen viihteellisen tarkoituksensa vuoksi, joten elokuvahistoria on pelin tekijälle hyvinkin relevanttia oppia.

Elokuvan vuosisataiseen historiaan verrattuna digitaalisten pelien nelisenkymmentä vuotta jatkunut olemassaolo tuntuu kovin lyhyeltä. Vahvasti teknologiaorientoitunut pelimaailma on kuitenkin kehittynyt teknisesti huomattavan nopealla tahdilla. Esteettiseltä kannalta pelit ja elokuvat jakavat hyvin samankaltaisen kehityshistorian: liikkumattomasta, leikkaamattomasta, mustavalkoisesta kuvasta ollaan edetty leikkausten ja värien kautta kolmiulotteisten kamera-ajojen stereoskooppiseen estetiikkaan. Sisällöllisesti pelit ovat kuitenkin hyvin suurelta osin jämähtäneet toistamaan leikkaushuoneen lattialta löytyviä loputtomia, epäonnistuneita toistokertoja.

Ruumiin dynamiikkaa

Elokuvassa komedia on ollut vahvasti mukana alusta asti. Edisonin varhaiset trikkielokuvat, kuten An Artist's Dream (1900) perustuvat paitsi elokuvan uusien trikkimahdollisuuksien vau-efektiin, myös vahvaan fyysiseen komediaan ja liioitteluun. Vau-efekti on ollut myös pelibisneksen keskeinen myyntiargumentti koko bisneksen olemassaolon ajan. Komedian painopiste on muuttunut vuosien saatossa kohti dialogia ja absurdeja tilanteita. Tiedä en, mutta arvaan karrikoinnin ja liioittelun vähenemisen johtuvan osittain myöhempien vuosikymmenten näyttelijöiden ja ohjaajien varttumisesta elokuvan ennemmin kuin esimerkiksi teatterin piirissä.

Teatterissa näyttelijä joutuu aina liioittelemaan tunnetilojaan ja niiden esittämistä, jotta myös takarivissä istuvat katsojat ymmärtäisivät, mitä lavalla tapahtuu. Elokuvakameran iholle tunkeva luonne mahdollistaa pienieleisen mikronäyttelemisen, jota vanhemman polven tekijöiden ei ollut tarvetta hallita. Mestarillisena varhaisena esimerkkinä, joskaan ei komedian piiristä, voisi ottaa La passion de Jeanne d'Arc (1928), jossa Maria Falconnetti vie mikronäyttelemisen lähes pateettisiin sfääreihin.

Peleissä toistamme edelleen varhaisten aikojen liioiteltuja ja yksinkertaisia maneereja ja pelimekaniikkoja, Heavy Rainia (2011) kenties lukuunottamatta. Suurin osa pelihahmoista on maskuliinisia, voimallisia sankareita, joiden kanssakäyminen muiden hahmojen kanssa perustuu lyijyyn ja murahteluun, parhaimmillaankin one-linereiden Schwarzenneggermaiseen viskelyyn. Kenties kyseessä on teatteri-elokuvasuhteen kaltainen ilmiö, jossa nykyiset pelien tekijät ovat varttuneet 70- ja 80-lukulaisen toimintaelokuvan kirkkaudessa, missä äärimmilleen viety machopullistelu ja itsensä turhan vakavasti ottaminen aikaansaivat tahattoman koomisen pohjavireen.

Fyysinen komedia ei ole kuitenkaan kuollut. Jim Carrey ja Jack Black kantavat ylpeydellä Jerry Lewisin, Harrold Lloydin ja Buster Keatonin perintöä. Pelintekijänä minulle on jokseenkin hämmentävää havaita, että varhaisen fyysisen komedian tarjoamaa uskomattoman toiminnallista ja rikasta materiaalia ei ole hyödynnetty peleissä juuri lainkaan. The Three Stoogesista tehtiin kyllä kermakakkupeli 1980-luvun lopulla ja Keystonen poliisit ovat esiintyneet ainakin merkkipohjaisessa Nethack-roolipelissä (1987-2003). Pelit perustuvat lähtökohtaisesti toimintaan, mikä toimii myös komedian polttoaineena.

Uudestaan

Pelit ovat vahvasti toisteisia. Pelaajalle opetetaan jokin kikka tai toiminta, jota hän toistaa, kunnes on päihittänyt pelin. Välillä hänelle tietenkin opetetaan uusia toimintoja ja saatetaan näyttää välivideoita, mutta toisto on pelien keskeinen ominaisuus. Tässä mielessä pelit muistuttavat varhaisia Laurel & Hardyn, Fieldsin ja Davidsonin elokuvia. Niin peleissä kuin kyseisissä komedioissa, toimintaa toistetaan ja varioidaan, luoden kokijalle kasvavien odotusten tila.

Molemmissa välineissä ”slow burn”-efekti viedään toisinaan jopa turhauttaviin äärimmäisyyksiin. Tällöin on vaarana, että kasvatettuja odotuksia ei pystytä enää täyttämään. Peleissä tämä johtaa esimerkiksi tason loppuvastustajan päihittämisestä saadun mielihyvän latistumiseen. Hyvänä esimerkkinä toimii Eye of the Beholder -peli (1990), jossa kymmenien tuntien luolastossa juoksemisen ja hirviöiden tappamisen jälkeen päästään viimein kohtaamaan itse Beholder-hirviö. Vaativan ja pitkän taistelun jälkeen pelaaja palkittiin ruudullisella tekstiä ja ”Exit”-napilla. W.C.Fieldsin It's a gift (1934) ei koskaan lunastanut lupausta Fieldsin hahmon pitkän kiusaamisen aiheuttaman turhautumisen ja aggression purkautumisesta.

Henkilökohtaisesti en juurikaan pidä tapahtumien keinotekoisesta pitkittämisestä – en peleissä enkä elokuvissa. Sanovat, että toistossa on tehoa, mutta rajansa kaikella. Pulttibois on mielestän hirveää roskaa, enimmäkseen toiston takia. Fast Shown sketsit ovat hauskoja ensimmäisellä katsomiskerralla, mutta uudestaan ja uudestaan varioituna ne alkavat puuduttaa. Sama koskee esimerkiksi Ohukaisen ja Paksukaisen päätöntä rimpuilua rakennustelineillä elokuvassa Liberty (1929) tai Chaplinin sinällään kiinnostavaa hahmon kehitystä Kid Auto Racesissa (1914). Uteliaana ja jossain määrin kärsimättömänä ihmisenä haluan saada eteeni uusia virikkeitä kohtalaisen nopeassa tahdissa.

Sarrrrja, sarrrrja!

Toistosta huolimatta varhaisen komedian käsittämätön kyky iskeä katsojaa naamaan uudella gägillä viisi kertaa minuutissa on uskomaton. Oikeastaan vasta Chaplinin The Rounders (1914) valaisi minulle, kuinka hienostuneesti Chaplin saattaa massiivisen gägimääränsä esittää. Tämä on jotain, josta niin pelien kuin elokuvienkin tekijät voisivat ottaa oppia. Muiden varhaisten elokuvien kohdalla vitsejä korostettiin ja ne nostettiin selkeästi etualalle, hyvänä esimerkkinä Max Davidsonin Pass the Gravy (1928), jossa huumori esitetään aina tapahtumien keskiössä ja kaikki muu toiminta rakennetaan, yleensä vielä toistettujen, gägien ympärille. Esimerkkinä Chaplinin hienovaraisuudesta voi pitää kulkurihahmon kävelyn ja hatunnostojen maneereita, mutta myös The Rink-elokuvan (1916) kohtauksessa, jossa Chaplin ravintolan keittiöstä lähtiessään ottaa ohimennen hattunsa ja keppinsä uunista, aivan kuin niiden kuuluisi ollakin siellä.

Peleissä, vaikka kuinka perustuisivat toimintaan, saa uuden materiaalin ilmestymistä odotella lähes loputtomalta tuntuvia aikoja. Toimintaan tulee kyllä uutta materiaalia jatkuvalla syötöllä: räiskintäpelissä uusia vihollisia ilmestyy ammuttavaksi lähes tauotta, tasohyppelyssä pelaaja kohtaa loputtoman määrän kuiluja ja uusia kiipeilyyn kannustavia tasoja. Hyvin harvoin pelit kuitenkaan tarjoavat uudenlaista toimintaa vaativaa sisältöä nopealla tempolla. Yksi harvoista vähätoisteisista peleistä on Limbo (2010), jonka jokainen pulma ja kohtaus vaatii pelin tarjoamien interaktiomallien uudelleenarviointia ja luovaa käyttämistä. Limbo käyttää myös hienosti hyväkseen mustavalkoisuuden, rakeisuuden ja roskaisen filmimateriaalin estetiikkaa, ei kuitenkaan koomisessa mielessä.

Koomista, mustavalkoista estetiikkaa puolestaan hyödyntää The Misadventures of P.B. Winterbottom (2010), jonka audiovisuaalisina esikuvina ovat toimineet 1900-luvun vaihteen art noveau ja mykkäelokuvien lavastus ja kuvaus. Ääniraitanakin kuulemme projektorin surinaa. Pelillisesti P.B Winterbottom ei juurikaan sisällä koomisia piirteitä. Pelillinen komedia näyttääkin loistavan hyvin vahvasti poissaolollaan, ellei sellaiseksi lasketa pelien jatkuvaa päähänlyönnin estetiikkaa, johon myös suuri osa varhaisen komedian viehätyksestä tuntuu perustuvan.

Teoista sanoiksi ja taas teoiksi

Elokuvassa komedia sai alkunsa fyysisyydestä, liioittelusta ja väkivallasta, kehittyen hienovaraisesti dialogiin pohjautuvan sanataiteen kautta kohti Kaurismäkeläistä kutkuttavaa minimalismia, josta ei välttämättä tiedä, saako sille edes nauraa. Jossain keskivaiheilla Marxin veljekset onnistuvat yhdistämään hervottoman sanailun täysin epäloogiseen ja surrealistiseen väkivaltaan ja kiusantekoon (esim. Duck Soup, 1933). The Apartment-elokuvassa (1960) koomiset ainekset löytyvät ennemminkin tarinan absurdista asetelmasta kuin toiminnasta tai dialogista, joskin briljantti dialogi ei asiaa varsinaisesti haittaakaan. Kaurismäki veti homman jossain määrin nippuun tragikoomisessa Juhassaan (1999), mutta parhaat esimerkit perinteiden kunnioittamisesta, nerokkaasta dialogista ja absurdeista tilanteista löytyvät kyllä elokuvista Tulitikkutehtaan tyttö (1990) ja Mies vailla menneisyyttä (2002). Kaurismäki onnistuu pukemaan vakavat aiheensa surrealistisen komedian tarkalla pistolla ommeltuun viittaan.

Peleissä koomisuus on miltei alusta asti ilmennyt karikatyyrisinä hahmoina ja hassuina maisemina. Näistä piirteistä huolimatta pelejä ei ole kuitenkaan kovin usein asetettu komedian lipun alle. Ensimmäisiä itsensä komedioiksi luokittelevia pelejä taisivat olla Infocomin tekstiseikkailut, kuten Zork (1980) ja The Hitch-hikers Guide to the Galaxy (1984). Seikkailupelien koomista linjaa jatkoivat Sierran erilaiset Quest-pelit, kuten SpaceQuest-sarja (1986-1995) ja Leisure Suit Larryt (alkaen 1987) . Samalla linjalla olivat myös Lucasartsin legendaariset seikkailupelit, etunenässä The Secret of Monkey Island (1990). Peleissä oli paljon koomisia kohtauksia ja vitsejä, mutta suurin osa huumorista perustui dialogiin ja tekstuaalisiin selityksiin koomisista elementeistä. Ylinokkelasti kirjoitettu dialogi muistuttaa usein tyyliltään ennemminkin Groucho Marxin merkityksetöntä jaarittelua kuin Kaurismäen verbaalisia täsmäohjuksia.

Kunnolliseen fyysistä komediaa vastaavaan pelillisyyteen on ylletty vasta viime aikoina, ennen kaikkea liikeohjauksen yleistymisen kautta. Nintendon Wii-konsolille tuotetut Raving Rabbids-sarja (2006-) ja WarioWare Smooth Moves (2006) ovat onnistuneet tuomaan jotain vanhan kunnon slapstick-komedian hengestä myös pelien interaktioon pelkän visuaalisen estetiikan tai välianimaatioiden sijaan. Mielestäni juuri pelillisen interaktion koomiset piirteet olisivat jotain, mitä me pelintekijät voisimme elokuvista oppia.

Tahdissa, mars!

Mutta palataan vielä hetkeksi elokuvan ajallisiin ulottuvuuksiin. Niin pelit kuin elokuvatkin ovat olemassa vain ajan funktioina. Niinpä niiden rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Hollywoodilaisen huomaamattoman kuvakerronnan periaatteet tukevat luontevasti rytmitettyä ja toimivaa narratiivia. Hyvin usein elokuvat kuitenkin tuntuvat ikäänkuin ”tarttuvan tervaan” - kerronnan raikas tempo hidastuu jossain kohtauksessa merkittävästi, saaden aikaan omituisen eteenpäin nojaavan fiiliksen. Esimerkiksi Tarantinon Inglourious Basterds (2009) etenee tyylikkään hitaan alkukohtauksen jälkeen varsin sujuvasti, kunnes kellarikapakkakohtauksessa tyssää kuin seinään, hahmojen alkaessa jaarittelemaan kaikenlaista epäoleellista populaarikulttuurin historiasta ja sen vierestä.

Komediassa ajoitus ja rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Usein kuuleekin sanottavan, että vitsi ei ole tärkeä, vaan se miten sen kertoo. Tässä mielessä Lloyd, Keaton ja Chaplin ovat ehdottomia mestareita. Slow burn-efekti rikkoo hyvää rytmitystä täysin tahallisesti, mutta edellä mainitut koomikot kykenevät pitämään vauhdin tahdissa uskomattomalla tarkkuudella. Erityisesti Chaplinin toiminta juutalaisparturina Diktaattorissa (1940) sisältää mestarillisia kohtauksia: musiikkiin täsmällisesti tahdistettu parranajokohtaus täytyisi näyttää kaikille kulttuurituotantoa opiskelevilla, mutta myös kadun varressa tapahtuvan kukkaruukku-paistinpannu-päähänlyöntiepisodin jälkeinen, tanssinkaltainen huimauskohtaus on ensiluokkaista komediaa. Parhaimmillaan koominen kerronta onkin kuin kuvan ja kertomuksen valssia.

Peleissä tanssinkaltainen rytmitys on ehdottomasti paikallaan. Interaktiivisen luonteensa vuoksi täsmällinen rytmitys ei kuitenkaan ole mahdollista läheskään aina. Musiikkiin perustuvissa peleissä, kuten Guitar Herossa (2005) ja Rezissä (2001) pelaajan saamat pisteet määräytyvät sen mukaan, miten hyvin hän on pystynyt toimimaan musiikin tahdissa. Myös useat muut pelit on rakennettu niin, että parhaimmillaan hyvässä rytmissä nappuloita naputtava pelaaja saavuttaa parhaan tuloksen.

Vaaran vyöhykkeelle

Viimeisenä seikkana ennen yhteenvetona toimivan pelikonseptin kehittelyä haluaisin vielä nostaa esille varsinkin Harrold Lloydin komedioiden hengenvaaralliset stuntit. Tavaratalon seinällä roikkumisen (Safety Last, 1923) aiheuttama jännitys nousee reilusti kattojen yläpuolelle, kun tietää näyttelijän pistäneen oikeasti henkensä peliin useissa kohtauksissa. Jännitys ja pelko purkautuvat hermostuneena nauruna, kun Buster Keaton sattuu kuin vahingossa osumaan kaatuvan seinän ikkunan kohdalle (Steamboat Bill, Jr., 1928). Tämä muinaisten aikojen itsensä peliin laittaminen on nykyelokuvasta hävinnyt lähes täysin, mikä tekee toimintaelokuvista lähes jännitteettömiä. Vielä 1980-luvulla Hong Kongista puhalsi raikas tuulahdus perinteitä kunnioittavaa, uhrautuvaa elokuvan tekemisen kulttuuria. Sikäläinen toimintaelokuva, ja varsinkin -komedia, John Woo ja Jackie Chan johtotähtinään, saavat nykyaikaisen silpuksi leikatun ja digitaaliefekteillä latistetun Hollywood-tuotannon näyttämään bisnesorientoituneelta, turvalliselta voittojen maksimoinnilta, missä tekijät eivät oikeasti välitä tuotteestaan muuten kuin sen suomien palkkiomiljoonien vuoksi.

Vaarattomuuden tunne on kasvavissa määrin mukana myös peleissä. Nykyaikaisista Facebook-peleistä on poistettu jopa häviämisen ja epäonnistumisen mahdollisuudet, jotta pelaajalle ei vain tulisi paha mieli. Jopa core-pelaajille suunnatuista toimintapeleistä on tehty helposti lähestyttäviä ja turvallisia kokemuksia, joissa pelihahmot parantuvat nurkan takana hetken huohottaen ja sen kerran kun kuolema korjaa, peliä pääsee jatkamaan edellisen nurkan takaa löytyvästä checkpointista. Pelaaja, kuten myös modernin elokuvan katsoja ei jaksa välittää hahmon terveydestä, koska tietää tämän olevan käytännössä koko ajan turvassa. Jännityksen ja välittämisen tunteet nousevat selvästi esiin jo aiemmin mainittua Nethackia pelatessa. Pelkillä kirjain- ja erikoismerkeillä toteutettu peli ei juuri pelota audiovisuaalisella olemuksellaan. Mutta koska pelaaja tietää, että punainen d-kirjain saattaa merkitä oman hahmon (@-merkki) kuolemaa ja koko pelin aloittamista alusta, kokee pelaaja huomattavasti voimakkaampia väristyksen tunteita kuin monessa graafisemmassa pelissä.

Läpiveto

Summa summarum, mitä pelintekijälle jäi viikon mittaisesta, intesiivisestä komediamaratonista? Tahtoisin tehdä pelin, joka antaisi pelaajalle samanlaisen kokemuksen kuin poikkileikkaus elokuvan komediaan. ”Pako Keystone-studiolta” kertoisi tarinan kulkurista, joka sattuman ja vahingon kautta joutuu kiusalliseen tilanteeseen, koska häntä luullaan elokuvaohjaajaksi. Hän pyrkii toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla, mutta totta kai homma leviää jossain vaiheessa täysin käsiin. Mokaillessaan kuvauksissa pelaaja onnistuu suututtamaan useammankin hahmon, mikä tietysti johtaa takaa-ajoon. Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita, haluaako hän yrittää vauhdikkaasti ja vaarallisesti pakoon, mahdollisesti Keystone-poliisien takaa-ajamana, vai pyrkiikö hän harhauttamaan takaa-ajajiaan naamioituen ja piiloutuen, kuin Chaplin useissa 1910-luvun elokuvissaan teki.

Keskeistä pelille on toiminnan tiukka rytmitys siten, että pelaaja joutuu useita kertoja minuutissa improvisoimaan uusia gägejä pelimaailman esineitä ja hahmoja hyväksi käyttäen. Tapahtumien skaalaa kasvatetaan Blake Edwardsin The Party-elokuvan (1968) (ja kenties myös Fellinin 8½ ,1963) tapaan niin, että kun koko slapstick-rakennelma viimein eskaloituu vuosisadan kermakakkutaisteluun ja sen jälkeiseen romanttiseen, mutta hermostuneeseen suuteloon ihastuttavan näyttelijättären kanssa, voi pelaaja vain hetken aikaa hermostuneesti hekotella ja hengitellä antaessaan hengityksensä tasaantua kiivastempoisen toiminnan jäljiltä. Ja tietenkin, jos pelaaja sattuu tipahtamaan kalliolta tai jää sen putoavan pianon alle, hän joutuu aloittamaan pelin alusta. Onneksi ajan menetys ei ole suuren suuri, koska kyseessä on yksikelainen, kymmenminuuttinen pelikokemus, joka kuitenkin voidaan pelata läpi usealla eri tavalla, hahmoja, lavasteita ja gägejä varioiden.

perjantai 10. helmikuuta 2012

Näkökulma: Pelit kuvauksina (mappings)

Mapping on englanninkielinen, hyvin käyttökelpoinen termi, jolle on varsin vaikea löytää suomenkielistä vastinetta. Kartoitus ei kuvaa, kuvaus on liian visuaalinen. Kyseessä on kuitenkin se, miten jokin asia esitetään toisen asian kautta, tai kuinka toiminnot korvataan toisilla toiminnoilla. Tavoistani poiketen käytän tässä tekstissä alkuperäistä termiä suomeksi taivutettuna, heikkojen ja epätäsmällisten suomennosten sijaan.

Pelaajille mappingit ovat tuttuja vähintäänkin pelin kontrolleista. Pelimaailman sisäiset toiminnot mäpätään erinäköisiksi napinpainallusten ja komentojen kombinaatioiksi. Vasen tatti (tai wasd-näppäimet) liikuttaa hahmoa, oikea tatti (tai hiiri) kameraa. Jotkin konsolipelit tarjoavat mahdollisuuden mäppäysten vaihtamiseen erilaisten konventioiden välillä. PC-peleissä pelaaja saa tyypillisesti konfiguroida kontrollit haluamikseen komentokohtaisesti. Kontrollien uudelleenmäärittely on klassinen ja helppo esimerkki mäppäyksestä. Reaalimaailmassa kaikille tuttu mäppäys voisi olla auton ajaminen rattia kääntämällä ja polkimia säätämällä.

Mutta sukelletaanpas vähän syvemmälle. Käyttöliittymä siis mäppää pelaajan fyysiset toiminnot pelimaailman sisäisiksi toiminnoiksi. Eli kun pelaaja koukistaa etusormeaan, vetää pelimaailman sankari virtuaalipyssynsä liipaisimesta... korjaan: puristaa, ei vedä. Tämä mäppäys on varsin selkeä ja analogia reaalimaailman ja pelin välillä on kohtalaisen suora. Huomattavasti käsitteellisemmälle tasolle mäppäysten kanssa päästään, kun tarkastellaan Italialaisen putkimiehen hyppäystä aina, kun pelaaja koukustaa peukaloaan. Näiden toimien välillä ei ole oikein minkäänlaista vastaavuutta. Erityisesti XBox-platformereita pelatessa tuntuu toisinaan omituiselta painaa A-nappia (alin napeista) hypätäkseen ylöspäin. Ehkä pelin logiikka onkin se, että A-nappi on hahmon jalkakontrolli. Toimintanappeihin oli siis tässä tapauksessa mäpätty kontrolloitava avatarin osa, ei toiminnan suunta tai tarkoitus.

Räiskintäpelaajien keskuudessa PC-miehet näppäimistöin ja hiirin aseistautuneina ovat perinteisesti pieksäneet konsoleiden tattisotureita ihan urakalla. Yksi hallinnan syistä löytyy kontrollien mäppäyksistä: PC:llä hiiren liike mäppäytyy tyypillisesti tietyllä kertoimella pelin kameran liikkeeseen, eli kyseessä on liike-liike-mäppäys (tai siirto-rotaatio, jos haluaa hifistellä). Konsolin tahtipuikoilla kameran kääntäminen muuttuukin ajan funktioksi, ohjainsauvan asennon määrittäessä liikkeen nopeutta, ei sen laajuutta. Ero on merkittävä. PC-pelaaja voi opetella juuri oikeat liikeradat lihasmuistiinsa, jolloin hän automaattisesti tietää, montako milliä hiirtä täytyy liikuttaa, jotta ruudun reunalla nähty vihollinen saadaan tähtäimen alle. Liikkeen voi suorittaa sekunnin murto-osissa. Tattisoturi joutuu aina odottamaan, ohjauksen herkkyydestä riippuen, enemmän tai vähemmän aikaa, jotta kamera kääntyy kohti vihollista.

Wiimote, Playstation Move ja XBoxin Kinect tuovat kontrollien mäppäykseen aivan oman kerroksensa. Käsien ja koko kehon asentoja ja liikehdintää seuraavat kilkkeet antavat mahdollisuuden avatarin kehon kohtalaisen tarkkaan liikemallinnukseen. Tämähän kuulostaa hyvältä, mutta se ei silti toimi läheskään aina. Skyrimin pelaaminen Kinectillä saattaisi olla kohtalaisen tuskallinen kokemus. Pelaaja kun luultavasti mieluummin heiluttelee peukaloitaan 12 tuntia putkeen kuin kävelee paikallaan 300 kilometriä. Mäppäykset siis auttavat pelaajaa tekemään pelissä asioita, joita hän ei tosimaailmassa pystyisi suorittamaan. Mistä pääsemmekin kitarasankarointiin, jossa kitaransoitto on mahtavasti mäpätty nappien paineluun ja oikea-aikaiseen käden heilutteluun.

Päästetään irti kontrolleista ja mennään katsomaan mitä kitarasankarin sisällä tapahtuu. Musiikki raikaa ja värillisiä palleroita valuu kohti ruudun alalaitaa. Kitarasankari on onnistunut mäppäämään monimutkaisen ja taitoa vaativan musiikin soittamisen sorminäppäryys- ja rytmitajutestiksi. Tärkeää on suorittamisen illuusio. Pelaaja todella kokee soittavansa kitaraa. Samalla tavoin pelaaja usein kokee esimerkiksi juoksevansa pitkin Arkhamin mielisairaalan käytäviä, vaikka oikeastihan se on Batman, joka siellä kipittää. Pelaaja vain pyörittelee peukaloitaan. Suspension of disbelief, illuusio, mäppäykset, pelifiilis... siinäpä termejä, jotka kietoutuvat toisiinsa kuin piian palmikko rengin sormien lomaan lauantai-iltana tanssilavan takametsässä.

Lopuksi vielä varsinainen pihvi, eli moottori tämän tekstin kirjoittamiselle. Peleissä tapahtuu toiminnan ja strategian välisiä mäppäyksiä harmittavan vähän. Toimintaa mäpätään kyllä toiminnaksi, esimerkiksi nopeatempoisessa karatepelissä pelaajan onnistuminen vaatii usein nopeaa toimintaa myös pelaajalta. Strategiapeleissä pelaajalle annetaan tyypillisesti runsaasti aikaa miettiä siirtojaan - paitsi reaaliaikastrategioissa, jotka ovatkin mielenkiintoinen esimerkki strategisen toiminnan mäppäämisestä toiminnalliseen pelimekaniikkaan.

Yleisesti pelaajalle pyritään kuitenkin välittämään pelimaailman tapahtumien tempoa ja tunnetta valitsemalla myös mäppäykset niin, että fiiliksessä ei tapahdu suurta muutosta. Max Paynen ajanhidastus toimikoon ajatuksia herättävänä vastaesimerkkinä, missä pelin ajan mäppäys reaaliaikaan venyy ja paukkuu... ja siitä sitten Braidiin, jonka joissain kentissä aika-akseli on mäpätty peliruudun x-akseliin... Fantasiajalkapallopeli Blood Bowl näyttää pikaisesti katsottuna siltä, että toiminnantäytteinen pallopeli olisi mäpätty taktisen pelin muotoon. Jenkkifutista tarkemmin tuntevat osaavat kuitenkin sanoa, että oikeasti kyseessä on äärimmäinen taktinen laji, joka on vain mäpätty yleisöystävälliseen ja väkivaltaiseen kuvaukseen. Mäppäykset eivät siis aina ole aivan itsestään selviä tapauksia.

Omituisia (eli kiinnostavia) mäppäyksiä on nähty jonkin verran. PuzzleQuestissa taistelu on mäpätty match-3 puzzlepeliksi. Siinä siis keskeinen osa pelin sisäistä toimintaa on toteutettu täysin todellisuudesta ja muista peleistä poikkeavalla tavalla. Tällainen syvän tason mäppäys tuntuu olevan joillekin pelaajille aika hankala asia sulattaa. Miten muka miekkataistelua voi kuvata puzzlepelillä? Ilmeisen hyvin, jos myyntilukuja katsoo. Täysin poikkeavien pelimekaanisten ja -sisällöllisten mäppäysten määrä ja arvo koko peliekologiassa tuskin tulee olemaan merkittävä, mutta suunnittelullisina ja pelillisinä kuriositeetteina ne ovat kyllä antoisia ja opettavaisia. Henkilökohtaisesti haluaisin nähdä esimerkiksi kung-fu-kaksintaistelusta tehdyn taktisen pelin, jossa sorminäppäryyden sijaan koteteltaisiinkin taktista kyvykkyyttä ilman kiirettä ja painetta. Itse kun tykkään kovasti kung-fusta, mutta en ole koskaan pärjännyt mätkintäpeleissä.

Ajatuksista näiden ajatusten takana voi lukea lisää esimerkiksi Donald Normanin käytettävyyskirjoista (ks. blogin kirjaluettelo).

maanantai 23. tammikuuta 2012

Pelinteko lähtee raja-arvoista

Pelien tekeminen ja pelisuunnittelu on rajoitusten luomista ja niitä vastaan taistelua. Tätä ei ehkä tule ihan heti ajatelleeksi, mutta käytännössä täysin rajoitteetonta pelinkehitystä ei olekaan. Vapaimmillaan pelisuunnittelu on silloin, kun suunnittelija ideoi täysin omasta halustaan omaa peli-ideaansa. Tällöin rajoituksena on vain pelisuunnittelijan oma mielikuvitus.

Mutta heti kun suunnittelija alkaa miettiä mekaniikkoja, vastaan alkaa tulla raja-arvoja ja toteutuksen esteitä. Mielikuvituksemme ulkopuolella laajin rajoitus on tietenkin fysiikan lait. Ne vaikuttavat kaiken tyyppisiin peleihin, jalkapallosta lautapelien kautta tietokonepeleihin. Niitä ei voi kiertää, joten kaikki mikä menee ylös, tulee myös alas ja elektronit kulkevat mikropiireissä vain maksimissaan valonnopeudella (kvanttifysiikka saattaa toki muuttaa tämänkin käsityksen, mutta fysiikan laeista on silti kyse).

Virtuaalimaailmojen sisällä fysiikan laeista ei tarvitse välittää, ellei välttämättä halua. Niistä välittäminen nostaakin esiin kykyrajoitukset. Suunnittelijan täytyy aina ottaa huomioon, mitä tiimi osaa tehdä. Ei kannata alkaa suunnittelemaan massiivimoninpeliä, jos kukaan ei hallitse verkkoprotokollien koodaamista ja tietokantojen hallintaa. First person shooterista on turha haaveilla, jos koodaajalla ei pysy kvaternionit hyppysissä tai tiimin graafikko ei hahmota verteksin ja tekstuurin eroa.

Mutta kykyähän saa lisää, sen kun vain rekryää? Kyllä kyllä, mikäli rahaa on, ja ihmisiä rekryttäviksi. Koneetkin tarvitaan ja mieluusti jotain ammattimaisia ohjelmistojakin, eihän kukaan oikeasti niillä opensource-härveleillä mitään tuota, eihän? Resurssirajoitukset tulevatkin vastaan jossain vaiheessa projektia. Resurssit ja kyvyt kulkevat osittain käsi kädessä. Ihmiset ovat kylmästi ajateltuna resursseja, joilla on erilaisia kykyjä. Ihmisillä on myös jotenkin mitattavissa oleva tuottavuus ja tehokkuus. Suunniteltava peli pitää mahduttaa käytettävissä oleviin resursseihin.

Resursseista puheenollen, aika on rahaa, ja siksi äärimmäisen tärkeä resurssi. Ellei kyseessä ole huvin vuoksi väsättävä projekti, sen toivoisi joskus myös valmistuvan. Oikeassa elämässä peliprojekteilla on tyypillisesti liian tiukat aikataulurajoitukset. Tätä saatetaan toisinaan kompensoida lisäämällä henkilöresursseja, mutta yleensä henkilöresurssien tuplaaminen ei puolita tarvittavaa aikaa. Viisaat ja kokeneet sanovat toisinaan, että kun projektipäälliköt ja suunnittelijat ovat tehneet parhaan aikatauluarvionsa, kerro se piillä niin pääset lähelle oikeaa tulosta. Totuus on joka tapauksessa se, että yli 60% it-projekteista ei pysy aikataulussaan. Pelipuolella tämä saattaa tarkoittaa kustantajasopimuksen loppumista, joten asian kanssa kannattaa olla tarkkana ja pitää niinsanotusti oma pää puhtaana.

Jotta projektipäällikkö pystyisi mitään arvioimaan, täytyy resurssien lisäksi olla tiedossa ainakin käytettävä teknologia. Tähän vaikuttaa myös henkilöstön kykyrajoitukset. Mobiilipeliä on turha alkaa tekemään, mikäli porukalla on kokemusta vain lautapelien väsäämisestä. Teknologian valinta kulkee käsi kädessä projektin koon ja monen muun seikan kanssa. Vanhaan kännykkään ei vain saa mahdutettua yhtä paljon tavaraa kuin edes keskivertoon Facebook-peliin. Teknologia rajoittaa pelaajan ja pelin vuorovaikutusta määrittelemällä käyttöliittymän mahdollisuudet. Onko käytettävissä liiketunnistussysteemi tai kosketusnäyttö, vai pitääkö pelaajan syöttää komentonsa esimerkiksi tekstiviesteillä. Vaatiiko peli suuren nurmikentän vai riittääkö pelaamiseen pelkkä korttipakka. 

Hyvin usein pelien suunnittelijat ovat erikoistuneet johonkin tai joihinkin teknologioihin. Reiner Knizia on haka tekemään lautapelejä, mutta konsolimaailmasta miehellä ei ole juuri ajatusta. Suomalaiset pelifirmat ovat tyypillisesti keskittyneet mobiiliteknologian käyttämiseen. Hyvin usein myös harrastepelien ensimmäisten rajoitteiden joukossa on teknologian päättäminen. Voi myös olla, että teknologia antaa sysäyksen koko pelin idealle. Esimerkiksi Kinectin mahdollisuuksista kuuleminen on varmasti saanut yhden jos toisenkin pelisuunnittelijan aivot raksuttamaan.

Kinect ja sen pelitarjonta onkin mielenkiintoinen raja-arvojen pohdiskelun lähtökohta. Laitteessa olisi potentiaalia vaikka mihin, mutta ainakin ensimmäisen vuoden aikana julkaistuista peleistä suurin osa on ollut sisällöllisesti pelkkää harvaa huttua. Jos pitäisi valita suunnittelijoiden halujen ja julkaisijan määräysten välillä, sanoisin että aika monissa tapauksissa julkaisija on sanonut mitä tehdään. Sen lauluja laulat, kenen leipää syöt. Pelisuunnittelijankin täytyy leipänsä ansaita ja yleensä se tarkoittaa omien ideoiden siirtämistä syrjään jonkun toisen toiveiden tieltä.

Julkaisija saattaa vaikuttaa paitsi resursseihin ja aikatauluihin, myös pelin haluttuun kohderyhmään ja sitä kautta myös sisältöön. Riippumatta siitä, tuleeko kohderyhmärajoite mistä, se vaikuttaa ehdottomasti pelisuunnitteluun. Se saattaa jopa olla yksi suurimmista suunnitteluun vaikuttavista seikoista. Mikäli tavoitellaan mahdollisimman laajaa yleisöä, pitää peli suunnittella pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. Lapsille sopivan sisällön suunnittelu saattaa tuntua ensi alkuun tylsältä idealta, mutta jos sillä saadaan potentiaalinen pelaajamäärä nousemaan kymmen- tai satakertaiseksi, alkaa pankkitilin lihottaminen houkutella.

Kohderyhmä voi vaikuttaa sisällön lisäksi myös ratkaisevasti pelimekaniikkaan. Suurelle yleisölle suunniteltaessa ei kannata edes harkita Excelin näköistä taulukkoviidakkoa, mikä toisaalta saattaa jollekin kohderyhmälle olla hyvä syy ostaa peli. Mitä sisältöön taas tulee, ei ole yksi eikä kaksi kertaa käynyt niin, että sinänsä toimiva pelimekaniikka on kustantajan toivomuksesta uudelleen brändätty esimerkiksi suuren viihdebrändin mukaiseksi. Aina tämä ei onnistu ja toimi. Kissanpentugrafiikoiden liimaaminen painovoimapuzzlepeliin ei tee pelistä lastenpeliä, koska mekaniikka voi olla aivan liian vaikeasti hahmotettava eläinbrändin viisivuotiaalle kohdeyleisölle.

Juuri näinä aikoina, pelien bisnesmalleista on tullut erityisen kuuma keskustelunaihe. Tehdäänkö pelistä kaupanhyllylaatikko, jolloin pelaaja ostaa sian säkissä ja mäihällä maksaa siitä 40-70 euroa. Mennäänkö latauspelien markkinoille, missä pelistä maksetaan yleensä 5-15 euroa konsoleilla ja PC:llä, tai 0,99 euroa mobiilissa. DLC:nä voi harkita myyvänsä uusia kenttiä ja aseita, tai mahdollisesti jotain pikkunäppärää koristetta pelaajille, jotka haluavat ilmaista itseään pelissä. Jotkut pelityypit on kannattavaa myydä "episodeina", kuten Sam & Max -seikkailupeli. Tällöin pelaaja saa ison seikkailun kokemuksen, mutta maksaa siitä vain vähän kerrallaan, pienentäen näin omaa riskiään mikäli peli sattuukin olemaan huono tai aikaa sen pelaamiselle ei löydy.

Eniten pelisuunnitteluun vaikuttaa kuitenkin Free-to-Play (f2p) -bisnesmalli. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on käytännössä ilmainen pelata, mutta rahalla saa esimerkiksi parempia aseita, mahdollisesti vain rahalla ostettavia premium-tavararoita tai, mikä tärkeimpänä, aikaa. F2p peleille on tyypillistä, että pelissä suoritettavat toiminnot syövät "energiaa" tai muuta valuuttaa, joka palautuu hissuksiin takaisin. Kun energia loppuu, pelaaja joutuu odottamaan jonkin aikaa voidakseen taas pelata peliä. Pienellä rahasummalla energiat saa tietenkin takaisin välittömästi, jolloin odottamisen aiheuttaman tyhjäkäynnin voi välttää. Tällaisen bisnesmallin ympärille pelimekaniikan ja sisällön rakentaminen lähtee aivan eri lähtökohdista kuin kertaostoksena suoritettavan kaupanhyllypelin suunnittelu.

Vedetään yhteen

Pelisuunnittelijan täytyy siis ottaa huomioon projektia rajoittavat tekijät. Rajoitteiden lähteenä voi toimia joko suunnittelija itse, tiimi tai mahdollinen julkaisija. Pelin tuotantoon vaikuttavia tekijöitä ovat tekijöiden osaaminen, käytettävissä oleva aika ja henkilö- yms resurssit. Pelin kohderyhmä, sisältö ja mekaniikka muodostavat kolmiyhteyden, jotka vaikuttavat selkeästi toisiinsa. Jos jotain muutetaan radikaalisti, myös kaksi muuta muuttuvat. Teknologia on tietenkin aina mukana.

Oikeastaan tarkemmin jaottelematta, kaikki vaikuttaa kaikkeen. Oleellista on tiedostaa kaikki raja-arvot ja suunnitella peli turvallisesti niiden muodostaman laatikon sisään. Mitä lähempänä rajoja pyöritään, sitä suurempi epäonnistumisen riski tuotannossa piilee. Toisaalta rajojen ylittäminen voi olla myös tietoinen riski, jolla voi uhkapelata ja saavuttaa yllätysvoiton. Todennäköisyys tälle on tosin hyvin pieni.

Tässä ei varmaankaan tullut mainittua kaikkia mahdollisia pelisuunnittelun raja-arvoja. Pelisuunnittelijalle on erittäin hyödyllistä oppia näkemään rajoitukset ja raja-arvot ennemminkin suunnittelua helpottavina työkaluina kuin ahdistavina seininä. Jos päätetään tehdä peli PC:lle, ei tarvitse miettiä kosketusnäyttöjen ongelmia tai Symbian-koodauksen vaikeutta. Jos tehdään liikuntaterapiapeliä aivohalvauspotilaille, voi keskittyä olennaiseen ja unohtaa zombiet ja salamannopeat pädikomennot. Kärjistäen voisi sanoa, että jokainen raja-arvo pienentää mahdollisten pelien avaruutta ja rajoituksia kerätään ja keksitään niin kauan, että jäljelle jää vain yksi mahdollinen peli - se jota ollaan juuri tekemässä.

maanantai 31. lokakuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 4/4

GDC Europen viimeinen päivä alkoi enemmän tai vähemmän väsyneissä merkeissä. Päivän ensimmäinen puhuja oli kuitenkin niin merkittävä ja kiinnostava, että pitkän reissun aiheuttama uupumus unohtui heti kohta herättyäni.

Three Grand Eras of Game Design and Why This One Is A Game Changer
Richard Garriott, keskiviikko 9:30-10:20
Richard Garriott on mies, joka on käynyt avaruudessa. Matka ei ollut halpa, mutta hän maksoi sen tekemiensä pelien tuotoilla. MMO-pelaamisen kummisetänäkin tunnetun miehen ura pelien parissa alkoi jo 1980-luvun alussa. Tunnetuksi hän tuli Ultima-pelisarjallaan, joka lienee edelleen yksi kaikkien aikojen arvostetuimpia roolipelisarjoja ikinä millään digitaalisella alustalla.

Lord British esitteli puheessaan pelien tekemisen kolme eri aikakautta, yksinpelaamisen, massiivimoninpelaamisen ja sosiaalisen / mobiilin pelaamisen aikakaudet. Hän itse on tehnyt pelejä kaikilla eri aikakausilla. Maineensa hän loi yksinpelien ajalla luodessaan Ultima-sarjan. Garriotin mukaan yksinpelien aikaan pelien maksimiyleisö laskettiin muutamissa miljoonissa. Yksinpelien ajalla pelisuunnittelu pystyi nojaamaan enemmän intuitioon ja tuotantotiimien ollessa pieniä peleistä tuli helposti "auteur"-tuotantoja, joissa yhden vahvan persoonan kädenjälki näkyi selvästi.

Massiivipelien aikakaudella pelaajamäärät kasvoivat kymmeniin miljooniin. Garriotin suunnittelema Ultima Online on MMO-pelien ehdoton klassikko, ei ehkä ensimmäinen MMO, mutta siitä MMO-pelien suosion ja bisneksen voidaan katsoa alkaneen. MMO-pelien avoimet maailmat ja pelaajien välinen vuorovaikutus vaikuttivat vahvasti ns. emergentin käyttäytymisen ja odottamattomien pelitapahtumien yleistymiseen. Olihan tätä tapahtunut aikaisemminkin, mutta varsinkin Ultima Onlinen uskomattoman vapaa maailma on mahdollistanut lukemattomia hauskoja ja odottamattomia pelitarinoita. MMO-pelit ja niiden pysyvät pelimaailmat ovat myös luoneet mahdollisuuden ja tarpeen metriikoihin perustuville palauteluupeille, joista on tullut keskeinen osa pelisuunnittelua näinä aikoina, jolloin pelit ovat enenevissä määrin muuttuneet tuotteista palveluiksi.

Viimeisin Garriotin esittelemistä suurista aikakausista on sosiaalisen ja mobiilipelaamisen aikakausi. Pelaajamäärät ovat kasvaneet satoihin miljooniin. Ajalle tyypillistä on ns. asynkroninen pelaaminen, eli pelaajat eivät seikkaile yhdessä jatkuvassa maailmassa vaan ennemmin omissa pienissä todellisuuksissaan. Garriotin mielestä tämän hetken suosituimmat sosiaaliset pelit eivät ole kovin kiinnostavia tapauksia. CityVille ja muut perustuvat liiaksi bling blingille ja massiiviselle kliksuttelulle. Sosiaalisen pelaamisen ajalla pelisuunnittelijoiden tulisi myös kunnioittaa sosiaalisia verkostoja. Nykyinen pakkorekrytointi ja ystävien häirintä peliviesteillä ei tule olemaan alan päätrendi. Tulevaisuudessa tulemme myös näkemään paljon erilaisia genrejä romanssista roolipelaamiseen.

Pelien aikakausien esittelyn ohella Garriot puheli paljon pelisuunnittelunsa periaatteista. Hänen mukaansa tekninen etumatka on vaikeaa pitää yllä. Hänen pelinsä ovatkin aina nojanneet muihin seikkoihin kuin teknologiaan. Yksinpeli-Ultimoiden aikaan hänen peliensä teemoina olivat esimerkiksi kardinaalihyveet ja viesti siitä, että joka väittää olevansa jumala, ei sitä ole. Miehen pelit ovatkin aina sisältäneet paljon yhteiskunnallista ja moraalifilosofista sanomaa. Myös kulttuurituntemus on paistanut vahvana Garriotin pelien toteutuksessa. Peleissä käytetyt vieraat ja tuntemattomat kielet ovat aina olleet toimivia kokonaisuuksia. Visuaalit ovat olleet selkeitä ja tunnistettavia, viitaten usein myös yleisesti tunnettuihin aiheisiin. Garriotin mielestä pelaajat huomaavat huijauksen helposti ja tämä puolestaan rikkoo pelin immersion.

Garriot tarjosi peliusuunnittelijoille myös muutaman selkeän ohjenuoran. Pelien tulee aina yksinkertaistaa totuus. Esimerkiksi Ultima IV:ssä hyveiden ympäriltä karsittiin kaikki semanttinen kohina, jotta viesti olisi tarpeeksi selvä. Pelimaailman tulee myös olla sekä reaktiivinen, että proaktiivinen. Nykypelien passiivisuus ja reaktiivinen design (esim CoD-sarjan triggeröidyt toimintakohtaukset) tekee peleistä epäuskottavia. Päävihollisen tulisi olla aktiivinen toimija, ei vain luolassaan köllöttelevä mörkö. Jos pelaaja ei aktiivisesti etene kohti loppuratkaisua, alkaa maailma hiljalleen luisua kohti päätöstään. Tässä kohtaa Garriot on hyvin pitkälti samoilla linjoilla konferenssissa aiemmin puhuneen Ernst Adamsin kanssa.

Viimeisenä niittinä Garriot käskee pelisuunnittelijoita luottamaan visioonsa - jos hänellä on sellainen. Aiheeseen liittyen hän mainitsee kaksi floppia urallaan, Ultima kahdeksan ja Tabula Rasa. Molemmat peleistä tuotettiin sen jälkeen kun Garriot oli jo myynyt yhtiönsä, mutta työskenteli siellä edelleen pelisuunnittelijana. Uusien omistajien ymmärtämättömyydestä ja "bisnesvaistosta" johtuen Garriotin visiot sivuutettiin ja poljettiin suohon kaupallisen popularismin paineissa. Lopputuloksena oli miljoonien dollarien tappiot, eivätkä pelitkään saavuttaneet varsinaista klassikkoasemaa, toisin kuin muut Garriotin pelit.

Big Bucks for Bits and Bytes
Martin Nerukar, keskiviikko 12:40-13:30

Martin Nerukar esitteli meille holistisen mallin, jolla pelaajat saadaan käännytettyä maksajiksi. Tämä on erittäin tärkeä aihe näinä mikromaksujen ja "ilmais"pelaamisen aikoina. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi polku kävijästä käyttäjän kautta maksajaksi on äärimmäisen tärkeä. Yksinkertaisen lähestymistavan mukaan käyttäjä + tuote = maksaja. Tämähän ei tunnetusti ole totta. Holistisen mallin mukaan koko kävijä - käyttäjä - maksaja -ketju täytyy ymmärtää uudelleen ja jokaiselle portaalle tulee tarjota erilaisia mahdollisuuksia käyttää rahaa.

Holistinen malli lähtee liikkeelle tuotetietoisuudesta. Siihen auttaa tuotteen tekeminen näkyväksi, mutta ei liian tungettelevaksi. Tätähän voi sitten soveltaa sekä itse peliin, että sen sisällä myytäviin tuotteisiin. Pelin sisäisessä kaupassa hyvä toimintatapa on kuulemma sekoittaa premium-tuotteita ja ei-premium tuotteita keskenään niin, että pelaajalla on koko ajan näkyvissä mahdollisuus ostaa tavaraa myös oikealla rahalla.

Tietoisuuden jälkeen holistinen malli ohjautuu kohti tuotteen ymmärtämistä. Eli pelaajan tulee tietää, mitä pelissä voi tehdä, mitkä ovat tavoitteet ja millä keinoin tavoitteisiin päästään. Tutoriaalit, demot ja helppitekstit ovat ymmärtämisen työkaluja, mutta itse nostaisin keskeiseen rooliin myös intuitiivisen suunnittelun ja konventioiden hyödyntämisen.

Kun käyttäjä ymmärtää, mistä pelissä on kyse, tulee pelin pyrkiä herättämään pelaajassa pelihimo. Mekaniikkojen tulee olla koukuttavia. Pelaajan palkitsemisen täytyy tapahtua hyvästä syystä. Sanoisin myös, että palkitsemisen täytyy tapahtua kunnon haasteen päitittämisestä, palkinto ilman haastetta ei ole mikään palkinto. Halusta pelata muodostuu arvoa. Kun pelaaja on käyttänyt peliin paljon aikaa, hän on valmiimpi myös maksamaan käytetystä ajasta ja siitä, että pääsee etenemään pelissä. Pelin ympärille muodostuu eräänlainen keinotekoisen arvon ilmapiiri, jolla kuitenkin saattaa olla oikeaa arvoa itse pelaajalle. Tässä vaiheessa on hyödyllistä järjestää alennusmyyntejä ja muita houkuttelevia tapahtumia pelin talouden ympärille.

Pelaamisen halusta johtuen pelaajalle tulee luonnollinen tarve hankkia peli tai tuote. Tällöin on äärimmäisen tärkeää, että tavaraa on tarjolla ja siihen pääsee helposti käsiksi. Ostoinspiraatio saattaa olla hyvin lyhytkestoinen, joten on tärkeää että pelaaja pystyy juuri tuona ajan hetkenä löytämään ja hankkimaan haluamansa tuotteen. Siis panostetaan käytettävyyssuunnitteluun, mutta myös erilaisten maksutapojen hyödyntamiseen. Kun nämä asiat ovat kunnossa pelaaja on halukas ja kykenevä ostamaan tuotteen, mikä on tuotantoyhtiön kannalta aina erittäin miellyttävä asia.

The "Turducken" Method of Game Design and Analysis: Using Compulsion Loops to Develop and Test Game Designs
Kyle Brink, keskiviikko 13:50-14:40

Turducken on ruokalaji, joka koostuu kanoilla täytetyillä ankoilla täytetystä kalkkunasta. Pelisuunnittelullisesti tämä monikerroksinen, lihaisa linturuoka tarkoittaa usealla eri aikajänteellä toimivia tarvekieriöitä (compulsion loops + tahallisen ruma suomennos). Tarvekieriöllä Brink tarkoittaa vihje - toiminta - hyöty -ympyrää, jossa kaikki pelit meitä pyörittävät. Korkeimmalla tasolla puhutaan koko pelin pituisesta kieriöstä, annetaan vihje siitä mistä pelissä on kyse, sitten toimitaan pelin läpi ja lopussa saadaan pelin läpäisystä tuleva mielihyvä.

Ison kieriön sisällä on sitten keskipitkän ajan, tuntien mittakaavassa toimivat tarvekieriöt. Nämä ovat pelin kenttiä tai alitehtäviä. Minuuttien mittakaavassa tapahtuu lyhytkestoinen pakkomielteisyys - yhden taistelun tai ongelman osasen päihittäminen. Kaiken ytimessä on mikrotason kieriö: vihollisen esiintyminen, ampuminen ja osuma tms. Mikäli pelin voi pelata läpi, eritasoisista kieriöistä muodostuu pakkomielteen ketju. Päättymättömät pelit, kuten MMO:t ja sosiaaliset pelitä eivät koskaan muodosta ketjua vaan pelaaja voi aina jatkaa pyörimistä samassa kehässä ad infinitum.

Tarvekieriön paras kaveri on inhokieriö. Kun tarvekieriö palkitsee pelaajaa tämän teoista, inhokieriö rankaisee. Inhokieriön tavoitteena on saada pelaaja esimerkiksi kirjautumaan peliin joka päivä tai useita kertoja päivässä, jotta hänen peliin kuluttamansa aika ei kuluisi hukkaan. Molemmat kieriöt ovat motivoinnin kannalta yhtä tärkeitä. Brinkin mukaan on myös erittäin tärkeää tuntea yleisönsä. Mikäli suunnittelijalla ei ole ymmärrystä siitä, kuka hänen pelejään pelaa, ei hän tietenkään voi rakentaa järkeviä tarve- ja inhokieriöitä pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseksi.

Loppuun vielä lista erilaisista tarpeista ja niiden vastavoimana toimivista inhoista, tällä kertaa englanniksi:
- Mastery & Frustration
- Discovery & Boredom
- Control & Helplessness
- Prestige & Contempt
- Creation & Stagnation
- Knowledge & Confusion
- Belonging & Isolation

Jämät

Kävin vielä katsomassa alkua Paul Nowosadin esitelmästä "Digital Evolution Acvcelerates: The Rise of "Smart" TV. Omaan korvaani puhe oli sellaista puutaheinää, että poistuin paikalta jo viiden minuutin jälkeen. Suomessa kehitettiin "fiksuja" televisiohärveleitä jo 2000-luvun alussa, eikä Nowosadin puhe tuntunut saavuttavan edes sen aikaista ymmärryksen tasoa. Konferenssin viimeisenä ohjelmanumerona pääsin näkemään Richard Garriotin tekemän ja esittelemän dokumentin omasta avaruuslennostaan. Hänhän oli maailman toinen avaruusturisti ja vietti kansainvälisellä avaruusasemalla rapian viikon muutama vuosi sitten. Elokuva oli varsin mielenkiintoinen, mutta maalasi avaruusmatkailun ohella myös potretin hyvin itseriittoisasta ja julkisuushakuisesta nerosta. Ei Garriot mitään BigBrother-ainesta silti ole, hän vain tykkää puhua paljon kameralle ja poseerata erinäisten muistomerkkien, rakennusten ja ihmisten kanssa - usein vielä näyttävästi mainostaen omia pelejään ja muita tuotantojaan (kuvaushetkellä Tabula Rasa oli ilmeisen kova juttu).

Heti GDC Europen perään samassa messukeskuksessa järjestettiin GamesCom -pelimessut. 25000 ammattilaista ja 220000 kuluttajaa viihdyttivät ja informoivat itseään valtavissa messuhalleissa infernaalisen kakofonian säestyksellä. Hehtaarikaupalla massiivisia näyttelyosastoja, booth babeja ja kilpailuja. Diablo kolmosen testiin kolmen tunnin jonot. Kaupungin keskustaa kiertävän kehätien katkaiseva ulkoilmakonsertti. Nordic Party. Niistä on hyvät pelimessut tehty. Ammattilaispäivänä meininki oli siedettävä, mutta yleisöpäivinä väkimäärät olivat niin suuria, että en jäänyt kaipaamaan ylimääräisiä messupäiviä. Kyllähän näitä kerran viidessä vuodessa käy ihmettelemässä, mutta tällä iällä ei enää jaksa innostua päiväkausiksi.

torstai 27. lokakuuta 2011

Pelien tekemisen oppii tekemällä - vai mitä?

Sattuipa kerran niin, että olin koulun kahviossa istumassa ja lukemassa jotain pelisuunniteluopusta. Taisin odotella uusien pelisuunnitteluopiskelijoiden valintakokeen alkua. Siihen paikalle sitten saapui innokas kandidaatti ja tervehdimme tuttavallisesti. Jotenkin se tilanne päätyi sitten siihen, että kandidaattimme totesi jotain tyyliin "eihän sitä pelisuunnittelua kirjoista opi". Tämä huvitti minua suuresti ja jatkoin odottelua kirjaani lukien.

Opiskelijamme oli oikeassa. Pelisuunnittelua ei opi kirjoja lukemalla. Kuten kaikki taidot, myös pelisuunnittelun jalon taidon oppii parhaiten tekemällä. En ollut lukenut yhtään pelisuunnittelusta kertovaa kirjaa, kun väsäsin ensimmäisen roolipelisysteemini joskus 1980-1990 lukujen taitteessa - tokkopa noita oli kirjoitettukaan kovin montaa. Ensimmäinen roolipelisysteemini oli aika suora kopio Middle-Earth Role-Playing gamesta. En ollut siihen kuitenkaan tyytyväinen, joten melkein heti perään aloin suunnitella seuraavaa peliäni. Bagdadin varkaasta kertova roolipelini oli jo rakentunut teeman antamien puitteiden ympärille, tukemaan tarinan vaatimia toimintoja. Peliä jopa pelattiin (nykyään kutsuisin sitä ehkä beta-testaukseksi) ja siitä löytyi huomattavia aukkoja. Niinpä suunnittelin fantasiamaailmaan sijoittuvan kolmannen pelini, jota ei sitten koskaan päästykään pelaamaan. Kehitys jäi kesken ostettuani RuneQuestin ja keskityttyäni suunnittelemaan sen systeemin päälle omaa fantasiamaailmaani. Myöhemmin suunnittelimme vielä kaveriporukalla muutamaa tietokonepeliä, joiden implementointi jäi tosin vaiheeseen. Sitten minusta tuli ammattilainen.

Edelläkävijät ja toteuttajat
Opin siis pelien tekemisen tekemällä. Kriittinen suhtautuminen omaa työtä kohtaan auttoi iteroimaan pelisysteemejä paremmiksi. Kriittinen suhtautuminen tarkoittaa halua oppia tekemisistään ja tehdä seuraavalla kerralla kaikki paremmin. Perinteinen käsitys pelien tekemisestä, kuten muistakin luovista aloista, on sellainen, että tekijöillä täytyy olla valtava intohimo alaa kohtaan. Tämä on varmasti pitänyt paikkansa ja edelleen ne, jotka menestyvät, tulevat suhteutumaan alaansa hyvin intohimoisesti. Meillä tulee kuitenkin olemaan tilaa myös niille, jotka tekevät työnsä yhdeksästä viiteen ja kotimatkalla unohtavat koko homman, startatakseen taas seuraavana aamuna uuteen päivään. Heitäkin tullaan tarvitsemaan, sillä yöunensa pohtiessaan menettäviä pelintekijöitä ei vain riitä alan tarpeisiin. Nämä tekijät tekevät tunnollisesti sen, mitä vaaditaan, mutta eivät välttämättä ole kiinnostuneita keksimään uutta ja kehittämään itse alaa.

Eräänlainen luomisen pakko ja itseni kehittäminen ammattilaisena ajoi minut tutkimaan aloja, jotka liippaavat läheltä pelisuunnittelua. Elokuvat olivat ensimmäinen ammatillinen rakkauteni. Oikeastaan minusta piti tulla elokuvaohjaaja, mutta eihän niitä kouluteta Suomessa kuin viisi per vuosi. Elokuvaa voi silti opiskella, kuten pelejäkin. Katsoin elokuvia tarkastellen kuvakulmia, leikkausta, efektejä jne. Luin kymmenittäin elokuvista kertovia kirjoja. Sitten rakastuin matematiikkaan. Todennäköisyyslaskenta, vektorit, matriisit ja kaikki muut tylsät aiheet. Myöhemmin seurasi käytettävyysasiat, kognitiotiede, filosofia ja ties mitä. Kaikki nämä ovat tehneet minusta paremman pelisuunnittelijan.

Olin huomannut, että kehittyäkseni pelisuunnittelijana, minulle ei enää riittänyt pelien suunnittelu. Suunnittelija toimii koko ajan oman horisonttinsa piirissä. Voit ammentaa vain siitä mitä tiedät. Voit hyödyntää vain sitä, minkä ymmärrät. Jos ainoa tiedonhakumetodisi on pelien pelaaminen, omat pelisi tulevat olemaan vain pelaamiesi pelien koostettu osajoukko. Mutta mikäli tiedonhankintasi laajenee pelien pelaamisen ulkopuolelle, sinulla on mahdollisuus tehdä jopa jotain sellaista, mitä pelit eivät ole aiemmin tehneet. Soveltaminen on sekä luovan että innovatiivisen ihmisen tärkein voimavara. Kaikkea tietoa ei todellakaan anneta muodossa "kun suunnittelet peliä, tee näin ja näin ja näin". Suurin osa tiedosta ja taidoista käsittelee jotain aivan muuta aihetta kuin mistä olet kiinnostunut. On äärimmäisen tärkeää oppia soveltamaan asioita ristiin.

Ei vain suunnittelusta

Tämän tekstin piti kertoa pelisuunnittelun kirjallisuudesta. Ajatus oli se, että pelien suunnittelu on se aktiviteetti, jolla kehität taitojasi pelisuunnittelijana. Mutta kirjoista voi oppia. Niistä voit saada työkaluja, joita voit käyttää pelejä suunnitellessasi. Salenin ja Zimmermanin Rules of Play antaa lukuisia erilaisia näkökulmia pelien moninaiseen luonteeseen. Omien pelien näkeminen systeemeinä antaa niihin aivan erilaista perspektiiviä kuin niiden katsominen kommunikaatiovälineinä tai tarinoina. Kirjat voivat antaa kiinnostuneelle lukijalleen massiivisia ahaa-elämyksiä ja "VAU!"-hetkiä. Ne voivat muuttaa käsityksen peleistä ja pelaajista kertaheitolla. Muutaman tuollaisen hetken jälkeen sitä suorastaan ihmettelee, miten ennemmin kykeni ylipäänsä suunnittelemaan yhtään mitään.

Itseään kehittävän pelisuunnittelijan ei tule ottaa kaikkea lukemaansa vastaan taivaasta annettuna totuutena. Kaikkeen lukemaansa tulee suhtautua tietyllä kritiikillä. Jotkut ajatukset eivät välttämättä sovellu omaan designfilosofiaan ollenkaan juuri nyt. Asioita ei kannata yrittää soveltaa väkisin, eikä niiden soveltamista kannata kiirehtiä. Asioiden kannattaa antaa hautua, miettien niitä toisinaan tehdessään suunnittelua tai työstäessään ideoita.

Teorioiden ja muiden työkalujen tärkein tehtävä onkin toimia suunnittelutyön taka-alalla. Ainakin omasta mielestäni ei ole järkeä yrittää käyttää kaikkia mahdollisia talttoja ja sahoja joka ikiseen nippeliin ja mekaniikkaan joka ikisessä pelissä. Kun ajatusten antaa rauhassa painua alitajuntaan, ne vaikuttavat siellä automaattisesti. Intuitiivisen ja vapaamuotoisen designsession jälkeen voi sitten kaivella aivokopastaan esiin erilaisia näkökulmia ja välineitä, joiden avulla omaa työtään voi arvioida ja parantaa. Tässä vaiheessa Jesse Schellin loistava korttipakka, Deck of Lenses tulee suureksi avuksi. Sen voi ostaa ihan pahvisena painoksenakin, mutta ainakin Android-puhelimille se oli saatavana ilmaiseksi. Kyseisen pakan käyttöä helpottaa toki huomattavasti, jos on lukenut Schellin kirjan samasta aiheesta.

Ne kirjat

Jos saisin päättää, jokaisen pelisuunnittelijan tulisi lukea vain kaksi oman alansa kirjaa: Jesse Schellin The Art of Game Design - Book of Lenses ja Richard Rousen Game Design - Theory and Practice (tai laiskemmille suomalaislukijoille Tony Mannisen designkirja). Schellin kirja on niitä tajunnan räjäyttäviä teoksia, jotka kertovat helposti ja hauskasti lähes kaikesta pelisuunnitteluun liittyvästä. Kirja ei opeta kirjoittamaan design dokumentteja, eikä se opeta pitämään brainstorm-sessioita. Schell kirjoittaa pelkästään siitä, mitä pelit, pelaaja ja pelaaminen on. Kirja käy läpi ne ajatukset ja teoriat, joiden pohjalta Schell loi Deck of Lensesin.

Mikäli pelisuunnitteluprosessin käytännöllisempi puoli kiinnostaa, silloin kannattaa tutustua Rouseen ja/tai Manniseen. Mitä tehdään, missä järjestyksessä ja kenelle. Kirjat ovat hyviä opaskirjoja pelisuunnittelun käytännöllisempään puoleen ja itse tuotantoprosessiin. Kannattaa tosin muistaa, että jokaisessa organisaatiossa pelituotantoprosessi muovautuu tekijöiden ja projektien mukaan aivan omanlaisekseen, joten näitäkään sinänsä mainioita oppeja ei kannata hakata neuvotteluhuoneen seinään.

Se ammattikirjallisuudesta. Kaksi kirjaa pelisuunnittelusta riittää, suurin osa muista nimenomaan peliSUUNNITTELUkirjoista toitottaa vain samoja asioita. Mutta peleistä on toki kirjoitettu valtavasti muita mielenkiintoisia kirjoja, kannattaa katsoa tämän blogin kirjallisuusluettelosta tarkempia tietoja ja lukuvinkkejä. Alan ulkopuolelta kannattaa tutustua laaja-alaisesti myös sitä sivuaviin aloihin, joita olen käsitellyt aiemminkin.

Loppukaneettina voisin sanoa, että pelien suunnittelun oppii vain suunnittelemalla pelejä. Mutta jos haluat kasvaa ammattilaisena ja mahdollisesti myös kehittää koko alaa, pelkkä pelien suunnitelu ei riitä. Suunnittelutyölle täytyy hakea työkaluja ja polttoainetta kaikkialta ympäristöstä. Hyvällä pelisuunnittelijalla täytyy olla intohimo peleihin, mutta myös intohimo itse alaan.

torstai 13. lokakuuta 2011

DiGRA 2011: Think Design Play

Huom! Muistikuvien vajaus yllätti kirjoittajan. Jos jollakulla on muistiinpanoja erityisesti rantista ja keynoteista, heittäkää viestillä.

DiGRA (Digital Games Research Association) on maailman pelitutkijoiden "keskusjärjestö". Sillä on ollut tapana järjestää suurempia pelitutkimuskonferensseja parin vuoden välein. Syyskuun puolen välin tietämillä kokoonnuimme Hollannin Hilversumiin tiukkaan, reilun kolmen päivän akateemiseen sessioon. Samalla pääsimme tutustumaan paikallisen taidekorkeakoulun lopputyönäyttelyyn, joka järjestettiin konferenssin kanssa samoissa tiloissa.

Helposti voisi kuvitella, että akateemiset tutkijakonferenssit ovat kuivaa ja paperinmakuista puurtamista. Olen kuitenkin toistuvasti joutunut huomaamaan, että nämä seminaarit ja konferenssit ovat ilmapiiriltään paljon vapautuneempia ja iloisempia kuin esimerkiksi pelien tekijöiden vastaavat tapaamiset. Ehkä syynä on taloudellisten paineiden puute, ehkä kilpailullisuuden sijaan vallalla on yhteistoiminta ja ajatusten jakaminen. Tutkijat ovat myös erittäin hanakoita tarttumaan kaikkiin tarjottuihin metapeleihin, workshoppeihin ja leikillisiin havaintoesityksiin.

Laajasta ohjelmatarjonnasta ja riittävästä vapaa-ajasta johtuen viralliset konferenssipäivät venyivät aamuyhdeksästä iltakymmeneen. Tämän jälkeen urheille oli vielä tarjolla epävirallista sosiaalista toimintaa niin pitkään kun jaksoi. Käytännössä pelitutkimuksen maailmaan uppoutui täysin koko valveillaoloajaksi. Itse en ainakaan ehtinyt käydä edes kääntymässä hotellilla kesken päivien, joten työpäivän pituudeksi kertyi helposti 14-15 tuntia.

Niin, akateemisissa konferensseissahan on sellainen tapa, että konferenssin järjestäjät julkaisevat hyvissä ajoin (puoli vuotta - vuosi) ennen konferenssia ns. call-for-papersin (cfp), jossa he ilmoittavat konferenssin ajan ja aihepiirin, sekä milloin artikkeliehdotusten tulisi olla järjestäjillä. Tämän aikarajan jälkeen artikkelit yleensä läpikäyvät akateemisen tavan mukaisesti vertaisarvioinnin, jossa alan asiantuntijat arvioivat lähetettyjen artikkelien tason ja julkaisuvalmiuden. Tämä arviointi tapahtuu ns. kaksoissokkomenetelmällä, jossa kirjoittaja ei tiedä, kuka hänen artikkelinsa arvioi, eikä arvioijat tiedä kirjoittajan henkilöllisyyttä. Hyväksytyt artikkelit pääsevät mukaan konferenssiin, missä ne esitellään ja artikkelin kirjoittaja saa mainetta, kunniaa ja myyttisiä julkaisupisteitä (en ole vielä onnistunut löytämään hi-score-listoja, joten epäilen pisteiden olemassaoloa).

Pariharjoitukset

Tällä kertaa DiGRA päätti kokeilla jotain uutta ja perinteisen esitelmä-esitelmä-esitelmä-putken sijaan artikkelit oli jaettu - yleensä aika loogisella tavalla - pareihin. Jokaisella parilla oli yhteensä 40 minuuttia aikaa esitellä omat artikkelinsa ja viritellä keskustelua yleisön kanssa. Koska käsiteltävää materiaalia oli todella paljon, paritanssit suoritettiin kahdeksalla yhtäaikaisella linjalla, koulun pihalle tuoduissa konttihuoneissa. Yhtäaikaisista linjoista johtuen ahkerinkaan konferenssikävijä ei ehtinyt nähdä kuin kahdeksasosan kaikista esityksistä, ja kun mukaan luetaan vielä yhtä aikaa pyörineet paneelikeskustelut, on konferenssikävijän pakko turvautua kaikille osallistujille jaettuihin artikkeleihin, jotta saisi edes jonkinlaisen kokonaiskuvan tarjonnasta. Uusi käytäntö tuntui aluksi hieman oudolta, mutta useissa sessioissa artikkelien ja esittelijöiden välille syntyi mielenkiintoisia yhteyksiä ja keskusteluista syntyi varmasti useita yhteistyöprojekteja.

Seuraavassa käyn läpi sessiot, joita olin itse kuuntelemassa, aloittaen torstaista. En välttämättä paneudu aiheisiin kovin tarkasti, koska artikkelit lienevät saatavilla ainakin tekijöiltä kysyen. Yritän kuitenkin nostaa pelisuunnittelullista hyötynäkökulmaa esille.

Session 1 (Prototype):
Jon Manker: Game Prototyping - The Negotiation of an Idea
Mirjam Eladhari: Game mechanics and Dynamics of Social Actions in a Prototype Multi Player Game World

Jon Mankerin artikkeli teoretisoi hyvin tunnetun seikan prototyyppien viestinnällisistä merkityksistä. Pelituotannon puolelle artikkelilla ei ole paljoakaan annettavaa, ellei sitten koe ahaa-elämystä retoriikan ja design-prosessin rinnastamisesta. Tutkimuksellisesti artikkeli on kiinnostavampi, luoden pohjaa pelitutkimuksen kielen kehitykselle.
Eladharin artikkeli käsittelee tutkimuksellisen prototyyppi-MMO:n vuorovaikutusten prototypointia. Artikkeli on hyvä esimerkki iteroivan prototypoinnin tehokkuudesta, mutta se herättää myös ajatuksia. Prototyyppien testaajat toimivat prototypoinnin vaiheissa eri tavalla, alkaen ensimmäisen proton kokeilevasta ja tutkivasta käyttäytymisestä, jatkuen roolin pelaamiseen saakka.
Ensimmäinen pariharjoitus kärsi varmasti ensimmäisyydestään. Formaatti oli sekä puhujille että yleisölle uusi, eivätkä kaikki uskaltaneet vielä käyttää ovella jaettuja meta-tehtävälappuja.

Session 2 (User Interface):
William Robinson & Leif Penzendorfer: Tell Me Something I Don't Know: Understanding Data in Splinter Cell
Stein Ciro Llanos & Kristine Jørgensen: Do Players Prefer Integrated User Interfaces? A Qualitatives Study of Game UI Design Issues

Yllättäen jo seuraavassa sessiossa päästiin mielenkiintoisen synergisen värähtelyn piiriin. Pelien käyttöliittymiä käsittelevät esitykset tukivat toisiaan. Varsinkin jälkimmäisessä artikkelissa artikuloidaan hyvin erityyppisten käyttöliittymätoteutusten eroja. Valitettavasti tulokset ovat hieman ympäripyöreitä, mutta tällä kertaa matka onkin kiinnostavampi kuin lopputulos.

Session 3 (Design process):
Annakaisa Kultima & Kati Alha: Using the VNA Ideation Game at Global Game Jam
Jonas Linderoth: Exploring Anonymity in Cooperative Board Games

Kolmas sessio osoittikin sitten parisysteemin epätasapainoisuuden. Ensimmäisen puhujan (Linderoth) esityksestä en muista mitään, mutta artikkeli on pelisuunnittelun kannalta varsin mielenkiintoinen.
Annakaisa Kultima varasti shown päästämällä kuuntelijat osallistumaan peli-ideoiden generointiin VNA-metodin avulla. Tarvetta vastaamaan räätälöity VNA-pakka osoitettiin toimivaksi metodiksi peli-ideoiden generointia varten, kuten myös yleismaailmallisempi VNA-pakka. Ongelmaksi saattaa muodostua räätälöinnin tekijän sanavalinnat ja niiden vaikutus ideoinnin ohjaukseen. Pelisuunnittelijoiden kannattaa ehdottomasti tutustua VNA-kortteihin.

Session 4 (Crowds):
Olivier Szymanezyk, Patrick Dickinson & Tom Duckett: From Individual Characters to Large Crowds: Augmenting the Believability of Open-World Games through Exploring Social Emotion in Pedestrian Groups
Joerg Niesenhaus, Daniel Muenter, Tim Hussein & Juergen Ziegler: Playful Crowdsourcing for Energy-Efficient Automotive Navigation

Tällä kertaa saman teeman alle niputetut artikkelit olivat täysin eri maailmoista, joten yhteisen sävelen löytyminen oli varsin työlästä. Ryhmien emotionaalista mallintamista esittelevä artikkeli oli erittäin mielenkiintoinen - akateemisessa mielessä. Hiekkalaatikkopelien jalankulkijoiden käytöksen luonnollistaminen on toki kiinnostavaa, mutta juuri tällä hetkellä se ei tunnu kovinkaan ajankohtaiselta aiheelta. Ehkä poden pelisuunnittelullista inflaatiokriisiä tai syysmasennusta, mutta mielestäni pelituotannosta löytyy paljon aiheita, joiden vaikutus pelikokemukseen on huomattavasti suurempi.
Toinen artikkeli esittelikin sitten paikannusmenetelmien reitinhakujen pelinkaltaistamista ja crowdsourcingia. Sinällään kiinnostavan menetelmän käyttökelpoisuutta yhtään mihinkään nakertaa kuitenkin reitinhakualgoritmien kehittyminen, minkä seurauksena esitelty menetelmä jää anniltaan laihaksi, jopa turhaksi. Lisäksi artikkelin esittely pelitutkimukseen keskittyvässä konferenssissa oli kyseenalaista. Hyötypelaamisen näkökulmasta tämän ehkä ymmärtää.

Session 5 (Engagement & Immersion):
Henrik Schoenau-Fog: The Player Engagement Process - An Exploration of Continuation Desire in Digital Games
Gordon Calleja: Incorporation: A Renewed Understanding of Presence and Immersion in Digital Games

Tämä artikkelipari näyttäisi komppaavan toisiaan aika hyvin. Schoenau-Fogin artikkeli herättää ideoita pelaajan eriasteisesta johdattelusta pelin maailmaan. Kirjoittaja listaa myös erilaisia pelaajan sitoutumisen tyyppejä tutkimisesta sosialisoimiseen. Jotenkin tuntuu, että nämä ideat on nähty aiemminkin ja aika usein. Lähdeluettelo saattaisi antaa oikeat osoitteet.


Ja sitten perjantaihin, jolloin skippasin kaksi ensimmäistä sessiota paneelikeskustelujen takia.

Session 8 (indie games):
Orlando Guevara-Villalobos: Cultures of Independent game productions: Examining the relationship between community and labour
Toinen puhuja vaihtui viime hetkellä.

Henkilökohtaisella tasolla mielenkiintoisin yllätys oli Guevera-Villalobosin indietuotantoa käsittelevä artikkeli. Itsekin indiehommista jotain kirjoittaneena innostuin Orlandon tutkimuksista suuresti. Pelisuunnittelullisesti tässä nyt ei mitään uutta ollut, mutta on jo korkea aika jonkun muunkin kirjoittaa indiepeleistä ja -tuotannosta. Niistä on kuitenkin viimeisen viiden vuoden aikana kasvanut merkittävä osa pelien ekosysteemiä.

Session 9 (Change):
Jaakko Stenros, Jussi Holopainen, Annika Waern, Markus Montola & Elina Ollila: Narrative fiction in ARGs: Design Insight from Conspiracy for Good
Kars Alfrink, Alper Cugun, Marinka Copier & Herman Koster: Code 4: Pervasive Game for Organizational Change

Session molemmat artikkelit olivat jonkin asteisia projektiraportteja todellisuuden ja pelin rajoja rikkovista kokemuksista. Code 4 on hyötypelimäinen organisaatiomuutosta käsittelevä työyhteisöllinen kokemus. Useita kertoja pyöritetty pelisessio opettaa pelaajansa ymmärtämään organisaatiotaan ja sen muutoksia. Ilmeisesti hyötypelit ovat olleet akateemisten konferenssien keskiössä viime aikoina aivan liikaa, sillä kuulin useammastakin suusta puolileikkisän ehdotuksen kieltää hyötypelit DiGRAn konferensseista. Itse en ole kokenut tätä suureksi ongelmaksi ja tämäkin esitys raportoi mainiosti hyötypelien mahdollisuuksista.
Jussi Holopaisen pitämä esitelmä Nokian järjestämästä Conspiracy for Good -pelistä sen sijaan kuului konferenssipaperien ja esitysten päräyttävämpään päähän. Joskus augmented reality -pelien aamuhämärissä osallistuin itsekin pari kertaa Nokian pyörittämään Nokia Gameen, mutta kumisaapasfirman uusin installaatio on kertakaikkisen innostava. Lontoossa pyöritetty peli veti ihmiset mukaan isolla rahalla toteutettuun lisätyn todellisuuden peliin. Holopaisen ja tovereiden artikkeli sisältää paljon pelisuunnittelullisesti mielenkiintoista materiaalia, valitettavasti esityksessä nähty videomateriaali ei välity paperin kautta.

Session 10 (Reflection):
Sebastion Möring: Funny Games - Analyzing Humorous Modifications of Video Games
Jaakko Suominen: Game Reviews as Tools in the Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984-2010: Case MikroBitti Magazine

Konferenssin viimeisenä parisessiona kävin kuuntelemassa sopivan rentouttavat esitykset hauskoista pelimodeista ja vanhoista MikroBiteistä. Möring esitteli mainioita esimerkkejä toisia pelejä parodioivista ja muuntelevista peleistä. Möring keskittyy erityisesti Tetris-parodioihin ja onnistuukin kaivamaan esiin mielenkiintoisen kerrostuman pelikulttuurillista humusta. Artikkeli toimii parhaiten inspiraation lähteenä.
Jaakko Suominen löi kouraan ensimmäisen koskaan ilmestyneen MikroBitin. Vanhalla jäärällä alkoi silmänurkka kostua ja käsi vapista tuota aarretta selatessa. Peliarvostelut eittämättä ovat mitä mainiointa materiaalia rakennettaessa pelihistoriallista tietoisuuttamme. Ne kertovat sanoin ja kuvin digitaalisen maailman artifakteista, joita uhkaa totaalinen katoaminen koneiden ja medioiden vanhentuessa - eikä pöljät tekijänoikeuskäytännöt varsinaisesti tilannetta helpota. Arvosteluista näkyy myös se, kuinka toimittajien yhdessä rakentama ymmärrys peleistä ja pelikulttuureista ajan myötä kehittyy.


Keynotet ja paneelit

Think Design Playn keynotekattaus oli laaja ja maittava. Aiheet velloivat laidasta laitaan, mutta puhujien laatu oli kautta linjan varsin korkea. Pari paneelikeskustelua, jotka ehdin nähdä, tipahtivat valitettavasti paneelikeskusteluille tyypilliseen tapaan asioiden vuoronperäiseen esittelyyn tai sitten jumitaan pidemmäksi aikaa yhteen esitettyyn aiheeseen. Pelitutkijoiden ylipaineventtiilinä toiminut rant-sessio sen sijaan oli täyttä rautaa ja ampui asiaan kuuluvalla vakavuudella riittävästi yli ja ohi soveliaasta linjasta.

Pitkille ja sisällöllisesti hyvin antoisille tapahtumille tyypilliseen tapaan myös DiGRAn konferenssin keynoteista ei jäänyt selkeitä muistijälkiä. Kaikki kokemukset sulautuvat yhdeksi suureksi ajatusten ja ideoiden möykyksi, josta pistää esiin muutamat erityisen elämykselliset hetket. Niinpä näidenkin upeiden ja inspiroivien keynotejen selitykset saattavat olla puuttellisia, ristiriitaisia, risteäviä tai jopa täysin aiheeseen liittymättömiä.

Eric Zimmerman: In Defence of Beauty, Rethinking Game Research
Eric Zimmerman, mies Rules of Playn (Katie Salenin kanssa) takaa saapui keskuuteemme puhumaan pelien kauneudesta. Zimmermanin puhe perustui taiteen ja pelien rinnakkaistamisesta. Puhe rakentui taidehistoriaa käsittelevän kirjan avaamiselle satunnaisista kohdista, minkä jälkeen luetusta tekstistä vaihdettiin taidesanat pelisanoiksi. Zimmerman lähti sitten rakentamaan näiden uusien ajatusten päälle mielenkiintoisia näkökulmia ja mielipiteitä pelikulttuuriin, pelitutkimukseen ja ylipäänsä kaikenlaiseen peleihin liittyvään. Zimmermanilla riitti sen verran paljon asiaa, että jätän referointiyritykset väliin ja tarjoan linkin videoituun puheeseen.

Garry Crawford: Live Book Review: Video Gamers
Frans Mäyrä arvioi livenä Garry Crawfordin uuden kirjan käyden samalla keskustelua itse kirjailijan kanssa. Itse keynote ei ollut varsinaisen kiinnostava, mutta Crawfordin kirjalla saattaisi olla jotain annettavaa. Kiinnostavaa tuntui olevan ainakin nykyaikainen katsantokanta peleihin jokapäiväisen elämämme keskellä ja sen instrumentteina. Sosiologitaustaisen kirjailijan tuotos varmastikin auttaa meitä ymmärtämään paremmin itseämme ja toisiamme pelaajina yhteiskunnassa, jonka arkeen pelit ovat jo iskostuneet ja jonka päättävät elimetkin tulevat seuraavien vuosikymmenten aikana täyttymään pelaavista tai pelejä ymmärtävistä ihmisistä.
Näistähän on kohta kaikista videot tarjolla.

Reiner Knizia: Maximum Impact Game Design
Itselleni Reiner Knizian keynote oli ennakkoon yksi tapahtuman kohokohdista. Viitisensataa peliä (luultavasti mukaanlukien käännökset eri laitteille) suunnitelleen matematiikan tohtorin tuntevat luultavasti kaikki, jotka ovat koskaan pelanneet uusia lautapelejä. Knizia on yksi kaikkien aikojen pelisuunnittelijoista. Ennakko-odotuksia nostatti vielä puheen otsikko, sillä jos maailman kovin pelisuunnittelija kertoo maksimivaikutuksen pelisuunnittelusta, ei luvassa voi olla muuta kuin timanttia.

Vai voiko? Knizian puhe oli vetävä, toisinaan hauska ja täynnä asiaa. Jotenkin siitä jäi kuitenkin vähän tyhjä olo. Sanoiko Knizia oikeastaan mitään oleellista? Kaikkihan me tiesimme jo, että hyvien pelien ydinelementtien kopiointi ja muokkaus on tehokasta. Angry Birds opetti meille, että teema tekee tuotteen ja hahmot tekevät tarinan. Kouriintuntuvimpana asiana puheesta jäi käteen Knizian lahjoittama matogrillipeli, jonka säännöissä on pelaamista rampauttavaa epätarkkuutta. Peli on hyvä, jos ymmärtää lukea säännöt oikein. Väärin luettuna se on vain puuduttava.

Knizian punainen lanka sanoo pelien heijastavan elämää. Ennen pelit olivat hitaita ja rauhallisia. Meillä oli aikaa odottaa, kun toiset pelaajat siirsivät nappulaansa pitkin Monopolin katuja. Pelien käyttöliittymien pitää olla intuitiivisia, mutta myös kauniita. Knizia aloittaa aina pelien suunnittelun teknologiasta eli mediasta, oli kyseessä sitten iPhone tai Legot. Kilpailijoista erottumiseen Knizia antaa keinoksi selkeästi näkyvät koukut, olivat ne sitten pelin visuaaleissa tai nimessä. Näin siis lautapelimaailmassa, mutta miksei myös digitaalisella puolella. Viimeisenä pointtina Knizia suosittelee uusien sosiaalisten rakenteiden hyödyntämistä pelisuunnittelussa ja markkinoinnissa.
Katso Knizian puolituntinen keynote täältä.

Mary Flanagan: Rethink, Redesign & Replay
Kuten suunnilleen kaikki keynotet, myös Mary Flanaganin puhe oli täynnä asiaa. Flanagan esitteli 12 ajatusta "kriittisen pelaamisen (tai leikin)" näkökulmasta. Kriittinen pelaaminen (tai leikki) tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että pelejä käytetään välineenä jonkin asian tutkimisessa, sekä sosiaalisen ja yhteiskunnallisen muutoksen aikaansaamisessa. Flanaganin puhe aaltoili peliskenen laidasta laitaan, pelaajien sitoutumisen vaikutuksista taiteen ja designin kautta suunnitteluprosesseihin. Koska tästäkään keynotesta ei näytä löytyvän mitään materiaalia, täytynee ottaa lukulistalle Flanaganin uusin kirja, "Critical Play: Radican Game Design".
Kiitos, DiGRA. Meillä on video.

Bernie DeKoven: Playing Well Together
Bernie DeKovenin ajatus hyvin pelatusta pelistä on pelisuunnittelun kannalta erittäin tärkeä. DeKoven esitteli kiinnostavalle kirjalleenkin nimen antanutta ajatusta hyvin pelatun pelin ideasta. Koko puheen kiteyttää ehkä kaikkein parhaiten Bernien tarina NBA-tähden kanssa pelatusta koripallopelistä. Ymmärrettävästi tavallisella kuolevaisella ei olisi mitään mahdollisuuksia pärjätä koripallossa ammattilaista vastaan, mikäli tämä pelaisi täysien kykyjensä mukaan. Esimerkin tähti kuitenkin alkoi nopeasti adaptoida pelaamisen tasoaan vastustajan tasoon. Tämän seurauksena myös vastustajan pelistä tuli mielekästä ja vaikka peli luultavasti päättyi ammattilaisen voittoon, itse pelikokemus oli kuitenkin hauska.

Hyvin pelatussa pelissä on kysymys pelikokemuksen mielekkyydestä. Henkilökohtaisena kokemuksena sanoisin, että jotkut pelaajat eivät vain ymmärrä hyvin pelatun pelin merkitystä. Moninpelit muuttuvat helposti täysin kiinnostamattomaksi puuroksi, mikäli vastapuoli ei ymmärrä hellittää taitojensa ja tietojensa kanssa, vaan esimerkiksi leiriytyy spawnipisteen päälle tai jotain muuta yhtä hauskaa. Vitsi toimii kerran, mutta keskeisenä pelistrategiana murskavoittoon pyrkivä eksploittaaminen ei johda hauskaan pelikokemukseen. Ja hauskuudestahan näissä hommissa pitäisi yleensä olla kysymys.
Kohuvau, katso video!

Antanas Mockus: Politics and Serious Play
Konferenssien keynotet eivät välttämättä aina ole suoraan sidoksissa konferenssin aiheeseen. Kyseessä saattaa olla myös inspiroiva luento aiheesta, jolla voi olla jotain tekemistä konferenssiin liittyvien asioiden kanssa, tai sitten ei. Antanas Mockuksen Skypen yli pitämä keynote toimi ehkä ennen kaikkea inspiraation lähteenä konferenssiin osallistujille.

Antanas Mockus toimi Bogotan pormestarina pariinkin otteeseen, mitä ennen hän toimi Bogotan yliopiston rehtorina, kunnes hänen annettiin erota hänen pyllistettyään mellakoivalle opiskelijajoukolle. Pelikonferenssiin hänet sitoo hänen uskomaton, osittain leikillinen ja ihmisten moraalilla pelaava tapansa vaikuttaa asioihin. Miimikoiden palkkaaminen risteyksiin liikenteenvalvojiksi tai viittaan pukeutuneena superkansalaisena kaupungin siivoaminen ovat vain pieni osa hänen tarkkanäköisestä, mutta myös hauskasta metodologiastaan maailman surkeimman kaupungin muuttamiseksi. Antanas Mockuksen puhe ja tarina tarjoaa erittäin inspiroivaa materiaalia erityisesti pelien vaikutusta yhteiskuntaan pohtiville. Kannattaa katsoa jostain videopalvelusta dokumentti "Bogota Change", mikäli haluat tietää lisää.

Panel on Modern Board Games and Why Game Studies Should Care
Lautapelipaneeli, jossa mukana on myös aiemmin mainittu Reiner Knizia. Kiinnostavaa. Paitsi että paneeleille tyypilliseen tapaan keskustelu jämähti käsittelemään arveluttavia aiheita käsittelevää War on Terror-peliä ja sen yhteiskunnallisia ulottuvuuksia. Sinällään mielenkiintoinen keskustelu ei päässyt kunnolla vauhtiin ja suuri osa pöydän takana istujista - Knizia mukaan lukien - päätyivät statisteiksi. Knizia pääsi kyllä sanomaan, että hänen mielestään pelien tulisi olla hauskaa ja viihdettä, mikä arvattavasti sivuutettiin huomaamatta.

Mutta ottaen huomioon paneelin otsikon, pelitutkimuksen pitäisi panostaa myös viihteen ja kevyiden pelien tutkimiseen yhteiskunnallisten ääri-ilmiö kuriositeettien lisäksi. Suurin osa peleistä kuitenkin on viihdettä ja suurin osa pelaajista haluaa viihdettä. Näiden pelien ymmärtäminen on yhtä tärkeää kuin joukosta erottuvien, "vaarallisten" pelien ja niiden vaikutusten tutkiminen. On tietenkin totta, että erikoiset pelit kiinnostavat varsinkin kaiken nähneitä tutkijoita. Ehkä tämä kuvastaakin tutkimuksen ja tuotannon välissä aukeavaa kuilua, sillä tuotantopuoli on yleensä paljon kiinnostuneempi juuri massoihin vetoavista peleistä. Tilanne on varmasti muuttumassa, onhan meillä jo nähty esimerkiksi mainiota casual-peleihin liittyvää tutkimusta. Voi olla, että olen hakoteillä, koska olen kiinnostunut lukemaan erikoisista aiheista tehtyjä tutkimuksia enkä täten ole törmännyt merkittäviin massapelijulkaisuihin.
Paneelista on tarjolla myös videotallenne, olkaa hyvä.

Jen Jenson ja Suzanne De Castell: Playing with fire
Pakko myöntää, että perjantaiaamu 9:00 ja tarjolla vahvasti feministissävytteistä jyystöä sukupuolirooleista peleissä, pelituotannossa ja/tai pelitutkimuksessa, päähän ei jäänyt juuri mitään. Koska tietoverkko tai käsiohjelma eivät osaa tässä kohden auttaa, jätän suosiolla jopa kommentointiyrityksen sikseen.

Panel on International Gaming: Comparative Survey Research on Digital Gaming
Paneeli käsitteli eri maissa tehtyjä pelaajabarometrin kaltaisia tutkimuksia ja niiden tuloksia. Sinällään kiinnostavan monikansallisen kokoomatutkimuksen esittely oli niin puuduttava, että mieleen jäi lähinnä suomalaisen osion tulokset. Nämä löytyvät varmastikin hakemalla tietoverkosta pelaajabarometria.

The Ivory Tower that Isn't: A Gamer Scholar Rant Session
Rant sessiot ovat aina hauskoja. Niissä konferenssin puhujakaarti pääsee avautumaan ja laskemaan paineita. Tällä kertaa kaikki pauhaajat kävivät vuorollaan läväyttämässä naamalle varsin hyvää settiä. Päällimmäisenä mieleen jäi Frans Mäyrän tiukka väite siitä, että pelit eivät ole tarpeeksi vaarallisia. Harvassa ovat nykyään täysin sensuroidut pelit, tai pelit jotka pistävät pelaajan oikeasti epämiellyttävään asemaan. Jos jossain suurtuotannossa on joskus ollutkin tällaisia vastenmielisiä hetkiä, koko idea on munattu lisäämällä peliin "skip"-nappula.


Well Played Minecraft
Oman konferenssini viimeinen kunnon sessio koostui neljästä lapsesta pelaamassa Minecraftia ja kahdesta tutkijasta, jotka samalla arvioivat pelin tieteellis-taiteellisia ulottuvuuksia. Pakko myöntää, että aikuisten höpöttelyt jäivät vähän taka-alalle lasten esitellessä omia luomuksiaan ja keksintöjään. Kolme lapsista oli toisen tutkijan omia jälkeläisiä, neljännen ollessa heidän kaverinsa.

Siinä ei varsinaisesti ole mitään uutta, että ihmiset rakentavat Minecraftissa uskomattoman hienoja linnoja ja muita rakennelmia. Mutta siinä, että 8-11-vuotiaat lapset kehittelevät itse kaupankäyntisäännöt ja erilaisia pelejä ja leikkejä, on jo jotain kertomisen arvoista. Lasten innostus peliin ulottui myös varsinaisen pelimaailman ulkopuolelle. Sisarussarjan nuorimmainen oli varsin haka löytämään Youtubesta kaiken maailman Minecraft-videoita, joista hän ansiokkaasti ahmi inspiraatiota ja ideoita omien luomustensa rakentamiseen.

Kiinnostavaa oli myös nähdä tutkijan lasten ja heidän kaverinsa selvä käytöksellinen ero. Kun tutkijan lapset olivat kiinnostuneempia rakentamisesta ja luomisesta, kertoi kaveri - noin 11-vuotias poika - innosta hihkuen kuinka mahtavaa pelissä on tuhota kaikkea. Erityisen hauskaa oli, jos joku räjähtää oikein kunnolla (*ääniefekti*). Liekö kyseessä luonteiden eroavaisuudet, vai onkohan kasvatuksessa ja kodin ilmapiirissä eroja.

Mieleen jäi myös lasten erinomainen kielitaito. Hollannin ja englannin välillä on tietenkin pienempi ero kuin esimerkiksi suomen ja minkä tahansa muun kielen, mutta silti ainakin itseäni hämmästytti lasten kyky käydä keskustelua konferenssin osallistujien kanssa - englanniksi. Hollannissa englannin opetus alkaa vasta 12-vuotiaana joten yksikään lapsista ei ollut vielä ehtinyt saamaan minkäänlaista opetusta virallisilta tahoilta. He ovat kuulemma oppineet kaiken kielen salavihkaisesti pelejä pelaamalla, koska perhe ei katso edes paljoa televisiota. Mahtava osoitus sisäisen motivoinnin voimasta. Jos pelin pelaaminen tai siinä pärjääminen edellyttää asioiden opettelua, lapset ovat motivoituneita opettelemaan. Kunpa kaikki opetuspelien tekijätkin ymmärtäisivät tämän, eivätkä yrittäisi kaataa tietoa korvasta sisään.

Pelitutkijaklubin jälkeen jääneet paperit

DiGRAn konferenssista jäi käteen noin 120 akateemista artikkelia. Jo otsikko- ja abstraktitasolla niiden läpikäymiseen menee hyvä tovi, eikä kaikkia tule varmasti luettua kokonaan. Joukossa on kuitenkin runsaasti mielenkiintoista materiaalia, josta löytyy varmasti inspiraatiota niin itselle kuin muillekin pelisuunnittelijoille. Pyrin poimimaan joukosta erityisesti suunnittelijoita koskevia helmiä, joten pysykää linjoilla.

Konferenssin aikana tuli useamman kerran puheeksi tieteen popularisoinnin tarpeellisuus. Valtava määrä hyvää, inspiroivaa materiaalia jää valitettavan pienen piirin tietoisuuteen, koska kukaan ei ole viemässä akateemista ilosanomaa pelituotannon piiriin. On aivan oikein, että tieteellinen (tai akateeminen) kirjoittaminen noudattaa tiettyjä sääntöjä ja perinteitä, mutta akateemiseen maailmaan vakiintunut kieli karkottaa varmasti monia, joille asiasisältö sinänsä voisi olla hyvinkin antoisaa. Olisi mahtavaa, jos virallisen artikkelin lisäksi tutkijat jaksaisivat kirjoittaa "selkokielisen" yhteenvedon artikkelistaan. Erityisen hienoa olisi, jos jossain olisi vielä paikka näiden yhteenvetojen julkaisemiseksi jollain järjestelmällisellä ja järkevällä tavalla.

maanantai 26. syyskuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 3/4

Game Developer Conference Europen toinen päivä ei ollut aivan ensimmäisen päivän veroinen. Ensimmäisen päivän indie-trackin sijaan tarjolla oli Smartphone & Tablet summit, jonka sisältö ei henkilökohtaisesti ollut läheskään yhtä kiinnostava kuin edellisen päivän indie summitin. Kuten aiemmissa osissa, tämäkin raportti perustuu enimmäkseen omiin muistiinpanoihini, jotka saattavat olla puutteellisia, mutta myös sisältää omia tulkintojani ja laajennuksia aiheisiin.

Board Game Mobilization - What's Now, What's Next
Matthias Hellmund, Tiistai 10:05-10:30
Epäonnistuneen joukkoliikennenavigoinnin ansiosta missasin päivän ensimmäisen lyhyen session, joten GDCE:n toinen päiväni alkoi lyhyellä sessiolla lautapelien muuttamisesta mobiilimuotoon.

Puheenvuoro alkoi lannistavalla toteamuksella siitä, että kaikki suuret lautapelit on jo käännetty mobiilialustoille. Lautapelien adaptaatiot ovat varsin suosittuja myös konsolien latauspalveluissa. Suurista jakelualustoista ainoastaan Android Marketissa ei ole erillistä osiota lautapeleille.

Markkinakatsauksen jälkeen päästiin kiinnostavampiin aiheisiin, eli esimerkkeihin käytännön toteutuksista. Lautapelien digitaalisessa toteutuksessa LOD, eli level-of-detail on erittäin tärkeä ominaisuus. Sillä tarkoitetaan pelin visuaalisen ulkoasun muutosta zoomattaessa pelialuetta pienemmäksi. Rajallisen resoluution ja pienen ruututilan vuoksi esteettisiä elementtejä joudutaan usein karsimaan informaatiosisällön pitämiseksi pelattavalla tasolla.

Itsestäänselvyyksien jälkeen kuultiin muutama oikeasti mielenkiintoinen design-issue ja pari mainiota anekdoottia. Digitaalisena lautapelialustana potentiaalinsa osoittanut iPad on ymmärrettävästi lautapelikääntäjien suosiossa. Yhdellä ruudulla toimivana systeeminä iPad on kuitenkin ongelmallinen sellaisissa peleissä, joissa pelaajien tulisi pystyä näkemään nappulansa tai korttinsa muilta pelaajilta salassa. Electronic Artsin Scrabble Mobilessa pelin päälauta on kaikkien nähtävissä iPadin ruudulla, kun taas jokainen pelaaja voi tarkastella omia kirjainnappuloitaan henkilökohtaisen iPhonensa ruudulta. Ihanan kallista, paitsi jos kaikki tarvittavat laitteet kulkevat muutenkin mukana.

Erilaiset ruutukonfiguraatiot ovat muutenkin hieman hankalia, normipeleissä pelaajat saattavat istua vierekkäin sohvalla tai vastakkaisilla puolilla pöytää. Tällaisia tilanteita varten iPad pelejä toteuttaessa kannattaa harkita valinnaisia näkymiä erilaisiin istumapaikkajärjestelyihin. Session loppukaneettina Hellmund heitti vielä nousussa olevan ajatuksen mobiililaitteesta osana perinteistä lautapelikokemusta, eräänlaisena henkilökohtaisena peliavustajana. Lauta- ja korttipelien ja digitaalisen median ristisiitoksia on jo nähty, esimerkiksi siinä yhdessä PS3:n keräilykorttipelissä, mutta kunnolla toimivaa konseptia ei ole vielä nähty toteutetun.

Size Doesn't Matter: How Epic Brings AAA Attitude to Every Game from Gears of War 3 to Infinity Blade
Keynote: Dr. Michael Capps, Tiistai 12:40-13:30
Nimellisesti mahtipontisessa puheessaan Dr. Capps puhui asioista, joiden ansiosta kaikki Epicin pelit alustasta riippumatta ovat tiukkaa tripla-A laatua. Pitkän puheen kaksi keskeistä teemaa olivat iteroinnin merkitys pelituotannolle ja tekijöiden arvostaminen ja kannustaminen. Muista aiheista mainittakoon Epicin oppineen jo vuonna 1991, että pelien työkalut kannattaa antaa pelaajien käyttöön.

Dr. Cappsin mukaan Epicillä iteroidaan aivan kaikkea ja koko ajan. Iteratiivisen kehityksen tärkein etu on mahdollisuus epäonnistua ja keskeyttää kehitys mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, mikäli peli-idea tai tekninen toteutus alkavat vaikuttaa huonoilta tai tuottamattomilta. Vaikka iteratiivinen kehitys saattaa tarkoittaa joidenkin osien hylkäämistä ja uudelleen tekemistä, eli lisäkustannuksia, tulee se pidemmällä tähtäimellä halvemmaksi, koska epäonnistumaan tuomitut projektit voidaan keskeyttää aiemmin. Epicin AAA-asenne tulee ehkä parhaiten ilmi heidän tavassaan jatkaa pelien iteratiivista kehitystä, vaikka peli olisi jo "valmis", mutta julkaisija jostain syystä hidastelee. Tämä on kuulemma varsin yleistä ja useat Epicin pelit ovatkin kehittyneet hyvästä pelistä klassikoksi tällaisessa tilanteessa.

Peli-ideoiden iteroinnin tulisi tietysti olla rutiinia kaikissa pelifirmoissa, mutta ideoiden lisäksi Epicillä iteroidaan myös mm. tuotantometodeja. Mielestäni tämä on erittäin mielenkiintoista, koska käytännössä se tarkoittaa jäykkien ja ennaltamääriteltyjen järjestelmien (esim. Scrum) jatkuvaa kyseenalaistamista ja kehittämistä. Henkilökohtaisen kokemukseni perusteella tämän on oikea tapa toimia, sillä notkeatkaan metodit eivät sellaisinaan sovellu kaikkiin yrityskulttuureihin, mikäli niissä työskentelee ihmisiä tai muita inhimillisiä olentoja.

Toinen puheen pääteemoista oli devaajat. AAA-pelit tarvitsevat AAA-kehittäjät (AA ei riitä ;)). Epic antaakin kehittäjilleen mahdollisimman paljon vapauksia budjettien ja aikataulujen rajoissa. Näin kehittäjät pysyvät motivoituneina ja haluavat jatkuvasti lyödä omien tuotteidensa laadun laudalta. Suullisen perinteen säilyttäminen on myös tärkeää Epicille, eikä se onnistu ilman vapaamuotoista sosiaalista kanssakäymistä kehittäjien kesken. Katoavaa kansanperinnettä säilyttämään pyrkivät tietävät myös, että henkilöstön suuri vaihtuminen aiheuttaa tietämyksen kuihtumista. Tämä vitsaus on tyypillinen pelialalla ja saattaa helpostikin aiheuttaa pilijuunien eurojen lisäkustannuksia firmoissa. Siksi olisikin tärkeää pitää työntekijät tyytyväisinä ja talossa.

The Long View
Mark Cerny, Tiistai 14:00-14:50
Kvartaalitalouden kummilapsi, it-ala ja sen hipahtava jälkeläinen, peliala ovat taipuvaisia juoksemaan uusimpien trendien perässä. Kun WoWin pelaajamäärä lähestyi kymmentä miljoonaa, kaikki alkoivat tehdä MMO-pelejä. Kun Zynga tekee 100 miljoonaa voittoa, kaikki alkavat tehdä "sosiaalisia" epäpelillisiä rahastusautomaatteja. Aina silloin tällöin on hyvä, että jollakulla on pitkäaikaisempi näkemys ja rauhallisempi ote asioihin.

Mark Cernyn aikajana lähti kolikkopelien ajasta, jolloin yhdellä kolikolla sai keskimäärin 3 minuuttia laatuaikaa fyysisen laitteen kanssa. Pelit olivat infernaalisen vaikeita, sekä myöskin käsittämättömän lyhyitä. Hienoimmankin kolikkopelin pystyi pelaamaan läpi alle 20 minuutissa (paitsi Pac-Manin jota ilmeisesti pystyy pelaamaan loputtomiin jos on tarpeeksi hyvä). Juju oli siinä, että pelaaja joutui harjoittelemaan ja yrittämään uudestaan satoja kertoja, joista jokainen maksoi kolikon tai pari. Jos keskimääräinen pelisessio kesti yli 3:30, design oli bisneksen kannalta epäonnistunutta.

Tuohon aikaan pelien täytyi olla originaaleja. Jatko-osat eivät myyneet ja jokainen peli suunniteltiin käytännössä nollasta. Jo 1970-luvulla tunnettiin suljettujen beta-testien käsite. Käytännössä se tarkoitti noin 80% valmiin pelin viemistä pelihalliin muiden pelien keskelle. Viikon päästä käytiin laskemassa rahat ja jos voittoa oli tullut tarpeeksi, peli tehtiin valmiiksi. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että noin 2/3 peleistä ei koskaan nähnyt lopullista versiota. Toiminnassa on nähtävissä joitain paralleeleja Epicin iteroivaan AAA-toimintaan.

1982 kolikkopelimarkkina romahti täysin ja seuraavana vuonna videopelit kokivat saman kohtalon. Syitä on lukuisia ja aiheesta on kirjoitettu kirjoja, joten ei siitä sen enempää. Tämä kuitenkin johti pelifirmojen toimintatapojen ja mentaliteetin muuttumiseen ratkaisevasti. Firmat alkoivat panostaa enemmän tunnettujen brändiensä jatko-osiin ja hyväksi todettujen pelimekaniikkojen uusiokäyttöön. Noin 30 vuoden aikana tilanne on vain pahentunut, minkä itse kukainenkin voi käydä toteamassa katsomassa pelikauppojen hyllyissä lojuvia vuosipäivitys ja jatko-osa-kasoja.

Merkittäviä tapauksia tuon 30 vuoden ajalta ovat mm. kuoleman kuolema noin 1995, mistä on seurausta nykyaikainen huohotusparantuminen ja respawn. Myös pelien genret ovat harventuneet ja tiivistyneet, eivätkä nykyiset tripla-A innovaatiot ole oikeastaan mitään innovaatioita. Miettikää nyt objektiivisesti esimerkiksi räiskintäpeleissä viimeisen 10 vuoden aikana tapahtuneita muutoksia. Suurin osa pelikehityksestä tapahtuu aseteknologian puolella, mikä on kiinnostavaa vain genren tosifaneille. Muille aseet ovat vain aseita ja itse pelaaminen olisi paljon kiinnostavampi kehittämisen aihe.

Puheensa lopussa Cerny räväytti vielä kehiin viimeisimmän trendin mukaisen design-by-monetization-maailman, jossa pelidesign alistetaan rahastusmalleille ja pelattavuudesta tulee houkuttelun ja koukuttelun orja. Free-to-playlla ja mikromaksuilla on paikkansa pelien ekosysteemissä, mutta kaikkeen se ei sovi. On aika vaikea kuvitella Heavy Rainia, johon on yhdistetty pelin sisäinen valuuttajärjestelmä ja mikromaksuilla ostettavat lisäominaisuudet.

The Evolution of RPG Mechanics: From Die Rolls to Hit Volumes
Joshua Sawyer, Tiistai 16:40-17:30
Tiistain viimeisestä sessiostani sai luvan vastata Joshua Sawyer, jonka esitys oli lupaavasta otsikostaan huolimatta aika ohut. Rakenteellisesti hajanaisesta esityksestä jäi käteen lähinnä ranskalaisia viivoja, olkaa hyvät:

- Hauskuus on kokemuksesta nauttimista
- Pelisuunnittelija on kokemuksen insinööri
- Pelisuunnittelija on myös järjestelmän muuttaja, hän ottaa jotain ja vaihtaa osia luodakseen uutta
- Sawyer puhui paljon pelaajan turhautumisesta. Mekaaninen kaaos, satunnaisuus, saattaa olla hyvin turhauttavaa. Tilastollinen satunnaisuus sen sijaan on läsnä roolipeleissä koko ajan. Nopanheitosta prosentuaalisiin osumatiloihin ja nykyaikaisten toimintaroolipelien minipelihakkerointeihin ja tiirikointeihin.
- Strategiset virheet ovat turhauttavia
- Hyvä pelattavuus on enemmän kuin ideat ja odotukset