Näytetään tekstit, joissa on tunniste GDC. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste GDC. Näytä kaikki tekstit

maanantai 31. lokakuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 4/4

GDC Europen viimeinen päivä alkoi enemmän tai vähemmän väsyneissä merkeissä. Päivän ensimmäinen puhuja oli kuitenkin niin merkittävä ja kiinnostava, että pitkän reissun aiheuttama uupumus unohtui heti kohta herättyäni.

Three Grand Eras of Game Design and Why This One Is A Game Changer
Richard Garriott, keskiviikko 9:30-10:20
Richard Garriott on mies, joka on käynyt avaruudessa. Matka ei ollut halpa, mutta hän maksoi sen tekemiensä pelien tuotoilla. MMO-pelaamisen kummisetänäkin tunnetun miehen ura pelien parissa alkoi jo 1980-luvun alussa. Tunnetuksi hän tuli Ultima-pelisarjallaan, joka lienee edelleen yksi kaikkien aikojen arvostetuimpia roolipelisarjoja ikinä millään digitaalisella alustalla.

Lord British esitteli puheessaan pelien tekemisen kolme eri aikakautta, yksinpelaamisen, massiivimoninpelaamisen ja sosiaalisen / mobiilin pelaamisen aikakaudet. Hän itse on tehnyt pelejä kaikilla eri aikakausilla. Maineensa hän loi yksinpelien ajalla luodessaan Ultima-sarjan. Garriotin mukaan yksinpelien aikaan pelien maksimiyleisö laskettiin muutamissa miljoonissa. Yksinpelien ajalla pelisuunnittelu pystyi nojaamaan enemmän intuitioon ja tuotantotiimien ollessa pieniä peleistä tuli helposti "auteur"-tuotantoja, joissa yhden vahvan persoonan kädenjälki näkyi selvästi.

Massiivipelien aikakaudella pelaajamäärät kasvoivat kymmeniin miljooniin. Garriotin suunnittelema Ultima Online on MMO-pelien ehdoton klassikko, ei ehkä ensimmäinen MMO, mutta siitä MMO-pelien suosion ja bisneksen voidaan katsoa alkaneen. MMO-pelien avoimet maailmat ja pelaajien välinen vuorovaikutus vaikuttivat vahvasti ns. emergentin käyttäytymisen ja odottamattomien pelitapahtumien yleistymiseen. Olihan tätä tapahtunut aikaisemminkin, mutta varsinkin Ultima Onlinen uskomattoman vapaa maailma on mahdollistanut lukemattomia hauskoja ja odottamattomia pelitarinoita. MMO-pelit ja niiden pysyvät pelimaailmat ovat myös luoneet mahdollisuuden ja tarpeen metriikoihin perustuville palauteluupeille, joista on tullut keskeinen osa pelisuunnittelua näinä aikoina, jolloin pelit ovat enenevissä määrin muuttuneet tuotteista palveluiksi.

Viimeisin Garriotin esittelemistä suurista aikakausista on sosiaalisen ja mobiilipelaamisen aikakausi. Pelaajamäärät ovat kasvaneet satoihin miljooniin. Ajalle tyypillistä on ns. asynkroninen pelaaminen, eli pelaajat eivät seikkaile yhdessä jatkuvassa maailmassa vaan ennemmin omissa pienissä todellisuuksissaan. Garriotin mielestä tämän hetken suosituimmat sosiaaliset pelit eivät ole kovin kiinnostavia tapauksia. CityVille ja muut perustuvat liiaksi bling blingille ja massiiviselle kliksuttelulle. Sosiaalisen pelaamisen ajalla pelisuunnittelijoiden tulisi myös kunnioittaa sosiaalisia verkostoja. Nykyinen pakkorekrytointi ja ystävien häirintä peliviesteillä ei tule olemaan alan päätrendi. Tulevaisuudessa tulemme myös näkemään paljon erilaisia genrejä romanssista roolipelaamiseen.

Pelien aikakausien esittelyn ohella Garriot puheli paljon pelisuunnittelunsa periaatteista. Hänen mukaansa tekninen etumatka on vaikeaa pitää yllä. Hänen pelinsä ovatkin aina nojanneet muihin seikkoihin kuin teknologiaan. Yksinpeli-Ultimoiden aikaan hänen peliensä teemoina olivat esimerkiksi kardinaalihyveet ja viesti siitä, että joka väittää olevansa jumala, ei sitä ole. Miehen pelit ovatkin aina sisältäneet paljon yhteiskunnallista ja moraalifilosofista sanomaa. Myös kulttuurituntemus on paistanut vahvana Garriotin pelien toteutuksessa. Peleissä käytetyt vieraat ja tuntemattomat kielet ovat aina olleet toimivia kokonaisuuksia. Visuaalit ovat olleet selkeitä ja tunnistettavia, viitaten usein myös yleisesti tunnettuihin aiheisiin. Garriotin mielestä pelaajat huomaavat huijauksen helposti ja tämä puolestaan rikkoo pelin immersion.

Garriot tarjosi peliusuunnittelijoille myös muutaman selkeän ohjenuoran. Pelien tulee aina yksinkertaistaa totuus. Esimerkiksi Ultima IV:ssä hyveiden ympäriltä karsittiin kaikki semanttinen kohina, jotta viesti olisi tarpeeksi selvä. Pelimaailman tulee myös olla sekä reaktiivinen, että proaktiivinen. Nykypelien passiivisuus ja reaktiivinen design (esim CoD-sarjan triggeröidyt toimintakohtaukset) tekee peleistä epäuskottavia. Päävihollisen tulisi olla aktiivinen toimija, ei vain luolassaan köllöttelevä mörkö. Jos pelaaja ei aktiivisesti etene kohti loppuratkaisua, alkaa maailma hiljalleen luisua kohti päätöstään. Tässä kohtaa Garriot on hyvin pitkälti samoilla linjoilla konferenssissa aiemmin puhuneen Ernst Adamsin kanssa.

Viimeisenä niittinä Garriot käskee pelisuunnittelijoita luottamaan visioonsa - jos hänellä on sellainen. Aiheeseen liittyen hän mainitsee kaksi floppia urallaan, Ultima kahdeksan ja Tabula Rasa. Molemmat peleistä tuotettiin sen jälkeen kun Garriot oli jo myynyt yhtiönsä, mutta työskenteli siellä edelleen pelisuunnittelijana. Uusien omistajien ymmärtämättömyydestä ja "bisnesvaistosta" johtuen Garriotin visiot sivuutettiin ja poljettiin suohon kaupallisen popularismin paineissa. Lopputuloksena oli miljoonien dollarien tappiot, eivätkä pelitkään saavuttaneet varsinaista klassikkoasemaa, toisin kuin muut Garriotin pelit.

Big Bucks for Bits and Bytes
Martin Nerukar, keskiviikko 12:40-13:30

Martin Nerukar esitteli meille holistisen mallin, jolla pelaajat saadaan käännytettyä maksajiksi. Tämä on erittäin tärkeä aihe näinä mikromaksujen ja "ilmais"pelaamisen aikoina. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi polku kävijästä käyttäjän kautta maksajaksi on äärimmäisen tärkeä. Yksinkertaisen lähestymistavan mukaan käyttäjä + tuote = maksaja. Tämähän ei tunnetusti ole totta. Holistisen mallin mukaan koko kävijä - käyttäjä - maksaja -ketju täytyy ymmärtää uudelleen ja jokaiselle portaalle tulee tarjota erilaisia mahdollisuuksia käyttää rahaa.

Holistinen malli lähtee liikkeelle tuotetietoisuudesta. Siihen auttaa tuotteen tekeminen näkyväksi, mutta ei liian tungettelevaksi. Tätähän voi sitten soveltaa sekä itse peliin, että sen sisällä myytäviin tuotteisiin. Pelin sisäisessä kaupassa hyvä toimintatapa on kuulemma sekoittaa premium-tuotteita ja ei-premium tuotteita keskenään niin, että pelaajalla on koko ajan näkyvissä mahdollisuus ostaa tavaraa myös oikealla rahalla.

Tietoisuuden jälkeen holistinen malli ohjautuu kohti tuotteen ymmärtämistä. Eli pelaajan tulee tietää, mitä pelissä voi tehdä, mitkä ovat tavoitteet ja millä keinoin tavoitteisiin päästään. Tutoriaalit, demot ja helppitekstit ovat ymmärtämisen työkaluja, mutta itse nostaisin keskeiseen rooliin myös intuitiivisen suunnittelun ja konventioiden hyödyntämisen.

Kun käyttäjä ymmärtää, mistä pelissä on kyse, tulee pelin pyrkiä herättämään pelaajassa pelihimo. Mekaniikkojen tulee olla koukuttavia. Pelaajan palkitsemisen täytyy tapahtua hyvästä syystä. Sanoisin myös, että palkitsemisen täytyy tapahtua kunnon haasteen päitittämisestä, palkinto ilman haastetta ei ole mikään palkinto. Halusta pelata muodostuu arvoa. Kun pelaaja on käyttänyt peliin paljon aikaa, hän on valmiimpi myös maksamaan käytetystä ajasta ja siitä, että pääsee etenemään pelissä. Pelin ympärille muodostuu eräänlainen keinotekoisen arvon ilmapiiri, jolla kuitenkin saattaa olla oikeaa arvoa itse pelaajalle. Tässä vaiheessa on hyödyllistä järjestää alennusmyyntejä ja muita houkuttelevia tapahtumia pelin talouden ympärille.

Pelaamisen halusta johtuen pelaajalle tulee luonnollinen tarve hankkia peli tai tuote. Tällöin on äärimmäisen tärkeää, että tavaraa on tarjolla ja siihen pääsee helposti käsiksi. Ostoinspiraatio saattaa olla hyvin lyhytkestoinen, joten on tärkeää että pelaaja pystyy juuri tuona ajan hetkenä löytämään ja hankkimaan haluamansa tuotteen. Siis panostetaan käytettävyyssuunnitteluun, mutta myös erilaisten maksutapojen hyödyntamiseen. Kun nämä asiat ovat kunnossa pelaaja on halukas ja kykenevä ostamaan tuotteen, mikä on tuotantoyhtiön kannalta aina erittäin miellyttävä asia.

The "Turducken" Method of Game Design and Analysis: Using Compulsion Loops to Develop and Test Game Designs
Kyle Brink, keskiviikko 13:50-14:40

Turducken on ruokalaji, joka koostuu kanoilla täytetyillä ankoilla täytetystä kalkkunasta. Pelisuunnittelullisesti tämä monikerroksinen, lihaisa linturuoka tarkoittaa usealla eri aikajänteellä toimivia tarvekieriöitä (compulsion loops + tahallisen ruma suomennos). Tarvekieriöllä Brink tarkoittaa vihje - toiminta - hyöty -ympyrää, jossa kaikki pelit meitä pyörittävät. Korkeimmalla tasolla puhutaan koko pelin pituisesta kieriöstä, annetaan vihje siitä mistä pelissä on kyse, sitten toimitaan pelin läpi ja lopussa saadaan pelin läpäisystä tuleva mielihyvä.

Ison kieriön sisällä on sitten keskipitkän ajan, tuntien mittakaavassa toimivat tarvekieriöt. Nämä ovat pelin kenttiä tai alitehtäviä. Minuuttien mittakaavassa tapahtuu lyhytkestoinen pakkomielteisyys - yhden taistelun tai ongelman osasen päihittäminen. Kaiken ytimessä on mikrotason kieriö: vihollisen esiintyminen, ampuminen ja osuma tms. Mikäli pelin voi pelata läpi, eritasoisista kieriöistä muodostuu pakkomielteen ketju. Päättymättömät pelit, kuten MMO:t ja sosiaaliset pelitä eivät koskaan muodosta ketjua vaan pelaaja voi aina jatkaa pyörimistä samassa kehässä ad infinitum.

Tarvekieriön paras kaveri on inhokieriö. Kun tarvekieriö palkitsee pelaajaa tämän teoista, inhokieriö rankaisee. Inhokieriön tavoitteena on saada pelaaja esimerkiksi kirjautumaan peliin joka päivä tai useita kertoja päivässä, jotta hänen peliin kuluttamansa aika ei kuluisi hukkaan. Molemmat kieriöt ovat motivoinnin kannalta yhtä tärkeitä. Brinkin mukaan on myös erittäin tärkeää tuntea yleisönsä. Mikäli suunnittelijalla ei ole ymmärrystä siitä, kuka hänen pelejään pelaa, ei hän tietenkään voi rakentaa järkeviä tarve- ja inhokieriöitä pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseksi.

Loppuun vielä lista erilaisista tarpeista ja niiden vastavoimana toimivista inhoista, tällä kertaa englanniksi:
- Mastery & Frustration
- Discovery & Boredom
- Control & Helplessness
- Prestige & Contempt
- Creation & Stagnation
- Knowledge & Confusion
- Belonging & Isolation

Jämät

Kävin vielä katsomassa alkua Paul Nowosadin esitelmästä "Digital Evolution Acvcelerates: The Rise of "Smart" TV. Omaan korvaani puhe oli sellaista puutaheinää, että poistuin paikalta jo viiden minuutin jälkeen. Suomessa kehitettiin "fiksuja" televisiohärveleitä jo 2000-luvun alussa, eikä Nowosadin puhe tuntunut saavuttavan edes sen aikaista ymmärryksen tasoa. Konferenssin viimeisenä ohjelmanumerona pääsin näkemään Richard Garriotin tekemän ja esittelemän dokumentin omasta avaruuslennostaan. Hänhän oli maailman toinen avaruusturisti ja vietti kansainvälisellä avaruusasemalla rapian viikon muutama vuosi sitten. Elokuva oli varsin mielenkiintoinen, mutta maalasi avaruusmatkailun ohella myös potretin hyvin itseriittoisasta ja julkisuushakuisesta nerosta. Ei Garriot mitään BigBrother-ainesta silti ole, hän vain tykkää puhua paljon kameralle ja poseerata erinäisten muistomerkkien, rakennusten ja ihmisten kanssa - usein vielä näyttävästi mainostaen omia pelejään ja muita tuotantojaan (kuvaushetkellä Tabula Rasa oli ilmeisen kova juttu).

Heti GDC Europen perään samassa messukeskuksessa järjestettiin GamesCom -pelimessut. 25000 ammattilaista ja 220000 kuluttajaa viihdyttivät ja informoivat itseään valtavissa messuhalleissa infernaalisen kakofonian säestyksellä. Hehtaarikaupalla massiivisia näyttelyosastoja, booth babeja ja kilpailuja. Diablo kolmosen testiin kolmen tunnin jonot. Kaupungin keskustaa kiertävän kehätien katkaiseva ulkoilmakonsertti. Nordic Party. Niistä on hyvät pelimessut tehty. Ammattilaispäivänä meininki oli siedettävä, mutta yleisöpäivinä väkimäärät olivat niin suuria, että en jäänyt kaipaamaan ylimääräisiä messupäiviä. Kyllähän näitä kerran viidessä vuodessa käy ihmettelemässä, mutta tällä iällä ei enää jaksa innostua päiväkausiksi.

maanantai 26. syyskuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 3/4

Game Developer Conference Europen toinen päivä ei ollut aivan ensimmäisen päivän veroinen. Ensimmäisen päivän indie-trackin sijaan tarjolla oli Smartphone & Tablet summit, jonka sisältö ei henkilökohtaisesti ollut läheskään yhtä kiinnostava kuin edellisen päivän indie summitin. Kuten aiemmissa osissa, tämäkin raportti perustuu enimmäkseen omiin muistiinpanoihini, jotka saattavat olla puutteellisia, mutta myös sisältää omia tulkintojani ja laajennuksia aiheisiin.

Board Game Mobilization - What's Now, What's Next
Matthias Hellmund, Tiistai 10:05-10:30
Epäonnistuneen joukkoliikennenavigoinnin ansiosta missasin päivän ensimmäisen lyhyen session, joten GDCE:n toinen päiväni alkoi lyhyellä sessiolla lautapelien muuttamisesta mobiilimuotoon.

Puheenvuoro alkoi lannistavalla toteamuksella siitä, että kaikki suuret lautapelit on jo käännetty mobiilialustoille. Lautapelien adaptaatiot ovat varsin suosittuja myös konsolien latauspalveluissa. Suurista jakelualustoista ainoastaan Android Marketissa ei ole erillistä osiota lautapeleille.

Markkinakatsauksen jälkeen päästiin kiinnostavampiin aiheisiin, eli esimerkkeihin käytännön toteutuksista. Lautapelien digitaalisessa toteutuksessa LOD, eli level-of-detail on erittäin tärkeä ominaisuus. Sillä tarkoitetaan pelin visuaalisen ulkoasun muutosta zoomattaessa pelialuetta pienemmäksi. Rajallisen resoluution ja pienen ruututilan vuoksi esteettisiä elementtejä joudutaan usein karsimaan informaatiosisällön pitämiseksi pelattavalla tasolla.

Itsestäänselvyyksien jälkeen kuultiin muutama oikeasti mielenkiintoinen design-issue ja pari mainiota anekdoottia. Digitaalisena lautapelialustana potentiaalinsa osoittanut iPad on ymmärrettävästi lautapelikääntäjien suosiossa. Yhdellä ruudulla toimivana systeeminä iPad on kuitenkin ongelmallinen sellaisissa peleissä, joissa pelaajien tulisi pystyä näkemään nappulansa tai korttinsa muilta pelaajilta salassa. Electronic Artsin Scrabble Mobilessa pelin päälauta on kaikkien nähtävissä iPadin ruudulla, kun taas jokainen pelaaja voi tarkastella omia kirjainnappuloitaan henkilökohtaisen iPhonensa ruudulta. Ihanan kallista, paitsi jos kaikki tarvittavat laitteet kulkevat muutenkin mukana.

Erilaiset ruutukonfiguraatiot ovat muutenkin hieman hankalia, normipeleissä pelaajat saattavat istua vierekkäin sohvalla tai vastakkaisilla puolilla pöytää. Tällaisia tilanteita varten iPad pelejä toteuttaessa kannattaa harkita valinnaisia näkymiä erilaisiin istumapaikkajärjestelyihin. Session loppukaneettina Hellmund heitti vielä nousussa olevan ajatuksen mobiililaitteesta osana perinteistä lautapelikokemusta, eräänlaisena henkilökohtaisena peliavustajana. Lauta- ja korttipelien ja digitaalisen median ristisiitoksia on jo nähty, esimerkiksi siinä yhdessä PS3:n keräilykorttipelissä, mutta kunnolla toimivaa konseptia ei ole vielä nähty toteutetun.

Size Doesn't Matter: How Epic Brings AAA Attitude to Every Game from Gears of War 3 to Infinity Blade
Keynote: Dr. Michael Capps, Tiistai 12:40-13:30
Nimellisesti mahtipontisessa puheessaan Dr. Capps puhui asioista, joiden ansiosta kaikki Epicin pelit alustasta riippumatta ovat tiukkaa tripla-A laatua. Pitkän puheen kaksi keskeistä teemaa olivat iteroinnin merkitys pelituotannolle ja tekijöiden arvostaminen ja kannustaminen. Muista aiheista mainittakoon Epicin oppineen jo vuonna 1991, että pelien työkalut kannattaa antaa pelaajien käyttöön.

Dr. Cappsin mukaan Epicillä iteroidaan aivan kaikkea ja koko ajan. Iteratiivisen kehityksen tärkein etu on mahdollisuus epäonnistua ja keskeyttää kehitys mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, mikäli peli-idea tai tekninen toteutus alkavat vaikuttaa huonoilta tai tuottamattomilta. Vaikka iteratiivinen kehitys saattaa tarkoittaa joidenkin osien hylkäämistä ja uudelleen tekemistä, eli lisäkustannuksia, tulee se pidemmällä tähtäimellä halvemmaksi, koska epäonnistumaan tuomitut projektit voidaan keskeyttää aiemmin. Epicin AAA-asenne tulee ehkä parhaiten ilmi heidän tavassaan jatkaa pelien iteratiivista kehitystä, vaikka peli olisi jo "valmis", mutta julkaisija jostain syystä hidastelee. Tämä on kuulemma varsin yleistä ja useat Epicin pelit ovatkin kehittyneet hyvästä pelistä klassikoksi tällaisessa tilanteessa.

Peli-ideoiden iteroinnin tulisi tietysti olla rutiinia kaikissa pelifirmoissa, mutta ideoiden lisäksi Epicillä iteroidaan myös mm. tuotantometodeja. Mielestäni tämä on erittäin mielenkiintoista, koska käytännössä se tarkoittaa jäykkien ja ennaltamääriteltyjen järjestelmien (esim. Scrum) jatkuvaa kyseenalaistamista ja kehittämistä. Henkilökohtaisen kokemukseni perusteella tämän on oikea tapa toimia, sillä notkeatkaan metodit eivät sellaisinaan sovellu kaikkiin yrityskulttuureihin, mikäli niissä työskentelee ihmisiä tai muita inhimillisiä olentoja.

Toinen puheen pääteemoista oli devaajat. AAA-pelit tarvitsevat AAA-kehittäjät (AA ei riitä ;)). Epic antaakin kehittäjilleen mahdollisimman paljon vapauksia budjettien ja aikataulujen rajoissa. Näin kehittäjät pysyvät motivoituneina ja haluavat jatkuvasti lyödä omien tuotteidensa laadun laudalta. Suullisen perinteen säilyttäminen on myös tärkeää Epicille, eikä se onnistu ilman vapaamuotoista sosiaalista kanssakäymistä kehittäjien kesken. Katoavaa kansanperinnettä säilyttämään pyrkivät tietävät myös, että henkilöstön suuri vaihtuminen aiheuttaa tietämyksen kuihtumista. Tämä vitsaus on tyypillinen pelialalla ja saattaa helpostikin aiheuttaa pilijuunien eurojen lisäkustannuksia firmoissa. Siksi olisikin tärkeää pitää työntekijät tyytyväisinä ja talossa.

The Long View
Mark Cerny, Tiistai 14:00-14:50
Kvartaalitalouden kummilapsi, it-ala ja sen hipahtava jälkeläinen, peliala ovat taipuvaisia juoksemaan uusimpien trendien perässä. Kun WoWin pelaajamäärä lähestyi kymmentä miljoonaa, kaikki alkoivat tehdä MMO-pelejä. Kun Zynga tekee 100 miljoonaa voittoa, kaikki alkavat tehdä "sosiaalisia" epäpelillisiä rahastusautomaatteja. Aina silloin tällöin on hyvä, että jollakulla on pitkäaikaisempi näkemys ja rauhallisempi ote asioihin.

Mark Cernyn aikajana lähti kolikkopelien ajasta, jolloin yhdellä kolikolla sai keskimäärin 3 minuuttia laatuaikaa fyysisen laitteen kanssa. Pelit olivat infernaalisen vaikeita, sekä myöskin käsittämättömän lyhyitä. Hienoimmankin kolikkopelin pystyi pelaamaan läpi alle 20 minuutissa (paitsi Pac-Manin jota ilmeisesti pystyy pelaamaan loputtomiin jos on tarpeeksi hyvä). Juju oli siinä, että pelaaja joutui harjoittelemaan ja yrittämään uudestaan satoja kertoja, joista jokainen maksoi kolikon tai pari. Jos keskimääräinen pelisessio kesti yli 3:30, design oli bisneksen kannalta epäonnistunutta.

Tuohon aikaan pelien täytyi olla originaaleja. Jatko-osat eivät myyneet ja jokainen peli suunniteltiin käytännössä nollasta. Jo 1970-luvulla tunnettiin suljettujen beta-testien käsite. Käytännössä se tarkoitti noin 80% valmiin pelin viemistä pelihalliin muiden pelien keskelle. Viikon päästä käytiin laskemassa rahat ja jos voittoa oli tullut tarpeeksi, peli tehtiin valmiiksi. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että noin 2/3 peleistä ei koskaan nähnyt lopullista versiota. Toiminnassa on nähtävissä joitain paralleeleja Epicin iteroivaan AAA-toimintaan.

1982 kolikkopelimarkkina romahti täysin ja seuraavana vuonna videopelit kokivat saman kohtalon. Syitä on lukuisia ja aiheesta on kirjoitettu kirjoja, joten ei siitä sen enempää. Tämä kuitenkin johti pelifirmojen toimintatapojen ja mentaliteetin muuttumiseen ratkaisevasti. Firmat alkoivat panostaa enemmän tunnettujen brändiensä jatko-osiin ja hyväksi todettujen pelimekaniikkojen uusiokäyttöön. Noin 30 vuoden aikana tilanne on vain pahentunut, minkä itse kukainenkin voi käydä toteamassa katsomassa pelikauppojen hyllyissä lojuvia vuosipäivitys ja jatko-osa-kasoja.

Merkittäviä tapauksia tuon 30 vuoden ajalta ovat mm. kuoleman kuolema noin 1995, mistä on seurausta nykyaikainen huohotusparantuminen ja respawn. Myös pelien genret ovat harventuneet ja tiivistyneet, eivätkä nykyiset tripla-A innovaatiot ole oikeastaan mitään innovaatioita. Miettikää nyt objektiivisesti esimerkiksi räiskintäpeleissä viimeisen 10 vuoden aikana tapahtuneita muutoksia. Suurin osa pelikehityksestä tapahtuu aseteknologian puolella, mikä on kiinnostavaa vain genren tosifaneille. Muille aseet ovat vain aseita ja itse pelaaminen olisi paljon kiinnostavampi kehittämisen aihe.

Puheensa lopussa Cerny räväytti vielä kehiin viimeisimmän trendin mukaisen design-by-monetization-maailman, jossa pelidesign alistetaan rahastusmalleille ja pelattavuudesta tulee houkuttelun ja koukuttelun orja. Free-to-playlla ja mikromaksuilla on paikkansa pelien ekosysteemissä, mutta kaikkeen se ei sovi. On aika vaikea kuvitella Heavy Rainia, johon on yhdistetty pelin sisäinen valuuttajärjestelmä ja mikromaksuilla ostettavat lisäominaisuudet.

The Evolution of RPG Mechanics: From Die Rolls to Hit Volumes
Joshua Sawyer, Tiistai 16:40-17:30
Tiistain viimeisestä sessiostani sai luvan vastata Joshua Sawyer, jonka esitys oli lupaavasta otsikostaan huolimatta aika ohut. Rakenteellisesti hajanaisesta esityksestä jäi käteen lähinnä ranskalaisia viivoja, olkaa hyvät:

- Hauskuus on kokemuksesta nauttimista
- Pelisuunnittelija on kokemuksen insinööri
- Pelisuunnittelija on myös järjestelmän muuttaja, hän ottaa jotain ja vaihtaa osia luodakseen uutta
- Sawyer puhui paljon pelaajan turhautumisesta. Mekaaninen kaaos, satunnaisuus, saattaa olla hyvin turhauttavaa. Tilastollinen satunnaisuus sen sijaan on läsnä roolipeleissä koko ajan. Nopanheitosta prosentuaalisiin osumatiloihin ja nykyaikaisten toimintaroolipelien minipelihakkerointeihin ja tiirikointeihin.
- Strategiset virheet ovat turhauttavia
- Hyvä pelattavuus on enemmän kuin ideat ja odotukset

keskiviikko 31. elokuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 2/4

Näissä kirjoituksissa sekoittuvat luentojen sanoma, että omat ajatukseni. Koska nämä perustuvat henkilökohtaisiin muistiinpanoihini, suosittelen lämpimästi hakemaan käsiisi alkuperäiset lähteet, mikäli aiot johonkin oikeasti viitata.

KABOOM-ZABONK: Creating Art and Game Mechanics Together
Mattias Ljungström & Marek Plichta, Maanantai 14:35-15:00

On tyypillistä, että peli-ideoita kehitellään osa-alue kerrallaan. Pelisuunnittelija tekee yksin tai ohjelmoijan avustuksella protoja, joissa on nopeasti väsätyt "kooderigraffat". Samalla taiteilijat saattavat piirrellä omia konseptikuviaan joko liittyen tai liittymättä kulloinkin työn alla olevaan peliaihioon. Tämän session sanomana oli, että mekaniikkaa ja taidetta kannattaa kehittää alusta asti yhteistyössä.

Ensimmäinen argumentti yhteiskehityksen puolesta on lainaus Paul Watzlawickilta: "One can not not communicate". Toisin sanoen kaikki mitä teet kertoo jotain viestiä. Protoilun kontekstissa tämä tarkoittaa sitä, että koodaajan neliö tai pallo sisältää itsessään viestin pelistä. Tämä saattaa usein olla jopa vahingollinen itse pelille. Mutta kun kuutio tai ympyrä korvataan taiteilijan nopealla luonnoksella muuttuu peliproton sanoma merkittävästi. Kaikki projektiin osallistuvat alkavat hahmottaa, mistä on kysymys ja uusia ideoita alkaa kuplia pinnalle.

Symbioottisesta protoilusta ja kehityksestä on kiistatta paljon hyötyä. Taiteilijat saattavat löytää pelimekaanisiin ongelmiin visuaalisia ratkaisuja. Mekaniikkaan painottuneet suunnittelijat voivat antaa taiteilijoille toimintaan liittyvää syötettä ja koodaajat voivat omalla koodisulkakynällään aikaansaada yllättäviä toimintoja tai visuaalisia siemeniä, joista voi itää jotain kaunista. Varsinkin indiepuolella, mutta myös suuremman tuotannon ideointivaiheessa on tärkeää, että jokaisella projektiin osallistuvalla on jonkin näköinen käsitys kaikista tuotannon osa-alueista. Overlappaavat kyvyt ovat rikkaus, eivät haitta.

Killer Game Loops in Social Games
Henric Suuronen, Maanantai 15:20-16:10

Pitkän indieputken jälkeen hyppäys sosiaalisten pelien ja monetisaation maailmaan toimi kuin ämpärillinen jääpaloja paidankauluksesta sisään: virkistävä mutta hyytävä. Woogan studiopäällikön esitelmä oli yksi konferenssin sisältöpitoisimmista ja käytännönläheisimmistä. Ymmärrettävästi lyhyeen sessioon pakatusta paljosta asiasta ei ihan kaikki ehdi muistiinpanoihin asti, joten tähän aiheeseen palataan ehkä vielä myöhemmin, jahka GDC Vaultin videovaraston ovet aukeavat.

Pelikieriöllä (lol, gameloop) tarkoitetaan sitä toimintojen ketjua, jota pelaaja käy läpi uudestaan ja uudestaan. Esimerkiksi tyypillisessä Facebook-pelissä pelaaja ostaa, kasvattaa ja myy tuotteita, jotta voi ostaa uusia kasvattaakseen niitä myyntiin. Pelikieriö on pelin keskeisin mekaniikka, niin sanottu core. Suuronen listasi tukon hyviä käytäntöjä, joiden avulla pelikieriöstä tulee hyvä (huom! tämä pätee tämän hetkiseen ymmärrykseen sosiaalisista peleistä, jotka on suunnattu kaikkein suurimmalle mahdolliselle massalle):
- Tosimaailman analogiat (osta, myy, syö, kerää)
- Hauska kerran ja tuhat kertaa
- 4-6 vaihetta (esim. osta, kasvata, kerää, myy)
- Sosiaalisen pelaamisen pyynnöt sidotaan luuppiin
- Fiksu syvyys (Smart-depth, selitetään myöhemmin)


Virhepuolella puolestaan on seuraavia juttuja:
- Peliobjektit häviävät jonnekin (on turhauttavaa kun pelaajan vaivalla vaalima juttu x katoaa)
- Liian monimutkainen tai mielikuvitukselinen kieriö
- Hitaat animaatiot -> responsiivisuus menetetään
- Useita erilaisia pelikieriöitä
- Liian yksinkertainen
- Pelin sisäistä valuuttaa ei ole rakennettu osaksi pelikieriötä


Mutta sitten siihen fiksuun syvyyteen. Pelin kiinnostavuutta niin kestollisesti kuin käyttäjäkunnallisesti saadaan kasvatettua lisäämällä ydinkieriön PÄÄLLE strategisia elementtejä. Näitä ovat esimerkiksi:
- Ajoitus (milloin voit tulla takaisin pelaamaan, koska kannattaa rakentaa ja mitä jne)
- Sijoitus (kuinka rakennukset sijoitellaan kartalle maksimaalisen tuoton saavuttamiseksi jne)

Jos pelaajat alkavat itse luomaan strategiaoppaita tai kertomaan toisilleen vinkkejä pelaamiseen, fiksun syvyyden luominen on onnistunut oikein.

Suuronen puhui myös pelaajan palkitsemisesta ja rankaisusta. Kun pelaaja on tehnyt kaiken, mitä sillä pelikerralla voi (kuluttanut energiansa nolliin tms), pelisessio päättyy. Kuinka peli "rankaisee" pelaajaa siitä, että tämä lopettaa pelin hetkeksi? Pelaajan pitää lähtiessään tietää, mitä seurauksia pelin lopettamisesta on. Zyngan peleissä pelaajaa tyypillisesti rangaistaan liian pitkästä poissaolosta sillä, että kasvit lakastuvat ja sato menetetään. Pelaaja henkilönä kokee tämän rangaistuksen kulutetun ajan menettämisenä. Sosiaalisissa peleissä tyypillinen rahastusmekanismi mahdollistaa menetetyn ajan korvaamisen oikealla rahalla.

Loppuun vielä pari hajanaista muistiinpanoa:

- Pelikieriötä EI voi muuttaa pelin julkaisun jälkeen. Kaikkea muuta voi, mutta coremekanismi täytyy viilata kohdilleen ennen julkaisua.
- "Checklist does not bring fun", eli tämänkään luennon toimintaohjeita orjallisesti toteuttamalla pelistä ei välttämättä tule hauska. Hauskuus tulee jostain muualta ja checklistillä voi varmistaa, että tietyt asiat ovat kunnossa.
- Woogalla tehdään myös erittäin paljon paperiprotoja, lego-protoilua ja konseptikuvia ennen kuin mitään digitaalista aletaan väsäämään.

Making MMOGs More Storylike
Ernest Adams, Maanantai 16:40-17:30

Useita pelisuunnittelukirjoja kynäillyt Ernest Adams esitteli uusinta peliprojektiaan, The Blitz Onlinea vertaamalla sen designia perinteisten MMO-pelien designiin. Hän nosti esiin useita MMO-pelien tarinarakennetta rikkovia keskeisiä elementtejä ja kertoi, kuinka hän omassa projektissaan on väistänyt kyseiset sudenkuopat.

Adamsin mukaan hyvässä tarinassa on ainakin seuraavat ominaisuudet:
- Koherenssi (syy-seuraussuhteet ovat järkevät ja pysyvät)
- Riittävän nopea tahti (vrt elokuvat ja kirjat)
- Vähän tai ei ollenkaan satunnaisia ja toistuvia elementtejä


Kun nyt katsoo esim World of Warcraftia tai Eve Onlinea, kyllähän niiden tarinalliset rakenteet ovat aika ... syvältä. Pelaajan kokemus jonkin loppuun saattamisesta tai tekojen merkityksellisyydestä tuhotaan uudelleen syntymisellä ja spawnauksella. Vaikka kuinka paljon tapat niitä oravia, hetken päästä ne pompsahtavat samaan paikkaan takaisin. Edes miljoonan pelaajan tuomat oravannahat tai välittämät viestit eivät saa pelimaailman npc-hahmoja tyytyväisiksi jne. Lisäksi maailmaa uhkaa jokin järkyttävän suuri uhka aivan nurkan takana - monessa tapauksessa ikuisia aikoja, aina vain siinä nurkan takana mutta mitään ei koskaan tapahdu, vaikka istuisit kannon nokkaan odottamaan. Joskus kyllä peleihin tulee massiivisia päivityksiä, joissa pelimaailma etenee kunnolla ja muutoksia tapahtuu. Näihin muutoksiin pelaajien teoilla ei kuitenkaan ole ollut juuri mitään vaikutusta, vaan kyse on vain pelisuunnittelijoiden kyllästymisestä ja halusta tarjota kyllästyneille pelaajille vähän erilaisia mielen ja maailman maisemia.

Adams ottikin haasteekseen korjata nämä viat seuraavassa MMO-pelissään. Hänen uhmakas designpäämääränsä sisälsi mm. seuraavat asiat:
- Luoda laaja maailma ja laaja tarina (penempien tarinoiden ohella)
- Tehdä muutoksista pysyviä
- Ei sankarin matkaa (Hero's Journey, ks. Joseph Campbell)
- Tarinan täytyy päättyä tai olla saippuaooppera
- Uniikkeja tehtäviä jokaiselle pelaajalle
- Permadeath tai ei kuolemaa ollenkaan (tehdä kuolemasta merkityksellinen)
- Pelin asetelman täytyy oikeuttaa pelaajapopulaation koko
- Moderni asetelma fantasian tai scifin sijaan

Vastauksena on The Blitz Online, jossa pelaajat joutuvat Lontoon pommitusten keskelle toiseen maailmansotaan. Peliaika on selkeästi rajattu ja peli päättyy joskus. Pelaajat ovat tavallisia ihmisiä, joiden tavalliset työt (tulipalojen sammutus, ensiapu jne) vaikuttavat pelimaailmaan ja muihin pelaajiin. Vaikka tehtävät ovatkin saman tyyppisiä, ovat ne jokaiselle pelaajalle erejä. Jos pelaaja kuolee, hänet poistetaan pelistä.

Adams osuu hienosti MMO-pelien ongelmien ytimeen ja onnistuu esittämään yhden mahdollisen (joskin epäkaupallisen) mallin siihen, kuinka MMO-epäloogisuudet ja tarinoiden typeryydet pystytään ratkaisemaan. Meillä on siis vielä toivoa.

Beyond Fun: Perspectives on Video Games as Expressive Experiments
Monta esittäjää, Manantai 17:40-18:30

Uuvuttavan täyden ja asiapitoisen maanantain virallisen osuuden päätti indie-linjan tiukka tunti, jonka aikana viisi indiehenkisesti pelien raja-aitoja rymistelevää pelintekijää jakoi omia näkemyksiään peleistä ja pelillisyydestä. Pelit ovat mediana hiljalleen kypsymässä kohti aikuisuutta, vaikka selkeästi suurin osa nykypeleistä on edelleen eräänlaista voimafantasiaa ja uhoamista. Indieskene on kuitenkin mainiosti laajentanut pelaavan kansan ymmärrystä ja tietoisuutta, kuten Vertov, Burroughs ja Godard aikanaan elokuvan puolella tekivät.

Sessiossa viisi pelintekijää puhuivat omista projekteistaan. Kyseisten tekijöiden pelit olivat esillä GDC:n kanssa yhtä aikaa järjestetyllä Notgames-festivaalilla. Kunnon indiehenkeen lähdetään hypätään reilusti ajatusten ja ideoiden virtaan ranskalaisen viivan mallisella paatilla ja katsotaan mihin se johtaa ;)

- Tehdäänkö täällä pelejä vai leluja?
- Pelimaailmaa hallitsee "vastinetta rahalle" kilpavarustelu. Kaikkea pitää saada enemmän kuin ennen ja sitten voidaankin nostaa hintoja
- Numeroilla myyminen on roskaa mutta valitettavan yleistä "Nyt 150 puzzlea!" joopa joo, sata niistä on pelkkää toistoa ja laadullisesti roskaa.

- Hauskuus on tarpeellista, mutta ei riittävää.
- Hauskan määritelmä on jotain tyyliin "aivokemiallisia reaktioita ja juttuja"
- Kemiallinen hauskuus on yksi osa-alue
- Tarviiko kaiken olla edes kemiallisesti hauskaa, eikö tärkeää olisi olla kiinnostavaa. Ei Toisten elämä -elokuva ole missään mielessä hauska. Kiinnostava se kyllä on.
- Navigoitavissa olevan taideavaruuden tutkiminen on antoisaa, mutta pelien kannalta vielä aivan vaiheessa
- Glitch-hiker

- Pelit elävät oman hauskansa muodostamassa kuplassa
- Peleistä puuttuu Amelie-leffasta tuttu pienten, arkisten asioiden hauskuus.
- Kuinka kääntää "joutotunnit" peliksi
- Dinner Date (Jeroen D. Stout)

- Miksi teemme pelejä? Rahanko vuoksi, vai kenties joistain muista lähtökohdista? Miksi päädymme yleensä tekemään niitä rahavirtojen maksimoimiseksi?
- Hamlet ei ole hauska, mutta kiinnostava se kyllä on
- Hauskuus on riittämätön termi
- Tapahtumattomuus luo tyhjän tilan, jonka houkuttelee pelaajan täyttämään sen omalla toiminnallaan.
- Jos "nopea hauska" on tyypillistä pelien rakennusainetta, minkälaisia pelejä tulisi "hitaasta hauskasta"

- Annetaan pelaajalle vastuuta sen sijaan, että pelin tekijä määrittelee ja suunnitelee aivan kaiken
- Pelien Citizen Kane vs elokuvien Tetris
- 100M$ peli, jonka pelaaminen kestää 1,5 tuntia? (elokuva-analogia)
- Myös ammoisina aikoina suurten taiteilijoiden täytyi ajatella yleisöään. Venäläiset klassikkokirjat ovat pitkiä, koska ne julkaistiin useissa osissa joista jokaisesta maksettiin tukku rahaa!!

tiistai 30. elokuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 1/4

Kölnissä järjestetty Game Developer Conference Europe tarjosi tyypilliseen tapaansa huikean kattauksen sisällöllisesti kiinnostavia luentoja. Lisäksi tarjolla oli verkostoitumista eri muodoissa, erinäisiä näytteilleasettajia ja sokerina pohjalla konferenssin jälkeen samassa messukeskuksessa pidettiin GamesCom, kävijämäärässä mitattuna maailman suurin pelimessu. Seuraavissa parissa kirjoituksessa puran auki kuuntelemillani luennoilla tekemiäni muistiinpanoja ja koitan välittää joitain merkittäviä havaintoja tuolta mahtavalta viikolta. Seuraavat kirjoitukset sisältävät luentomuistiinpanojen lisäksi myös niiden kirvoittamia omia ajatuksiani, joten näitä kirjoituksia ei kannata käyttää lähdemateriaalina viitattaessa kyseisiin luentoihin.

Intentionally Broken Game Design and the Art of "Deputizing" Players
Douglas Wilson, Maanantai 10:05-10:30
Aloitin konferenssin kevyesti Indie-linjan luennolla. Wilsonin peli "Brutally Unfair Tactics Totally Ok Now (B.U.T.T.O.N.) ylittää tietoisesti pelien ja leikkien raja-aitoja jättämällä pelimekaniikat tietoisesti epätäydellisiksi. Tällä Wilson tarkoittaa sitä, että peli ei ole jatkuvasti kyttäämässä pelaajien tekemisiä, vaan antaa pelaajien itse seurata ja myös valvoa sääntöjen seuraamista.

Mikäli B.U.T.T.O.N. ei ole vielä tuttu, siihen kannattaa tutustua. Kyseessä on yksinkertainen neljän pelaajan Xbox-peli, jossa ensimmäisenä tehtävänä on laskea ohjain kädestä. Tämän jälkeen peli antaa muutamia satunnaisia ohjeita, kuten "astu 4 askelta taaksepäin" tai "pyöri kolme kertaa ympäri". Yllättävällä hetkellä peli ilmoittaa sen pelaajan voittavan erän, joka pystyy pitämään ohjaimensa nappulan painettuna tietyn ajan. Viimeistään tässä vaiheessa pelaaminen muuttuu painiksi kunkin pelaajan pyrkiessä pääsemään oman ohjaimensa nappulalle samalla, kun estää muita tekemästä samaa.

Koska pelissä ei ole minkäänlaista pelaajien valvontaa, pelissä on periaatteessa helppo huijata pitämällä esimerkiksi ohjain kädessään koko ajan tai ottamalla neljän askelen sijaan vain kaksi. B.U.T.T.O.N. kuitenkin luottaa pelaajien haluun seurata sääntöjä, tietynlaiseen "taikapiirin" sisällä toimimiseen. Toki asiaa auttaa myös sosiaalinen paine kanssapelaajien taholta. Wilsonin mielestä hyvä vitsi saattaa usein olla parempi ja tärkeämpi tavoite kuin rehti kilpailu. Ei se määränpää, vaan matka itsessään, tai jotain. Kiinnostavana anekdoottina Wilson kutsui paikallaolijoita mukaansa Kölnin tuomiokirkon tornin huipulle (500+ rappusta) pelaamaan uusinta peliään, "Johann Sebastian Joustia". En mennyt :(

Silent Hill: Past Present & Future
Brian Gomez, Maanantai 10:50-11:40
Jos konferenssin alku oli ollut anarkistinen, indiemäinen ja hauska, oli seuraava esitys melkoista AAA-tasoa. Vaikka luennon otsikossa lepäsi isoin kirjaimin Silent Hill, sisälsi luento mielenkiintoisen katsauksen kauhupelien historiaan ja itse kauhun olemukseen.

Gomez lähti liikkeelle kauhugenren tutkimisella. Kauhu on yksi harvoista genreistä, jonka nimi viittaa tunnetilaan ennemmin kuin teemaan tai maailmaan. Kauhu on äärimmäisen intensiivinen tunne, joka syntyy pelosta. Gomezin mukaan pelko on menettämistä ja äärimmäinen pelko syntyy kun kokijaa uhataan kaikkein tärkeimmän menettämisellä. Mitä se itse kullekin sitten on, pysyy jokaisen henkilökohtaisena tietona.

Mutta sitten pelisuunnitteluun, koska kyseessä oli design-linjan sessio. Gomezin mukaan pelisuunnittelu on toimintojen manipulointia tunteiksi. Pelisuunnittelijat ovat tunteiden insinöörejä. Kauhu on äärimmäinen tunne, joten kauhudesign on myös äärimmäistä tunteiden manipulointia. Erittäin tehokas keino on viedä pelaaja pois hänen mukavuusvyöhykkeeltään. Arkielämästä vieraannutetut paikat, näkymät ja äänimaisemat ovat Silent Hillien keskeistä materiaalia. Eternal Darknessissa käytetään hyväksi myös ei-diegeettisiä elementtejä, joiden avulla pelaaja saadaan kokemaan voimattomuuden ja pelin menettämisen pelkoa. Kontrollin rajoittaminen tai ottaminen pois pelaajalta toimii erittäin hyvänä tehokeinona. Tätä on käytetty myös esimerkiksi Call of Duty 4:n introssa.

Gomez esitteli myös Clive Barkerin loukkauksen (violation) kolme astetta. En onnistunut löytämään alkuperäistä lähdettä, joten luotetaan Gomezin sanaan, jonka mukaan nämä ovat:
- Määräys (infliction), kun ulkopuolinen uhka pakottaa tekemään jotain.
- Tartunta (infection), kun uhka tulee ruumiin sisältä.
- Hallinta (possession), kun uhka ottaa vallan mielestä.
Näistä viimeinen on vahvin ja toimii erityisesti peleissä kontrollin menettämisen kautta.

Hajanaisina muistiinpanoina jostain kohtaa luentoa jäi käteen tyypilliset pelaajan pelon tasot: pelin tai etenemisen hävittämisen pelko. Lisäksi Gomez mainitsi varhaisten survival horror pelien keskeiset ominaisuudet: surkea kamera, surkeat kontrollit ja surkea käyttöliittymä. Gomez esitteli myös loistavan taulukon survival ja action horrorin eroista. Palaan aiheeseen tarkemmin, jahka löydän kyseisen taulukon jostain.

Indie's Got PR Talent - A Press Panel
Asiantuntijapaneeli, Maanantai 12:40-13:30
Lounaan jälkeisen elämän aloitti paneelikeskustelu, jonka aiheena oli indiefirmojen pressitiedotteet ja pr-materiaali. Pöydän takana oli toimittajia useista tunnetuista pelikehittäjien medioista, Indiegames.orgista Gamasutraan. Sessiossa käytiin läpi esimerkkejä pelifirmojen lähettämistä pressitiedotteista, screenshoteista ja videoista, joita asiantuntijat arvioivat. Seuraavassa satsi ranskalaisia viivoja.

Pressitiedotteet (sähköpostit)
- Pelisi on pääosassa, jätä itsestäsi kertominen kirjeen loppuun tai joskus jopa kokonaan pois.
- Älä lähetä valtavaa tekstimassaa, jossa kerrot kaiken. Mieluummin lyhyt kuvaus ja linkki webbisivulle, jossa voit sitten käyttää myös kuvia ja videota.
- LUE SÄHKÖPOSTISI HUOLELLA ENNEN LÄHETTÄMISTÄ!
- Tunne yleisösi. Jos kirjoitat peliammattilaisille, voit käyttää ammattislangia. Pirkkaan kirjoittaessasi käytä yleiskieltä ja helppoja termejä. Genretietoisuudesta ei myöskään ole haittaa.
- Tunne kielesi. Oikeakielisyys on hyve ja Google Translator on tarkoitettu vain omaa ymmärtämistäsi varten, ei kirjoituksen apuvälineeksi. Jos kirjoitat muulla kuin äidinkielelläsi, pyydä natiivia puhujaa oikolukemaan lehdistötiedotteesi.
- Jos teet jatko-osaa, älä oleta että yleisösi tuntee ensimmäisen osan. Jos viittaat edellisiin osiin, sisällytä tiedotteeseesi lyhyt referaatti kyseisistä peleistä.
- Liian rikas kieli voi olla liikaa. Esimerkkinä käytetty Death Spank: The Baconing -pelin uutiskirje oli kuin suoraan Death Spankin maailmasta tullut, mutta peliä tuntemattomalle kirje vaikutti todella sekavalta.
- Käytä kuvia ja videoita (webbilinkin takana tietenkin, sähköpostiohjelmat eivät välttämättä näytä näitä oikein)
- Jäsennä ja järjestä järkeviksi kokonaisuuksiksi.
- Älä pihtaa linkkejä. "Jos olet kiinnostunut, voin lähettää linkin" on tyhmää. Lähetä nyt vain se linkki.

Screenshotit
- Älä lähetä screenshottia title screenistä tai menuista.
- Sisällytä screenshotteihin aina jotain keskeistä toimintaa. Maiseman tekstuureja esittävä screenshot on turha.
- Älä kuitenkaan lähetä spoilereita.
- Älä lähetä kuvia itsestäsi (paitsi bikinikuvat ovat kuulemma ok)
- Esittele pelin vahvuuksia/selling pointteja. Screenshoteista pitäisi selvitä, miten peli eroaa kilpailijoistaan.
- Älä lähetä liian varhaisen vaiheen screenshotteja.
- Hyvä tapa ottaa screenshotteja on säätää kone nappaamaan kuva parin sekunnin välein kun pelaat peliä. Suuresta määrästä materiaalia löydät helpommin hyvää matskua.

Videot
- Älä tuhlaa kymmeniä sekunteja logoanimaatioiden näyttämiseen. Pari sekuntia riittää, sitten pitää tulla toimintaa.
- TOIMINTAA! Yksinäinen panssarivaunu ajelemassa arolla ei ole hyvää markkinointia.
- Teaser-videot saattavat hyvin tehtyinä olla tehokkaita. Eivät kuitenkaan aina ja automaattisesti.
- Leikkaa title screenit ja menut mäkeen. Näytä vain toimintaa.
- No shit music
- 3 minuuttia maksimipituus, mieluummin 1-2 minuuttia.
- Näytä gameplayta.

Developing New Audiences: When the Past Can't Predict Your Future
Keynote: Kellee Santiago, Maanantai 14:00-14:25
Thatgamecompany tunnetaan kokeilevista, pelien rajoja kolkuttelevista peleistään flOw, Flower ja piakkoin ilmestyvä Journey. Ainakin kaksi ensimmäistä peliä ovat olleet eräänlaisia meditatiivisia, mutta silti tavoitteellisia kokemuksia, joissa estetiikka ja turvallisuus ovat olleet keskeisiä elementtejä. Yhtiö on urheasti lähtenyt etsimään pelattavaa perinteisten pelifirmojen mukavuusalueen ulkopuolelta. He ovat myös onnistuneet löytämään yleisönsä ja ehkä myös omalla pienellä panoksellaan laajentamaan pelien maailmoja pois tavoitekeskeisestä suorittamisesta.

Santiagon keskeinen viesti liittyy pelisuunnittelun ajattelutavan muutokseen. Kun perinteinen pelikehitys keskittyy ominaisuuksien innovointiin (feature innovation), thatgamecompany on pyrkinyt viestin innovointiin (message innovation). Esimerkiksi kaahailupeligenressä on tapahtunut muutosta tulospainotteisuudesta kohti välittämistä auton puunaamisen ja virittelyn muodossa (siis joissain peleissä, ei kaikissa). Pelin keskeinen mekaniikka on edellen ajaminen lujaa ja näyttävästi, mutta pelin viesti on siirtynyt kilpailusta ja tilastoista kohti brassailua ja personointia. Toiminta on samaa, viesti on eri.

Toinen merkittävä ajatus on tarinan kaaresta siirtyminen tunteen kaareen. Thatgamecompanyn peleissä ei tyypillisesti ole selkeää tarinaa, vaan pelaajaa houkutellaan jatkamaan tunnetilojen manipuloinnin kautta. Tämä näyttää olevan jonkinlainen nouseva ajatusmalli, koska samoja teemoja käsiteltiin useissa GDC:n sessioissa. Saapa nähdä, tuleeko tästä valtavirtaa ja koska, mutta eräänlainen "emotion driven game design" näyttää kolkuttelevan jo nurkan takana, ellei peräti porstuassa asti. Kiinnostava kysymys kuuluukin, kuinka saada ihmiset tuntemaan pelimekaniikkojen kautta.