maanantai 31. lokakuuta 2011

GDC Europe 2011, Osa 4/4

GDC Europen viimeinen päivä alkoi enemmän tai vähemmän väsyneissä merkeissä. Päivän ensimmäinen puhuja oli kuitenkin niin merkittävä ja kiinnostava, että pitkän reissun aiheuttama uupumus unohtui heti kohta herättyäni.

Three Grand Eras of Game Design and Why This One Is A Game Changer
Richard Garriott, keskiviikko 9:30-10:20
Richard Garriott on mies, joka on käynyt avaruudessa. Matka ei ollut halpa, mutta hän maksoi sen tekemiensä pelien tuotoilla. MMO-pelaamisen kummisetänäkin tunnetun miehen ura pelien parissa alkoi jo 1980-luvun alussa. Tunnetuksi hän tuli Ultima-pelisarjallaan, joka lienee edelleen yksi kaikkien aikojen arvostetuimpia roolipelisarjoja ikinä millään digitaalisella alustalla.

Lord British esitteli puheessaan pelien tekemisen kolme eri aikakautta, yksinpelaamisen, massiivimoninpelaamisen ja sosiaalisen / mobiilin pelaamisen aikakaudet. Hän itse on tehnyt pelejä kaikilla eri aikakausilla. Maineensa hän loi yksinpelien ajalla luodessaan Ultima-sarjan. Garriotin mukaan yksinpelien aikaan pelien maksimiyleisö laskettiin muutamissa miljoonissa. Yksinpelien ajalla pelisuunnittelu pystyi nojaamaan enemmän intuitioon ja tuotantotiimien ollessa pieniä peleistä tuli helposti "auteur"-tuotantoja, joissa yhden vahvan persoonan kädenjälki näkyi selvästi.

Massiivipelien aikakaudella pelaajamäärät kasvoivat kymmeniin miljooniin. Garriotin suunnittelema Ultima Online on MMO-pelien ehdoton klassikko, ei ehkä ensimmäinen MMO, mutta siitä MMO-pelien suosion ja bisneksen voidaan katsoa alkaneen. MMO-pelien avoimet maailmat ja pelaajien välinen vuorovaikutus vaikuttivat vahvasti ns. emergentin käyttäytymisen ja odottamattomien pelitapahtumien yleistymiseen. Olihan tätä tapahtunut aikaisemminkin, mutta varsinkin Ultima Onlinen uskomattoman vapaa maailma on mahdollistanut lukemattomia hauskoja ja odottamattomia pelitarinoita. MMO-pelit ja niiden pysyvät pelimaailmat ovat myös luoneet mahdollisuuden ja tarpeen metriikoihin perustuville palauteluupeille, joista on tullut keskeinen osa pelisuunnittelua näinä aikoina, jolloin pelit ovat enenevissä määrin muuttuneet tuotteista palveluiksi.

Viimeisin Garriotin esittelemistä suurista aikakausista on sosiaalisen ja mobiilipelaamisen aikakausi. Pelaajamäärät ovat kasvaneet satoihin miljooniin. Ajalle tyypillistä on ns. asynkroninen pelaaminen, eli pelaajat eivät seikkaile yhdessä jatkuvassa maailmassa vaan ennemmin omissa pienissä todellisuuksissaan. Garriotin mielestä tämän hetken suosituimmat sosiaaliset pelit eivät ole kovin kiinnostavia tapauksia. CityVille ja muut perustuvat liiaksi bling blingille ja massiiviselle kliksuttelulle. Sosiaalisen pelaamisen ajalla pelisuunnittelijoiden tulisi myös kunnioittaa sosiaalisia verkostoja. Nykyinen pakkorekrytointi ja ystävien häirintä peliviesteillä ei tule olemaan alan päätrendi. Tulevaisuudessa tulemme myös näkemään paljon erilaisia genrejä romanssista roolipelaamiseen.

Pelien aikakausien esittelyn ohella Garriot puheli paljon pelisuunnittelunsa periaatteista. Hänen mukaansa tekninen etumatka on vaikeaa pitää yllä. Hänen pelinsä ovatkin aina nojanneet muihin seikkoihin kuin teknologiaan. Yksinpeli-Ultimoiden aikaan hänen peliensä teemoina olivat esimerkiksi kardinaalihyveet ja viesti siitä, että joka väittää olevansa jumala, ei sitä ole. Miehen pelit ovatkin aina sisältäneet paljon yhteiskunnallista ja moraalifilosofista sanomaa. Myös kulttuurituntemus on paistanut vahvana Garriotin pelien toteutuksessa. Peleissä käytetyt vieraat ja tuntemattomat kielet ovat aina olleet toimivia kokonaisuuksia. Visuaalit ovat olleet selkeitä ja tunnistettavia, viitaten usein myös yleisesti tunnettuihin aiheisiin. Garriotin mielestä pelaajat huomaavat huijauksen helposti ja tämä puolestaan rikkoo pelin immersion.

Garriot tarjosi peliusuunnittelijoille myös muutaman selkeän ohjenuoran. Pelien tulee aina yksinkertaistaa totuus. Esimerkiksi Ultima IV:ssä hyveiden ympäriltä karsittiin kaikki semanttinen kohina, jotta viesti olisi tarpeeksi selvä. Pelimaailman tulee myös olla sekä reaktiivinen, että proaktiivinen. Nykypelien passiivisuus ja reaktiivinen design (esim CoD-sarjan triggeröidyt toimintakohtaukset) tekee peleistä epäuskottavia. Päävihollisen tulisi olla aktiivinen toimija, ei vain luolassaan köllöttelevä mörkö. Jos pelaaja ei aktiivisesti etene kohti loppuratkaisua, alkaa maailma hiljalleen luisua kohti päätöstään. Tässä kohtaa Garriot on hyvin pitkälti samoilla linjoilla konferenssissa aiemmin puhuneen Ernst Adamsin kanssa.

Viimeisenä niittinä Garriot käskee pelisuunnittelijoita luottamaan visioonsa - jos hänellä on sellainen. Aiheeseen liittyen hän mainitsee kaksi floppia urallaan, Ultima kahdeksan ja Tabula Rasa. Molemmat peleistä tuotettiin sen jälkeen kun Garriot oli jo myynyt yhtiönsä, mutta työskenteli siellä edelleen pelisuunnittelijana. Uusien omistajien ymmärtämättömyydestä ja "bisnesvaistosta" johtuen Garriotin visiot sivuutettiin ja poljettiin suohon kaupallisen popularismin paineissa. Lopputuloksena oli miljoonien dollarien tappiot, eivätkä pelitkään saavuttaneet varsinaista klassikkoasemaa, toisin kuin muut Garriotin pelit.

Big Bucks for Bits and Bytes
Martin Nerukar, keskiviikko 12:40-13:30

Martin Nerukar esitteli meille holistisen mallin, jolla pelaajat saadaan käännytettyä maksajiksi. Tämä on erittäin tärkeä aihe näinä mikromaksujen ja "ilmais"pelaamisen aikoina. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi polku kävijästä käyttäjän kautta maksajaksi on äärimmäisen tärkeä. Yksinkertaisen lähestymistavan mukaan käyttäjä + tuote = maksaja. Tämähän ei tunnetusti ole totta. Holistisen mallin mukaan koko kävijä - käyttäjä - maksaja -ketju täytyy ymmärtää uudelleen ja jokaiselle portaalle tulee tarjota erilaisia mahdollisuuksia käyttää rahaa.

Holistinen malli lähtee liikkeelle tuotetietoisuudesta. Siihen auttaa tuotteen tekeminen näkyväksi, mutta ei liian tungettelevaksi. Tätähän voi sitten soveltaa sekä itse peliin, että sen sisällä myytäviin tuotteisiin. Pelin sisäisessä kaupassa hyvä toimintatapa on kuulemma sekoittaa premium-tuotteita ja ei-premium tuotteita keskenään niin, että pelaajalla on koko ajan näkyvissä mahdollisuus ostaa tavaraa myös oikealla rahalla.

Tietoisuuden jälkeen holistinen malli ohjautuu kohti tuotteen ymmärtämistä. Eli pelaajan tulee tietää, mitä pelissä voi tehdä, mitkä ovat tavoitteet ja millä keinoin tavoitteisiin päästään. Tutoriaalit, demot ja helppitekstit ovat ymmärtämisen työkaluja, mutta itse nostaisin keskeiseen rooliin myös intuitiivisen suunnittelun ja konventioiden hyödyntämisen.

Kun käyttäjä ymmärtää, mistä pelissä on kyse, tulee pelin pyrkiä herättämään pelaajassa pelihimo. Mekaniikkojen tulee olla koukuttavia. Pelaajan palkitsemisen täytyy tapahtua hyvästä syystä. Sanoisin myös, että palkitsemisen täytyy tapahtua kunnon haasteen päitittämisestä, palkinto ilman haastetta ei ole mikään palkinto. Halusta pelata muodostuu arvoa. Kun pelaaja on käyttänyt peliin paljon aikaa, hän on valmiimpi myös maksamaan käytetystä ajasta ja siitä, että pääsee etenemään pelissä. Pelin ympärille muodostuu eräänlainen keinotekoisen arvon ilmapiiri, jolla kuitenkin saattaa olla oikeaa arvoa itse pelaajalle. Tässä vaiheessa on hyödyllistä järjestää alennusmyyntejä ja muita houkuttelevia tapahtumia pelin talouden ympärille.

Pelaamisen halusta johtuen pelaajalle tulee luonnollinen tarve hankkia peli tai tuote. Tällöin on äärimmäisen tärkeää, että tavaraa on tarjolla ja siihen pääsee helposti käsiksi. Ostoinspiraatio saattaa olla hyvin lyhytkestoinen, joten on tärkeää että pelaaja pystyy juuri tuona ajan hetkenä löytämään ja hankkimaan haluamansa tuotteen. Siis panostetaan käytettävyyssuunnitteluun, mutta myös erilaisten maksutapojen hyödyntamiseen. Kun nämä asiat ovat kunnossa pelaaja on halukas ja kykenevä ostamaan tuotteen, mikä on tuotantoyhtiön kannalta aina erittäin miellyttävä asia.

The "Turducken" Method of Game Design and Analysis: Using Compulsion Loops to Develop and Test Game Designs
Kyle Brink, keskiviikko 13:50-14:40

Turducken on ruokalaji, joka koostuu kanoilla täytetyillä ankoilla täytetystä kalkkunasta. Pelisuunnittelullisesti tämä monikerroksinen, lihaisa linturuoka tarkoittaa usealla eri aikajänteellä toimivia tarvekieriöitä (compulsion loops + tahallisen ruma suomennos). Tarvekieriöllä Brink tarkoittaa vihje - toiminta - hyöty -ympyrää, jossa kaikki pelit meitä pyörittävät. Korkeimmalla tasolla puhutaan koko pelin pituisesta kieriöstä, annetaan vihje siitä mistä pelissä on kyse, sitten toimitaan pelin läpi ja lopussa saadaan pelin läpäisystä tuleva mielihyvä.

Ison kieriön sisällä on sitten keskipitkän ajan, tuntien mittakaavassa toimivat tarvekieriöt. Nämä ovat pelin kenttiä tai alitehtäviä. Minuuttien mittakaavassa tapahtuu lyhytkestoinen pakkomielteisyys - yhden taistelun tai ongelman osasen päihittäminen. Kaiken ytimessä on mikrotason kieriö: vihollisen esiintyminen, ampuminen ja osuma tms. Mikäli pelin voi pelata läpi, eritasoisista kieriöistä muodostuu pakkomielteen ketju. Päättymättömät pelit, kuten MMO:t ja sosiaaliset pelitä eivät koskaan muodosta ketjua vaan pelaaja voi aina jatkaa pyörimistä samassa kehässä ad infinitum.

Tarvekieriön paras kaveri on inhokieriö. Kun tarvekieriö palkitsee pelaajaa tämän teoista, inhokieriö rankaisee. Inhokieriön tavoitteena on saada pelaaja esimerkiksi kirjautumaan peliin joka päivä tai useita kertoja päivässä, jotta hänen peliin kuluttamansa aika ei kuluisi hukkaan. Molemmat kieriöt ovat motivoinnin kannalta yhtä tärkeitä. Brinkin mukaan on myös erittäin tärkeää tuntea yleisönsä. Mikäli suunnittelijalla ei ole ymmärrystä siitä, kuka hänen pelejään pelaa, ei hän tietenkään voi rakentaa järkeviä tarve- ja inhokieriöitä pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseksi.

Loppuun vielä lista erilaisista tarpeista ja niiden vastavoimana toimivista inhoista, tällä kertaa englanniksi:
- Mastery & Frustration
- Discovery & Boredom
- Control & Helplessness
- Prestige & Contempt
- Creation & Stagnation
- Knowledge & Confusion
- Belonging & Isolation

Jämät

Kävin vielä katsomassa alkua Paul Nowosadin esitelmästä "Digital Evolution Acvcelerates: The Rise of "Smart" TV. Omaan korvaani puhe oli sellaista puutaheinää, että poistuin paikalta jo viiden minuutin jälkeen. Suomessa kehitettiin "fiksuja" televisiohärveleitä jo 2000-luvun alussa, eikä Nowosadin puhe tuntunut saavuttavan edes sen aikaista ymmärryksen tasoa. Konferenssin viimeisenä ohjelmanumerona pääsin näkemään Richard Garriotin tekemän ja esittelemän dokumentin omasta avaruuslennostaan. Hänhän oli maailman toinen avaruusturisti ja vietti kansainvälisellä avaruusasemalla rapian viikon muutama vuosi sitten. Elokuva oli varsin mielenkiintoinen, mutta maalasi avaruusmatkailun ohella myös potretin hyvin itseriittoisasta ja julkisuushakuisesta nerosta. Ei Garriot mitään BigBrother-ainesta silti ole, hän vain tykkää puhua paljon kameralle ja poseerata erinäisten muistomerkkien, rakennusten ja ihmisten kanssa - usein vielä näyttävästi mainostaen omia pelejään ja muita tuotantojaan (kuvaushetkellä Tabula Rasa oli ilmeisen kova juttu).

Heti GDC Europen perään samassa messukeskuksessa järjestettiin GamesCom -pelimessut. 25000 ammattilaista ja 220000 kuluttajaa viihdyttivät ja informoivat itseään valtavissa messuhalleissa infernaalisen kakofonian säestyksellä. Hehtaarikaupalla massiivisia näyttelyosastoja, booth babeja ja kilpailuja. Diablo kolmosen testiin kolmen tunnin jonot. Kaupungin keskustaa kiertävän kehätien katkaiseva ulkoilmakonsertti. Nordic Party. Niistä on hyvät pelimessut tehty. Ammattilaispäivänä meininki oli siedettävä, mutta yleisöpäivinä väkimäärät olivat niin suuria, että en jäänyt kaipaamaan ylimääräisiä messupäiviä. Kyllähän näitä kerran viidessä vuodessa käy ihmettelemässä, mutta tällä iällä ei enää jaksa innostua päiväkausiksi.

torstai 27. lokakuuta 2011

Pelien tekemisen oppii tekemällä - vai mitä?

Sattuipa kerran niin, että olin koulun kahviossa istumassa ja lukemassa jotain pelisuunniteluopusta. Taisin odotella uusien pelisuunnitteluopiskelijoiden valintakokeen alkua. Siihen paikalle sitten saapui innokas kandidaatti ja tervehdimme tuttavallisesti. Jotenkin se tilanne päätyi sitten siihen, että kandidaattimme totesi jotain tyyliin "eihän sitä pelisuunnittelua kirjoista opi". Tämä huvitti minua suuresti ja jatkoin odottelua kirjaani lukien.

Opiskelijamme oli oikeassa. Pelisuunnittelua ei opi kirjoja lukemalla. Kuten kaikki taidot, myös pelisuunnittelun jalon taidon oppii parhaiten tekemällä. En ollut lukenut yhtään pelisuunnittelusta kertovaa kirjaa, kun väsäsin ensimmäisen roolipelisysteemini joskus 1980-1990 lukujen taitteessa - tokkopa noita oli kirjoitettukaan kovin montaa. Ensimmäinen roolipelisysteemini oli aika suora kopio Middle-Earth Role-Playing gamesta. En ollut siihen kuitenkaan tyytyväinen, joten melkein heti perään aloin suunnitella seuraavaa peliäni. Bagdadin varkaasta kertova roolipelini oli jo rakentunut teeman antamien puitteiden ympärille, tukemaan tarinan vaatimia toimintoja. Peliä jopa pelattiin (nykyään kutsuisin sitä ehkä beta-testaukseksi) ja siitä löytyi huomattavia aukkoja. Niinpä suunnittelin fantasiamaailmaan sijoittuvan kolmannen pelini, jota ei sitten koskaan päästykään pelaamaan. Kehitys jäi kesken ostettuani RuneQuestin ja keskityttyäni suunnittelemaan sen systeemin päälle omaa fantasiamaailmaani. Myöhemmin suunnittelimme vielä kaveriporukalla muutamaa tietokonepeliä, joiden implementointi jäi tosin vaiheeseen. Sitten minusta tuli ammattilainen.

Edelläkävijät ja toteuttajat
Opin siis pelien tekemisen tekemällä. Kriittinen suhtautuminen omaa työtä kohtaan auttoi iteroimaan pelisysteemejä paremmiksi. Kriittinen suhtautuminen tarkoittaa halua oppia tekemisistään ja tehdä seuraavalla kerralla kaikki paremmin. Perinteinen käsitys pelien tekemisestä, kuten muistakin luovista aloista, on sellainen, että tekijöillä täytyy olla valtava intohimo alaa kohtaan. Tämä on varmasti pitänyt paikkansa ja edelleen ne, jotka menestyvät, tulevat suhteutumaan alaansa hyvin intohimoisesti. Meillä tulee kuitenkin olemaan tilaa myös niille, jotka tekevät työnsä yhdeksästä viiteen ja kotimatkalla unohtavat koko homman, startatakseen taas seuraavana aamuna uuteen päivään. Heitäkin tullaan tarvitsemaan, sillä yöunensa pohtiessaan menettäviä pelintekijöitä ei vain riitä alan tarpeisiin. Nämä tekijät tekevät tunnollisesti sen, mitä vaaditaan, mutta eivät välttämättä ole kiinnostuneita keksimään uutta ja kehittämään itse alaa.

Eräänlainen luomisen pakko ja itseni kehittäminen ammattilaisena ajoi minut tutkimaan aloja, jotka liippaavat läheltä pelisuunnittelua. Elokuvat olivat ensimmäinen ammatillinen rakkauteni. Oikeastaan minusta piti tulla elokuvaohjaaja, mutta eihän niitä kouluteta Suomessa kuin viisi per vuosi. Elokuvaa voi silti opiskella, kuten pelejäkin. Katsoin elokuvia tarkastellen kuvakulmia, leikkausta, efektejä jne. Luin kymmenittäin elokuvista kertovia kirjoja. Sitten rakastuin matematiikkaan. Todennäköisyyslaskenta, vektorit, matriisit ja kaikki muut tylsät aiheet. Myöhemmin seurasi käytettävyysasiat, kognitiotiede, filosofia ja ties mitä. Kaikki nämä ovat tehneet minusta paremman pelisuunnittelijan.

Olin huomannut, että kehittyäkseni pelisuunnittelijana, minulle ei enää riittänyt pelien suunnittelu. Suunnittelija toimii koko ajan oman horisonttinsa piirissä. Voit ammentaa vain siitä mitä tiedät. Voit hyödyntää vain sitä, minkä ymmärrät. Jos ainoa tiedonhakumetodisi on pelien pelaaminen, omat pelisi tulevat olemaan vain pelaamiesi pelien koostettu osajoukko. Mutta mikäli tiedonhankintasi laajenee pelien pelaamisen ulkopuolelle, sinulla on mahdollisuus tehdä jopa jotain sellaista, mitä pelit eivät ole aiemmin tehneet. Soveltaminen on sekä luovan että innovatiivisen ihmisen tärkein voimavara. Kaikkea tietoa ei todellakaan anneta muodossa "kun suunnittelet peliä, tee näin ja näin ja näin". Suurin osa tiedosta ja taidoista käsittelee jotain aivan muuta aihetta kuin mistä olet kiinnostunut. On äärimmäisen tärkeää oppia soveltamaan asioita ristiin.

Ei vain suunnittelusta

Tämän tekstin piti kertoa pelisuunnittelun kirjallisuudesta. Ajatus oli se, että pelien suunnittelu on se aktiviteetti, jolla kehität taitojasi pelisuunnittelijana. Mutta kirjoista voi oppia. Niistä voit saada työkaluja, joita voit käyttää pelejä suunnitellessasi. Salenin ja Zimmermanin Rules of Play antaa lukuisia erilaisia näkökulmia pelien moninaiseen luonteeseen. Omien pelien näkeminen systeemeinä antaa niihin aivan erilaista perspektiiviä kuin niiden katsominen kommunikaatiovälineinä tai tarinoina. Kirjat voivat antaa kiinnostuneelle lukijalleen massiivisia ahaa-elämyksiä ja "VAU!"-hetkiä. Ne voivat muuttaa käsityksen peleistä ja pelaajista kertaheitolla. Muutaman tuollaisen hetken jälkeen sitä suorastaan ihmettelee, miten ennemmin kykeni ylipäänsä suunnittelemaan yhtään mitään.

Itseään kehittävän pelisuunnittelijan ei tule ottaa kaikkea lukemaansa vastaan taivaasta annettuna totuutena. Kaikkeen lukemaansa tulee suhtautua tietyllä kritiikillä. Jotkut ajatukset eivät välttämättä sovellu omaan designfilosofiaan ollenkaan juuri nyt. Asioita ei kannata yrittää soveltaa väkisin, eikä niiden soveltamista kannata kiirehtiä. Asioiden kannattaa antaa hautua, miettien niitä toisinaan tehdessään suunnittelua tai työstäessään ideoita.

Teorioiden ja muiden työkalujen tärkein tehtävä onkin toimia suunnittelutyön taka-alalla. Ainakin omasta mielestäni ei ole järkeä yrittää käyttää kaikkia mahdollisia talttoja ja sahoja joka ikiseen nippeliin ja mekaniikkaan joka ikisessä pelissä. Kun ajatusten antaa rauhassa painua alitajuntaan, ne vaikuttavat siellä automaattisesti. Intuitiivisen ja vapaamuotoisen designsession jälkeen voi sitten kaivella aivokopastaan esiin erilaisia näkökulmia ja välineitä, joiden avulla omaa työtään voi arvioida ja parantaa. Tässä vaiheessa Jesse Schellin loistava korttipakka, Deck of Lenses tulee suureksi avuksi. Sen voi ostaa ihan pahvisena painoksenakin, mutta ainakin Android-puhelimille se oli saatavana ilmaiseksi. Kyseisen pakan käyttöä helpottaa toki huomattavasti, jos on lukenut Schellin kirjan samasta aiheesta.

Ne kirjat

Jos saisin päättää, jokaisen pelisuunnittelijan tulisi lukea vain kaksi oman alansa kirjaa: Jesse Schellin The Art of Game Design - Book of Lenses ja Richard Rousen Game Design - Theory and Practice (tai laiskemmille suomalaislukijoille Tony Mannisen designkirja). Schellin kirja on niitä tajunnan räjäyttäviä teoksia, jotka kertovat helposti ja hauskasti lähes kaikesta pelisuunnitteluun liittyvästä. Kirja ei opeta kirjoittamaan design dokumentteja, eikä se opeta pitämään brainstorm-sessioita. Schell kirjoittaa pelkästään siitä, mitä pelit, pelaaja ja pelaaminen on. Kirja käy läpi ne ajatukset ja teoriat, joiden pohjalta Schell loi Deck of Lensesin.

Mikäli pelisuunnitteluprosessin käytännöllisempi puoli kiinnostaa, silloin kannattaa tutustua Rouseen ja/tai Manniseen. Mitä tehdään, missä järjestyksessä ja kenelle. Kirjat ovat hyviä opaskirjoja pelisuunnittelun käytännöllisempään puoleen ja itse tuotantoprosessiin. Kannattaa tosin muistaa, että jokaisessa organisaatiossa pelituotantoprosessi muovautuu tekijöiden ja projektien mukaan aivan omanlaisekseen, joten näitäkään sinänsä mainioita oppeja ei kannata hakata neuvotteluhuoneen seinään.

Se ammattikirjallisuudesta. Kaksi kirjaa pelisuunnittelusta riittää, suurin osa muista nimenomaan peliSUUNNITTELUkirjoista toitottaa vain samoja asioita. Mutta peleistä on toki kirjoitettu valtavasti muita mielenkiintoisia kirjoja, kannattaa katsoa tämän blogin kirjallisuusluettelosta tarkempia tietoja ja lukuvinkkejä. Alan ulkopuolelta kannattaa tutustua laaja-alaisesti myös sitä sivuaviin aloihin, joita olen käsitellyt aiemminkin.

Loppukaneettina voisin sanoa, että pelien suunnittelun oppii vain suunnittelemalla pelejä. Mutta jos haluat kasvaa ammattilaisena ja mahdollisesti myös kehittää koko alaa, pelkkä pelien suunnitelu ei riitä. Suunnittelutyölle täytyy hakea työkaluja ja polttoainetta kaikkialta ympäristöstä. Hyvällä pelisuunnittelijalla täytyy olla intohimo peleihin, mutta myös intohimo itse alaan.

torstai 13. lokakuuta 2011

DiGRA 2011: Think Design Play

Huom! Muistikuvien vajaus yllätti kirjoittajan. Jos jollakulla on muistiinpanoja erityisesti rantista ja keynoteista, heittäkää viestillä.

DiGRA (Digital Games Research Association) on maailman pelitutkijoiden "keskusjärjestö". Sillä on ollut tapana järjestää suurempia pelitutkimuskonferensseja parin vuoden välein. Syyskuun puolen välin tietämillä kokoonnuimme Hollannin Hilversumiin tiukkaan, reilun kolmen päivän akateemiseen sessioon. Samalla pääsimme tutustumaan paikallisen taidekorkeakoulun lopputyönäyttelyyn, joka järjestettiin konferenssin kanssa samoissa tiloissa.

Helposti voisi kuvitella, että akateemiset tutkijakonferenssit ovat kuivaa ja paperinmakuista puurtamista. Olen kuitenkin toistuvasti joutunut huomaamaan, että nämä seminaarit ja konferenssit ovat ilmapiiriltään paljon vapautuneempia ja iloisempia kuin esimerkiksi pelien tekijöiden vastaavat tapaamiset. Ehkä syynä on taloudellisten paineiden puute, ehkä kilpailullisuuden sijaan vallalla on yhteistoiminta ja ajatusten jakaminen. Tutkijat ovat myös erittäin hanakoita tarttumaan kaikkiin tarjottuihin metapeleihin, workshoppeihin ja leikillisiin havaintoesityksiin.

Laajasta ohjelmatarjonnasta ja riittävästä vapaa-ajasta johtuen viralliset konferenssipäivät venyivät aamuyhdeksästä iltakymmeneen. Tämän jälkeen urheille oli vielä tarjolla epävirallista sosiaalista toimintaa niin pitkään kun jaksoi. Käytännössä pelitutkimuksen maailmaan uppoutui täysin koko valveillaoloajaksi. Itse en ainakaan ehtinyt käydä edes kääntymässä hotellilla kesken päivien, joten työpäivän pituudeksi kertyi helposti 14-15 tuntia.

Niin, akateemisissa konferensseissahan on sellainen tapa, että konferenssin järjestäjät julkaisevat hyvissä ajoin (puoli vuotta - vuosi) ennen konferenssia ns. call-for-papersin (cfp), jossa he ilmoittavat konferenssin ajan ja aihepiirin, sekä milloin artikkeliehdotusten tulisi olla järjestäjillä. Tämän aikarajan jälkeen artikkelit yleensä läpikäyvät akateemisen tavan mukaisesti vertaisarvioinnin, jossa alan asiantuntijat arvioivat lähetettyjen artikkelien tason ja julkaisuvalmiuden. Tämä arviointi tapahtuu ns. kaksoissokkomenetelmällä, jossa kirjoittaja ei tiedä, kuka hänen artikkelinsa arvioi, eikä arvioijat tiedä kirjoittajan henkilöllisyyttä. Hyväksytyt artikkelit pääsevät mukaan konferenssiin, missä ne esitellään ja artikkelin kirjoittaja saa mainetta, kunniaa ja myyttisiä julkaisupisteitä (en ole vielä onnistunut löytämään hi-score-listoja, joten epäilen pisteiden olemassaoloa).

Pariharjoitukset

Tällä kertaa DiGRA päätti kokeilla jotain uutta ja perinteisen esitelmä-esitelmä-esitelmä-putken sijaan artikkelit oli jaettu - yleensä aika loogisella tavalla - pareihin. Jokaisella parilla oli yhteensä 40 minuuttia aikaa esitellä omat artikkelinsa ja viritellä keskustelua yleisön kanssa. Koska käsiteltävää materiaalia oli todella paljon, paritanssit suoritettiin kahdeksalla yhtäaikaisella linjalla, koulun pihalle tuoduissa konttihuoneissa. Yhtäaikaisista linjoista johtuen ahkerinkaan konferenssikävijä ei ehtinyt nähdä kuin kahdeksasosan kaikista esityksistä, ja kun mukaan luetaan vielä yhtä aikaa pyörineet paneelikeskustelut, on konferenssikävijän pakko turvautua kaikille osallistujille jaettuihin artikkeleihin, jotta saisi edes jonkinlaisen kokonaiskuvan tarjonnasta. Uusi käytäntö tuntui aluksi hieman oudolta, mutta useissa sessioissa artikkelien ja esittelijöiden välille syntyi mielenkiintoisia yhteyksiä ja keskusteluista syntyi varmasti useita yhteistyöprojekteja.

Seuraavassa käyn läpi sessiot, joita olin itse kuuntelemassa, aloittaen torstaista. En välttämättä paneudu aiheisiin kovin tarkasti, koska artikkelit lienevät saatavilla ainakin tekijöiltä kysyen. Yritän kuitenkin nostaa pelisuunnittelullista hyötynäkökulmaa esille.

Session 1 (Prototype):
Jon Manker: Game Prototyping - The Negotiation of an Idea
Mirjam Eladhari: Game mechanics and Dynamics of Social Actions in a Prototype Multi Player Game World

Jon Mankerin artikkeli teoretisoi hyvin tunnetun seikan prototyyppien viestinnällisistä merkityksistä. Pelituotannon puolelle artikkelilla ei ole paljoakaan annettavaa, ellei sitten koe ahaa-elämystä retoriikan ja design-prosessin rinnastamisesta. Tutkimuksellisesti artikkeli on kiinnostavampi, luoden pohjaa pelitutkimuksen kielen kehitykselle.
Eladharin artikkeli käsittelee tutkimuksellisen prototyyppi-MMO:n vuorovaikutusten prototypointia. Artikkeli on hyvä esimerkki iteroivan prototypoinnin tehokkuudesta, mutta se herättää myös ajatuksia. Prototyyppien testaajat toimivat prototypoinnin vaiheissa eri tavalla, alkaen ensimmäisen proton kokeilevasta ja tutkivasta käyttäytymisestä, jatkuen roolin pelaamiseen saakka.
Ensimmäinen pariharjoitus kärsi varmasti ensimmäisyydestään. Formaatti oli sekä puhujille että yleisölle uusi, eivätkä kaikki uskaltaneet vielä käyttää ovella jaettuja meta-tehtävälappuja.

Session 2 (User Interface):
William Robinson & Leif Penzendorfer: Tell Me Something I Don't Know: Understanding Data in Splinter Cell
Stein Ciro Llanos & Kristine Jørgensen: Do Players Prefer Integrated User Interfaces? A Qualitatives Study of Game UI Design Issues

Yllättäen jo seuraavassa sessiossa päästiin mielenkiintoisen synergisen värähtelyn piiriin. Pelien käyttöliittymiä käsittelevät esitykset tukivat toisiaan. Varsinkin jälkimmäisessä artikkelissa artikuloidaan hyvin erityyppisten käyttöliittymätoteutusten eroja. Valitettavasti tulokset ovat hieman ympäripyöreitä, mutta tällä kertaa matka onkin kiinnostavampi kuin lopputulos.

Session 3 (Design process):
Annakaisa Kultima & Kati Alha: Using the VNA Ideation Game at Global Game Jam
Jonas Linderoth: Exploring Anonymity in Cooperative Board Games

Kolmas sessio osoittikin sitten parisysteemin epätasapainoisuuden. Ensimmäisen puhujan (Linderoth) esityksestä en muista mitään, mutta artikkeli on pelisuunnittelun kannalta varsin mielenkiintoinen.
Annakaisa Kultima varasti shown päästämällä kuuntelijat osallistumaan peli-ideoiden generointiin VNA-metodin avulla. Tarvetta vastaamaan räätälöity VNA-pakka osoitettiin toimivaksi metodiksi peli-ideoiden generointia varten, kuten myös yleismaailmallisempi VNA-pakka. Ongelmaksi saattaa muodostua räätälöinnin tekijän sanavalinnat ja niiden vaikutus ideoinnin ohjaukseen. Pelisuunnittelijoiden kannattaa ehdottomasti tutustua VNA-kortteihin.

Session 4 (Crowds):
Olivier Szymanezyk, Patrick Dickinson & Tom Duckett: From Individual Characters to Large Crowds: Augmenting the Believability of Open-World Games through Exploring Social Emotion in Pedestrian Groups
Joerg Niesenhaus, Daniel Muenter, Tim Hussein & Juergen Ziegler: Playful Crowdsourcing for Energy-Efficient Automotive Navigation

Tällä kertaa saman teeman alle niputetut artikkelit olivat täysin eri maailmoista, joten yhteisen sävelen löytyminen oli varsin työlästä. Ryhmien emotionaalista mallintamista esittelevä artikkeli oli erittäin mielenkiintoinen - akateemisessa mielessä. Hiekkalaatikkopelien jalankulkijoiden käytöksen luonnollistaminen on toki kiinnostavaa, mutta juuri tällä hetkellä se ei tunnu kovinkaan ajankohtaiselta aiheelta. Ehkä poden pelisuunnittelullista inflaatiokriisiä tai syysmasennusta, mutta mielestäni pelituotannosta löytyy paljon aiheita, joiden vaikutus pelikokemukseen on huomattavasti suurempi.
Toinen artikkeli esittelikin sitten paikannusmenetelmien reitinhakujen pelinkaltaistamista ja crowdsourcingia. Sinällään kiinnostavan menetelmän käyttökelpoisuutta yhtään mihinkään nakertaa kuitenkin reitinhakualgoritmien kehittyminen, minkä seurauksena esitelty menetelmä jää anniltaan laihaksi, jopa turhaksi. Lisäksi artikkelin esittely pelitutkimukseen keskittyvässä konferenssissa oli kyseenalaista. Hyötypelaamisen näkökulmasta tämän ehkä ymmärtää.

Session 5 (Engagement & Immersion):
Henrik Schoenau-Fog: The Player Engagement Process - An Exploration of Continuation Desire in Digital Games
Gordon Calleja: Incorporation: A Renewed Understanding of Presence and Immersion in Digital Games

Tämä artikkelipari näyttäisi komppaavan toisiaan aika hyvin. Schoenau-Fogin artikkeli herättää ideoita pelaajan eriasteisesta johdattelusta pelin maailmaan. Kirjoittaja listaa myös erilaisia pelaajan sitoutumisen tyyppejä tutkimisesta sosialisoimiseen. Jotenkin tuntuu, että nämä ideat on nähty aiemminkin ja aika usein. Lähdeluettelo saattaisi antaa oikeat osoitteet.


Ja sitten perjantaihin, jolloin skippasin kaksi ensimmäistä sessiota paneelikeskustelujen takia.

Session 8 (indie games):
Orlando Guevara-Villalobos: Cultures of Independent game productions: Examining the relationship between community and labour
Toinen puhuja vaihtui viime hetkellä.

Henkilökohtaisella tasolla mielenkiintoisin yllätys oli Guevera-Villalobosin indietuotantoa käsittelevä artikkeli. Itsekin indiehommista jotain kirjoittaneena innostuin Orlandon tutkimuksista suuresti. Pelisuunnittelullisesti tässä nyt ei mitään uutta ollut, mutta on jo korkea aika jonkun muunkin kirjoittaa indiepeleistä ja -tuotannosta. Niistä on kuitenkin viimeisen viiden vuoden aikana kasvanut merkittävä osa pelien ekosysteemiä.

Session 9 (Change):
Jaakko Stenros, Jussi Holopainen, Annika Waern, Markus Montola & Elina Ollila: Narrative fiction in ARGs: Design Insight from Conspiracy for Good
Kars Alfrink, Alper Cugun, Marinka Copier & Herman Koster: Code 4: Pervasive Game for Organizational Change

Session molemmat artikkelit olivat jonkin asteisia projektiraportteja todellisuuden ja pelin rajoja rikkovista kokemuksista. Code 4 on hyötypelimäinen organisaatiomuutosta käsittelevä työyhteisöllinen kokemus. Useita kertoja pyöritetty pelisessio opettaa pelaajansa ymmärtämään organisaatiotaan ja sen muutoksia. Ilmeisesti hyötypelit ovat olleet akateemisten konferenssien keskiössä viime aikoina aivan liikaa, sillä kuulin useammastakin suusta puolileikkisän ehdotuksen kieltää hyötypelit DiGRAn konferensseista. Itse en ole kokenut tätä suureksi ongelmaksi ja tämäkin esitys raportoi mainiosti hyötypelien mahdollisuuksista.
Jussi Holopaisen pitämä esitelmä Nokian järjestämästä Conspiracy for Good -pelistä sen sijaan kuului konferenssipaperien ja esitysten päräyttävämpään päähän. Joskus augmented reality -pelien aamuhämärissä osallistuin itsekin pari kertaa Nokian pyörittämään Nokia Gameen, mutta kumisaapasfirman uusin installaatio on kertakaikkisen innostava. Lontoossa pyöritetty peli veti ihmiset mukaan isolla rahalla toteutettuun lisätyn todellisuuden peliin. Holopaisen ja tovereiden artikkeli sisältää paljon pelisuunnittelullisesti mielenkiintoista materiaalia, valitettavasti esityksessä nähty videomateriaali ei välity paperin kautta.

Session 10 (Reflection):
Sebastion Möring: Funny Games - Analyzing Humorous Modifications of Video Games
Jaakko Suominen: Game Reviews as Tools in the Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984-2010: Case MikroBitti Magazine

Konferenssin viimeisenä parisessiona kävin kuuntelemassa sopivan rentouttavat esitykset hauskoista pelimodeista ja vanhoista MikroBiteistä. Möring esitteli mainioita esimerkkejä toisia pelejä parodioivista ja muuntelevista peleistä. Möring keskittyy erityisesti Tetris-parodioihin ja onnistuukin kaivamaan esiin mielenkiintoisen kerrostuman pelikulttuurillista humusta. Artikkeli toimii parhaiten inspiraation lähteenä.
Jaakko Suominen löi kouraan ensimmäisen koskaan ilmestyneen MikroBitin. Vanhalla jäärällä alkoi silmänurkka kostua ja käsi vapista tuota aarretta selatessa. Peliarvostelut eittämättä ovat mitä mainiointa materiaalia rakennettaessa pelihistoriallista tietoisuuttamme. Ne kertovat sanoin ja kuvin digitaalisen maailman artifakteista, joita uhkaa totaalinen katoaminen koneiden ja medioiden vanhentuessa - eikä pöljät tekijänoikeuskäytännöt varsinaisesti tilannetta helpota. Arvosteluista näkyy myös se, kuinka toimittajien yhdessä rakentama ymmärrys peleistä ja pelikulttuureista ajan myötä kehittyy.


Keynotet ja paneelit

Think Design Playn keynotekattaus oli laaja ja maittava. Aiheet velloivat laidasta laitaan, mutta puhujien laatu oli kautta linjan varsin korkea. Pari paneelikeskustelua, jotka ehdin nähdä, tipahtivat valitettavasti paneelikeskusteluille tyypilliseen tapaan asioiden vuoronperäiseen esittelyyn tai sitten jumitaan pidemmäksi aikaa yhteen esitettyyn aiheeseen. Pelitutkijoiden ylipaineventtiilinä toiminut rant-sessio sen sijaan oli täyttä rautaa ja ampui asiaan kuuluvalla vakavuudella riittävästi yli ja ohi soveliaasta linjasta.

Pitkille ja sisällöllisesti hyvin antoisille tapahtumille tyypilliseen tapaan myös DiGRAn konferenssin keynoteista ei jäänyt selkeitä muistijälkiä. Kaikki kokemukset sulautuvat yhdeksi suureksi ajatusten ja ideoiden möykyksi, josta pistää esiin muutamat erityisen elämykselliset hetket. Niinpä näidenkin upeiden ja inspiroivien keynotejen selitykset saattavat olla puuttellisia, ristiriitaisia, risteäviä tai jopa täysin aiheeseen liittymättömiä.

Eric Zimmerman: In Defence of Beauty, Rethinking Game Research
Eric Zimmerman, mies Rules of Playn (Katie Salenin kanssa) takaa saapui keskuuteemme puhumaan pelien kauneudesta. Zimmermanin puhe perustui taiteen ja pelien rinnakkaistamisesta. Puhe rakentui taidehistoriaa käsittelevän kirjan avaamiselle satunnaisista kohdista, minkä jälkeen luetusta tekstistä vaihdettiin taidesanat pelisanoiksi. Zimmerman lähti sitten rakentamaan näiden uusien ajatusten päälle mielenkiintoisia näkökulmia ja mielipiteitä pelikulttuuriin, pelitutkimukseen ja ylipäänsä kaikenlaiseen peleihin liittyvään. Zimmermanilla riitti sen verran paljon asiaa, että jätän referointiyritykset väliin ja tarjoan linkin videoituun puheeseen.

Garry Crawford: Live Book Review: Video Gamers
Frans Mäyrä arvioi livenä Garry Crawfordin uuden kirjan käyden samalla keskustelua itse kirjailijan kanssa. Itse keynote ei ollut varsinaisen kiinnostava, mutta Crawfordin kirjalla saattaisi olla jotain annettavaa. Kiinnostavaa tuntui olevan ainakin nykyaikainen katsantokanta peleihin jokapäiväisen elämämme keskellä ja sen instrumentteina. Sosiologitaustaisen kirjailijan tuotos varmastikin auttaa meitä ymmärtämään paremmin itseämme ja toisiamme pelaajina yhteiskunnassa, jonka arkeen pelit ovat jo iskostuneet ja jonka päättävät elimetkin tulevat seuraavien vuosikymmenten aikana täyttymään pelaavista tai pelejä ymmärtävistä ihmisistä.
Näistähän on kohta kaikista videot tarjolla.

Reiner Knizia: Maximum Impact Game Design
Itselleni Reiner Knizian keynote oli ennakkoon yksi tapahtuman kohokohdista. Viitisensataa peliä (luultavasti mukaanlukien käännökset eri laitteille) suunnitelleen matematiikan tohtorin tuntevat luultavasti kaikki, jotka ovat koskaan pelanneet uusia lautapelejä. Knizia on yksi kaikkien aikojen pelisuunnittelijoista. Ennakko-odotuksia nostatti vielä puheen otsikko, sillä jos maailman kovin pelisuunnittelija kertoo maksimivaikutuksen pelisuunnittelusta, ei luvassa voi olla muuta kuin timanttia.

Vai voiko? Knizian puhe oli vetävä, toisinaan hauska ja täynnä asiaa. Jotenkin siitä jäi kuitenkin vähän tyhjä olo. Sanoiko Knizia oikeastaan mitään oleellista? Kaikkihan me tiesimme jo, että hyvien pelien ydinelementtien kopiointi ja muokkaus on tehokasta. Angry Birds opetti meille, että teema tekee tuotteen ja hahmot tekevät tarinan. Kouriintuntuvimpana asiana puheesta jäi käteen Knizian lahjoittama matogrillipeli, jonka säännöissä on pelaamista rampauttavaa epätarkkuutta. Peli on hyvä, jos ymmärtää lukea säännöt oikein. Väärin luettuna se on vain puuduttava.

Knizian punainen lanka sanoo pelien heijastavan elämää. Ennen pelit olivat hitaita ja rauhallisia. Meillä oli aikaa odottaa, kun toiset pelaajat siirsivät nappulaansa pitkin Monopolin katuja. Pelien käyttöliittymien pitää olla intuitiivisia, mutta myös kauniita. Knizia aloittaa aina pelien suunnittelun teknologiasta eli mediasta, oli kyseessä sitten iPhone tai Legot. Kilpailijoista erottumiseen Knizia antaa keinoksi selkeästi näkyvät koukut, olivat ne sitten pelin visuaaleissa tai nimessä. Näin siis lautapelimaailmassa, mutta miksei myös digitaalisella puolella. Viimeisenä pointtina Knizia suosittelee uusien sosiaalisten rakenteiden hyödyntämistä pelisuunnittelussa ja markkinoinnissa.
Katso Knizian puolituntinen keynote täältä.

Mary Flanagan: Rethink, Redesign & Replay
Kuten suunnilleen kaikki keynotet, myös Mary Flanaganin puhe oli täynnä asiaa. Flanagan esitteli 12 ajatusta "kriittisen pelaamisen (tai leikin)" näkökulmasta. Kriittinen pelaaminen (tai leikki) tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että pelejä käytetään välineenä jonkin asian tutkimisessa, sekä sosiaalisen ja yhteiskunnallisen muutoksen aikaansaamisessa. Flanaganin puhe aaltoili peliskenen laidasta laitaan, pelaajien sitoutumisen vaikutuksista taiteen ja designin kautta suunnitteluprosesseihin. Koska tästäkään keynotesta ei näytä löytyvän mitään materiaalia, täytynee ottaa lukulistalle Flanaganin uusin kirja, "Critical Play: Radican Game Design".
Kiitos, DiGRA. Meillä on video.

Bernie DeKoven: Playing Well Together
Bernie DeKovenin ajatus hyvin pelatusta pelistä on pelisuunnittelun kannalta erittäin tärkeä. DeKoven esitteli kiinnostavalle kirjalleenkin nimen antanutta ajatusta hyvin pelatun pelin ideasta. Koko puheen kiteyttää ehkä kaikkein parhaiten Bernien tarina NBA-tähden kanssa pelatusta koripallopelistä. Ymmärrettävästi tavallisella kuolevaisella ei olisi mitään mahdollisuuksia pärjätä koripallossa ammattilaista vastaan, mikäli tämä pelaisi täysien kykyjensä mukaan. Esimerkin tähti kuitenkin alkoi nopeasti adaptoida pelaamisen tasoaan vastustajan tasoon. Tämän seurauksena myös vastustajan pelistä tuli mielekästä ja vaikka peli luultavasti päättyi ammattilaisen voittoon, itse pelikokemus oli kuitenkin hauska.

Hyvin pelatussa pelissä on kysymys pelikokemuksen mielekkyydestä. Henkilökohtaisena kokemuksena sanoisin, että jotkut pelaajat eivät vain ymmärrä hyvin pelatun pelin merkitystä. Moninpelit muuttuvat helposti täysin kiinnostamattomaksi puuroksi, mikäli vastapuoli ei ymmärrä hellittää taitojensa ja tietojensa kanssa, vaan esimerkiksi leiriytyy spawnipisteen päälle tai jotain muuta yhtä hauskaa. Vitsi toimii kerran, mutta keskeisenä pelistrategiana murskavoittoon pyrkivä eksploittaaminen ei johda hauskaan pelikokemukseen. Ja hauskuudestahan näissä hommissa pitäisi yleensä olla kysymys.
Kohuvau, katso video!

Antanas Mockus: Politics and Serious Play
Konferenssien keynotet eivät välttämättä aina ole suoraan sidoksissa konferenssin aiheeseen. Kyseessä saattaa olla myös inspiroiva luento aiheesta, jolla voi olla jotain tekemistä konferenssiin liittyvien asioiden kanssa, tai sitten ei. Antanas Mockuksen Skypen yli pitämä keynote toimi ehkä ennen kaikkea inspiraation lähteenä konferenssiin osallistujille.

Antanas Mockus toimi Bogotan pormestarina pariinkin otteeseen, mitä ennen hän toimi Bogotan yliopiston rehtorina, kunnes hänen annettiin erota hänen pyllistettyään mellakoivalle opiskelijajoukolle. Pelikonferenssiin hänet sitoo hänen uskomaton, osittain leikillinen ja ihmisten moraalilla pelaava tapansa vaikuttaa asioihin. Miimikoiden palkkaaminen risteyksiin liikenteenvalvojiksi tai viittaan pukeutuneena superkansalaisena kaupungin siivoaminen ovat vain pieni osa hänen tarkkanäköisestä, mutta myös hauskasta metodologiastaan maailman surkeimman kaupungin muuttamiseksi. Antanas Mockuksen puhe ja tarina tarjoaa erittäin inspiroivaa materiaalia erityisesti pelien vaikutusta yhteiskuntaan pohtiville. Kannattaa katsoa jostain videopalvelusta dokumentti "Bogota Change", mikäli haluat tietää lisää.

Panel on Modern Board Games and Why Game Studies Should Care
Lautapelipaneeli, jossa mukana on myös aiemmin mainittu Reiner Knizia. Kiinnostavaa. Paitsi että paneeleille tyypilliseen tapaan keskustelu jämähti käsittelemään arveluttavia aiheita käsittelevää War on Terror-peliä ja sen yhteiskunnallisia ulottuvuuksia. Sinällään mielenkiintoinen keskustelu ei päässyt kunnolla vauhtiin ja suuri osa pöydän takana istujista - Knizia mukaan lukien - päätyivät statisteiksi. Knizia pääsi kyllä sanomaan, että hänen mielestään pelien tulisi olla hauskaa ja viihdettä, mikä arvattavasti sivuutettiin huomaamatta.

Mutta ottaen huomioon paneelin otsikon, pelitutkimuksen pitäisi panostaa myös viihteen ja kevyiden pelien tutkimiseen yhteiskunnallisten ääri-ilmiö kuriositeettien lisäksi. Suurin osa peleistä kuitenkin on viihdettä ja suurin osa pelaajista haluaa viihdettä. Näiden pelien ymmärtäminen on yhtä tärkeää kuin joukosta erottuvien, "vaarallisten" pelien ja niiden vaikutusten tutkiminen. On tietenkin totta, että erikoiset pelit kiinnostavat varsinkin kaiken nähneitä tutkijoita. Ehkä tämä kuvastaakin tutkimuksen ja tuotannon välissä aukeavaa kuilua, sillä tuotantopuoli on yleensä paljon kiinnostuneempi juuri massoihin vetoavista peleistä. Tilanne on varmasti muuttumassa, onhan meillä jo nähty esimerkiksi mainiota casual-peleihin liittyvää tutkimusta. Voi olla, että olen hakoteillä, koska olen kiinnostunut lukemaan erikoisista aiheista tehtyjä tutkimuksia enkä täten ole törmännyt merkittäviin massapelijulkaisuihin.
Paneelista on tarjolla myös videotallenne, olkaa hyvä.

Jen Jenson ja Suzanne De Castell: Playing with fire
Pakko myöntää, että perjantaiaamu 9:00 ja tarjolla vahvasti feministissävytteistä jyystöä sukupuolirooleista peleissä, pelituotannossa ja/tai pelitutkimuksessa, päähän ei jäänyt juuri mitään. Koska tietoverkko tai käsiohjelma eivät osaa tässä kohden auttaa, jätän suosiolla jopa kommentointiyrityksen sikseen.

Panel on International Gaming: Comparative Survey Research on Digital Gaming
Paneeli käsitteli eri maissa tehtyjä pelaajabarometrin kaltaisia tutkimuksia ja niiden tuloksia. Sinällään kiinnostavan monikansallisen kokoomatutkimuksen esittely oli niin puuduttava, että mieleen jäi lähinnä suomalaisen osion tulokset. Nämä löytyvät varmastikin hakemalla tietoverkosta pelaajabarometria.

The Ivory Tower that Isn't: A Gamer Scholar Rant Session
Rant sessiot ovat aina hauskoja. Niissä konferenssin puhujakaarti pääsee avautumaan ja laskemaan paineita. Tällä kertaa kaikki pauhaajat kävivät vuorollaan läväyttämässä naamalle varsin hyvää settiä. Päällimmäisenä mieleen jäi Frans Mäyrän tiukka väite siitä, että pelit eivät ole tarpeeksi vaarallisia. Harvassa ovat nykyään täysin sensuroidut pelit, tai pelit jotka pistävät pelaajan oikeasti epämiellyttävään asemaan. Jos jossain suurtuotannossa on joskus ollutkin tällaisia vastenmielisiä hetkiä, koko idea on munattu lisäämällä peliin "skip"-nappula.


Well Played Minecraft
Oman konferenssini viimeinen kunnon sessio koostui neljästä lapsesta pelaamassa Minecraftia ja kahdesta tutkijasta, jotka samalla arvioivat pelin tieteellis-taiteellisia ulottuvuuksia. Pakko myöntää, että aikuisten höpöttelyt jäivät vähän taka-alalle lasten esitellessä omia luomuksiaan ja keksintöjään. Kolme lapsista oli toisen tutkijan omia jälkeläisiä, neljännen ollessa heidän kaverinsa.

Siinä ei varsinaisesti ole mitään uutta, että ihmiset rakentavat Minecraftissa uskomattoman hienoja linnoja ja muita rakennelmia. Mutta siinä, että 8-11-vuotiaat lapset kehittelevät itse kaupankäyntisäännöt ja erilaisia pelejä ja leikkejä, on jo jotain kertomisen arvoista. Lasten innostus peliin ulottui myös varsinaisen pelimaailman ulkopuolelle. Sisarussarjan nuorimmainen oli varsin haka löytämään Youtubesta kaiken maailman Minecraft-videoita, joista hän ansiokkaasti ahmi inspiraatiota ja ideoita omien luomustensa rakentamiseen.

Kiinnostavaa oli myös nähdä tutkijan lasten ja heidän kaverinsa selvä käytöksellinen ero. Kun tutkijan lapset olivat kiinnostuneempia rakentamisesta ja luomisesta, kertoi kaveri - noin 11-vuotias poika - innosta hihkuen kuinka mahtavaa pelissä on tuhota kaikkea. Erityisen hauskaa oli, jos joku räjähtää oikein kunnolla (*ääniefekti*). Liekö kyseessä luonteiden eroavaisuudet, vai onkohan kasvatuksessa ja kodin ilmapiirissä eroja.

Mieleen jäi myös lasten erinomainen kielitaito. Hollannin ja englannin välillä on tietenkin pienempi ero kuin esimerkiksi suomen ja minkä tahansa muun kielen, mutta silti ainakin itseäni hämmästytti lasten kyky käydä keskustelua konferenssin osallistujien kanssa - englanniksi. Hollannissa englannin opetus alkaa vasta 12-vuotiaana joten yksikään lapsista ei ollut vielä ehtinyt saamaan minkäänlaista opetusta virallisilta tahoilta. He ovat kuulemma oppineet kaiken kielen salavihkaisesti pelejä pelaamalla, koska perhe ei katso edes paljoa televisiota. Mahtava osoitus sisäisen motivoinnin voimasta. Jos pelin pelaaminen tai siinä pärjääminen edellyttää asioiden opettelua, lapset ovat motivoituneita opettelemaan. Kunpa kaikki opetuspelien tekijätkin ymmärtäisivät tämän, eivätkä yrittäisi kaataa tietoa korvasta sisään.

Pelitutkijaklubin jälkeen jääneet paperit

DiGRAn konferenssista jäi käteen noin 120 akateemista artikkelia. Jo otsikko- ja abstraktitasolla niiden läpikäymiseen menee hyvä tovi, eikä kaikkia tule varmasti luettua kokonaan. Joukossa on kuitenkin runsaasti mielenkiintoista materiaalia, josta löytyy varmasti inspiraatiota niin itselle kuin muillekin pelisuunnittelijoille. Pyrin poimimaan joukosta erityisesti suunnittelijoita koskevia helmiä, joten pysykää linjoilla.

Konferenssin aikana tuli useamman kerran puheeksi tieteen popularisoinnin tarpeellisuus. Valtava määrä hyvää, inspiroivaa materiaalia jää valitettavan pienen piirin tietoisuuteen, koska kukaan ei ole viemässä akateemista ilosanomaa pelituotannon piiriin. On aivan oikein, että tieteellinen (tai akateeminen) kirjoittaminen noudattaa tiettyjä sääntöjä ja perinteitä, mutta akateemiseen maailmaan vakiintunut kieli karkottaa varmasti monia, joille asiasisältö sinänsä voisi olla hyvinkin antoisaa. Olisi mahtavaa, jos virallisen artikkelin lisäksi tutkijat jaksaisivat kirjoittaa "selkokielisen" yhteenvedon artikkelistaan. Erityisen hienoa olisi, jos jossain olisi vielä paikka näiden yhteenvetojen julkaisemiseksi jollain järjestelmällisellä ja järkevällä tavalla.