keskiviikko 18. heinäkuuta 2012

Komediaa pelisuunnittelijoille


Olen pelisuunnittelija. Pelisuunnittelijan tehtävänä on paitsi keksiä pelin säännöt, myös pelin tarina. Ympäristöjen suunnittelu ja pelin rytmitys kuuluvat myös usein pelisuunnittelijan toimenkuvaan. Olen vahvasti sitä mieltä, että paras materiaali ja inspiraatio pelien suunnitteluun ei tule peleistä, vaan kaikesta muusta.Pystyäkseen viemään pelejä ja pelikulttuuria eteenpäin, tekijöiden täytyy katsoa oman hiekkalaatikkonsa ulkopuolelle ja tuoda sieltä vaikutteita omaan pelituotantoonsa. Viikon mittainen intensiivipaketti elokuvakomedian historiaa vahvisti tätä ajatusta. Pelejä on kautta aikain verrattu elokuviin paitsi liikkuvan visuaalisen luonteensa, myös enimmäkseen viihteellisen tarkoituksensa vuoksi, joten elokuvahistoria on pelin tekijälle hyvinkin relevanttia oppia.

Elokuvan vuosisataiseen historiaan verrattuna digitaalisten pelien nelisenkymmentä vuotta jatkunut olemassaolo tuntuu kovin lyhyeltä. Vahvasti teknologiaorientoitunut pelimaailma on kuitenkin kehittynyt teknisesti huomattavan nopealla tahdilla. Esteettiseltä kannalta pelit ja elokuvat jakavat hyvin samankaltaisen kehityshistorian: liikkumattomasta, leikkaamattomasta, mustavalkoisesta kuvasta ollaan edetty leikkausten ja värien kautta kolmiulotteisten kamera-ajojen stereoskooppiseen estetiikkaan. Sisällöllisesti pelit ovat kuitenkin hyvin suurelta osin jämähtäneet toistamaan leikkaushuoneen lattialta löytyviä loputtomia, epäonnistuneita toistokertoja.

Ruumiin dynamiikkaa

Elokuvassa komedia on ollut vahvasti mukana alusta asti. Edisonin varhaiset trikkielokuvat, kuten An Artist's Dream (1900) perustuvat paitsi elokuvan uusien trikkimahdollisuuksien vau-efektiin, myös vahvaan fyysiseen komediaan ja liioitteluun. Vau-efekti on ollut myös pelibisneksen keskeinen myyntiargumentti koko bisneksen olemassaolon ajan. Komedian painopiste on muuttunut vuosien saatossa kohti dialogia ja absurdeja tilanteita. Tiedä en, mutta arvaan karrikoinnin ja liioittelun vähenemisen johtuvan osittain myöhempien vuosikymmenten näyttelijöiden ja ohjaajien varttumisesta elokuvan ennemmin kuin esimerkiksi teatterin piirissä.

Teatterissa näyttelijä joutuu aina liioittelemaan tunnetilojaan ja niiden esittämistä, jotta myös takarivissä istuvat katsojat ymmärtäisivät, mitä lavalla tapahtuu. Elokuvakameran iholle tunkeva luonne mahdollistaa pienieleisen mikronäyttelemisen, jota vanhemman polven tekijöiden ei ollut tarvetta hallita. Mestarillisena varhaisena esimerkkinä, joskaan ei komedian piiristä, voisi ottaa La passion de Jeanne d'Arc (1928), jossa Maria Falconnetti vie mikronäyttelemisen lähes pateettisiin sfääreihin.

Peleissä toistamme edelleen varhaisten aikojen liioiteltuja ja yksinkertaisia maneereja ja pelimekaniikkoja, Heavy Rainia (2011) kenties lukuunottamatta. Suurin osa pelihahmoista on maskuliinisia, voimallisia sankareita, joiden kanssakäyminen muiden hahmojen kanssa perustuu lyijyyn ja murahteluun, parhaimmillaankin one-linereiden Schwarzenneggermaiseen viskelyyn. Kenties kyseessä on teatteri-elokuvasuhteen kaltainen ilmiö, jossa nykyiset pelien tekijät ovat varttuneet 70- ja 80-lukulaisen toimintaelokuvan kirkkaudessa, missä äärimmilleen viety machopullistelu ja itsensä turhan vakavasti ottaminen aikaansaivat tahattoman koomisen pohjavireen.

Fyysinen komedia ei ole kuitenkaan kuollut. Jim Carrey ja Jack Black kantavat ylpeydellä Jerry Lewisin, Harrold Lloydin ja Buster Keatonin perintöä. Pelintekijänä minulle on jokseenkin hämmentävää havaita, että varhaisen fyysisen komedian tarjoamaa uskomattoman toiminnallista ja rikasta materiaalia ei ole hyödynnetty peleissä juuri lainkaan. The Three Stoogesista tehtiin kyllä kermakakkupeli 1980-luvun lopulla ja Keystonen poliisit ovat esiintyneet ainakin merkkipohjaisessa Nethack-roolipelissä (1987-2003). Pelit perustuvat lähtökohtaisesti toimintaan, mikä toimii myös komedian polttoaineena.

Uudestaan

Pelit ovat vahvasti toisteisia. Pelaajalle opetetaan jokin kikka tai toiminta, jota hän toistaa, kunnes on päihittänyt pelin. Välillä hänelle tietenkin opetetaan uusia toimintoja ja saatetaan näyttää välivideoita, mutta toisto on pelien keskeinen ominaisuus. Tässä mielessä pelit muistuttavat varhaisia Laurel & Hardyn, Fieldsin ja Davidsonin elokuvia. Niin peleissä kuin kyseisissä komedioissa, toimintaa toistetaan ja varioidaan, luoden kokijalle kasvavien odotusten tila.

Molemmissa välineissä ”slow burn”-efekti viedään toisinaan jopa turhauttaviin äärimmäisyyksiin. Tällöin on vaarana, että kasvatettuja odotuksia ei pystytä enää täyttämään. Peleissä tämä johtaa esimerkiksi tason loppuvastustajan päihittämisestä saadun mielihyvän latistumiseen. Hyvänä esimerkkinä toimii Eye of the Beholder -peli (1990), jossa kymmenien tuntien luolastossa juoksemisen ja hirviöiden tappamisen jälkeen päästään viimein kohtaamaan itse Beholder-hirviö. Vaativan ja pitkän taistelun jälkeen pelaaja palkittiin ruudullisella tekstiä ja ”Exit”-napilla. W.C.Fieldsin It's a gift (1934) ei koskaan lunastanut lupausta Fieldsin hahmon pitkän kiusaamisen aiheuttaman turhautumisen ja aggression purkautumisesta.

Henkilökohtaisesti en juurikaan pidä tapahtumien keinotekoisesta pitkittämisestä – en peleissä enkä elokuvissa. Sanovat, että toistossa on tehoa, mutta rajansa kaikella. Pulttibois on mielestän hirveää roskaa, enimmäkseen toiston takia. Fast Shown sketsit ovat hauskoja ensimmäisellä katsomiskerralla, mutta uudestaan ja uudestaan varioituna ne alkavat puuduttaa. Sama koskee esimerkiksi Ohukaisen ja Paksukaisen päätöntä rimpuilua rakennustelineillä elokuvassa Liberty (1929) tai Chaplinin sinällään kiinnostavaa hahmon kehitystä Kid Auto Racesissa (1914). Uteliaana ja jossain määrin kärsimättömänä ihmisenä haluan saada eteeni uusia virikkeitä kohtalaisen nopeassa tahdissa.

Sarrrrja, sarrrrja!

Toistosta huolimatta varhaisen komedian käsittämätön kyky iskeä katsojaa naamaan uudella gägillä viisi kertaa minuutissa on uskomaton. Oikeastaan vasta Chaplinin The Rounders (1914) valaisi minulle, kuinka hienostuneesti Chaplin saattaa massiivisen gägimääränsä esittää. Tämä on jotain, josta niin pelien kuin elokuvienkin tekijät voisivat ottaa oppia. Muiden varhaisten elokuvien kohdalla vitsejä korostettiin ja ne nostettiin selkeästi etualalle, hyvänä esimerkkinä Max Davidsonin Pass the Gravy (1928), jossa huumori esitetään aina tapahtumien keskiössä ja kaikki muu toiminta rakennetaan, yleensä vielä toistettujen, gägien ympärille. Esimerkkinä Chaplinin hienovaraisuudesta voi pitää kulkurihahmon kävelyn ja hatunnostojen maneereita, mutta myös The Rink-elokuvan (1916) kohtauksessa, jossa Chaplin ravintolan keittiöstä lähtiessään ottaa ohimennen hattunsa ja keppinsä uunista, aivan kuin niiden kuuluisi ollakin siellä.

Peleissä, vaikka kuinka perustuisivat toimintaan, saa uuden materiaalin ilmestymistä odotella lähes loputtomalta tuntuvia aikoja. Toimintaan tulee kyllä uutta materiaalia jatkuvalla syötöllä: räiskintäpelissä uusia vihollisia ilmestyy ammuttavaksi lähes tauotta, tasohyppelyssä pelaaja kohtaa loputtoman määrän kuiluja ja uusia kiipeilyyn kannustavia tasoja. Hyvin harvoin pelit kuitenkaan tarjoavat uudenlaista toimintaa vaativaa sisältöä nopealla tempolla. Yksi harvoista vähätoisteisista peleistä on Limbo (2010), jonka jokainen pulma ja kohtaus vaatii pelin tarjoamien interaktiomallien uudelleenarviointia ja luovaa käyttämistä. Limbo käyttää myös hienosti hyväkseen mustavalkoisuuden, rakeisuuden ja roskaisen filmimateriaalin estetiikkaa, ei kuitenkaan koomisessa mielessä.

Koomista, mustavalkoista estetiikkaa puolestaan hyödyntää The Misadventures of P.B. Winterbottom (2010), jonka audiovisuaalisina esikuvina ovat toimineet 1900-luvun vaihteen art noveau ja mykkäelokuvien lavastus ja kuvaus. Ääniraitanakin kuulemme projektorin surinaa. Pelillisesti P.B Winterbottom ei juurikaan sisällä koomisia piirteitä. Pelillinen komedia näyttääkin loistavan hyvin vahvasti poissaolollaan, ellei sellaiseksi lasketa pelien jatkuvaa päähänlyönnin estetiikkaa, johon myös suuri osa varhaisen komedian viehätyksestä tuntuu perustuvan.

Teoista sanoiksi ja taas teoiksi

Elokuvassa komedia sai alkunsa fyysisyydestä, liioittelusta ja väkivallasta, kehittyen hienovaraisesti dialogiin pohjautuvan sanataiteen kautta kohti Kaurismäkeläistä kutkuttavaa minimalismia, josta ei välttämättä tiedä, saako sille edes nauraa. Jossain keskivaiheilla Marxin veljekset onnistuvat yhdistämään hervottoman sanailun täysin epäloogiseen ja surrealistiseen väkivaltaan ja kiusantekoon (esim. Duck Soup, 1933). The Apartment-elokuvassa (1960) koomiset ainekset löytyvät ennemminkin tarinan absurdista asetelmasta kuin toiminnasta tai dialogista, joskin briljantti dialogi ei asiaa varsinaisesti haittaakaan. Kaurismäki veti homman jossain määrin nippuun tragikoomisessa Juhassaan (1999), mutta parhaat esimerkit perinteiden kunnioittamisesta, nerokkaasta dialogista ja absurdeista tilanteista löytyvät kyllä elokuvista Tulitikkutehtaan tyttö (1990) ja Mies vailla menneisyyttä (2002). Kaurismäki onnistuu pukemaan vakavat aiheensa surrealistisen komedian tarkalla pistolla ommeltuun viittaan.

Peleissä koomisuus on miltei alusta asti ilmennyt karikatyyrisinä hahmoina ja hassuina maisemina. Näistä piirteistä huolimatta pelejä ei ole kuitenkaan kovin usein asetettu komedian lipun alle. Ensimmäisiä itsensä komedioiksi luokittelevia pelejä taisivat olla Infocomin tekstiseikkailut, kuten Zork (1980) ja The Hitch-hikers Guide to the Galaxy (1984). Seikkailupelien koomista linjaa jatkoivat Sierran erilaiset Quest-pelit, kuten SpaceQuest-sarja (1986-1995) ja Leisure Suit Larryt (alkaen 1987) . Samalla linjalla olivat myös Lucasartsin legendaariset seikkailupelit, etunenässä The Secret of Monkey Island (1990). Peleissä oli paljon koomisia kohtauksia ja vitsejä, mutta suurin osa huumorista perustui dialogiin ja tekstuaalisiin selityksiin koomisista elementeistä. Ylinokkelasti kirjoitettu dialogi muistuttaa usein tyyliltään ennemminkin Groucho Marxin merkityksetöntä jaarittelua kuin Kaurismäen verbaalisia täsmäohjuksia.

Kunnolliseen fyysistä komediaa vastaavaan pelillisyyteen on ylletty vasta viime aikoina, ennen kaikkea liikeohjauksen yleistymisen kautta. Nintendon Wii-konsolille tuotetut Raving Rabbids-sarja (2006-) ja WarioWare Smooth Moves (2006) ovat onnistuneet tuomaan jotain vanhan kunnon slapstick-komedian hengestä myös pelien interaktioon pelkän visuaalisen estetiikan tai välianimaatioiden sijaan. Mielestäni juuri pelillisen interaktion koomiset piirteet olisivat jotain, mitä me pelintekijät voisimme elokuvista oppia.

Tahdissa, mars!

Mutta palataan vielä hetkeksi elokuvan ajallisiin ulottuvuuksiin. Niin pelit kuin elokuvatkin ovat olemassa vain ajan funktioina. Niinpä niiden rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Hollywoodilaisen huomaamattoman kuvakerronnan periaatteet tukevat luontevasti rytmitettyä ja toimivaa narratiivia. Hyvin usein elokuvat kuitenkin tuntuvat ikäänkuin ”tarttuvan tervaan” - kerronnan raikas tempo hidastuu jossain kohtauksessa merkittävästi, saaden aikaan omituisen eteenpäin nojaavan fiiliksen. Esimerkiksi Tarantinon Inglourious Basterds (2009) etenee tyylikkään hitaan alkukohtauksen jälkeen varsin sujuvasti, kunnes kellarikapakkakohtauksessa tyssää kuin seinään, hahmojen alkaessa jaarittelemaan kaikenlaista epäoleellista populaarikulttuurin historiasta ja sen vierestä.

Komediassa ajoitus ja rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Usein kuuleekin sanottavan, että vitsi ei ole tärkeä, vaan se miten sen kertoo. Tässä mielessä Lloyd, Keaton ja Chaplin ovat ehdottomia mestareita. Slow burn-efekti rikkoo hyvää rytmitystä täysin tahallisesti, mutta edellä mainitut koomikot kykenevät pitämään vauhdin tahdissa uskomattomalla tarkkuudella. Erityisesti Chaplinin toiminta juutalaisparturina Diktaattorissa (1940) sisältää mestarillisia kohtauksia: musiikkiin täsmällisesti tahdistettu parranajokohtaus täytyisi näyttää kaikille kulttuurituotantoa opiskelevilla, mutta myös kadun varressa tapahtuvan kukkaruukku-paistinpannu-päähänlyöntiepisodin jälkeinen, tanssinkaltainen huimauskohtaus on ensiluokkaista komediaa. Parhaimmillaan koominen kerronta onkin kuin kuvan ja kertomuksen valssia.

Peleissä tanssinkaltainen rytmitys on ehdottomasti paikallaan. Interaktiivisen luonteensa vuoksi täsmällinen rytmitys ei kuitenkaan ole mahdollista läheskään aina. Musiikkiin perustuvissa peleissä, kuten Guitar Herossa (2005) ja Rezissä (2001) pelaajan saamat pisteet määräytyvät sen mukaan, miten hyvin hän on pystynyt toimimaan musiikin tahdissa. Myös useat muut pelit on rakennettu niin, että parhaimmillaan hyvässä rytmissä nappuloita naputtava pelaaja saavuttaa parhaan tuloksen.

Vaaran vyöhykkeelle

Viimeisenä seikkana ennen yhteenvetona toimivan pelikonseptin kehittelyä haluaisin vielä nostaa esille varsinkin Harrold Lloydin komedioiden hengenvaaralliset stuntit. Tavaratalon seinällä roikkumisen (Safety Last, 1923) aiheuttama jännitys nousee reilusti kattojen yläpuolelle, kun tietää näyttelijän pistäneen oikeasti henkensä peliin useissa kohtauksissa. Jännitys ja pelko purkautuvat hermostuneena nauruna, kun Buster Keaton sattuu kuin vahingossa osumaan kaatuvan seinän ikkunan kohdalle (Steamboat Bill, Jr., 1928). Tämä muinaisten aikojen itsensä peliin laittaminen on nykyelokuvasta hävinnyt lähes täysin, mikä tekee toimintaelokuvista lähes jännitteettömiä. Vielä 1980-luvulla Hong Kongista puhalsi raikas tuulahdus perinteitä kunnioittavaa, uhrautuvaa elokuvan tekemisen kulttuuria. Sikäläinen toimintaelokuva, ja varsinkin -komedia, John Woo ja Jackie Chan johtotähtinään, saavat nykyaikaisen silpuksi leikatun ja digitaaliefekteillä latistetun Hollywood-tuotannon näyttämään bisnesorientoituneelta, turvalliselta voittojen maksimoinnilta, missä tekijät eivät oikeasti välitä tuotteestaan muuten kuin sen suomien palkkiomiljoonien vuoksi.

Vaarattomuuden tunne on kasvavissa määrin mukana myös peleissä. Nykyaikaisista Facebook-peleistä on poistettu jopa häviämisen ja epäonnistumisen mahdollisuudet, jotta pelaajalle ei vain tulisi paha mieli. Jopa core-pelaajille suunnatuista toimintapeleistä on tehty helposti lähestyttäviä ja turvallisia kokemuksia, joissa pelihahmot parantuvat nurkan takana hetken huohottaen ja sen kerran kun kuolema korjaa, peliä pääsee jatkamaan edellisen nurkan takaa löytyvästä checkpointista. Pelaaja, kuten myös modernin elokuvan katsoja ei jaksa välittää hahmon terveydestä, koska tietää tämän olevan käytännössä koko ajan turvassa. Jännityksen ja välittämisen tunteet nousevat selvästi esiin jo aiemmin mainittua Nethackia pelatessa. Pelkillä kirjain- ja erikoismerkeillä toteutettu peli ei juuri pelota audiovisuaalisella olemuksellaan. Mutta koska pelaaja tietää, että punainen d-kirjain saattaa merkitä oman hahmon (@-merkki) kuolemaa ja koko pelin aloittamista alusta, kokee pelaaja huomattavasti voimakkaampia väristyksen tunteita kuin monessa graafisemmassa pelissä.

Läpiveto

Summa summarum, mitä pelintekijälle jäi viikon mittaisesta, intesiivisestä komediamaratonista? Tahtoisin tehdä pelin, joka antaisi pelaajalle samanlaisen kokemuksen kuin poikkileikkaus elokuvan komediaan. ”Pako Keystone-studiolta” kertoisi tarinan kulkurista, joka sattuman ja vahingon kautta joutuu kiusalliseen tilanteeseen, koska häntä luullaan elokuvaohjaajaksi. Hän pyrkii toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla, mutta totta kai homma leviää jossain vaiheessa täysin käsiin. Mokaillessaan kuvauksissa pelaaja onnistuu suututtamaan useammankin hahmon, mikä tietysti johtaa takaa-ajoon. Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita, haluaako hän yrittää vauhdikkaasti ja vaarallisesti pakoon, mahdollisesti Keystone-poliisien takaa-ajamana, vai pyrkiikö hän harhauttamaan takaa-ajajiaan naamioituen ja piiloutuen, kuin Chaplin useissa 1910-luvun elokuvissaan teki.

Keskeistä pelille on toiminnan tiukka rytmitys siten, että pelaaja joutuu useita kertoja minuutissa improvisoimaan uusia gägejä pelimaailman esineitä ja hahmoja hyväksi käyttäen. Tapahtumien skaalaa kasvatetaan Blake Edwardsin The Party-elokuvan (1968) (ja kenties myös Fellinin 8½ ,1963) tapaan niin, että kun koko slapstick-rakennelma viimein eskaloituu vuosisadan kermakakkutaisteluun ja sen jälkeiseen romanttiseen, mutta hermostuneeseen suuteloon ihastuttavan näyttelijättären kanssa, voi pelaaja vain hetken aikaa hermostuneesti hekotella ja hengitellä antaessaan hengityksensä tasaantua kiivastempoisen toiminnan jäljiltä. Ja tietenkin, jos pelaaja sattuu tipahtamaan kalliolta tai jää sen putoavan pianon alle, hän joutuu aloittamaan pelin alusta. Onneksi ajan menetys ei ole suuren suuri, koska kyseessä on yksikelainen, kymmenminuuttinen pelikokemus, joka kuitenkin voidaan pelata läpi usealla eri tavalla, hahmoja, lavasteita ja gägejä varioiden.