sunnuntai 16. tammikuuta 2011

Pelidokumentit: Konsepti

Konseptidokumentti on usein ensimmäinen pelistä tehty dokumentti. Siihen tiivistyy peli-idea ja tarina. Konsepti on usein se dokumentti, jolla pelisuunnittelija "myy" ideansa tuottajille ja tuotantoryhmän muille jäsenille. Tyypillisesti konseptidokumentti on 1-2 sivua pitkä, keskiarvon lähestyessä ennemmin yhtä kuin kahta sivua.

Konseptidokumentissa käsitellään yleensä aika korkean tason aiheita: pelin genre(t) ja pelityyli ovat keskeisiä peliä kuvaavia määreitä. Samoin jonkinlainen määrittely pelin tunnelmasta ja siitä, mitä pelaaja kokee peliä pelatessaan: onko kyseessä hektinen räiskintä, ajattelua vaativa vuoropohjainen strategia, vai pelkoa herättävä hiiviskelyseikkailu. Ei ole myöskään väärin mainita joitain peliin vaikuttaneita lähteitä, esimerkiksi samankaltaisia pelejä ja elokuvia. Lähteiden kohdalla täytyy myös mainita, miten kyseiset tuotteet liittyvät peliin, missä ne ovat samanlaisia ja missä eriävät.

Tyypillisesti konseptidokumentti alkaa lyhyellä intro-osuudella, joka toimii puolen minuutin hissipuheena pelistä. Tähän voi ottaa mallia tai ehkä jopa kokonaan käyttää fokus-kappaletta/dokumenttia. Intro-osuuden tärkein tehtävä on saada lukija kiinnostumaan pelistä sen verran, että haluaa lukea ainakin konseptidokumentin loppuun.

Konseptidokumentin kenties tärkein osa on yksilöllinen myyntikeino, "unique selling point" - ne pelin ominaisuudet, jotka erottavat pelin muista vastaavista peleistä (esim. referenssipeleistään) ja saavat pelaajat haluamaan peliä itselleen. Jokaisessa pelissä tulisi olla selkeä ominaisuus tai joukko ominaisuuksia, jotka erottavat sen muista peleistä. Max Paynessa tämä oli ajan hidastus pelimekaniikkana, Assassin's Creedissä katoilla kiipeily. Konseptidokumentissa yksilöllisen myyntikikan paikka on heti esittelykappaleen jälkeen.

Jos lukija on päässyt myyntipuheen ja myyntikeinon yli ja haluaa silti tietää lisää pelistäsi, nyt on hyvä hetki kertoa joko pelin tarinasta tai pelaajan toimista vähän tarkemmin. Molemmat täytyy tehdä, ellei peli ole täysin abstrakti Tetris, jolloin tarinapuolesta voinee hieman tinkiä.

Konseptidokumentissa ei ole tarkoitus puida koko pelin narratiivia juuresta latvaan. Oleellista on taustoittaa pelin maailmaa ja päähenkilöitä. Myös tarinallinen genre (film noir, sci-fi, western) kannattaa mainita, mikäli kyseessä on selvästi genretuotanto. Käytännössä koko tarinaosuus kannattaa pyrkiä mahduttamaan yhteen kappaleeseen. Tämä voi olla hankalaa varsinkin isojen, tarinavetoisten pelien kanssa, joten tervettä järkeä kannattaa käyttää. Mikäli tarina on pelin keskeisiä ominaisuuksia, sille voi uhrata enemmän tilaa, jolloin pelimekaniikkojen kuvaamisen voi jättää vähemmälle huomiolle.

Mitä pelimekaniikkoihin tulee, konseptidokumentissa ei kannata paneutua turhan tarkkaan kaikkien hienouksien esittelyyn. Mieti, mitkä ovat pelisi oleellisimmat mekaniikat - ne, joiden parissa pelaaja käyttää eniten aikaansa ja esittele ne. Jalkapallomanagerointipelissä oleellista on mainita jotain pelaajakaupasta, valmennussysteemistä ja taktiikkapuolesta. Tosiaikastrategiassa on kiinnostavaa resurssien kerääminen ja taistelun fiiliksen kuvaaminen.

Pelin sisällöllisten ominaisuuksien lisäksi kannattaa uhrata muutama lause pelin kuva- ja äänimaailmalle. Oleellisia tietoja ovat ainakin kuvakulma (ensimmäinen persoona/ kolmas persoona / jumalnäkymä) ja "look and feel", eli miltä peli tuntuu ja näyttää (rosoinen, teknofiili, leikkisä...). Onko peli ennemmin jatsahtava kuin mahtipontinen, vai mennäänkö suorastaan heavymetallin suuntaan. Älä epäröi käyttää analogioita musiikkimaailmaan ja elokuviin.

Tästä ollaan varmasti montaa eri mieltä, mutta ainakaan itseäni ei kiinnosta ollenkaan, kuinka monta kenttää, hirviötä, maailmaa tai sankaria pelissä tulee olemaan. Koska konseptidokumentti on kirjoitettu tuotannon alkuvaiheessa, täsmällisten numeroiden esittämisestä tulee väkisinkin takaperoisen suunnittelun fiilis. Pelejä ei pidä suunnitella päättämällä ensin aseiden ja hirviöiden määrä, minkä jälkeen yritetään epätoivoisesti päästä itse asetettuihin tavoitteisiin. Pelin elementtien tulisi muotoutua orgaanisesti kehitysprosessin aikana niin, että jokaisella maailmalla, kentällä, aseella, hirviöllä ja millä lie on oikeasti oma paikkansa pelin maailmassa.

Kuten yleensä näiden blogikirjoitusten kanssa, tämäkään ohje ei ole kiveen kirjoitettua jumalan sanaa. Olen lukenut varmaankin kymmeniä erilaisia määritelmiä, ohjeita ja esimerkkejä konseptidokumentille ja jokainen niistä eroaa toisista jonkin verran. Keskeiset asiat ovat kuitenkin kaikissa yhteneväiset ja tuota linjaa olen pyrkinyt tässäkin ohjeessa noudattamaan. Kannattaa miettiä, kuka konseptiasi lukee ja muokata siitä aina tilanteeseen sopiva versio, korostaen joitain osioista ja pienentäen toisia. Joissain tapauksissa voi olla kannattavaa myös lisätä jotain tässä tekstissä mainitsematonta, mikäli oletettu lukija voi sen avulla ymmärtää paremmin pelisi hienouden.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti