tiistai 4. tammikuuta 2011

Tunne alasi

Epikuroksen fysiikan mukaan mikään ei synny tyhjästä. Ei edes peli-ideat. Kun suunnittelemme pelejä, meidän tulee pyrkiä ymmärtämään mitä pelit ovat. Mikäli suunnittelemme pelejä muillekin kuin itsellemme, meidän tulee pyrkiä tuntemaan yleisömme. Jos emme halua vain toistaa aiemmin tehtyjä pelejä, meidän tulee pyrkiä löytämään ideoita myös pelien ulkopuolelta. Kun onnistumme yhdistelemään vanhoja asioita uudella tavalla, luomme pohjaa tuleville tuotannoille luomalla itsellemme ja muille historiaa ja ideoita, joita voi käyttää hyväkseen.

Mutta keskitytään nyt pelien tuntemiseen.

Historia

Pelisuunnittelijan pitää tuntea pelien historia. Kaikkea ei tarvitse tietää, mutta oleelliset merkkiteokset ja klassikot pitää ainakin tietää, vielä parempi jos niitä on myös pelannut. Klassikoiden ja merkkiteosten listoja on tietenkin yhtä monta kuin on pelaajia, jokaisella meistä on ne merkitykselliset pelit joihin nojaudumme ja joita rakastamme. On kuitenkin todennäköistä, että oman kokemuspiirin ulkopuolelta löytyy jotain, joka on vaikuttanut pelimaailmaan paljon enemmän kuin se rakas Ducktalesimme tai Burnout: Revengemme.

Jos kirjoituksissa tai keskusteluissa viitataan toistuvasti peliin, jota et tunne, opettele tuntemaan se. Klassikot ovat osa yhteistä kieltämme ja meidän tulee ymmärtää mistä on kyse, kun joku puhuu Spacewarista tai Pongista. Lisäksi lienee eduksi tuntea myös genrensä ensimmäiset edustajat. Angry Birds tai World of Warcraft eivät olleetkaan genrejensä esikoisteoksia.

Historiallisten pelien lisäksi on tietenkin hyvä tuntea myös uudet pelit - pelaajat kun yleensä ovat pelanneet niitä ja pelaajien vaatimus- ja taitotaso perustuvat yleensä uudempaan materiaaliin. Kannattaa siis pyrkiä käymään läpi kaikki keskustelua herättäneet pelit viime vuosilta, eivät ne turhaan ole herättäneet keskustelua. Lisäksi kannattaa kokeilla esim. Metacriticin parhaat pelit niin laajalti kuin mahdollista.

Genret

Vaikka suunnittelisit pelkästään kosketusnäytöllisellä mobiililaitteella pelattavia puzzlepelejä, tulisi sinulla olla käsitys myös muista genreistä. Niistä kun saattaa saada ajatuksia omaan työhön. Lisäksi myös genrejen tunteminen on osa yhteistä kieltämme. On hyvä, että tietää nimeltä first person shooterit ja real time strategyt, mutta olisi hyvä, jos olisit myös pelannut pelejä eri genreistä. Jälleen kerran oman kokemuspiirin ulkopuolelta voi löytyä yllättäviä ideoita ja tajuntaa avartavia kokemuksia.

Peligenrejen määrittely onkin sitten vaikeampi tehtävä. Koska kattavampaakaan teosta en löytänyt, viittaan tässä nyt Jaakko Kemppaisen opinnäytetyöhön (yhteenvetoa sivulta 48 alkaen), jossa peligenrejä käsitellään sivujuonteen kaltaisesti. Tutkimuksessa on keskitytty pelien pelimekaaniseen jaotteluun. Toki pelit voidaan genrettää tai luokitella myös ainakin teeman (scifi, fantasia), tuotannon (indie), levityskanavan (dlc, facebook) ja tyylin mukaan (noir, avant-garde), mutta pelimekaniikkojen tuntemisen kannalta ne eivät ole oleellisia.

Genrejä on tyypillisesti käytetty markkinoinnin välineenä helpottamaan asiakkaiden työtä tuotetta ostettaessa. Niinpä ne ovat lähtökohtaisesti osa myös pelaajien käyttämää kieltä. Suuri osa yleisesti käytetyistä myyntigenreistä ei kuitenkaan kerro itse pelikokemuksesta juuri mitään. Esimerkiksi Indie tai Casual liittyvät enemmän pelin tuotantoon tai pelaajakokemukseen kuin pelin pelaamiseen. Sen sijaan point'n'click tai racing kertoo itse pelistä jotain. Peliteknisesti ei myöskään ole väliä sillä, onko pelin narratiivinen tai teemallinen genre scifi, fantasia vai sota, näistä genreistä löytyy paremmin tietoa elokuvateorian puolelta.

Teknologiat

Älä ole teknologiarajoittunut. Pelkästään DS-pelejä pelaamalla ei saa kovin kattavaa kuvaa pelien maailmasta. Vaikka olisit vannoutunut konsolipelaaja, seuraa myös PC-puolen tapahtumia. Mobiilipeleissä tapahtuu paljon mielenkiintoista ja Facebook-pelit ovat ainakin kirjoitushetkellä aika kuumaa hottia. Joskus historian hämärässä kännykkä-TV-yhdistelmälle tehtiin myös ihan oikeita pikkupelejä. Vielä tätäkin aiemmin joystick oli keskeinen peliohjain ja olipa aika, jolloin taskuista täytyi löytyä kilisevää, mikäli tahtoi jatkaa peliä kolmen kuoleman jälkeen.

On tietenkin mahdollista, että pelisuunnittelijalla ei ole saatavilla kaikkia mahdollisia teknologioita. Kannattaa kuitenkin pyrkiä löytämään jotain tietoa ainakin ajankohtaisista laitteistoista ja niiden peleistä. Tuskin on myöskään haitaksi tuntea erilaisia ohjausvälineitä, kuten tanssimattoja, liiketunnistimia, muovikitaroita ja kosketusnäyttöjä. Jokainen syöttölaite vaatii omanlaistaan designia ja erilaisten laitteiden mahdollisuuksista ja peleistä voi saada ideoita myös toisiin ympäristöihin.

Oleellisinta on tietysti tuntea modernit teknologiat kohtuullisen hyvin. Ennen kaikkea pelisuunnittelijan tulee tuntea se alusta, jolle peliä suunnitellaan. Konsolikokemuksella ei Facebook-peliä tehdä ja toisin päin. Teknologioihin pätee sama kuin kaikkeen muuhunkin tietämykseen: laaja yleiskäsitys ja johonkin erikoistuminen palkitaan.

Yleistä

Kun teet tutkimusmatkoja itsellesi uusien pelien ja genrejen maailmaan, tee se aina analyyttisesti. Mieti miten kontrollit toimivat. Miten peli ohjaa pelaajaa eteenpäin. Minkälaisia tarinaelementtejä löydät hahmoista, ympäristöistä jne. Tuntuuko sinusta, että olet tilanteen herra, vai vaikuttaako ohjeistus tai vaikeustaso puutteellisilta tai vääriltä. Minkälaisia fiiliksiä saat peleistä. Hilpeys, ahdistus, kiihtymys ja viha on hyvä tunnistaa ja miettiä mikä niitä aiheutti. Tunteiden analysoinnissa auttaa oman pelaajatyypin tunteminen. Tähän palaamme ehkä myöhemmin, mutta esimakua voi hakea Bartlen pelaajatyyppianalysaattorista.

Jos suunnittelet peliä johonkin tiettyyn genreen, pelaa kyseisen genren pelejä mahdollisimman laajasti. Loiki narratiivisten genrejen välillä. Pelaa klassikoita, mutta myös huonompia tekeleitä. Tee koukkauksia myös naapurigenrejen puolelle. Tämä on osa materiaaliin ja tuotantoon uppoutumista. Kaikesta voi saada inspiraatiota.

Hyvien pelien lisäksi suosittelen vahvasti myös huonojen pelien pelaamista. Laadulliset määritelmät ovat aina suhtellisia ja jos olet pelannut vain sataa maailman parasta peliä, voit helposti harhautua kuvittelemaan sen sadannen olevan aivan surkea. Mutta kun otat pari matsia yhden tai kahden tähden pelejä, saatat oppia paljon enemmän kuin pelaamalla vain parhaita pelejä. Huono määrittelee hyvän.

Huonojen pelien pelaamisesta pääsemmekin kätevää aasinsiltaa käyttäen pelikokemuksen hauskuuteen. On oikein, että peliharrastajat pelaavat vain genrejä ja pelejä joista todella pitävät ja jotka tuottavat heille nautintoa. Ammattilainen joutuu kuitenkin menemään oman mukavuusalueensa ulkopuolelle, jotta hän pystyisi paremmin ymmärtämään omaa alaansa ja tekemään paremmin sitä työtä, mitä hän haluaa. Tämä tarkoittaa myös ikävien ja huonojen pelien pelaamista. Mutta edes pelisuunnittelu ei ole pelkkää leijuntaa - perustuksia pitää meidänkin luoda ja vetää niitä ammatillemme olennaisia viemäriputkia.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti