Prototyyppaus eli prototyypin rakentaminen on tehokas ja toimiva tapa testata erilaisia ideoita ja iteroida niitä paremmiksi. Tyypillisesti prototyypillä pyritään kokeilemaan jotain selkeää osakokonaisuutta, ei koko tuotetta. Näitä osa-alueita voivat olla esimerkiksi käyttöliittymään liittyvät seikat, liikkumisen luontevuus tai erilaiset tavat esittää tilastodataa.
Prototyyppi voi periaatteessa toimia alustana varsinaiselle tuotteelle. Usein prototyypit pidetään kuitenkin erillisinä tuotantoina, joiden koodia ei sellaisenaan käytetä varsinaisessa tuotteessa. Tällä mahdollistetaan nopea ja "sotkuinen" prototyyppaus, jossa ei tarvitse keskittyä koodin tai muun tuotannon kauneuteen tai rakenteeseen, vaan pyritään ratkaisemaan se ongelma, jonka tutkimiseen prototyyppi on rakennettu. Toisinaan näistä irrallisista, nopeista prototyypeistä käytetään myös nimitystä spike.
Analogi, digitaali, simulaati
Protoilua voidaan suorittaa useilla eri tavoilla, joista protoilijoiden täytyy löytää tilanteeseen sopivin menetelmä. Mikäli tutkitaan esimerkiksi strategiapelin osumatodennäköisyyksiä tai kykyjen tasapainotusta, saattaa taulukkolaskentaohjelmalla toteutettu laskukaavasto ja taulukosto olla paras metodi. Tosiaikaisten pelien ohjaustuntumaa protoillessa tarvitaan toimivaa digitaalista prototyyppiä. Käyttöliittymien testaamiseen voi käyttää esimerkiksi Wizard of Oz -menetelmää tai paperiprotoilua, joka toimii mainiosti myös vuoropohjaisten pelien mekaniikan testaamiseen. Flashilla tai muilla vastaavilla nopean kehityksen välineillä voi kätevästi testailla tavallista monipuolisempia interaktiomalleja ja käyttöliittymäkomponentteja.
Välineen valinnassa kannattaa käyttää harkintaa. Paperiproto on nopea tehdä ja muutella, mutta sen rajat tulevat nopeasti vastaan. Digitaalisen prototyypin tekeminen saattaa viedä päiviä, eikä sen muuntelu ole välttämättä kovin nopeaa. Taulukkolaskentaohjelmalla on kömpelö kokeilla muuttuvia käyttöliittymiä. Tärkeintä menetelmän valinnassa on käyttää sitä välinettä, jolla nopeimmin pystyy toteuttamaan halutut toiminnot. Mikäli prototypointi sisältää paljon muuttujien säätämistä, kannattaa säätimet tuoda käyttäjien näkyville, jotta virittely käy nopeasti ja tehokkaasti. Esimerkiksi autopelin kitkan, ohjausnopeuden ja kiihtyvyyden säätäminen hauskalle tasolle vaatii paljon hienosäätöä, joten numeroarvoja on hyvä päästä muuttelemaan "lennosta".
Protokieriö
Protoilu pyörii suunnittelun, toteutuksen, käytön ja evaluoinnin muodostamaa kehää. Tyypillisesti kehää kierretään muutamia iteroivia kierroksia. Kolmen - neljän parannetun version jälkeen prototyypin jatkokehityksellä ei yleensä saavuteta kustannuksia vastaavia parannuksia, joten jatkaminen on epätaloudellista ja turhaa. Jokainen protokieriön osa-alueesta on syytä suorittaa huolella ja ajatuksen kanssa.
Suunnitteluvaiheessa mietitään, mikä osa-alue tarvitsee kokeilua. Ehkäpä jostain kontrollimekanismista tai näkymästä on olemassa useampia kilpailevia vaihtoehtoja, joiden paremmuusjärjestystä ei pysty suoralta kädeltä näkemään. Kenties jollakulla on käyttöliittymää varten vallankumouksellinen idea, joka kuitenkin sotii totuttuja käytäntöjä (konventioita) vastaan. Oleellista on hahmottaa ja määritellä mitä halutaan tutkia ja minkälaisia lopputuloksia odotetaan. Tämä ei tarkoita sitä, että pitäisi tietää heti alussa, mikä menee pieleen ja mikä toimii, vaan sitä, että jos tutkitaan esimerkiksi valikkorakenteen toimivuutta, tuloksena ei voi olla asiasisältöjen muotoilun muuttaminen.
Toteutusvaiheessa on tarkoituksena jollain metodilla (paperiprotona, Flash-koodina tms) toteuttaa oikeasti käytettävä versio tarkastelun alla olevasta osasta. Yleensä tarkoituksena on kokeilla osa-alueen toimivuutta, joten toteutuksessa kannattaa keskittyä toiminnallisuuksiin ulkoasun sijaan. On tietenkin tilanteita, jolloin täytyy kokeilla esimerkiksi fonttien näkyvyyttä tai värien käyttöä, mutta niissäkin pätee sama periaate: mahdollisimman nopeasti riittävän toimiva versio, jota hypistelemällä on mahdollisuus saada käsitys toiminnasta tai ulkoasusta.
Käyttövaiheessa prototyyppiä testataan. Tämä on osittain hyvin läheistä sukua käyttäjätestaukselle ja samoja metodeja voidaan hyödyntää. Mikäli protoillaan käyttöliittymää tai pelifiilistä, "flowta", voi olla hyödyllistä videoida tai muuten tallentaa protoilutilanteet. Tällöin on myös hyvä käyttää tekijäryhmän ulkopuolisia henkilöitä testauksessa. Lähes aina nämä ulkopuoliset testaajat onnistuvat löytämään prototyypistä tai toiminnoista joitain sellaisia puolia, joita asiaan perehtyneet tekijät eivät ole havainneet. Tilastollista arviointia varten annetaan esimerkiksi taistelusimulaation pyöriä satoja tai tuhansia kierroksia, joiden tulokset tallennetaan myöhempää analyysiä varten. Mitä tahansa menetelmää käytetäänkin, käyttövaiheesta tulisi jäädä jonkinlaisia muistiinpanoja tai tuloksia, joita voidaan evaluoida seuraavassa vaiheessa. Käyttövaihe voidaan myös lopettaa kesken, mikäli prototyypin toiminnassa havaitaan selkeästi fataali virhe, joka käytännössä tekee koko muun testaamisen turhaksi. Tällöin tuo virhe on korjattava ennen kuin käyttöä kannattaa jatkaa.
Evaluointi- eli arviointivaihe koittaa, kun prototyyppi on toteutettu ja sitä on käytetty riittävän paljon, että käsillä on jonkinlaisia tuloksia. Evaluointivaiheessa käydään läpi käyttövaiheessa kertyneet kokemukset ja tulokset ja verrataan niitä haluttuihin lopputuloksiin. Mikäli käytön aikana prototyypistä löytyi selkeitä parannustarpeita, ne huomioidaan. Tilastollisen simulaation ollessa kyseessä tarkastellaan tuloksia, joista saattaa paljastua esimerkiksi epätasapainossa olevia mekaniikkoja tai liian suuren painoarvon saavia nopanheittoja. Evaluoinnin tuloksena on lista asioista, jotka kaipaavat muutosta tai parannusta. Tämän listan kanssa voidaankin sitten pyörähtää protokieriön seuraavaan vaiheeseen, eli takaisin suunnitteluun, jossa mietitään ratkaisuja käytön ja evaluoinnin aikana löytyneisiin ongelmakohtiin.
Protoilun ajoitus
Toisinaan protoilu pyritään aloittamaan mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, heti ensimmäisen idean synnyttyä. Tällöin protoilu toimii myös brainstormauksen välineenä. Oleellista on pitää kehityssykli mahdollisimman nopeana. Protoilu on usein ennemminkin kvantitatiivista kuin kvalitatiivista, eli kokeilujen määrä on tärkeämpää kuin niiden laatu. Tämä siksi, että toisinaan määrä johtaa laatuun, eli todennäköisyys hittituotteen tai loistavan ratkaisun löytymiseen kasvaa, mikäli pohjamateriaali (tässä tapauksessa proton iteraatiot ja versiot) on tarpeeksi laaja. Mikäli kyseessä on kehitysryhmän oma sisäinen testi, kannattaa muutokset protoon tehdä heti, kun niiden tarve huomataan. Näin päästään kokeilemaan uusia versioita heti, eikä vasta suunnitellun testin täytyttyä.
Kaikkia ominaisuuksia ei tietenkään voida protoilla heti projektin alussa. Usein esimerkiksi käyttöliittymäsuunnittelu seuraa vasta myöhäisemmässä vaiheessa projektia, kun kaikki halutut ominaisuudet ja toiminnot on saatu selville. Tällöin on mahdollista käyttää jo tuotettua materiaalia protoilun alustana. Esimerkiksi strategiapelin käyttöliittymän protoilussa kannattaa käyttää alustana aiemmin tehtyä peliengineä. Aito ympäristö on aina parempi alusta protoilulle kuin mock-up näkymät tai paperiprotot. Kustannustehokkuus täytyy kuitenkin pitää mielessä, eikä ole välttämättä mielekästä toteuttaa täydellistä käyttöliittymäprototyyppiä vain testiä varten. Ennemminkin kannattaa kokeilla yksi kerrallaan itsenäisiä osa-alueita, kuten protoillessa yleensäkin. Käytettäessä rinnakkain uutta ja vanhaa versiota voidaan helposti todeta uudemman version mahdolliset edut ja puutteet aiempaan verrattuna.
Seuraavassa vielä lista metodeista ja avainsanoista, joiden avulla löytyy protoilumetodeja ja muita aiheeseen liittyviä asioita:
- Wizard of Oz
- Paper prototyping
- Design probes
- Adobe Flash
- Spreadsheet simulation
- Jacob Nielsen: Usability Engineering
- http://www.usabilitybok.org/methods
Vinkkejä, inspiraatiota ja ajatuksenpoikasia suomalaisille pelisuunnittelun opiskelijoille. Miksei myös muille.
torstai 14. huhtikuuta 2011
tiistai 5. huhtikuuta 2011
Pelisuunnittelun jakomielisyys
Pelisuunnittelija on ehkä pelimaailman vaikeimmin määriteltäviä tehtävänimikkeitä. Tyypillisesti pelisuunnittelija on se, joka kehittelee pelin mekaniikat ja keksii säännöt. Yleensä tämä ei kuitenkaan riitä, sillä vain harvassa yrityksessä on varaa maksaa palkkaa ihmiselle, joka keskittyy pelkästään pelimekaniikan hiontaan.
Tyypillisesti pelejä kehitetään mekaniikka edellä. Ideointivaiheessa on kyllä tyypillistä, että peli saa alkunsa esimerkiksi mielenkiintoisesta hahmosta, maailman skenaariosta tai jostain muusta lähtökohdasta. Mutta uskaltaisin väittää, että aina tämän jälkeen siirrytään kehittämään mekaniikkaa. Pelit ovat interaktiivisia teoksia ja ilman interaktiota, sääntöjä ja pelimekaniikan ja moottorin muodostamaa dynamiikkaa ei ole pelejä. Siksi pelimekaniikan ja sääntöjen ymmärtäminen ovat jokaisen pelisuunnittelijan perustyökalut. Näitä taitoja voi hioa esimerkiksi Brathwaiten ja Schreiberin erinomaisen Challenges for Game Designers -kirjan harjoituksiin paneutumalla. Aiheesta löytyy lukuisia muitakin kirjoja, esimerkiksi Rousen Game Design: Theory and Practice lienee alan perusteoksia. Oleellisinta on kuitenkin suunnitella itse ja paljon.
Ydintoimintansa ohella pelisuunnittelijat joutuvat / pääsevät tekemään myös lukuisia muita, aihetta sivuavia tehtäviä. Koska suunnittelijalla ainakin pitäisi olla kattavin käsitys kulloinkin tekeillä olevasta pelistä, on hän tietyllä tavalla koko pelituotannon keskiössä. Hänen täytyy pystyä antamaan tukensa ja selittämään peliin liittyviä asioita minkä tahansa osaston ihmisille. Kaikessa ei tietenkään voi olla ammattilainen, mutta kaikkea tulisi ymmärtää ainakin jotenkin.
Ohjelmointi
Brenda Brathwaithe julkaisi blogissaan erinomaisen kirjoituksen koodaamisen merkityksestä pelisuunnittelijoille. Kuten asiaan kuuluu, Brenda kärjistää sanomaansa. Mutta olen samaa mieltä siinä, että jokaisen suunnittelijan kuuluisi osata palanen ohjelmointia. Pelien säännöt ovat loogisia rakenteita, jotka ainakin digitaalisten pelien tapauksessa on automatisoitu koneen hallintaan. Ohjelmoiva suunnittelija voi itse rakentaa peleistään prototyyppejä ja kokeilla erilaisia mekaniikkoja ilman, että tarvitsee pyytää kiireisiä pelikoodaajia apuun. Protoillessa kaiken ei tarvitse mennä ihan oppikirjan mukaan paketeihin ja luokkiin, oleellista on päästä ihan omin käsin oikeasti kokeilemaan asioita, joita ollaan tekemässä.
Protoilun lisäksi ohjelmoinnin harjoittelusta on hyötyä myös logiikkalihaksen harjoittajana. Kun hallitsee ohjelmoinnin perusrakenteet ja ymmärtää silmukoiden ja ehtolauseiden merkityksen, voi näitä taitoja hyödyntää myös suunnitelmia tehdessään. Osittain saman asian ajaa myös matemaattisen logiikan ja Boolen algebran hallitseminen, mutta ohjelmoinnista saatava hyöty on paljon laajempaa. Ohjelmoidessa asiat täytyy purkaa atomeiksi, jotka asetetaan suoritusjonoon yksi kerrallaan toteutettaviksi. Myös pelin säännöt täytyy purkaa atomeiksi ja järjestää jonoon ajatuksen kanssa, koska järjestyksellä on toisinaan valtavan suuri merkitys.
3D-mallinnus ja grafiikka
Tunnen monia pelisuunnittelijoita, joiden tausta on ennemminkin graafisella kuin teknisellä puolella. Myös tältä pohjalta voi hyvin ponnistaa, sillä hieman pelityypistä riippuen maailman ja hahmojen suunnittelu on keskeinen osa pelin suunnittelua ja usein pelimekaniikka ja graafinen tuotanto vaikuttavat toisiinsa lähes yhtä paljon kuin suunnittelu ja ohjelmointi. Niputan tässä yhteydessä graafisen suunnittelun alle myös maailman luomisen, kenttäsuunnittelun, hahmojen tekemisen yms asiat, jotka mielellään ottaisivat oman, laajemman tilansa.
Kun suunnittelija pystyy itse tekemään ainakin prototyypit kentistä, voi hän kehittää maailmaa itsenäisesti ja kokeilla pelimoottorin rajoituksia ja mahdollisuuksia. Tässä on tietysti hyötyä myös arkkitehtuurin ja designin tuntemisesta. Esimerkiksi Alan Waken maailma perustuu puhtaasti todellisuuteen ja mielikuvitukselliset tai mahdottomat rakennukset rikkoisivat pelaajan illuusion ja immersion.
Mallintamisen kautta suunnittelijalle rakentuu käsitys maailmojen mittasuhteista ja tilojen avaruudesta. Yleensä peleihin mallinnetut tilat ovat huomattavasti paljon suurempia ja avarampia kuin reaalimaailman vastaavat. Syitä on monia, mutta ainakin venkuloivat kamerat ja kankeat kontrollit pakottavat suunnittelijat antamaan hahmoille lisää tilaa jotta pelikokemus pystyisi sujuvana. Sama pätee myös tasohyppelyihin ja 2D-kartalla tapahtuvaan toimintaan.
Suunnittelu, grafiikka ja ohjelmointi muodostavat pyhän kolmiyhteyden, joka mahdollistaa ainakin jonkin sortin pelituotannon. Jos suunnittelija hallitsee nämä kolme osa-aluetta ainakin välttävästi, voi hän toimia täysin itsenäisesti ja tuottaa pikkukivaa pelattavaa esim Kongregateen, mistä kuulemma joku on joskus saanut jopa rahaa. Äänet olisivat tietenkin bonus, mutta ilmankin tulee joten kuten toimeen.
Käyttöliittymäsuunnittelu
Käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelu mielletään hyvin usein myös pelialan ulkopuolella osaksi graafista suunnittelua. Käyttöliittymäsuunnittelijan oletetaan olevan kultasilmäinen graafikko, vaikka oikeasti hän on lähempänä psykologia, jonka alaa pelisuunnittelijan olisi myös mainota tuntea. Varsin usein hän on myös pelisuunnittelija.
Käyttöliittymän suunnittelu on pelisuunnittelijalle hyvin luontainen rooli. Pelisuunnittelijan tehtävänä on yrittää ymmärtää pelaajaa ja luoda hänelle mahdollisimman antoisa pelikokemus hioen pelijalokivestä pois repivimmät särmät. Käyttöliittymäsuunnittelijan tehtävän on yrittää ymmärtää käyttäjää ja pyrkiä antamaan hänelle mahdollisimman intuitiivinen ja läpinäkyvä rajapinta omien mahdollisuuksiensa ja järjestelmän toiminnan väliin. Nehän ovat kuin kaksi marjaa!
Fiiliksellä ja mutulla pääsee johonkin saakka - kuten suunnilleen kaikessa, mutta työkaluista on aina hyötyä. Persoonallisuustyyppien, tarvehierarkioiden ja kognitiotieteellisten teorioiden lisäksi olisi kiva saada jotain käytännönläheisempää. Onneksi käytettävyystieteilijöiden guru, sittemmin hieman huru Jakob Nielsen on kasannut näppärän listan käytettävyyden heuristiikoista. Hyvä lähtökohta ja Nielsenillä on muutenkin hyviä juttuja, mutta kannattaa suhtautua kriittisesti ja miettiä myös omilla aivoilla. Toinen erinomainen ymmärrystä lisäävä kirjailija on Donald Norman, jonka Design of Everyday Things on ehdottoman hyvä opus pelisuunnittelijoille, eikä Emotional Designkään ole ainakaan huono.
Matematiikka ja fysiikka
Sivusinkin matematiikkaa aiemmin koodauksen tienoilla. On äärimmäisen tärkeää, että pelisuunnittelija ymmärtää ainakin perusasiat todennäköisyyksistä, vektoreista ja erilaisista voimista. Fysiikkaan perustuvat pelit ovat olleet kovassa nosteessa etenkin indie-kehittäjien keskuudessa. Ennakoimattoman matematiikalla saa aikaan emergenttiä pelaamista, jonka parissa viihtyvät kaikki vauvasta vaariin, kuten Angry Birds on osoittanut. Nopeusvektorit ja kiihtyvyydet tulevat vastaan kaikessa missä jokin liikkuu tosiaikaisesti. Massa, inertia, kitka, kimmoisuus... koodaajien hommaa, mutta helpottaa huomattavasti, jos myös suunnittelija ymmärtää kyseiset asiat.
Todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen on kenties pelisuunnittelun keskeisimpiä taitoja. Jos pelissä on mitään satunnaisuutta, tulee suunnittelijan pystyä myös laskemaan erilaisten kombinaatioiden vaikutuksia. Nopanheitot ja korttipakan rakentaminen ovat perussettiä, joiden päälle voidaan rakentaa paljon erilaisia pelillisiä elementtejä. Strategiapeleissä pelaajalle kerrotaan todennäköisyyksiä vihollisarmeijan lyömiseen. Räiskinnöissä ammusten hajaantumista voidaan mallintaa tilastollisesti. Facebookin Castle Agessa rahalla ostettavan arkun sisältöjen todennäköisyydet ilmoitetaan prosentteina.
Todennäköisyyslaskennan rinnalla kulkee sujuvasti tilastotiede. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi (lisää aiheesta Tampereen yliopiston tutkimuksessa) pelifirmojen toimintatavat muuttuvat intuitiivisista mutu-metodeista laskennallisempaan suuntaan. Sosiaalisia pelejä tuottavien firmojen rekry-ilmoituksissa pelisuunnittelijalta vaaditaan kykyä ymmärtää pelaajien tuottamaa pelidataa ja muokata peliä sen perusteella. Verkottuneessa maailmassa myös muut keräävät enenevissä määrin dataa pelaajien käyttäytymisestä, koska datan perusteella voidaan helposti nähdä, mitkä ovat pelin kannalta tärkeitä ominaisuuksia, missä pelaajat turhautuvat jne.
Tarinankerronta
Suurimmassa osassa peleistä on jokin juoni tai taustatarina. Usein tarinaa kerrotaan vain kenttien välinäytöksissä, toisinaan tarina jää täysin pelimekaniikan ja suorittamisen taustalle. Näissäkin tapauksissa joku on kirjoittanut tarinan, suunnitellut välinäytökset ja tehnyt dialogit. Ohutkin tarina kannattaa kirjoittaa huolella. "All your base are belong to us" on hauskasti cämppiä, mutta ei siitä kovin laadukasta kuvaa jää. Kaahailuun keskittyvässä Flat Out -sarjassa tarina on äärimmäisen ohut, mutta pelissä on kuitenkin panostettu jonkin verran myös tähän puoleen. Kaikille kilpakumppaneille on annettu nimet ja kasvot, sekä jonkinlainen luonne. Peli itsessään on klassinen kasvukertomus sorakuoppien sankarista valtateiden valtiaaksi ja ovaalien omistajaksi.
Tarinankerronta on muutakin kuin pelihahmojen vuorosanoja ja tapahtumia. Alan Waken käsikirjoittajana toiminut Mikko Rautalahti kertoi Taikissa pitämällään luennolla tarinasuunnittelun olevan pelin ydinsuunnittelua. Tarinavetoisissa peleissä tarina täytyy kutoa pelimekaniikkoihin, hahmosuunnitteluun, kenttädesigniin jne. Hahmojen luonne määrittää sen, kuinka ne animoidaan ja mitä niillä pelatessa tehdään. Bioshockissa ja Alan Wakessa on lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka tarinaa kerrotaan pelkällä kenttäsuunnittelulla. Huoneen nurkkaan sijoitettu ruumis haulikko sylissään, ympärillään erilaisia kemiallisia substansseja kertoo enemmän kuin tuhat sanaa tekstuaalista dialogia.
Yleisen keskustelun perusteella voisi kuvitella pelikirjoittajien olevan kaikkitietäviä yläastelaisia, jotka innokkaina suoltavat pihalle kaiken populaarikulttuurista oppimansa: näppäriä sanaleikkejä Liftari-trilogiasta, eeppisiä vuorosanoja Sormusten Herrasta, macho-bullshittiä mistä tahansa Hollywood-toimintaleffasta. Kriitikot, akateemikot ja jopa osa pelaajista huutaa hyvien käsikirjoitusten perään. Tiedän, että monet käsikirjoittajat ovat todella sivistyneitä ja tuntevat Runousoppinsa ja Robert McKeensä kuin omat taskunsa. Miksi hitossa sitten joudumme nielemään järkyttäviä kasoja kuluneita kliseitä, yhä uudelleen kerrottuja pikkumiehestä maailmanpelastajaksi -tarinoita ja päättömiä, heikosti motivoituja kostotarinoita.
Tyhjästä on paha ammentaa. Tove Idströmin sanoja mukaillen: kirjoittaessasi sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia, josta voit poimia sen kupillisen, jonka tarvitset. Pelkkä pelisivistys ei auta kehittämään alaa eteenpäin, eikä tee suunnittelijasta hyvää. Tarvitaan myös kokemusta muusta viihteestä, sekä myöskin taiteesta. Ranskan uuden aallon elokuvista voi saada paljon ideoita, joita pelimaailman tarinoissa ei olla vielä nähty. Italo Calvino pukee sanoiksi paljon, asioita, joista ei voi tehdä elokuvia. Einstürzende Neubautenin musiikissa on jotain sellaista repivyyttä, mitä purkkapop-kansa ei pysty kehittämään. Näkymät, kuulopuheet, tarinat, tunnetilat, kaikki ovat tarinankertomisen materiaalia. Eikä Huuliharppukostajan katsomisesta analyyttisellä silmällä ole haittaa myöskään pelin rytmin, kuvakulmien, leikkauksen jne. kannalta.
Tyypillisesti pelejä kehitetään mekaniikka edellä. Ideointivaiheessa on kyllä tyypillistä, että peli saa alkunsa esimerkiksi mielenkiintoisesta hahmosta, maailman skenaariosta tai jostain muusta lähtökohdasta. Mutta uskaltaisin väittää, että aina tämän jälkeen siirrytään kehittämään mekaniikkaa. Pelit ovat interaktiivisia teoksia ja ilman interaktiota, sääntöjä ja pelimekaniikan ja moottorin muodostamaa dynamiikkaa ei ole pelejä. Siksi pelimekaniikan ja sääntöjen ymmärtäminen ovat jokaisen pelisuunnittelijan perustyökalut. Näitä taitoja voi hioa esimerkiksi Brathwaiten ja Schreiberin erinomaisen Challenges for Game Designers -kirjan harjoituksiin paneutumalla. Aiheesta löytyy lukuisia muitakin kirjoja, esimerkiksi Rousen Game Design: Theory and Practice lienee alan perusteoksia. Oleellisinta on kuitenkin suunnitella itse ja paljon.
Ydintoimintansa ohella pelisuunnittelijat joutuvat / pääsevät tekemään myös lukuisia muita, aihetta sivuavia tehtäviä. Koska suunnittelijalla ainakin pitäisi olla kattavin käsitys kulloinkin tekeillä olevasta pelistä, on hän tietyllä tavalla koko pelituotannon keskiössä. Hänen täytyy pystyä antamaan tukensa ja selittämään peliin liittyviä asioita minkä tahansa osaston ihmisille. Kaikessa ei tietenkään voi olla ammattilainen, mutta kaikkea tulisi ymmärtää ainakin jotenkin.
Ohjelmointi
Brenda Brathwaithe julkaisi blogissaan erinomaisen kirjoituksen koodaamisen merkityksestä pelisuunnittelijoille. Kuten asiaan kuuluu, Brenda kärjistää sanomaansa. Mutta olen samaa mieltä siinä, että jokaisen suunnittelijan kuuluisi osata palanen ohjelmointia. Pelien säännöt ovat loogisia rakenteita, jotka ainakin digitaalisten pelien tapauksessa on automatisoitu koneen hallintaan. Ohjelmoiva suunnittelija voi itse rakentaa peleistään prototyyppejä ja kokeilla erilaisia mekaniikkoja ilman, että tarvitsee pyytää kiireisiä pelikoodaajia apuun. Protoillessa kaiken ei tarvitse mennä ihan oppikirjan mukaan paketeihin ja luokkiin, oleellista on päästä ihan omin käsin oikeasti kokeilemaan asioita, joita ollaan tekemässä.
Protoilun lisäksi ohjelmoinnin harjoittelusta on hyötyä myös logiikkalihaksen harjoittajana. Kun hallitsee ohjelmoinnin perusrakenteet ja ymmärtää silmukoiden ja ehtolauseiden merkityksen, voi näitä taitoja hyödyntää myös suunnitelmia tehdessään. Osittain saman asian ajaa myös matemaattisen logiikan ja Boolen algebran hallitseminen, mutta ohjelmoinnista saatava hyöty on paljon laajempaa. Ohjelmoidessa asiat täytyy purkaa atomeiksi, jotka asetetaan suoritusjonoon yksi kerrallaan toteutettaviksi. Myös pelin säännöt täytyy purkaa atomeiksi ja järjestää jonoon ajatuksen kanssa, koska järjestyksellä on toisinaan valtavan suuri merkitys.
3D-mallinnus ja grafiikka
Tunnen monia pelisuunnittelijoita, joiden tausta on ennemminkin graafisella kuin teknisellä puolella. Myös tältä pohjalta voi hyvin ponnistaa, sillä hieman pelityypistä riippuen maailman ja hahmojen suunnittelu on keskeinen osa pelin suunnittelua ja usein pelimekaniikka ja graafinen tuotanto vaikuttavat toisiinsa lähes yhtä paljon kuin suunnittelu ja ohjelmointi. Niputan tässä yhteydessä graafisen suunnittelun alle myös maailman luomisen, kenttäsuunnittelun, hahmojen tekemisen yms asiat, jotka mielellään ottaisivat oman, laajemman tilansa.
Kun suunnittelija pystyy itse tekemään ainakin prototyypit kentistä, voi hän kehittää maailmaa itsenäisesti ja kokeilla pelimoottorin rajoituksia ja mahdollisuuksia. Tässä on tietysti hyötyä myös arkkitehtuurin ja designin tuntemisesta. Esimerkiksi Alan Waken maailma perustuu puhtaasti todellisuuteen ja mielikuvitukselliset tai mahdottomat rakennukset rikkoisivat pelaajan illuusion ja immersion.
Mallintamisen kautta suunnittelijalle rakentuu käsitys maailmojen mittasuhteista ja tilojen avaruudesta. Yleensä peleihin mallinnetut tilat ovat huomattavasti paljon suurempia ja avarampia kuin reaalimaailman vastaavat. Syitä on monia, mutta ainakin venkuloivat kamerat ja kankeat kontrollit pakottavat suunnittelijat antamaan hahmoille lisää tilaa jotta pelikokemus pystyisi sujuvana. Sama pätee myös tasohyppelyihin ja 2D-kartalla tapahtuvaan toimintaan.
Suunnittelu, grafiikka ja ohjelmointi muodostavat pyhän kolmiyhteyden, joka mahdollistaa ainakin jonkin sortin pelituotannon. Jos suunnittelija hallitsee nämä kolme osa-aluetta ainakin välttävästi, voi hän toimia täysin itsenäisesti ja tuottaa pikkukivaa pelattavaa esim Kongregateen, mistä kuulemma joku on joskus saanut jopa rahaa. Äänet olisivat tietenkin bonus, mutta ilmankin tulee joten kuten toimeen.
Käyttöliittymäsuunnittelu
Käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelu mielletään hyvin usein myös pelialan ulkopuolella osaksi graafista suunnittelua. Käyttöliittymäsuunnittelijan oletetaan olevan kultasilmäinen graafikko, vaikka oikeasti hän on lähempänä psykologia, jonka alaa pelisuunnittelijan olisi myös mainota tuntea. Varsin usein hän on myös pelisuunnittelija.
Käyttöliittymän suunnittelu on pelisuunnittelijalle hyvin luontainen rooli. Pelisuunnittelijan tehtävänä on yrittää ymmärtää pelaajaa ja luoda hänelle mahdollisimman antoisa pelikokemus hioen pelijalokivestä pois repivimmät särmät. Käyttöliittymäsuunnittelijan tehtävän on yrittää ymmärtää käyttäjää ja pyrkiä antamaan hänelle mahdollisimman intuitiivinen ja läpinäkyvä rajapinta omien mahdollisuuksiensa ja järjestelmän toiminnan väliin. Nehän ovat kuin kaksi marjaa!
Fiiliksellä ja mutulla pääsee johonkin saakka - kuten suunnilleen kaikessa, mutta työkaluista on aina hyötyä. Persoonallisuustyyppien, tarvehierarkioiden ja kognitiotieteellisten teorioiden lisäksi olisi kiva saada jotain käytännönläheisempää. Onneksi käytettävyystieteilijöiden guru, sittemmin hieman huru Jakob Nielsen on kasannut näppärän listan käytettävyyden heuristiikoista. Hyvä lähtökohta ja Nielsenillä on muutenkin hyviä juttuja, mutta kannattaa suhtautua kriittisesti ja miettiä myös omilla aivoilla. Toinen erinomainen ymmärrystä lisäävä kirjailija on Donald Norman, jonka Design of Everyday Things on ehdottoman hyvä opus pelisuunnittelijoille, eikä Emotional Designkään ole ainakaan huono.
Matematiikka ja fysiikka
Sivusinkin matematiikkaa aiemmin koodauksen tienoilla. On äärimmäisen tärkeää, että pelisuunnittelija ymmärtää ainakin perusasiat todennäköisyyksistä, vektoreista ja erilaisista voimista. Fysiikkaan perustuvat pelit ovat olleet kovassa nosteessa etenkin indie-kehittäjien keskuudessa. Ennakoimattoman matematiikalla saa aikaan emergenttiä pelaamista, jonka parissa viihtyvät kaikki vauvasta vaariin, kuten Angry Birds on osoittanut. Nopeusvektorit ja kiihtyvyydet tulevat vastaan kaikessa missä jokin liikkuu tosiaikaisesti. Massa, inertia, kitka, kimmoisuus... koodaajien hommaa, mutta helpottaa huomattavasti, jos myös suunnittelija ymmärtää kyseiset asiat.
Todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen on kenties pelisuunnittelun keskeisimpiä taitoja. Jos pelissä on mitään satunnaisuutta, tulee suunnittelijan pystyä myös laskemaan erilaisten kombinaatioiden vaikutuksia. Nopanheitot ja korttipakan rakentaminen ovat perussettiä, joiden päälle voidaan rakentaa paljon erilaisia pelillisiä elementtejä. Strategiapeleissä pelaajalle kerrotaan todennäköisyyksiä vihollisarmeijan lyömiseen. Räiskinnöissä ammusten hajaantumista voidaan mallintaa tilastollisesti. Facebookin Castle Agessa rahalla ostettavan arkun sisältöjen todennäköisyydet ilmoitetaan prosentteina.
Todennäköisyyslaskennan rinnalla kulkee sujuvasti tilastotiede. Pelien muuttuessa tuotteista palveluiksi (lisää aiheesta Tampereen yliopiston tutkimuksessa) pelifirmojen toimintatavat muuttuvat intuitiivisista mutu-metodeista laskennallisempaan suuntaan. Sosiaalisia pelejä tuottavien firmojen rekry-ilmoituksissa pelisuunnittelijalta vaaditaan kykyä ymmärtää pelaajien tuottamaa pelidataa ja muokata peliä sen perusteella. Verkottuneessa maailmassa myös muut keräävät enenevissä määrin dataa pelaajien käyttäytymisestä, koska datan perusteella voidaan helposti nähdä, mitkä ovat pelin kannalta tärkeitä ominaisuuksia, missä pelaajat turhautuvat jne.
Tarinankerronta
Suurimmassa osassa peleistä on jokin juoni tai taustatarina. Usein tarinaa kerrotaan vain kenttien välinäytöksissä, toisinaan tarina jää täysin pelimekaniikan ja suorittamisen taustalle. Näissäkin tapauksissa joku on kirjoittanut tarinan, suunnitellut välinäytökset ja tehnyt dialogit. Ohutkin tarina kannattaa kirjoittaa huolella. "All your base are belong to us" on hauskasti cämppiä, mutta ei siitä kovin laadukasta kuvaa jää. Kaahailuun keskittyvässä Flat Out -sarjassa tarina on äärimmäisen ohut, mutta pelissä on kuitenkin panostettu jonkin verran myös tähän puoleen. Kaikille kilpakumppaneille on annettu nimet ja kasvot, sekä jonkinlainen luonne. Peli itsessään on klassinen kasvukertomus sorakuoppien sankarista valtateiden valtiaaksi ja ovaalien omistajaksi.
Tarinankerronta on muutakin kuin pelihahmojen vuorosanoja ja tapahtumia. Alan Waken käsikirjoittajana toiminut Mikko Rautalahti kertoi Taikissa pitämällään luennolla tarinasuunnittelun olevan pelin ydinsuunnittelua. Tarinavetoisissa peleissä tarina täytyy kutoa pelimekaniikkoihin, hahmosuunnitteluun, kenttädesigniin jne. Hahmojen luonne määrittää sen, kuinka ne animoidaan ja mitä niillä pelatessa tehdään. Bioshockissa ja Alan Wakessa on lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka tarinaa kerrotaan pelkällä kenttäsuunnittelulla. Huoneen nurkkaan sijoitettu ruumis haulikko sylissään, ympärillään erilaisia kemiallisia substansseja kertoo enemmän kuin tuhat sanaa tekstuaalista dialogia.
Yleisen keskustelun perusteella voisi kuvitella pelikirjoittajien olevan kaikkitietäviä yläastelaisia, jotka innokkaina suoltavat pihalle kaiken populaarikulttuurista oppimansa: näppäriä sanaleikkejä Liftari-trilogiasta, eeppisiä vuorosanoja Sormusten Herrasta, macho-bullshittiä mistä tahansa Hollywood-toimintaleffasta. Kriitikot, akateemikot ja jopa osa pelaajista huutaa hyvien käsikirjoitusten perään. Tiedän, että monet käsikirjoittajat ovat todella sivistyneitä ja tuntevat Runousoppinsa ja Robert McKeensä kuin omat taskunsa. Miksi hitossa sitten joudumme nielemään järkyttäviä kasoja kuluneita kliseitä, yhä uudelleen kerrottuja pikkumiehestä maailmanpelastajaksi -tarinoita ja päättömiä, heikosti motivoituja kostotarinoita.
Tyhjästä on paha ammentaa. Tove Idströmin sanoja mukaillen: kirjoittaessasi sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia, josta voit poimia sen kupillisen, jonka tarvitset. Pelkkä pelisivistys ei auta kehittämään alaa eteenpäin, eikä tee suunnittelijasta hyvää. Tarvitaan myös kokemusta muusta viihteestä, sekä myöskin taiteesta. Ranskan uuden aallon elokuvista voi saada paljon ideoita, joita pelimaailman tarinoissa ei olla vielä nähty. Italo Calvino pukee sanoiksi paljon, asioita, joista ei voi tehdä elokuvia. Einstürzende Neubautenin musiikissa on jotain sellaista repivyyttä, mitä purkkapop-kansa ei pysty kehittämään. Näkymät, kuulopuheet, tarinat, tunnetilat, kaikki ovat tarinankertomisen materiaalia. Eikä Huuliharppukostajan katsomisesta analyyttisellä silmällä ole haittaa myöskään pelin rytmin, kuvakulmien, leikkauksen jne. kannalta.
sunnuntai 16. tammikuuta 2011
Pelidokumentit: Konsepti
Konseptidokumentti on usein ensimmäinen pelistä tehty dokumentti. Siihen tiivistyy peli-idea ja tarina. Konsepti on usein se dokumentti, jolla pelisuunnittelija "myy" ideansa tuottajille ja tuotantoryhmän muille jäsenille. Tyypillisesti konseptidokumentti on 1-2 sivua pitkä, keskiarvon lähestyessä ennemmin yhtä kuin kahta sivua.
Konseptidokumentissa käsitellään yleensä aika korkean tason aiheita: pelin genre(t) ja pelityyli ovat keskeisiä peliä kuvaavia määreitä. Samoin jonkinlainen määrittely pelin tunnelmasta ja siitä, mitä pelaaja kokee peliä pelatessaan: onko kyseessä hektinen räiskintä, ajattelua vaativa vuoropohjainen strategia, vai pelkoa herättävä hiiviskelyseikkailu. Ei ole myöskään väärin mainita joitain peliin vaikuttaneita lähteitä, esimerkiksi samankaltaisia pelejä ja elokuvia. Lähteiden kohdalla täytyy myös mainita, miten kyseiset tuotteet liittyvät peliin, missä ne ovat samanlaisia ja missä eriävät.
Tyypillisesti konseptidokumentti alkaa lyhyellä intro-osuudella, joka toimii puolen minuutin hissipuheena pelistä. Tähän voi ottaa mallia tai ehkä jopa kokonaan käyttää fokus-kappaletta/dokumenttia. Intro-osuuden tärkein tehtävä on saada lukija kiinnostumaan pelistä sen verran, että haluaa lukea ainakin konseptidokumentin loppuun.
Konseptidokumentin kenties tärkein osa on yksilöllinen myyntikeino, "unique selling point" - ne pelin ominaisuudet, jotka erottavat pelin muista vastaavista peleistä (esim. referenssipeleistään) ja saavat pelaajat haluamaan peliä itselleen. Jokaisessa pelissä tulisi olla selkeä ominaisuus tai joukko ominaisuuksia, jotka erottavat sen muista peleistä. Max Paynessa tämä oli ajan hidastus pelimekaniikkana, Assassin's Creedissä katoilla kiipeily. Konseptidokumentissa yksilöllisen myyntikikan paikka on heti esittelykappaleen jälkeen.
Jos lukija on päässyt myyntipuheen ja myyntikeinon yli ja haluaa silti tietää lisää pelistäsi, nyt on hyvä hetki kertoa joko pelin tarinasta tai pelaajan toimista vähän tarkemmin. Molemmat täytyy tehdä, ellei peli ole täysin abstrakti Tetris, jolloin tarinapuolesta voinee hieman tinkiä.
Konseptidokumentissa ei ole tarkoitus puida koko pelin narratiivia juuresta latvaan. Oleellista on taustoittaa pelin maailmaa ja päähenkilöitä. Myös tarinallinen genre (film noir, sci-fi, western) kannattaa mainita, mikäli kyseessä on selvästi genretuotanto. Käytännössä koko tarinaosuus kannattaa pyrkiä mahduttamaan yhteen kappaleeseen. Tämä voi olla hankalaa varsinkin isojen, tarinavetoisten pelien kanssa, joten tervettä järkeä kannattaa käyttää. Mikäli tarina on pelin keskeisiä ominaisuuksia, sille voi uhrata enemmän tilaa, jolloin pelimekaniikkojen kuvaamisen voi jättää vähemmälle huomiolle.
Mitä pelimekaniikkoihin tulee, konseptidokumentissa ei kannata paneutua turhan tarkkaan kaikkien hienouksien esittelyyn. Mieti, mitkä ovat pelisi oleellisimmat mekaniikat - ne, joiden parissa pelaaja käyttää eniten aikaansa ja esittele ne. Jalkapallomanagerointipelissä oleellista on mainita jotain pelaajakaupasta, valmennussysteemistä ja taktiikkapuolesta. Tosiaikastrategiassa on kiinnostavaa resurssien kerääminen ja taistelun fiiliksen kuvaaminen.
Pelin sisällöllisten ominaisuuksien lisäksi kannattaa uhrata muutama lause pelin kuva- ja äänimaailmalle. Oleellisia tietoja ovat ainakin kuvakulma (ensimmäinen persoona/ kolmas persoona / jumalnäkymä) ja "look and feel", eli miltä peli tuntuu ja näyttää (rosoinen, teknofiili, leikkisä...). Onko peli ennemmin jatsahtava kuin mahtipontinen, vai mennäänkö suorastaan heavymetallin suuntaan. Älä epäröi käyttää analogioita musiikkimaailmaan ja elokuviin.
Tästä ollaan varmasti montaa eri mieltä, mutta ainakaan itseäni ei kiinnosta ollenkaan, kuinka monta kenttää, hirviötä, maailmaa tai sankaria pelissä tulee olemaan. Koska konseptidokumentti on kirjoitettu tuotannon alkuvaiheessa, täsmällisten numeroiden esittämisestä tulee väkisinkin takaperoisen suunnittelun fiilis. Pelejä ei pidä suunnitella päättämällä ensin aseiden ja hirviöiden määrä, minkä jälkeen yritetään epätoivoisesti päästä itse asetettuihin tavoitteisiin. Pelin elementtien tulisi muotoutua orgaanisesti kehitysprosessin aikana niin, että jokaisella maailmalla, kentällä, aseella, hirviöllä ja millä lie on oikeasti oma paikkansa pelin maailmassa.
Kuten yleensä näiden blogikirjoitusten kanssa, tämäkään ohje ei ole kiveen kirjoitettua jumalan sanaa. Olen lukenut varmaankin kymmeniä erilaisia määritelmiä, ohjeita ja esimerkkejä konseptidokumentille ja jokainen niistä eroaa toisista jonkin verran. Keskeiset asiat ovat kuitenkin kaikissa yhteneväiset ja tuota linjaa olen pyrkinyt tässäkin ohjeessa noudattamaan. Kannattaa miettiä, kuka konseptiasi lukee ja muokata siitä aina tilanteeseen sopiva versio, korostaen joitain osioista ja pienentäen toisia. Joissain tapauksissa voi olla kannattavaa myös lisätä jotain tässä tekstissä mainitsematonta, mikäli oletettu lukija voi sen avulla ymmärtää paremmin pelisi hienouden.
Konseptidokumentissa käsitellään yleensä aika korkean tason aiheita: pelin genre(t) ja pelityyli ovat keskeisiä peliä kuvaavia määreitä. Samoin jonkinlainen määrittely pelin tunnelmasta ja siitä, mitä pelaaja kokee peliä pelatessaan: onko kyseessä hektinen räiskintä, ajattelua vaativa vuoropohjainen strategia, vai pelkoa herättävä hiiviskelyseikkailu. Ei ole myöskään väärin mainita joitain peliin vaikuttaneita lähteitä, esimerkiksi samankaltaisia pelejä ja elokuvia. Lähteiden kohdalla täytyy myös mainita, miten kyseiset tuotteet liittyvät peliin, missä ne ovat samanlaisia ja missä eriävät.
Tyypillisesti konseptidokumentti alkaa lyhyellä intro-osuudella, joka toimii puolen minuutin hissipuheena pelistä. Tähän voi ottaa mallia tai ehkä jopa kokonaan käyttää fokus-kappaletta/dokumenttia. Intro-osuuden tärkein tehtävä on saada lukija kiinnostumaan pelistä sen verran, että haluaa lukea ainakin konseptidokumentin loppuun.
Konseptidokumentin kenties tärkein osa on yksilöllinen myyntikeino, "unique selling point" - ne pelin ominaisuudet, jotka erottavat pelin muista vastaavista peleistä (esim. referenssipeleistään) ja saavat pelaajat haluamaan peliä itselleen. Jokaisessa pelissä tulisi olla selkeä ominaisuus tai joukko ominaisuuksia, jotka erottavat sen muista peleistä. Max Paynessa tämä oli ajan hidastus pelimekaniikkana, Assassin's Creedissä katoilla kiipeily. Konseptidokumentissa yksilöllisen myyntikikan paikka on heti esittelykappaleen jälkeen.
Jos lukija on päässyt myyntipuheen ja myyntikeinon yli ja haluaa silti tietää lisää pelistäsi, nyt on hyvä hetki kertoa joko pelin tarinasta tai pelaajan toimista vähän tarkemmin. Molemmat täytyy tehdä, ellei peli ole täysin abstrakti Tetris, jolloin tarinapuolesta voinee hieman tinkiä.
Konseptidokumentissa ei ole tarkoitus puida koko pelin narratiivia juuresta latvaan. Oleellista on taustoittaa pelin maailmaa ja päähenkilöitä. Myös tarinallinen genre (film noir, sci-fi, western) kannattaa mainita, mikäli kyseessä on selvästi genretuotanto. Käytännössä koko tarinaosuus kannattaa pyrkiä mahduttamaan yhteen kappaleeseen. Tämä voi olla hankalaa varsinkin isojen, tarinavetoisten pelien kanssa, joten tervettä järkeä kannattaa käyttää. Mikäli tarina on pelin keskeisiä ominaisuuksia, sille voi uhrata enemmän tilaa, jolloin pelimekaniikkojen kuvaamisen voi jättää vähemmälle huomiolle.
Mitä pelimekaniikkoihin tulee, konseptidokumentissa ei kannata paneutua turhan tarkkaan kaikkien hienouksien esittelyyn. Mieti, mitkä ovat pelisi oleellisimmat mekaniikat - ne, joiden parissa pelaaja käyttää eniten aikaansa ja esittele ne. Jalkapallomanagerointipelissä oleellista on mainita jotain pelaajakaupasta, valmennussysteemistä ja taktiikkapuolesta. Tosiaikastrategiassa on kiinnostavaa resurssien kerääminen ja taistelun fiiliksen kuvaaminen.
Pelin sisällöllisten ominaisuuksien lisäksi kannattaa uhrata muutama lause pelin kuva- ja äänimaailmalle. Oleellisia tietoja ovat ainakin kuvakulma (ensimmäinen persoona/ kolmas persoona / jumalnäkymä) ja "look and feel", eli miltä peli tuntuu ja näyttää (rosoinen, teknofiili, leikkisä...). Onko peli ennemmin jatsahtava kuin mahtipontinen, vai mennäänkö suorastaan heavymetallin suuntaan. Älä epäröi käyttää analogioita musiikkimaailmaan ja elokuviin.
Tästä ollaan varmasti montaa eri mieltä, mutta ainakaan itseäni ei kiinnosta ollenkaan, kuinka monta kenttää, hirviötä, maailmaa tai sankaria pelissä tulee olemaan. Koska konseptidokumentti on kirjoitettu tuotannon alkuvaiheessa, täsmällisten numeroiden esittämisestä tulee väkisinkin takaperoisen suunnittelun fiilis. Pelejä ei pidä suunnitella päättämällä ensin aseiden ja hirviöiden määrä, minkä jälkeen yritetään epätoivoisesti päästä itse asetettuihin tavoitteisiin. Pelin elementtien tulisi muotoutua orgaanisesti kehitysprosessin aikana niin, että jokaisella maailmalla, kentällä, aseella, hirviöllä ja millä lie on oikeasti oma paikkansa pelin maailmassa.
Kuten yleensä näiden blogikirjoitusten kanssa, tämäkään ohje ei ole kiveen kirjoitettua jumalan sanaa. Olen lukenut varmaankin kymmeniä erilaisia määritelmiä, ohjeita ja esimerkkejä konseptidokumentille ja jokainen niistä eroaa toisista jonkin verran. Keskeiset asiat ovat kuitenkin kaikissa yhteneväiset ja tuota linjaa olen pyrkinyt tässäkin ohjeessa noudattamaan. Kannattaa miettiä, kuka konseptiasi lukee ja muokata siitä aina tilanteeseen sopiva versio, korostaen joitain osioista ja pienentäen toisia. Joissain tapauksissa voi olla kannattavaa myös lisätä jotain tässä tekstissä mainitsematonta, mikäli oletettu lukija voi sen avulla ymmärtää paremmin pelisi hienouden.
tiistai 4. tammikuuta 2011
Tunne alasi
Epikuroksen fysiikan mukaan mikään ei synny tyhjästä. Ei edes peli-ideat. Kun suunnittelemme pelejä, meidän tulee pyrkiä ymmärtämään mitä pelit ovat. Mikäli suunnittelemme pelejä muillekin kuin itsellemme, meidän tulee pyrkiä tuntemaan yleisömme. Jos emme halua vain toistaa aiemmin tehtyjä pelejä, meidän tulee pyrkiä löytämään ideoita myös pelien ulkopuolelta. Kun onnistumme yhdistelemään vanhoja asioita uudella tavalla, luomme pohjaa tuleville tuotannoille luomalla itsellemme ja muille historiaa ja ideoita, joita voi käyttää hyväkseen.
Mutta keskitytään nyt pelien tuntemiseen.
Historia
Pelisuunnittelijan pitää tuntea pelien historia. Kaikkea ei tarvitse tietää, mutta oleelliset merkkiteokset ja klassikot pitää ainakin tietää, vielä parempi jos niitä on myös pelannut. Klassikoiden ja merkkiteosten listoja on tietenkin yhtä monta kuin on pelaajia, jokaisella meistä on ne merkitykselliset pelit joihin nojaudumme ja joita rakastamme. On kuitenkin todennäköistä, että oman kokemuspiirin ulkopuolelta löytyy jotain, joka on vaikuttanut pelimaailmaan paljon enemmän kuin se rakas Ducktalesimme tai Burnout: Revengemme.
Jos kirjoituksissa tai keskusteluissa viitataan toistuvasti peliin, jota et tunne, opettele tuntemaan se. Klassikot ovat osa yhteistä kieltämme ja meidän tulee ymmärtää mistä on kyse, kun joku puhuu Spacewarista tai Pongista. Lisäksi lienee eduksi tuntea myös genrensä ensimmäiset edustajat. Angry Birds tai World of Warcraft eivät olleetkaan genrejensä esikoisteoksia.
Historiallisten pelien lisäksi on tietenkin hyvä tuntea myös uudet pelit - pelaajat kun yleensä ovat pelanneet niitä ja pelaajien vaatimus- ja taitotaso perustuvat yleensä uudempaan materiaaliin. Kannattaa siis pyrkiä käymään läpi kaikki keskustelua herättäneet pelit viime vuosilta, eivät ne turhaan ole herättäneet keskustelua. Lisäksi kannattaa kokeilla esim. Metacriticin parhaat pelit niin laajalti kuin mahdollista.
Genret
Vaikka suunnittelisit pelkästään kosketusnäytöllisellä mobiililaitteella pelattavia puzzlepelejä, tulisi sinulla olla käsitys myös muista genreistä. Niistä kun saattaa saada ajatuksia omaan työhön. Lisäksi myös genrejen tunteminen on osa yhteistä kieltämme. On hyvä, että tietää nimeltä first person shooterit ja real time strategyt, mutta olisi hyvä, jos olisit myös pelannut pelejä eri genreistä. Jälleen kerran oman kokemuspiirin ulkopuolelta voi löytyä yllättäviä ideoita ja tajuntaa avartavia kokemuksia.
Peligenrejen määrittely onkin sitten vaikeampi tehtävä. Koska kattavampaakaan teosta en löytänyt, viittaan tässä nyt Jaakko Kemppaisen opinnäytetyöhön (yhteenvetoa sivulta 48 alkaen), jossa peligenrejä käsitellään sivujuonteen kaltaisesti. Tutkimuksessa on keskitytty pelien pelimekaaniseen jaotteluun. Toki pelit voidaan genrettää tai luokitella myös ainakin teeman (scifi, fantasia), tuotannon (indie), levityskanavan (dlc, facebook) ja tyylin mukaan (noir, avant-garde), mutta pelimekaniikkojen tuntemisen kannalta ne eivät ole oleellisia.
Genrejä on tyypillisesti käytetty markkinoinnin välineenä helpottamaan asiakkaiden työtä tuotetta ostettaessa. Niinpä ne ovat lähtökohtaisesti osa myös pelaajien käyttämää kieltä. Suuri osa yleisesti käytetyistä myyntigenreistä ei kuitenkaan kerro itse pelikokemuksesta juuri mitään. Esimerkiksi Indie tai Casual liittyvät enemmän pelin tuotantoon tai pelaajakokemukseen kuin pelin pelaamiseen. Sen sijaan point'n'click tai racing kertoo itse pelistä jotain. Peliteknisesti ei myöskään ole väliä sillä, onko pelin narratiivinen tai teemallinen genre scifi, fantasia vai sota, näistä genreistä löytyy paremmin tietoa elokuvateorian puolelta.
Teknologiat
Älä ole teknologiarajoittunut. Pelkästään DS-pelejä pelaamalla ei saa kovin kattavaa kuvaa pelien maailmasta. Vaikka olisit vannoutunut konsolipelaaja, seuraa myös PC-puolen tapahtumia. Mobiilipeleissä tapahtuu paljon mielenkiintoista ja Facebook-pelit ovat ainakin kirjoitushetkellä aika kuumaa hottia. Joskus historian hämärässä kännykkä-TV-yhdistelmälle tehtiin myös ihan oikeita pikkupelejä. Vielä tätäkin aiemmin joystick oli keskeinen peliohjain ja olipa aika, jolloin taskuista täytyi löytyä kilisevää, mikäli tahtoi jatkaa peliä kolmen kuoleman jälkeen.
On tietenkin mahdollista, että pelisuunnittelijalla ei ole saatavilla kaikkia mahdollisia teknologioita. Kannattaa kuitenkin pyrkiä löytämään jotain tietoa ainakin ajankohtaisista laitteistoista ja niiden peleistä. Tuskin on myöskään haitaksi tuntea erilaisia ohjausvälineitä, kuten tanssimattoja, liiketunnistimia, muovikitaroita ja kosketusnäyttöjä. Jokainen syöttölaite vaatii omanlaistaan designia ja erilaisten laitteiden mahdollisuuksista ja peleistä voi saada ideoita myös toisiin ympäristöihin.
Oleellisinta on tietysti tuntea modernit teknologiat kohtuullisen hyvin. Ennen kaikkea pelisuunnittelijan tulee tuntea se alusta, jolle peliä suunnitellaan. Konsolikokemuksella ei Facebook-peliä tehdä ja toisin päin. Teknologioihin pätee sama kuin kaikkeen muuhunkin tietämykseen: laaja yleiskäsitys ja johonkin erikoistuminen palkitaan.
Yleistä
Kun teet tutkimusmatkoja itsellesi uusien pelien ja genrejen maailmaan, tee se aina analyyttisesti. Mieti miten kontrollit toimivat. Miten peli ohjaa pelaajaa eteenpäin. Minkälaisia tarinaelementtejä löydät hahmoista, ympäristöistä jne. Tuntuuko sinusta, että olet tilanteen herra, vai vaikuttaako ohjeistus tai vaikeustaso puutteellisilta tai vääriltä. Minkälaisia fiiliksiä saat peleistä. Hilpeys, ahdistus, kiihtymys ja viha on hyvä tunnistaa ja miettiä mikä niitä aiheutti. Tunteiden analysoinnissa auttaa oman pelaajatyypin tunteminen. Tähän palaamme ehkä myöhemmin, mutta esimakua voi hakea Bartlen pelaajatyyppianalysaattorista.
Jos suunnittelet peliä johonkin tiettyyn genreen, pelaa kyseisen genren pelejä mahdollisimman laajasti. Loiki narratiivisten genrejen välillä. Pelaa klassikoita, mutta myös huonompia tekeleitä. Tee koukkauksia myös naapurigenrejen puolelle. Tämä on osa materiaaliin ja tuotantoon uppoutumista. Kaikesta voi saada inspiraatiota.
Hyvien pelien lisäksi suosittelen vahvasti myös huonojen pelien pelaamista. Laadulliset määritelmät ovat aina suhtellisia ja jos olet pelannut vain sataa maailman parasta peliä, voit helposti harhautua kuvittelemaan sen sadannen olevan aivan surkea. Mutta kun otat pari matsia yhden tai kahden tähden pelejä, saatat oppia paljon enemmän kuin pelaamalla vain parhaita pelejä. Huono määrittelee hyvän.
Huonojen pelien pelaamisesta pääsemmekin kätevää aasinsiltaa käyttäen pelikokemuksen hauskuuteen. On oikein, että peliharrastajat pelaavat vain genrejä ja pelejä joista todella pitävät ja jotka tuottavat heille nautintoa. Ammattilainen joutuu kuitenkin menemään oman mukavuusalueensa ulkopuolelle, jotta hän pystyisi paremmin ymmärtämään omaa alaansa ja tekemään paremmin sitä työtä, mitä hän haluaa. Tämä tarkoittaa myös ikävien ja huonojen pelien pelaamista. Mutta edes pelisuunnittelu ei ole pelkkää leijuntaa - perustuksia pitää meidänkin luoda ja vetää niitä ammatillemme olennaisia viemäriputkia.
Mutta keskitytään nyt pelien tuntemiseen.
Historia
Pelisuunnittelijan pitää tuntea pelien historia. Kaikkea ei tarvitse tietää, mutta oleelliset merkkiteokset ja klassikot pitää ainakin tietää, vielä parempi jos niitä on myös pelannut. Klassikoiden ja merkkiteosten listoja on tietenkin yhtä monta kuin on pelaajia, jokaisella meistä on ne merkitykselliset pelit joihin nojaudumme ja joita rakastamme. On kuitenkin todennäköistä, että oman kokemuspiirin ulkopuolelta löytyy jotain, joka on vaikuttanut pelimaailmaan paljon enemmän kuin se rakas Ducktalesimme tai Burnout: Revengemme.
Jos kirjoituksissa tai keskusteluissa viitataan toistuvasti peliin, jota et tunne, opettele tuntemaan se. Klassikot ovat osa yhteistä kieltämme ja meidän tulee ymmärtää mistä on kyse, kun joku puhuu Spacewarista tai Pongista. Lisäksi lienee eduksi tuntea myös genrensä ensimmäiset edustajat. Angry Birds tai World of Warcraft eivät olleetkaan genrejensä esikoisteoksia.
Historiallisten pelien lisäksi on tietenkin hyvä tuntea myös uudet pelit - pelaajat kun yleensä ovat pelanneet niitä ja pelaajien vaatimus- ja taitotaso perustuvat yleensä uudempaan materiaaliin. Kannattaa siis pyrkiä käymään läpi kaikki keskustelua herättäneet pelit viime vuosilta, eivät ne turhaan ole herättäneet keskustelua. Lisäksi kannattaa kokeilla esim. Metacriticin parhaat pelit niin laajalti kuin mahdollista.
Genret
Vaikka suunnittelisit pelkästään kosketusnäytöllisellä mobiililaitteella pelattavia puzzlepelejä, tulisi sinulla olla käsitys myös muista genreistä. Niistä kun saattaa saada ajatuksia omaan työhön. Lisäksi myös genrejen tunteminen on osa yhteistä kieltämme. On hyvä, että tietää nimeltä first person shooterit ja real time strategyt, mutta olisi hyvä, jos olisit myös pelannut pelejä eri genreistä. Jälleen kerran oman kokemuspiirin ulkopuolelta voi löytyä yllättäviä ideoita ja tajuntaa avartavia kokemuksia.
Peligenrejen määrittely onkin sitten vaikeampi tehtävä. Koska kattavampaakaan teosta en löytänyt, viittaan tässä nyt Jaakko Kemppaisen opinnäytetyöhön (yhteenvetoa sivulta 48 alkaen), jossa peligenrejä käsitellään sivujuonteen kaltaisesti. Tutkimuksessa on keskitytty pelien pelimekaaniseen jaotteluun. Toki pelit voidaan genrettää tai luokitella myös ainakin teeman (scifi, fantasia), tuotannon (indie), levityskanavan (dlc, facebook) ja tyylin mukaan (noir, avant-garde), mutta pelimekaniikkojen tuntemisen kannalta ne eivät ole oleellisia.
Genrejä on tyypillisesti käytetty markkinoinnin välineenä helpottamaan asiakkaiden työtä tuotetta ostettaessa. Niinpä ne ovat lähtökohtaisesti osa myös pelaajien käyttämää kieltä. Suuri osa yleisesti käytetyistä myyntigenreistä ei kuitenkaan kerro itse pelikokemuksesta juuri mitään. Esimerkiksi Indie tai Casual liittyvät enemmän pelin tuotantoon tai pelaajakokemukseen kuin pelin pelaamiseen. Sen sijaan point'n'click tai racing kertoo itse pelistä jotain. Peliteknisesti ei myöskään ole väliä sillä, onko pelin narratiivinen tai teemallinen genre scifi, fantasia vai sota, näistä genreistä löytyy paremmin tietoa elokuvateorian puolelta.
Teknologiat
Älä ole teknologiarajoittunut. Pelkästään DS-pelejä pelaamalla ei saa kovin kattavaa kuvaa pelien maailmasta. Vaikka olisit vannoutunut konsolipelaaja, seuraa myös PC-puolen tapahtumia. Mobiilipeleissä tapahtuu paljon mielenkiintoista ja Facebook-pelit ovat ainakin kirjoitushetkellä aika kuumaa hottia. Joskus historian hämärässä kännykkä-TV-yhdistelmälle tehtiin myös ihan oikeita pikkupelejä. Vielä tätäkin aiemmin joystick oli keskeinen peliohjain ja olipa aika, jolloin taskuista täytyi löytyä kilisevää, mikäli tahtoi jatkaa peliä kolmen kuoleman jälkeen.
On tietenkin mahdollista, että pelisuunnittelijalla ei ole saatavilla kaikkia mahdollisia teknologioita. Kannattaa kuitenkin pyrkiä löytämään jotain tietoa ainakin ajankohtaisista laitteistoista ja niiden peleistä. Tuskin on myöskään haitaksi tuntea erilaisia ohjausvälineitä, kuten tanssimattoja, liiketunnistimia, muovikitaroita ja kosketusnäyttöjä. Jokainen syöttölaite vaatii omanlaistaan designia ja erilaisten laitteiden mahdollisuuksista ja peleistä voi saada ideoita myös toisiin ympäristöihin.
Oleellisinta on tietysti tuntea modernit teknologiat kohtuullisen hyvin. Ennen kaikkea pelisuunnittelijan tulee tuntea se alusta, jolle peliä suunnitellaan. Konsolikokemuksella ei Facebook-peliä tehdä ja toisin päin. Teknologioihin pätee sama kuin kaikkeen muuhunkin tietämykseen: laaja yleiskäsitys ja johonkin erikoistuminen palkitaan.
Yleistä
Kun teet tutkimusmatkoja itsellesi uusien pelien ja genrejen maailmaan, tee se aina analyyttisesti. Mieti miten kontrollit toimivat. Miten peli ohjaa pelaajaa eteenpäin. Minkälaisia tarinaelementtejä löydät hahmoista, ympäristöistä jne. Tuntuuko sinusta, että olet tilanteen herra, vai vaikuttaako ohjeistus tai vaikeustaso puutteellisilta tai vääriltä. Minkälaisia fiiliksiä saat peleistä. Hilpeys, ahdistus, kiihtymys ja viha on hyvä tunnistaa ja miettiä mikä niitä aiheutti. Tunteiden analysoinnissa auttaa oman pelaajatyypin tunteminen. Tähän palaamme ehkä myöhemmin, mutta esimakua voi hakea Bartlen pelaajatyyppianalysaattorista.
Jos suunnittelet peliä johonkin tiettyyn genreen, pelaa kyseisen genren pelejä mahdollisimman laajasti. Loiki narratiivisten genrejen välillä. Pelaa klassikoita, mutta myös huonompia tekeleitä. Tee koukkauksia myös naapurigenrejen puolelle. Tämä on osa materiaaliin ja tuotantoon uppoutumista. Kaikesta voi saada inspiraatiota.
Hyvien pelien lisäksi suosittelen vahvasti myös huonojen pelien pelaamista. Laadulliset määritelmät ovat aina suhtellisia ja jos olet pelannut vain sataa maailman parasta peliä, voit helposti harhautua kuvittelemaan sen sadannen olevan aivan surkea. Mutta kun otat pari matsia yhden tai kahden tähden pelejä, saatat oppia paljon enemmän kuin pelaamalla vain parhaita pelejä. Huono määrittelee hyvän.
Huonojen pelien pelaamisesta pääsemmekin kätevää aasinsiltaa käyttäen pelikokemuksen hauskuuteen. On oikein, että peliharrastajat pelaavat vain genrejä ja pelejä joista todella pitävät ja jotka tuottavat heille nautintoa. Ammattilainen joutuu kuitenkin menemään oman mukavuusalueensa ulkopuolelle, jotta hän pystyisi paremmin ymmärtämään omaa alaansa ja tekemään paremmin sitä työtä, mitä hän haluaa. Tämä tarkoittaa myös ikävien ja huonojen pelien pelaamista. Mutta edes pelisuunnittelu ei ole pelkkää leijuntaa - perustuksia pitää meidänkin luoda ja vetää niitä ammatillemme olennaisia viemäriputkia.
Pelidokumentit: Pitch
Pitch, eli hissipuhe on myyntiesitelmä / dokumentti, jonka tarkoitus on saada rahakirstun päällä istuvat ja tuotannosta vastaavat tahot kiinnostumaan projektista. Pitchausdokumenttia voidaan käyttää myös tuotantoyhtiön sisäisenä arviointi- ja priorisointivälineenä.
Pitchausdokumentin rakenne voi vaihdella jonkin verran. Powerpoint, paperiprintti tms, kaikkia on nähty ja kaikki voivat toimia. Oleellista on asiat, jotka pitchistä tulee käydä ilmi. Seuraava lista on koottu messupromootiota silmälläpitäen, 5-15 minuutin mittaiseksi esittelyksi. Se ei ole kiveen hakattua jumalan sanaa, vaan ennemminkin jotain minkä pohjalta voi itse lähteä rakentamaan tilanteeseen ja omaan imagoon sopivaa pitchiä.
- Laite- tai ohjelmistoalusta. Onko peli tulossa iPhonelle, Facebookkiin vai mahdollisesti kaupan hyllystä myytäväksi PC-peliksi.
- Genre on keskeinen markkinointiargumentti. Yleisesti tunnettujen genrenimien kanssa on helppo käydä keskustelua. Lisäksi mahdollisimman tiivis mutta tyhjentävä esitys pelimekaniikkojen erityispiirteistä, mikäli ne eivät toteuta puhtaasti genrelle tyypillisiä latuja. Useamman genren toimintaa sisältävissä peleissä on hyvä olla myös selitys eri genrejen suhteesta pelin kokonaisuuteen.
- Uniikki myyntiargumentti. Mikä erottaa pitchattavan pelin muista markkinoilla olevista peleistä ja miksi peliin kannattaisi sijoittaa.
- Bisnesmalli kiinnostaa rahoittajia, koska he eivät ole hyväntekijöitä ja haluavat sijoituksensa poikivan.
- Tuotannon iteratiivinen prioriteettilista ja siihen jossain määrin sidottu budjetti. Rahoittajan on helpompi tehdä rahoituspäätöksiä, mikäli se voi maksaa tuotantoa edistymisen mukaan könttäsummien sijaan. Tämä toimii erityisesti uudenlaisten ja epävarmojen konseptien kanssa, jolloin julkaisija/rahoittaja pystyy etenemään pienemmin askelin ja puhaltamaan pelin poikki, jos idea alkaa näyttää kuolleelta.
- Esityksen loppuun kannattaa sisällyttää yksi kappale tai kalvo omasta firmasta ja sen tuotteista ja historiasta. Loppuun siksi, että oleellista tässä dokumentissa on itse peli, mutta tilanteesta riippuen esitys itse kannattaa ehkä aloittaa lyhyellä firmaesittelyllä uskottavuuden ja avoimuuden nimissä.
Lisäksi mock-up kuvitus ja havainnollinen grafiikka yms visuaali ei ainakaan ole haitaksi.
Mitä messupitchauksessa ei tarvitse olla:
- Pelin laajuutta esimerkiksi kenttien lukumäärän suhteen, ellei tällä ole jokin aivan keskeinen pelimekaaninen merkitys.
- Pelin tarinan yksityiskohdat voi jättää myöhempiin dokumentteihin, mikäli niillä ei ole pelimekaanisesti merkittävää roolia.
Oleellista on siis antaa julkaisijalle käsitys siitä, millaisia kokemuksia pelin pelaaja tulee saavuttamaan ja minkälaisia toiminteita häneltä vaaditaan. Julkaisija haluaa myös hahmottaa, kuinka paljon ja millä keinoin hän voi saada pelistä rahallista voittoa. Tätä varten pelin markkinoitavuus, kiinnostavuus ja ansaintamalli on hyvä käydä ilmi pitchistä - ei välttämättä suorasanaisesti, mutta tekstiin / esitykseen muuten sisällytettynä.
Kuten aina, myös pitchiä tehdessä kannattaa miettiä kenelle dokumentti on suunnattu. Oman firman tai kouluyhteisön sisällä pitch voi olla vapaamuotoisempi ja viitata yleisesti tiedossa oleviin peleihin tai tuotannollisiin seikkoihin. Jos pitchiä ollaan esittelemässä esimerkiksi messuilla, sen tulee olla "itseriittoisa", eli kaiken oleellisen pitää löytyä esityksestä. Usein on myös eduksi, mikäli pitchin voi jättää tai lähettää kohdehenkilölle joko printattuna tai sähköisesti. Tällöin dokumenttia ei voi olla itse kommentoimassa, joten omavaraisuus korostuu entisestään.
Pitchauksen pituudelle on vaikea antaa yleispätevää mittaa. Hissipuhe viittaa noin minuutin esitelmään, mutta usein esimerkiksi messuilla on mahdollisuus pitää hieman pidempiäkin puheita. Käytännössä on huomattu, että parin kappaleen pitchit ovat liian lyhyitä, kun taas sivun pituiset saattavat joissain tilanteissa olla jo liian pitkiä. Powerpoint-kalvoina tämä tarkoittaa 3-5 kalvoa. Pitchistä kannattaa siis karsia pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat lätinät. Rakennetta suunnitellessa kannattaa pohtia sanomalehtityylistä rakennetta, jossa lähdetään liikkeelle keskeisimmästä seikasta ja jatketaan asteittain yksityiskohtaisempaan ja vähemmän oleelliseen tietoon. Näin pitchauksen voi keskeyttää missä vaiheessa tahansa saaden silti oleelliset asiat sanottua.
Esittelyn jälkeen kohdehenkilölle jätetty tai lähetetty pitchaus toimii myös sinun ja firmasi käyntikorttina, joten sen sisältöön ja ulkoasuun kannattaa panostaa. Julkaisijat saattavat messutilanteissa käydä läpi kymmeniä tai satoja pelipitchejä, joten mieleen jääminen ja joukosta erottuminen on äärimmäisen tärkeää. Tätä kannattaa harjoitella myös firman tai koulun sisäisten pitchausten kanssa.
Varsinaisen dokumentin tai esityksen ulkopuolisista seikoista sen verran, että kannattaa olla valmistautunut kysymyksiin. Eli kilpailija-analyysi ja pelialan kohtalainen kokonaistuntemus kannattaa olla hallussa. Mikään ei ole nolompaa kuin se, että julkaisijan edustaja viittaa joihinkin klassikoihin, joita et tunne ja jotka muistuttavat omaa peliäsi. Sinun kannattaa tietää myös omasta pelistäsi paljon, paljon enemmän kuin mitä pitchauksessa kerrot. Julkaisijalla on luultavasti syventäviä lisäkysymyksiä peliäsi koskien ja mikäli näihin kysymyksiin pystyy vastaamaan itsevarman tyhjentävästi, jättää itsestään hyvän ja ammattitaitoisen (eli luotettavan) kuvan.
Pitchausdokumentin rakenne voi vaihdella jonkin verran. Powerpoint, paperiprintti tms, kaikkia on nähty ja kaikki voivat toimia. Oleellista on asiat, jotka pitchistä tulee käydä ilmi. Seuraava lista on koottu messupromootiota silmälläpitäen, 5-15 minuutin mittaiseksi esittelyksi. Se ei ole kiveen hakattua jumalan sanaa, vaan ennemminkin jotain minkä pohjalta voi itse lähteä rakentamaan tilanteeseen ja omaan imagoon sopivaa pitchiä.
- Laite- tai ohjelmistoalusta. Onko peli tulossa iPhonelle, Facebookkiin vai mahdollisesti kaupan hyllystä myytäväksi PC-peliksi.
- Genre on keskeinen markkinointiargumentti. Yleisesti tunnettujen genrenimien kanssa on helppo käydä keskustelua. Lisäksi mahdollisimman tiivis mutta tyhjentävä esitys pelimekaniikkojen erityispiirteistä, mikäli ne eivät toteuta puhtaasti genrelle tyypillisiä latuja. Useamman genren toimintaa sisältävissä peleissä on hyvä olla myös selitys eri genrejen suhteesta pelin kokonaisuuteen.
- Uniikki myyntiargumentti. Mikä erottaa pitchattavan pelin muista markkinoilla olevista peleistä ja miksi peliin kannattaisi sijoittaa.
- Bisnesmalli kiinnostaa rahoittajia, koska he eivät ole hyväntekijöitä ja haluavat sijoituksensa poikivan.
- Tuotannon iteratiivinen prioriteettilista ja siihen jossain määrin sidottu budjetti. Rahoittajan on helpompi tehdä rahoituspäätöksiä, mikäli se voi maksaa tuotantoa edistymisen mukaan könttäsummien sijaan. Tämä toimii erityisesti uudenlaisten ja epävarmojen konseptien kanssa, jolloin julkaisija/rahoittaja pystyy etenemään pienemmin askelin ja puhaltamaan pelin poikki, jos idea alkaa näyttää kuolleelta.
- Esityksen loppuun kannattaa sisällyttää yksi kappale tai kalvo omasta firmasta ja sen tuotteista ja historiasta. Loppuun siksi, että oleellista tässä dokumentissa on itse peli, mutta tilanteesta riippuen esitys itse kannattaa ehkä aloittaa lyhyellä firmaesittelyllä uskottavuuden ja avoimuuden nimissä.
Lisäksi mock-up kuvitus ja havainnollinen grafiikka yms visuaali ei ainakaan ole haitaksi.
Mitä messupitchauksessa ei tarvitse olla:
- Pelin laajuutta esimerkiksi kenttien lukumäärän suhteen, ellei tällä ole jokin aivan keskeinen pelimekaaninen merkitys.
- Pelin tarinan yksityiskohdat voi jättää myöhempiin dokumentteihin, mikäli niillä ei ole pelimekaanisesti merkittävää roolia.
Oleellista on siis antaa julkaisijalle käsitys siitä, millaisia kokemuksia pelin pelaaja tulee saavuttamaan ja minkälaisia toiminteita häneltä vaaditaan. Julkaisija haluaa myös hahmottaa, kuinka paljon ja millä keinoin hän voi saada pelistä rahallista voittoa. Tätä varten pelin markkinoitavuus, kiinnostavuus ja ansaintamalli on hyvä käydä ilmi pitchistä - ei välttämättä suorasanaisesti, mutta tekstiin / esitykseen muuten sisällytettynä.
Kuten aina, myös pitchiä tehdessä kannattaa miettiä kenelle dokumentti on suunnattu. Oman firman tai kouluyhteisön sisällä pitch voi olla vapaamuotoisempi ja viitata yleisesti tiedossa oleviin peleihin tai tuotannollisiin seikkoihin. Jos pitchiä ollaan esittelemässä esimerkiksi messuilla, sen tulee olla "itseriittoisa", eli kaiken oleellisen pitää löytyä esityksestä. Usein on myös eduksi, mikäli pitchin voi jättää tai lähettää kohdehenkilölle joko printattuna tai sähköisesti. Tällöin dokumenttia ei voi olla itse kommentoimassa, joten omavaraisuus korostuu entisestään.
Pitchauksen pituudelle on vaikea antaa yleispätevää mittaa. Hissipuhe viittaa noin minuutin esitelmään, mutta usein esimerkiksi messuilla on mahdollisuus pitää hieman pidempiäkin puheita. Käytännössä on huomattu, että parin kappaleen pitchit ovat liian lyhyitä, kun taas sivun pituiset saattavat joissain tilanteissa olla jo liian pitkiä. Powerpoint-kalvoina tämä tarkoittaa 3-5 kalvoa. Pitchistä kannattaa siis karsia pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat lätinät. Rakennetta suunnitellessa kannattaa pohtia sanomalehtityylistä rakennetta, jossa lähdetään liikkeelle keskeisimmästä seikasta ja jatketaan asteittain yksityiskohtaisempaan ja vähemmän oleelliseen tietoon. Näin pitchauksen voi keskeyttää missä vaiheessa tahansa saaden silti oleelliset asiat sanottua.
Esittelyn jälkeen kohdehenkilölle jätetty tai lähetetty pitchaus toimii myös sinun ja firmasi käyntikorttina, joten sen sisältöön ja ulkoasuun kannattaa panostaa. Julkaisijat saattavat messutilanteissa käydä läpi kymmeniä tai satoja pelipitchejä, joten mieleen jääminen ja joukosta erottuminen on äärimmäisen tärkeää. Tätä kannattaa harjoitella myös firman tai koulun sisäisten pitchausten kanssa.
Varsinaisen dokumentin tai esityksen ulkopuolisista seikoista sen verran, että kannattaa olla valmistautunut kysymyksiin. Eli kilpailija-analyysi ja pelialan kohtalainen kokonaistuntemus kannattaa olla hallussa. Mikään ei ole nolompaa kuin se, että julkaisijan edustaja viittaa joihinkin klassikoihin, joita et tunne ja jotka muistuttavat omaa peliäsi. Sinun kannattaa tietää myös omasta pelistäsi paljon, paljon enemmän kuin mitä pitchauksessa kerrot. Julkaisijalla on luultavasti syventäviä lisäkysymyksiä peliäsi koskien ja mikäli näihin kysymyksiin pystyy vastaamaan itsevarman tyhjentävästi, jättää itsestään hyvän ja ammattitaitoisen (eli luotettavan) kuvan.
maanantai 15. marraskuuta 2010
Pelidokumentit: Fokus
Tämä kirjoitus perustuu suurelta osin kirjoihin Richard Rouse: Game Design: Theory and Practice ja Chris Crawford: The Art of Computer Game Design muokattuna omilla kokemuksillani. Rouse käyttää termiä focus, Crawfordin käyttäessä nimeä Goal. Kyseessä on kuitenkin sama tuotos.
Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.
Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:
- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää
Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.
Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".
Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.
Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.
Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.
Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.
Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:
- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää
Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.
Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".
Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.
Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.
Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.
sunnuntai 14. marraskuuta 2010
Inspiraatiota odotellessa
Pelisuunnittelu on luovaa työtä. Luova työ vaatii inspiraatiota. Inspiraatiota ei voi pakottaa. Sitä voi kuitenkin houkutella, maanitella ja uhkailla. Yllättävän suuri osa inspiraatiosta tulee perspiraatiosta ja aikataulupaineista.
Jos aiot oikeasti työskennellä luovalla alalla, et voi vain istua odottamaan inspiraation tulemista. Kolmen kuukauden koeajalla ehdit saada kuudet potkut, jos inspiraatio ei nyt sattunutkaan osumaan kohdalle. Pelkästään vaikutteiden ja materiaalin imeminen pelaamalla, urheilemalla, lukemalla tai elokuvia katsomalla ei myöskään yleensä riitä inspiraation houkuttelemiseen. Sinun täytyy tehdä sitä, mitä sinä itse ja ympäristösi sinulta odottaa: suunnitella pelejä.
Itsensä ruoskiminen pelisuunnitteluun saattaa kuulostaa ankaralta ja mieleen tuleekin ajatus pakotetun pelisuunnittelun huonoudesta. Ei tämä ajatus aivan vääräkään ole, mutta pakkosuunnittelulla on kuitenkin tärkeä ajattelua ohjaava funktio. Se muuttaa sinut kuluttajasta tuottajaksi. Sen sijaan, että aivoihin vain pusketaan lisää tavaraa, sinun kannattaa pyrkiä yhdistelemään siellä jo valmiina olevaa materiaalia ja pulauttamaan ulos mitä tahansa sieltä tuleekaan. Kirjoita tai piirrä kaikki ylös ja talleta ne ainakin hetkeksi. Jossain myöhemmässä vaiheessa tyhmimmistäkin ideoista saattaa löytyä toimiva mekaniikka tai hilpeä tarinaidea, joka muokkautuu osaksi lopullista kokonaisuutta.
Parhaimmillaan pelisuunnittelijan pää on kuin puuropata, joka kiehuu ja kuohuu kehittäen niin paljon painetta, että kamaa on vain pakko alkaa puskea ulos. Mikäli olet sikäli onnellisessa asemassa, että sinulta ei ole tilattu mitään erikoista, vaan vastaat lähinnä itsellesi, anna palaa! Pyri pitämään ylitsevuotavaisen paineen tila jatkuvana ja tallenna ulos pursuava peli-ideoiden massa konsepteiksi, muistikirjamerkinnöiksi, tarinoiksi tai miksi tahansa. Jonain päivänä sieltä ehkä tulee se kuningasajatus, jolla saatat tienata maailmanympärimatkan tai kymmenen vuoden luovan loman.
Tosimaailmasta tuttu palamisprosessi tarvitsee syntyäkseen kolme raaka-ainetta: materia, lämpö ja happi. Myös pelisuunnitteluprosessi syntyy kolmesta raaka-aineesta. Sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia päässäsi, jotta voit tarvittaessa kauhaista sieltä juuri sen lasillisen tai ämpärillisen, jonka kukin projekti vaatii. Lisäksi tarvitaan sisäinen palo - halu tehdä sitä mitä on tekemässä. Kuten jossain aiemmassa kirjoituksessani mainitsin, on urallesi edukasta, mikäli haluat sitä mitä saat. Opettelemalla tämän taidon työnteko on paljon mielekkäämpää ja elämä hauskempaa. Kolmanneksi raaka-aineeksi pelisuunnittelija tarvitsee motiivin - syyn tehdä asioita. Tyypillisesti tähän liittyy myös yleisö tai kohderyhmä, joka voi olla sinä itse, ystäväsi, julkaisija tai joku muu. Tarvitaan myös halu miellyttää tätä ryhmää. Halu voi syntyä monesta syystä, yleensä kuitenkin kuukausipalkasta, maineesta ja kunniasta tai luomisen tuskasta.
Kun nämä raaka-aineet ovat hallussa, ollaan saavutettu kriittinen massa, joka saa ideapadan pörisemään. Nyt päähän voidaan alkaa syöttää materiaalia: pelit, elokuvat, kirjat, puutarhan hoito, perhe - mitä tahansa, mikä saattaa liittyä mihin tahansa näistä kolmesta raaka-aineesta. Koska motiivi on tiedossa, ja usein myös määrittelee projektin maalin, kannattaa valikoida syötettävä materiaali sen mukaan. Lisäksi voi alkaa pyörittelemään uusia ja vanhoja ajatuksia motiivifiltterin läpi. Miten aiemmat kokemukset tai eilen nähty elokuva voisivat liittyä motiiviin.
Jos et ollut vielä sylkenyt pelisuunnitelmia ulos kuin tulivuori polttavaa tuhkaa, aloita se nyt. Pelisuunnitelmien tuottamisella on itseään ruokkivan positiivisen feedback-luupin ominaisuudet. Mitä enemmän niitä teet, sitä helpommin uusia tulee. Älä pelkää tuhlata ajatuksiasi, ne eivät kasva korkoa säästämällä. Mikäli sinulla on ulkoa annettu aihepiiri tai muu rajoitus, eikä aivot meinaa kääntyä kyseiseen suuntaan millään, tuota jotain muuta, älä lannistu. Kun tuotat täysin pähkähullujakin ideoita, voit aina purkaa ne palasiksi ja vaihtaa palaset yksi kerrallaan annetun raja-arvon tai aiheen mukaiseksi ja kokeilla, saisiko siitä aikaan mitään järkevää. Yllättävän usein tämä metodi toimii ainakin uusien, aiempaa tarkemmin kohdennettujen ideoiden lähteenä.
"I write only when inspiration strikes. Fortunately it strikes every morning at nine o'clock sharp." (W. Somerset Maugham)
Jos aiot oikeasti työskennellä luovalla alalla, et voi vain istua odottamaan inspiraation tulemista. Kolmen kuukauden koeajalla ehdit saada kuudet potkut, jos inspiraatio ei nyt sattunutkaan osumaan kohdalle. Pelkästään vaikutteiden ja materiaalin imeminen pelaamalla, urheilemalla, lukemalla tai elokuvia katsomalla ei myöskään yleensä riitä inspiraation houkuttelemiseen. Sinun täytyy tehdä sitä, mitä sinä itse ja ympäristösi sinulta odottaa: suunnitella pelejä.
Itsensä ruoskiminen pelisuunnitteluun saattaa kuulostaa ankaralta ja mieleen tuleekin ajatus pakotetun pelisuunnittelun huonoudesta. Ei tämä ajatus aivan vääräkään ole, mutta pakkosuunnittelulla on kuitenkin tärkeä ajattelua ohjaava funktio. Se muuttaa sinut kuluttajasta tuottajaksi. Sen sijaan, että aivoihin vain pusketaan lisää tavaraa, sinun kannattaa pyrkiä yhdistelemään siellä jo valmiina olevaa materiaalia ja pulauttamaan ulos mitä tahansa sieltä tuleekaan. Kirjoita tai piirrä kaikki ylös ja talleta ne ainakin hetkeksi. Jossain myöhemmässä vaiheessa tyhmimmistäkin ideoista saattaa löytyä toimiva mekaniikka tai hilpeä tarinaidea, joka muokkautuu osaksi lopullista kokonaisuutta.
Parhaimmillaan pelisuunnittelijan pää on kuin puuropata, joka kiehuu ja kuohuu kehittäen niin paljon painetta, että kamaa on vain pakko alkaa puskea ulos. Mikäli olet sikäli onnellisessa asemassa, että sinulta ei ole tilattu mitään erikoista, vaan vastaat lähinnä itsellesi, anna palaa! Pyri pitämään ylitsevuotavaisen paineen tila jatkuvana ja tallenna ulos pursuava peli-ideoiden massa konsepteiksi, muistikirjamerkinnöiksi, tarinoiksi tai miksi tahansa. Jonain päivänä sieltä ehkä tulee se kuningasajatus, jolla saatat tienata maailmanympärimatkan tai kymmenen vuoden luovan loman.
Tosimaailmasta tuttu palamisprosessi tarvitsee syntyäkseen kolme raaka-ainetta: materia, lämpö ja happi. Myös pelisuunnitteluprosessi syntyy kolmesta raaka-aineesta. Sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia päässäsi, jotta voit tarvittaessa kauhaista sieltä juuri sen lasillisen tai ämpärillisen, jonka kukin projekti vaatii. Lisäksi tarvitaan sisäinen palo - halu tehdä sitä mitä on tekemässä. Kuten jossain aiemmassa kirjoituksessani mainitsin, on urallesi edukasta, mikäli haluat sitä mitä saat. Opettelemalla tämän taidon työnteko on paljon mielekkäämpää ja elämä hauskempaa. Kolmanneksi raaka-aineeksi pelisuunnittelija tarvitsee motiivin - syyn tehdä asioita. Tyypillisesti tähän liittyy myös yleisö tai kohderyhmä, joka voi olla sinä itse, ystäväsi, julkaisija tai joku muu. Tarvitaan myös halu miellyttää tätä ryhmää. Halu voi syntyä monesta syystä, yleensä kuitenkin kuukausipalkasta, maineesta ja kunniasta tai luomisen tuskasta.
Kun nämä raaka-aineet ovat hallussa, ollaan saavutettu kriittinen massa, joka saa ideapadan pörisemään. Nyt päähän voidaan alkaa syöttää materiaalia: pelit, elokuvat, kirjat, puutarhan hoito, perhe - mitä tahansa, mikä saattaa liittyä mihin tahansa näistä kolmesta raaka-aineesta. Koska motiivi on tiedossa, ja usein myös määrittelee projektin maalin, kannattaa valikoida syötettävä materiaali sen mukaan. Lisäksi voi alkaa pyörittelemään uusia ja vanhoja ajatuksia motiivifiltterin läpi. Miten aiemmat kokemukset tai eilen nähty elokuva voisivat liittyä motiiviin.
Jos et ollut vielä sylkenyt pelisuunnitelmia ulos kuin tulivuori polttavaa tuhkaa, aloita se nyt. Pelisuunnitelmien tuottamisella on itseään ruokkivan positiivisen feedback-luupin ominaisuudet. Mitä enemmän niitä teet, sitä helpommin uusia tulee. Älä pelkää tuhlata ajatuksiasi, ne eivät kasva korkoa säästämällä. Mikäli sinulla on ulkoa annettu aihepiiri tai muu rajoitus, eikä aivot meinaa kääntyä kyseiseen suuntaan millään, tuota jotain muuta, älä lannistu. Kun tuotat täysin pähkähullujakin ideoita, voit aina purkaa ne palasiksi ja vaihtaa palaset yksi kerrallaan annetun raja-arvon tai aiheen mukaiseksi ja kokeilla, saisiko siitä aikaan mitään järkevää. Yllättävän usein tämä metodi toimii ainakin uusien, aiempaa tarkemmin kohdennettujen ideoiden lähteenä.
"I write only when inspiration strikes. Fortunately it strikes every morning at nine o'clock sharp." (W. Somerset Maugham)
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)