Konseptidokumentti on usein ensimmäinen pelistä tehty dokumentti. Siihen tiivistyy peli-idea ja tarina. Konsepti on usein se dokumentti, jolla pelisuunnittelija "myy" ideansa tuottajille ja tuotantoryhmän muille jäsenille. Tyypillisesti konseptidokumentti on 1-2 sivua pitkä, keskiarvon lähestyessä ennemmin yhtä kuin kahta sivua.
Konseptidokumentissa käsitellään yleensä aika korkean tason aiheita: pelin genre(t) ja pelityyli ovat keskeisiä peliä kuvaavia määreitä. Samoin jonkinlainen määrittely pelin tunnelmasta ja siitä, mitä pelaaja kokee peliä pelatessaan: onko kyseessä hektinen räiskintä, ajattelua vaativa vuoropohjainen strategia, vai pelkoa herättävä hiiviskelyseikkailu. Ei ole myöskään väärin mainita joitain peliin vaikuttaneita lähteitä, esimerkiksi samankaltaisia pelejä ja elokuvia. Lähteiden kohdalla täytyy myös mainita, miten kyseiset tuotteet liittyvät peliin, missä ne ovat samanlaisia ja missä eriävät.
Tyypillisesti konseptidokumentti alkaa lyhyellä intro-osuudella, joka toimii puolen minuutin hissipuheena pelistä. Tähän voi ottaa mallia tai ehkä jopa kokonaan käyttää fokus-kappaletta/dokumenttia. Intro-osuuden tärkein tehtävä on saada lukija kiinnostumaan pelistä sen verran, että haluaa lukea ainakin konseptidokumentin loppuun.
Konseptidokumentin kenties tärkein osa on yksilöllinen myyntikeino, "unique selling point" - ne pelin ominaisuudet, jotka erottavat pelin muista vastaavista peleistä (esim. referenssipeleistään) ja saavat pelaajat haluamaan peliä itselleen. Jokaisessa pelissä tulisi olla selkeä ominaisuus tai joukko ominaisuuksia, jotka erottavat sen muista peleistä. Max Paynessa tämä oli ajan hidastus pelimekaniikkana, Assassin's Creedissä katoilla kiipeily. Konseptidokumentissa yksilöllisen myyntikikan paikka on heti esittelykappaleen jälkeen.
Jos lukija on päässyt myyntipuheen ja myyntikeinon yli ja haluaa silti tietää lisää pelistäsi, nyt on hyvä hetki kertoa joko pelin tarinasta tai pelaajan toimista vähän tarkemmin. Molemmat täytyy tehdä, ellei peli ole täysin abstrakti Tetris, jolloin tarinapuolesta voinee hieman tinkiä.
Konseptidokumentissa ei ole tarkoitus puida koko pelin narratiivia juuresta latvaan. Oleellista on taustoittaa pelin maailmaa ja päähenkilöitä. Myös tarinallinen genre (film noir, sci-fi, western) kannattaa mainita, mikäli kyseessä on selvästi genretuotanto. Käytännössä koko tarinaosuus kannattaa pyrkiä mahduttamaan yhteen kappaleeseen. Tämä voi olla hankalaa varsinkin isojen, tarinavetoisten pelien kanssa, joten tervettä järkeä kannattaa käyttää. Mikäli tarina on pelin keskeisiä ominaisuuksia, sille voi uhrata enemmän tilaa, jolloin pelimekaniikkojen kuvaamisen voi jättää vähemmälle huomiolle.
Mitä pelimekaniikkoihin tulee, konseptidokumentissa ei kannata paneutua turhan tarkkaan kaikkien hienouksien esittelyyn. Mieti, mitkä ovat pelisi oleellisimmat mekaniikat - ne, joiden parissa pelaaja käyttää eniten aikaansa ja esittele ne. Jalkapallomanagerointipelissä oleellista on mainita jotain pelaajakaupasta, valmennussysteemistä ja taktiikkapuolesta. Tosiaikastrategiassa on kiinnostavaa resurssien kerääminen ja taistelun fiiliksen kuvaaminen.
Pelin sisällöllisten ominaisuuksien lisäksi kannattaa uhrata muutama lause pelin kuva- ja äänimaailmalle. Oleellisia tietoja ovat ainakin kuvakulma (ensimmäinen persoona/ kolmas persoona / jumalnäkymä) ja "look and feel", eli miltä peli tuntuu ja näyttää (rosoinen, teknofiili, leikkisä...). Onko peli ennemmin jatsahtava kuin mahtipontinen, vai mennäänkö suorastaan heavymetallin suuntaan. Älä epäröi käyttää analogioita musiikkimaailmaan ja elokuviin.
Tästä ollaan varmasti montaa eri mieltä, mutta ainakaan itseäni ei kiinnosta ollenkaan, kuinka monta kenttää, hirviötä, maailmaa tai sankaria pelissä tulee olemaan. Koska konseptidokumentti on kirjoitettu tuotannon alkuvaiheessa, täsmällisten numeroiden esittämisestä tulee väkisinkin takaperoisen suunnittelun fiilis. Pelejä ei pidä suunnitella päättämällä ensin aseiden ja hirviöiden määrä, minkä jälkeen yritetään epätoivoisesti päästä itse asetettuihin tavoitteisiin. Pelin elementtien tulisi muotoutua orgaanisesti kehitysprosessin aikana niin, että jokaisella maailmalla, kentällä, aseella, hirviöllä ja millä lie on oikeasti oma paikkansa pelin maailmassa.
Kuten yleensä näiden blogikirjoitusten kanssa, tämäkään ohje ei ole kiveen kirjoitettua jumalan sanaa. Olen lukenut varmaankin kymmeniä erilaisia määritelmiä, ohjeita ja esimerkkejä konseptidokumentille ja jokainen niistä eroaa toisista jonkin verran. Keskeiset asiat ovat kuitenkin kaikissa yhteneväiset ja tuota linjaa olen pyrkinyt tässäkin ohjeessa noudattamaan. Kannattaa miettiä, kuka konseptiasi lukee ja muokata siitä aina tilanteeseen sopiva versio, korostaen joitain osioista ja pienentäen toisia. Joissain tapauksissa voi olla kannattavaa myös lisätä jotain tässä tekstissä mainitsematonta, mikäli oletettu lukija voi sen avulla ymmärtää paremmin pelisi hienouden.
Vinkkejä, inspiraatiota ja ajatuksenpoikasia suomalaisille pelisuunnittelun opiskelijoille. Miksei myös muille.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste dokumentaatio. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste dokumentaatio. Näytä kaikki tekstit
sunnuntai 16. tammikuuta 2011
tiistai 4. tammikuuta 2011
Pelidokumentit: Pitch
Pitch, eli hissipuhe on myyntiesitelmä / dokumentti, jonka tarkoitus on saada rahakirstun päällä istuvat ja tuotannosta vastaavat tahot kiinnostumaan projektista. Pitchausdokumenttia voidaan käyttää myös tuotantoyhtiön sisäisenä arviointi- ja priorisointivälineenä.
Pitchausdokumentin rakenne voi vaihdella jonkin verran. Powerpoint, paperiprintti tms, kaikkia on nähty ja kaikki voivat toimia. Oleellista on asiat, jotka pitchistä tulee käydä ilmi. Seuraava lista on koottu messupromootiota silmälläpitäen, 5-15 minuutin mittaiseksi esittelyksi. Se ei ole kiveen hakattua jumalan sanaa, vaan ennemminkin jotain minkä pohjalta voi itse lähteä rakentamaan tilanteeseen ja omaan imagoon sopivaa pitchiä.
- Laite- tai ohjelmistoalusta. Onko peli tulossa iPhonelle, Facebookkiin vai mahdollisesti kaupan hyllystä myytäväksi PC-peliksi.
- Genre on keskeinen markkinointiargumentti. Yleisesti tunnettujen genrenimien kanssa on helppo käydä keskustelua. Lisäksi mahdollisimman tiivis mutta tyhjentävä esitys pelimekaniikkojen erityispiirteistä, mikäli ne eivät toteuta puhtaasti genrelle tyypillisiä latuja. Useamman genren toimintaa sisältävissä peleissä on hyvä olla myös selitys eri genrejen suhteesta pelin kokonaisuuteen.
- Uniikki myyntiargumentti. Mikä erottaa pitchattavan pelin muista markkinoilla olevista peleistä ja miksi peliin kannattaisi sijoittaa.
- Bisnesmalli kiinnostaa rahoittajia, koska he eivät ole hyväntekijöitä ja haluavat sijoituksensa poikivan.
- Tuotannon iteratiivinen prioriteettilista ja siihen jossain määrin sidottu budjetti. Rahoittajan on helpompi tehdä rahoituspäätöksiä, mikäli se voi maksaa tuotantoa edistymisen mukaan könttäsummien sijaan. Tämä toimii erityisesti uudenlaisten ja epävarmojen konseptien kanssa, jolloin julkaisija/rahoittaja pystyy etenemään pienemmin askelin ja puhaltamaan pelin poikki, jos idea alkaa näyttää kuolleelta.
- Esityksen loppuun kannattaa sisällyttää yksi kappale tai kalvo omasta firmasta ja sen tuotteista ja historiasta. Loppuun siksi, että oleellista tässä dokumentissa on itse peli, mutta tilanteesta riippuen esitys itse kannattaa ehkä aloittaa lyhyellä firmaesittelyllä uskottavuuden ja avoimuuden nimissä.
Lisäksi mock-up kuvitus ja havainnollinen grafiikka yms visuaali ei ainakaan ole haitaksi.
Mitä messupitchauksessa ei tarvitse olla:
- Pelin laajuutta esimerkiksi kenttien lukumäärän suhteen, ellei tällä ole jokin aivan keskeinen pelimekaaninen merkitys.
- Pelin tarinan yksityiskohdat voi jättää myöhempiin dokumentteihin, mikäli niillä ei ole pelimekaanisesti merkittävää roolia.
Oleellista on siis antaa julkaisijalle käsitys siitä, millaisia kokemuksia pelin pelaaja tulee saavuttamaan ja minkälaisia toiminteita häneltä vaaditaan. Julkaisija haluaa myös hahmottaa, kuinka paljon ja millä keinoin hän voi saada pelistä rahallista voittoa. Tätä varten pelin markkinoitavuus, kiinnostavuus ja ansaintamalli on hyvä käydä ilmi pitchistä - ei välttämättä suorasanaisesti, mutta tekstiin / esitykseen muuten sisällytettynä.
Kuten aina, myös pitchiä tehdessä kannattaa miettiä kenelle dokumentti on suunnattu. Oman firman tai kouluyhteisön sisällä pitch voi olla vapaamuotoisempi ja viitata yleisesti tiedossa oleviin peleihin tai tuotannollisiin seikkoihin. Jos pitchiä ollaan esittelemässä esimerkiksi messuilla, sen tulee olla "itseriittoisa", eli kaiken oleellisen pitää löytyä esityksestä. Usein on myös eduksi, mikäli pitchin voi jättää tai lähettää kohdehenkilölle joko printattuna tai sähköisesti. Tällöin dokumenttia ei voi olla itse kommentoimassa, joten omavaraisuus korostuu entisestään.
Pitchauksen pituudelle on vaikea antaa yleispätevää mittaa. Hissipuhe viittaa noin minuutin esitelmään, mutta usein esimerkiksi messuilla on mahdollisuus pitää hieman pidempiäkin puheita. Käytännössä on huomattu, että parin kappaleen pitchit ovat liian lyhyitä, kun taas sivun pituiset saattavat joissain tilanteissa olla jo liian pitkiä. Powerpoint-kalvoina tämä tarkoittaa 3-5 kalvoa. Pitchistä kannattaa siis karsia pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat lätinät. Rakennetta suunnitellessa kannattaa pohtia sanomalehtityylistä rakennetta, jossa lähdetään liikkeelle keskeisimmästä seikasta ja jatketaan asteittain yksityiskohtaisempaan ja vähemmän oleelliseen tietoon. Näin pitchauksen voi keskeyttää missä vaiheessa tahansa saaden silti oleelliset asiat sanottua.
Esittelyn jälkeen kohdehenkilölle jätetty tai lähetetty pitchaus toimii myös sinun ja firmasi käyntikorttina, joten sen sisältöön ja ulkoasuun kannattaa panostaa. Julkaisijat saattavat messutilanteissa käydä läpi kymmeniä tai satoja pelipitchejä, joten mieleen jääminen ja joukosta erottuminen on äärimmäisen tärkeää. Tätä kannattaa harjoitella myös firman tai koulun sisäisten pitchausten kanssa.
Varsinaisen dokumentin tai esityksen ulkopuolisista seikoista sen verran, että kannattaa olla valmistautunut kysymyksiin. Eli kilpailija-analyysi ja pelialan kohtalainen kokonaistuntemus kannattaa olla hallussa. Mikään ei ole nolompaa kuin se, että julkaisijan edustaja viittaa joihinkin klassikoihin, joita et tunne ja jotka muistuttavat omaa peliäsi. Sinun kannattaa tietää myös omasta pelistäsi paljon, paljon enemmän kuin mitä pitchauksessa kerrot. Julkaisijalla on luultavasti syventäviä lisäkysymyksiä peliäsi koskien ja mikäli näihin kysymyksiin pystyy vastaamaan itsevarman tyhjentävästi, jättää itsestään hyvän ja ammattitaitoisen (eli luotettavan) kuvan.
Pitchausdokumentin rakenne voi vaihdella jonkin verran. Powerpoint, paperiprintti tms, kaikkia on nähty ja kaikki voivat toimia. Oleellista on asiat, jotka pitchistä tulee käydä ilmi. Seuraava lista on koottu messupromootiota silmälläpitäen, 5-15 minuutin mittaiseksi esittelyksi. Se ei ole kiveen hakattua jumalan sanaa, vaan ennemminkin jotain minkä pohjalta voi itse lähteä rakentamaan tilanteeseen ja omaan imagoon sopivaa pitchiä.
- Laite- tai ohjelmistoalusta. Onko peli tulossa iPhonelle, Facebookkiin vai mahdollisesti kaupan hyllystä myytäväksi PC-peliksi.
- Genre on keskeinen markkinointiargumentti. Yleisesti tunnettujen genrenimien kanssa on helppo käydä keskustelua. Lisäksi mahdollisimman tiivis mutta tyhjentävä esitys pelimekaniikkojen erityispiirteistä, mikäli ne eivät toteuta puhtaasti genrelle tyypillisiä latuja. Useamman genren toimintaa sisältävissä peleissä on hyvä olla myös selitys eri genrejen suhteesta pelin kokonaisuuteen.
- Uniikki myyntiargumentti. Mikä erottaa pitchattavan pelin muista markkinoilla olevista peleistä ja miksi peliin kannattaisi sijoittaa.
- Bisnesmalli kiinnostaa rahoittajia, koska he eivät ole hyväntekijöitä ja haluavat sijoituksensa poikivan.
- Tuotannon iteratiivinen prioriteettilista ja siihen jossain määrin sidottu budjetti. Rahoittajan on helpompi tehdä rahoituspäätöksiä, mikäli se voi maksaa tuotantoa edistymisen mukaan könttäsummien sijaan. Tämä toimii erityisesti uudenlaisten ja epävarmojen konseptien kanssa, jolloin julkaisija/rahoittaja pystyy etenemään pienemmin askelin ja puhaltamaan pelin poikki, jos idea alkaa näyttää kuolleelta.
- Esityksen loppuun kannattaa sisällyttää yksi kappale tai kalvo omasta firmasta ja sen tuotteista ja historiasta. Loppuun siksi, että oleellista tässä dokumentissa on itse peli, mutta tilanteesta riippuen esitys itse kannattaa ehkä aloittaa lyhyellä firmaesittelyllä uskottavuuden ja avoimuuden nimissä.
Lisäksi mock-up kuvitus ja havainnollinen grafiikka yms visuaali ei ainakaan ole haitaksi.
Mitä messupitchauksessa ei tarvitse olla:
- Pelin laajuutta esimerkiksi kenttien lukumäärän suhteen, ellei tällä ole jokin aivan keskeinen pelimekaaninen merkitys.
- Pelin tarinan yksityiskohdat voi jättää myöhempiin dokumentteihin, mikäli niillä ei ole pelimekaanisesti merkittävää roolia.
Oleellista on siis antaa julkaisijalle käsitys siitä, millaisia kokemuksia pelin pelaaja tulee saavuttamaan ja minkälaisia toiminteita häneltä vaaditaan. Julkaisija haluaa myös hahmottaa, kuinka paljon ja millä keinoin hän voi saada pelistä rahallista voittoa. Tätä varten pelin markkinoitavuus, kiinnostavuus ja ansaintamalli on hyvä käydä ilmi pitchistä - ei välttämättä suorasanaisesti, mutta tekstiin / esitykseen muuten sisällytettynä.
Kuten aina, myös pitchiä tehdessä kannattaa miettiä kenelle dokumentti on suunnattu. Oman firman tai kouluyhteisön sisällä pitch voi olla vapaamuotoisempi ja viitata yleisesti tiedossa oleviin peleihin tai tuotannollisiin seikkoihin. Jos pitchiä ollaan esittelemässä esimerkiksi messuilla, sen tulee olla "itseriittoisa", eli kaiken oleellisen pitää löytyä esityksestä. Usein on myös eduksi, mikäli pitchin voi jättää tai lähettää kohdehenkilölle joko printattuna tai sähköisesti. Tällöin dokumenttia ei voi olla itse kommentoimassa, joten omavaraisuus korostuu entisestään.
Pitchauksen pituudelle on vaikea antaa yleispätevää mittaa. Hissipuhe viittaa noin minuutin esitelmään, mutta usein esimerkiksi messuilla on mahdollisuus pitää hieman pidempiäkin puheita. Käytännössä on huomattu, että parin kappaleen pitchit ovat liian lyhyitä, kun taas sivun pituiset saattavat joissain tilanteissa olla jo liian pitkiä. Powerpoint-kalvoina tämä tarkoittaa 3-5 kalvoa. Pitchistä kannattaa siis karsia pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat lätinät. Rakennetta suunnitellessa kannattaa pohtia sanomalehtityylistä rakennetta, jossa lähdetään liikkeelle keskeisimmästä seikasta ja jatketaan asteittain yksityiskohtaisempaan ja vähemmän oleelliseen tietoon. Näin pitchauksen voi keskeyttää missä vaiheessa tahansa saaden silti oleelliset asiat sanottua.
Esittelyn jälkeen kohdehenkilölle jätetty tai lähetetty pitchaus toimii myös sinun ja firmasi käyntikorttina, joten sen sisältöön ja ulkoasuun kannattaa panostaa. Julkaisijat saattavat messutilanteissa käydä läpi kymmeniä tai satoja pelipitchejä, joten mieleen jääminen ja joukosta erottuminen on äärimmäisen tärkeää. Tätä kannattaa harjoitella myös firman tai koulun sisäisten pitchausten kanssa.
Varsinaisen dokumentin tai esityksen ulkopuolisista seikoista sen verran, että kannattaa olla valmistautunut kysymyksiin. Eli kilpailija-analyysi ja pelialan kohtalainen kokonaistuntemus kannattaa olla hallussa. Mikään ei ole nolompaa kuin se, että julkaisijan edustaja viittaa joihinkin klassikoihin, joita et tunne ja jotka muistuttavat omaa peliäsi. Sinun kannattaa tietää myös omasta pelistäsi paljon, paljon enemmän kuin mitä pitchauksessa kerrot. Julkaisijalla on luultavasti syventäviä lisäkysymyksiä peliäsi koskien ja mikäli näihin kysymyksiin pystyy vastaamaan itsevarman tyhjentävästi, jättää itsestään hyvän ja ammattitaitoisen (eli luotettavan) kuvan.
maanantai 15. marraskuuta 2010
Pelidokumentit: Fokus
Tämä kirjoitus perustuu suurelta osin kirjoihin Richard Rouse: Game Design: Theory and Practice ja Chris Crawford: The Art of Computer Game Design muokattuna omilla kokemuksillani. Rouse käyttää termiä focus, Crawfordin käyttäessä nimeä Goal. Kyseessä on kuitenkin sama tuotos.
Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.
Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:
- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää
Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.
Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".
Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.
Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.
Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.
Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.
Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:
- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää
Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.
Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".
Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.
Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.
Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)