sunnuntai 16. tammikuuta 2011

Pelidokumentit: Konsepti

Konseptidokumentti on usein ensimmäinen pelistä tehty dokumentti. Siihen tiivistyy peli-idea ja tarina. Konsepti on usein se dokumentti, jolla pelisuunnittelija "myy" ideansa tuottajille ja tuotantoryhmän muille jäsenille. Tyypillisesti konseptidokumentti on 1-2 sivua pitkä, keskiarvon lähestyessä ennemmin yhtä kuin kahta sivua.

Konseptidokumentissa käsitellään yleensä aika korkean tason aiheita: pelin genre(t) ja pelityyli ovat keskeisiä peliä kuvaavia määreitä. Samoin jonkinlainen määrittely pelin tunnelmasta ja siitä, mitä pelaaja kokee peliä pelatessaan: onko kyseessä hektinen räiskintä, ajattelua vaativa vuoropohjainen strategia, vai pelkoa herättävä hiiviskelyseikkailu. Ei ole myöskään väärin mainita joitain peliin vaikuttaneita lähteitä, esimerkiksi samankaltaisia pelejä ja elokuvia. Lähteiden kohdalla täytyy myös mainita, miten kyseiset tuotteet liittyvät peliin, missä ne ovat samanlaisia ja missä eriävät.

Tyypillisesti konseptidokumentti alkaa lyhyellä intro-osuudella, joka toimii puolen minuutin hissipuheena pelistä. Tähän voi ottaa mallia tai ehkä jopa kokonaan käyttää fokus-kappaletta/dokumenttia. Intro-osuuden tärkein tehtävä on saada lukija kiinnostumaan pelistä sen verran, että haluaa lukea ainakin konseptidokumentin loppuun.

Konseptidokumentin kenties tärkein osa on yksilöllinen myyntikeino, "unique selling point" - ne pelin ominaisuudet, jotka erottavat pelin muista vastaavista peleistä (esim. referenssipeleistään) ja saavat pelaajat haluamaan peliä itselleen. Jokaisessa pelissä tulisi olla selkeä ominaisuus tai joukko ominaisuuksia, jotka erottavat sen muista peleistä. Max Paynessa tämä oli ajan hidastus pelimekaniikkana, Assassin's Creedissä katoilla kiipeily. Konseptidokumentissa yksilöllisen myyntikikan paikka on heti esittelykappaleen jälkeen.

Jos lukija on päässyt myyntipuheen ja myyntikeinon yli ja haluaa silti tietää lisää pelistäsi, nyt on hyvä hetki kertoa joko pelin tarinasta tai pelaajan toimista vähän tarkemmin. Molemmat täytyy tehdä, ellei peli ole täysin abstrakti Tetris, jolloin tarinapuolesta voinee hieman tinkiä.

Konseptidokumentissa ei ole tarkoitus puida koko pelin narratiivia juuresta latvaan. Oleellista on taustoittaa pelin maailmaa ja päähenkilöitä. Myös tarinallinen genre (film noir, sci-fi, western) kannattaa mainita, mikäli kyseessä on selvästi genretuotanto. Käytännössä koko tarinaosuus kannattaa pyrkiä mahduttamaan yhteen kappaleeseen. Tämä voi olla hankalaa varsinkin isojen, tarinavetoisten pelien kanssa, joten tervettä järkeä kannattaa käyttää. Mikäli tarina on pelin keskeisiä ominaisuuksia, sille voi uhrata enemmän tilaa, jolloin pelimekaniikkojen kuvaamisen voi jättää vähemmälle huomiolle.

Mitä pelimekaniikkoihin tulee, konseptidokumentissa ei kannata paneutua turhan tarkkaan kaikkien hienouksien esittelyyn. Mieti, mitkä ovat pelisi oleellisimmat mekaniikat - ne, joiden parissa pelaaja käyttää eniten aikaansa ja esittele ne. Jalkapallomanagerointipelissä oleellista on mainita jotain pelaajakaupasta, valmennussysteemistä ja taktiikkapuolesta. Tosiaikastrategiassa on kiinnostavaa resurssien kerääminen ja taistelun fiiliksen kuvaaminen.

Pelin sisällöllisten ominaisuuksien lisäksi kannattaa uhrata muutama lause pelin kuva- ja äänimaailmalle. Oleellisia tietoja ovat ainakin kuvakulma (ensimmäinen persoona/ kolmas persoona / jumalnäkymä) ja "look and feel", eli miltä peli tuntuu ja näyttää (rosoinen, teknofiili, leikkisä...). Onko peli ennemmin jatsahtava kuin mahtipontinen, vai mennäänkö suorastaan heavymetallin suuntaan. Älä epäröi käyttää analogioita musiikkimaailmaan ja elokuviin.

Tästä ollaan varmasti montaa eri mieltä, mutta ainakaan itseäni ei kiinnosta ollenkaan, kuinka monta kenttää, hirviötä, maailmaa tai sankaria pelissä tulee olemaan. Koska konseptidokumentti on kirjoitettu tuotannon alkuvaiheessa, täsmällisten numeroiden esittämisestä tulee väkisinkin takaperoisen suunnittelun fiilis. Pelejä ei pidä suunnitella päättämällä ensin aseiden ja hirviöiden määrä, minkä jälkeen yritetään epätoivoisesti päästä itse asetettuihin tavoitteisiin. Pelin elementtien tulisi muotoutua orgaanisesti kehitysprosessin aikana niin, että jokaisella maailmalla, kentällä, aseella, hirviöllä ja millä lie on oikeasti oma paikkansa pelin maailmassa.

Kuten yleensä näiden blogikirjoitusten kanssa, tämäkään ohje ei ole kiveen kirjoitettua jumalan sanaa. Olen lukenut varmaankin kymmeniä erilaisia määritelmiä, ohjeita ja esimerkkejä konseptidokumentille ja jokainen niistä eroaa toisista jonkin verran. Keskeiset asiat ovat kuitenkin kaikissa yhteneväiset ja tuota linjaa olen pyrkinyt tässäkin ohjeessa noudattamaan. Kannattaa miettiä, kuka konseptiasi lukee ja muokata siitä aina tilanteeseen sopiva versio, korostaen joitain osioista ja pienentäen toisia. Joissain tapauksissa voi olla kannattavaa myös lisätä jotain tässä tekstissä mainitsematonta, mikäli oletettu lukija voi sen avulla ymmärtää paremmin pelisi hienouden.

tiistai 4. tammikuuta 2011

Tunne alasi

Epikuroksen fysiikan mukaan mikään ei synny tyhjästä. Ei edes peli-ideat. Kun suunnittelemme pelejä, meidän tulee pyrkiä ymmärtämään mitä pelit ovat. Mikäli suunnittelemme pelejä muillekin kuin itsellemme, meidän tulee pyrkiä tuntemaan yleisömme. Jos emme halua vain toistaa aiemmin tehtyjä pelejä, meidän tulee pyrkiä löytämään ideoita myös pelien ulkopuolelta. Kun onnistumme yhdistelemään vanhoja asioita uudella tavalla, luomme pohjaa tuleville tuotannoille luomalla itsellemme ja muille historiaa ja ideoita, joita voi käyttää hyväkseen.

Mutta keskitytään nyt pelien tuntemiseen.

Historia

Pelisuunnittelijan pitää tuntea pelien historia. Kaikkea ei tarvitse tietää, mutta oleelliset merkkiteokset ja klassikot pitää ainakin tietää, vielä parempi jos niitä on myös pelannut. Klassikoiden ja merkkiteosten listoja on tietenkin yhtä monta kuin on pelaajia, jokaisella meistä on ne merkitykselliset pelit joihin nojaudumme ja joita rakastamme. On kuitenkin todennäköistä, että oman kokemuspiirin ulkopuolelta löytyy jotain, joka on vaikuttanut pelimaailmaan paljon enemmän kuin se rakas Ducktalesimme tai Burnout: Revengemme.

Jos kirjoituksissa tai keskusteluissa viitataan toistuvasti peliin, jota et tunne, opettele tuntemaan se. Klassikot ovat osa yhteistä kieltämme ja meidän tulee ymmärtää mistä on kyse, kun joku puhuu Spacewarista tai Pongista. Lisäksi lienee eduksi tuntea myös genrensä ensimmäiset edustajat. Angry Birds tai World of Warcraft eivät olleetkaan genrejensä esikoisteoksia.

Historiallisten pelien lisäksi on tietenkin hyvä tuntea myös uudet pelit - pelaajat kun yleensä ovat pelanneet niitä ja pelaajien vaatimus- ja taitotaso perustuvat yleensä uudempaan materiaaliin. Kannattaa siis pyrkiä käymään läpi kaikki keskustelua herättäneet pelit viime vuosilta, eivät ne turhaan ole herättäneet keskustelua. Lisäksi kannattaa kokeilla esim. Metacriticin parhaat pelit niin laajalti kuin mahdollista.

Genret

Vaikka suunnittelisit pelkästään kosketusnäytöllisellä mobiililaitteella pelattavia puzzlepelejä, tulisi sinulla olla käsitys myös muista genreistä. Niistä kun saattaa saada ajatuksia omaan työhön. Lisäksi myös genrejen tunteminen on osa yhteistä kieltämme. On hyvä, että tietää nimeltä first person shooterit ja real time strategyt, mutta olisi hyvä, jos olisit myös pelannut pelejä eri genreistä. Jälleen kerran oman kokemuspiirin ulkopuolelta voi löytyä yllättäviä ideoita ja tajuntaa avartavia kokemuksia.

Peligenrejen määrittely onkin sitten vaikeampi tehtävä. Koska kattavampaakaan teosta en löytänyt, viittaan tässä nyt Jaakko Kemppaisen opinnäytetyöhön (yhteenvetoa sivulta 48 alkaen), jossa peligenrejä käsitellään sivujuonteen kaltaisesti. Tutkimuksessa on keskitytty pelien pelimekaaniseen jaotteluun. Toki pelit voidaan genrettää tai luokitella myös ainakin teeman (scifi, fantasia), tuotannon (indie), levityskanavan (dlc, facebook) ja tyylin mukaan (noir, avant-garde), mutta pelimekaniikkojen tuntemisen kannalta ne eivät ole oleellisia.

Genrejä on tyypillisesti käytetty markkinoinnin välineenä helpottamaan asiakkaiden työtä tuotetta ostettaessa. Niinpä ne ovat lähtökohtaisesti osa myös pelaajien käyttämää kieltä. Suuri osa yleisesti käytetyistä myyntigenreistä ei kuitenkaan kerro itse pelikokemuksesta juuri mitään. Esimerkiksi Indie tai Casual liittyvät enemmän pelin tuotantoon tai pelaajakokemukseen kuin pelin pelaamiseen. Sen sijaan point'n'click tai racing kertoo itse pelistä jotain. Peliteknisesti ei myöskään ole väliä sillä, onko pelin narratiivinen tai teemallinen genre scifi, fantasia vai sota, näistä genreistä löytyy paremmin tietoa elokuvateorian puolelta.

Teknologiat

Älä ole teknologiarajoittunut. Pelkästään DS-pelejä pelaamalla ei saa kovin kattavaa kuvaa pelien maailmasta. Vaikka olisit vannoutunut konsolipelaaja, seuraa myös PC-puolen tapahtumia. Mobiilipeleissä tapahtuu paljon mielenkiintoista ja Facebook-pelit ovat ainakin kirjoitushetkellä aika kuumaa hottia. Joskus historian hämärässä kännykkä-TV-yhdistelmälle tehtiin myös ihan oikeita pikkupelejä. Vielä tätäkin aiemmin joystick oli keskeinen peliohjain ja olipa aika, jolloin taskuista täytyi löytyä kilisevää, mikäli tahtoi jatkaa peliä kolmen kuoleman jälkeen.

On tietenkin mahdollista, että pelisuunnittelijalla ei ole saatavilla kaikkia mahdollisia teknologioita. Kannattaa kuitenkin pyrkiä löytämään jotain tietoa ainakin ajankohtaisista laitteistoista ja niiden peleistä. Tuskin on myöskään haitaksi tuntea erilaisia ohjausvälineitä, kuten tanssimattoja, liiketunnistimia, muovikitaroita ja kosketusnäyttöjä. Jokainen syöttölaite vaatii omanlaistaan designia ja erilaisten laitteiden mahdollisuuksista ja peleistä voi saada ideoita myös toisiin ympäristöihin.

Oleellisinta on tietysti tuntea modernit teknologiat kohtuullisen hyvin. Ennen kaikkea pelisuunnittelijan tulee tuntea se alusta, jolle peliä suunnitellaan. Konsolikokemuksella ei Facebook-peliä tehdä ja toisin päin. Teknologioihin pätee sama kuin kaikkeen muuhunkin tietämykseen: laaja yleiskäsitys ja johonkin erikoistuminen palkitaan.

Yleistä

Kun teet tutkimusmatkoja itsellesi uusien pelien ja genrejen maailmaan, tee se aina analyyttisesti. Mieti miten kontrollit toimivat. Miten peli ohjaa pelaajaa eteenpäin. Minkälaisia tarinaelementtejä löydät hahmoista, ympäristöistä jne. Tuntuuko sinusta, että olet tilanteen herra, vai vaikuttaako ohjeistus tai vaikeustaso puutteellisilta tai vääriltä. Minkälaisia fiiliksiä saat peleistä. Hilpeys, ahdistus, kiihtymys ja viha on hyvä tunnistaa ja miettiä mikä niitä aiheutti. Tunteiden analysoinnissa auttaa oman pelaajatyypin tunteminen. Tähän palaamme ehkä myöhemmin, mutta esimakua voi hakea Bartlen pelaajatyyppianalysaattorista.

Jos suunnittelet peliä johonkin tiettyyn genreen, pelaa kyseisen genren pelejä mahdollisimman laajasti. Loiki narratiivisten genrejen välillä. Pelaa klassikoita, mutta myös huonompia tekeleitä. Tee koukkauksia myös naapurigenrejen puolelle. Tämä on osa materiaaliin ja tuotantoon uppoutumista. Kaikesta voi saada inspiraatiota.

Hyvien pelien lisäksi suosittelen vahvasti myös huonojen pelien pelaamista. Laadulliset määritelmät ovat aina suhtellisia ja jos olet pelannut vain sataa maailman parasta peliä, voit helposti harhautua kuvittelemaan sen sadannen olevan aivan surkea. Mutta kun otat pari matsia yhden tai kahden tähden pelejä, saatat oppia paljon enemmän kuin pelaamalla vain parhaita pelejä. Huono määrittelee hyvän.

Huonojen pelien pelaamisesta pääsemmekin kätevää aasinsiltaa käyttäen pelikokemuksen hauskuuteen. On oikein, että peliharrastajat pelaavat vain genrejä ja pelejä joista todella pitävät ja jotka tuottavat heille nautintoa. Ammattilainen joutuu kuitenkin menemään oman mukavuusalueensa ulkopuolelle, jotta hän pystyisi paremmin ymmärtämään omaa alaansa ja tekemään paremmin sitä työtä, mitä hän haluaa. Tämä tarkoittaa myös ikävien ja huonojen pelien pelaamista. Mutta edes pelisuunnittelu ei ole pelkkää leijuntaa - perustuksia pitää meidänkin luoda ja vetää niitä ammatillemme olennaisia viemäriputkia.

Pelidokumentit: Pitch

Pitch, eli hissipuhe on myyntiesitelmä / dokumentti, jonka tarkoitus on saada rahakirstun päällä istuvat ja tuotannosta vastaavat tahot kiinnostumaan projektista. Pitchausdokumenttia voidaan käyttää myös tuotantoyhtiön sisäisenä arviointi- ja priorisointivälineenä.

Pitchausdokumentin rakenne voi vaihdella jonkin verran. Powerpoint, paperiprintti tms, kaikkia on nähty ja kaikki voivat toimia. Oleellista on asiat, jotka pitchistä tulee käydä ilmi. Seuraava lista on koottu messupromootiota silmälläpitäen, 5-15 minuutin mittaiseksi esittelyksi. Se ei ole kiveen hakattua jumalan sanaa, vaan ennemminkin jotain minkä pohjalta voi itse lähteä rakentamaan tilanteeseen ja omaan imagoon sopivaa pitchiä.

- Laite- tai ohjelmistoalusta. Onko peli tulossa iPhonelle, Facebookkiin vai mahdollisesti kaupan hyllystä myytäväksi PC-peliksi.
- Genre on keskeinen markkinointiargumentti. Yleisesti tunnettujen genrenimien kanssa on helppo käydä keskustelua. Lisäksi mahdollisimman tiivis mutta tyhjentävä esitys pelimekaniikkojen erityispiirteistä, mikäli ne eivät toteuta puhtaasti genrelle tyypillisiä latuja. Useamman genren toimintaa sisältävissä peleissä on hyvä olla myös selitys eri genrejen suhteesta pelin kokonaisuuteen.
- Uniikki myyntiargumentti. Mikä erottaa pitchattavan pelin muista markkinoilla olevista peleistä ja miksi peliin kannattaisi sijoittaa.
- Bisnesmalli kiinnostaa rahoittajia, koska he eivät ole hyväntekijöitä ja haluavat sijoituksensa poikivan.
- Tuotannon iteratiivinen prioriteettilista ja siihen jossain määrin sidottu budjetti. Rahoittajan on helpompi tehdä rahoituspäätöksiä, mikäli se voi maksaa tuotantoa edistymisen mukaan könttäsummien sijaan. Tämä toimii erityisesti uudenlaisten ja epävarmojen konseptien kanssa, jolloin julkaisija/rahoittaja pystyy etenemään pienemmin askelin ja puhaltamaan pelin poikki, jos idea alkaa näyttää kuolleelta.
- Esityksen loppuun kannattaa sisällyttää yksi kappale tai kalvo omasta firmasta ja sen tuotteista ja historiasta. Loppuun siksi, että oleellista tässä dokumentissa on itse peli, mutta tilanteesta riippuen esitys itse kannattaa ehkä aloittaa lyhyellä firmaesittelyllä uskottavuuden ja avoimuuden nimissä.

Lisäksi mock-up kuvitus ja havainnollinen grafiikka yms visuaali ei ainakaan ole haitaksi.

Mitä messupitchauksessa ei tarvitse olla:

- Pelin laajuutta esimerkiksi kenttien lukumäärän suhteen, ellei tällä ole jokin aivan keskeinen pelimekaaninen merkitys.
- Pelin tarinan yksityiskohdat voi jättää myöhempiin dokumentteihin, mikäli niillä ei ole pelimekaanisesti merkittävää roolia.

Oleellista on siis antaa julkaisijalle käsitys siitä, millaisia kokemuksia pelin pelaaja tulee saavuttamaan ja minkälaisia toiminteita häneltä vaaditaan. Julkaisija haluaa myös hahmottaa, kuinka paljon ja millä keinoin hän voi saada pelistä rahallista voittoa. Tätä varten pelin markkinoitavuus, kiinnostavuus ja ansaintamalli on hyvä käydä ilmi pitchistä - ei välttämättä suorasanaisesti, mutta tekstiin / esitykseen muuten sisällytettynä.

Kuten aina, myös pitchiä tehdessä kannattaa miettiä kenelle dokumentti on suunnattu. Oman firman tai kouluyhteisön sisällä pitch voi olla vapaamuotoisempi ja viitata yleisesti tiedossa oleviin peleihin tai tuotannollisiin seikkoihin. Jos pitchiä ollaan esittelemässä esimerkiksi messuilla, sen tulee olla "itseriittoisa", eli kaiken oleellisen pitää löytyä esityksestä. Usein on myös eduksi, mikäli pitchin voi jättää tai lähettää kohdehenkilölle joko printattuna tai sähköisesti. Tällöin dokumenttia ei voi olla itse kommentoimassa, joten omavaraisuus korostuu entisestään.

Pitchauksen pituudelle on vaikea antaa yleispätevää mittaa. Hissipuhe viittaa noin minuutin esitelmään, mutta usein esimerkiksi messuilla on mahdollisuus pitää hieman pidempiäkin puheita. Käytännössä on huomattu, että parin kappaleen pitchit ovat liian lyhyitä, kun taas sivun pituiset saattavat joissain tilanteissa olla jo liian pitkiä. Powerpoint-kalvoina tämä tarkoittaa 3-5 kalvoa. Pitchistä kannattaa siis karsia pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat lätinät. Rakennetta suunnitellessa kannattaa pohtia sanomalehtityylistä rakennetta, jossa lähdetään liikkeelle keskeisimmästä seikasta ja jatketaan asteittain yksityiskohtaisempaan ja vähemmän oleelliseen tietoon. Näin pitchauksen voi keskeyttää missä vaiheessa tahansa saaden silti oleelliset asiat sanottua.

Esittelyn jälkeen kohdehenkilölle jätetty tai lähetetty pitchaus toimii myös sinun ja firmasi käyntikorttina, joten sen sisältöön ja ulkoasuun kannattaa panostaa. Julkaisijat saattavat messutilanteissa käydä läpi kymmeniä tai satoja pelipitchejä, joten mieleen jääminen ja joukosta erottuminen on äärimmäisen tärkeää. Tätä kannattaa harjoitella myös firman tai koulun sisäisten pitchausten kanssa.

Varsinaisen dokumentin tai esityksen ulkopuolisista seikoista sen verran, että kannattaa olla valmistautunut kysymyksiin. Eli kilpailija-analyysi ja pelialan kohtalainen kokonaistuntemus kannattaa olla hallussa. Mikään ei ole nolompaa kuin se, että julkaisijan edustaja viittaa joihinkin klassikoihin, joita et tunne ja jotka muistuttavat omaa peliäsi. Sinun kannattaa tietää myös omasta pelistäsi paljon, paljon enemmän kuin mitä pitchauksessa kerrot. Julkaisijalla on luultavasti syventäviä lisäkysymyksiä peliäsi koskien ja mikäli näihin kysymyksiin pystyy vastaamaan itsevarman tyhjentävästi, jättää itsestään hyvän ja ammattitaitoisen (eli luotettavan) kuvan.

maanantai 15. marraskuuta 2010

Pelidokumentit: Fokus

Tämä kirjoitus perustuu suurelta osin kirjoihin Richard Rouse: Game Design: Theory and Practice ja Chris Crawford: The Art of Computer Game Design muokattuna omilla kokemuksillani. Rouse käyttää termiä focus, Crawfordin käyttäessä nimeä Goal. Kyseessä on kuitenkin sama tuotos.

Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.

Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:

- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää


Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.

Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".

Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.

Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.

Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.

sunnuntai 14. marraskuuta 2010

Inspiraatiota odotellessa

Pelisuunnittelu on luovaa työtä. Luova työ vaatii inspiraatiota. Inspiraatiota ei voi pakottaa. Sitä voi kuitenkin houkutella, maanitella ja uhkailla. Yllättävän suuri osa inspiraatiosta tulee perspiraatiosta ja aikataulupaineista.

Jos aiot oikeasti työskennellä luovalla alalla, et voi vain istua odottamaan inspiraation tulemista. Kolmen kuukauden koeajalla ehdit saada kuudet potkut, jos inspiraatio ei nyt sattunutkaan osumaan kohdalle. Pelkästään vaikutteiden ja materiaalin imeminen pelaamalla, urheilemalla, lukemalla tai elokuvia katsomalla ei myöskään yleensä riitä inspiraation houkuttelemiseen. Sinun täytyy tehdä sitä, mitä sinä itse ja ympäristösi sinulta odottaa: suunnitella pelejä.

Itsensä ruoskiminen pelisuunnitteluun saattaa kuulostaa ankaralta ja mieleen tuleekin ajatus pakotetun pelisuunnittelun huonoudesta. Ei tämä ajatus aivan vääräkään ole, mutta pakkosuunnittelulla on kuitenkin tärkeä ajattelua ohjaava funktio. Se muuttaa sinut kuluttajasta tuottajaksi. Sen sijaan, että aivoihin vain pusketaan lisää tavaraa, sinun kannattaa pyrkiä yhdistelemään siellä jo valmiina olevaa materiaalia ja pulauttamaan ulos mitä tahansa sieltä tuleekaan. Kirjoita tai piirrä kaikki ylös ja talleta ne ainakin hetkeksi. Jossain myöhemmässä vaiheessa tyhmimmistäkin ideoista saattaa löytyä toimiva mekaniikka tai hilpeä tarinaidea, joka muokkautuu osaksi lopullista kokonaisuutta.

Parhaimmillaan pelisuunnittelijan pää on kuin puuropata, joka kiehuu ja kuohuu kehittäen niin paljon painetta, että kamaa on vain pakko alkaa puskea ulos. Mikäli olet sikäli onnellisessa asemassa, että sinulta ei ole tilattu mitään erikoista, vaan vastaat lähinnä itsellesi, anna palaa! Pyri pitämään ylitsevuotavaisen paineen tila jatkuvana ja tallenna ulos pursuava peli-ideoiden massa konsepteiksi, muistikirjamerkinnöiksi, tarinoiksi tai miksi tahansa. Jonain päivänä sieltä ehkä tulee se kuningasajatus, jolla saatat tienata maailmanympärimatkan tai kymmenen vuoden luovan loman.

Tosimaailmasta tuttu palamisprosessi tarvitsee syntyäkseen kolme raaka-ainetta: materia, lämpö ja happi. Myös pelisuunnitteluprosessi syntyy kolmesta raaka-aineesta. Sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia päässäsi, jotta voit tarvittaessa kauhaista sieltä juuri sen lasillisen tai ämpärillisen, jonka kukin projekti vaatii. Lisäksi tarvitaan sisäinen palo - halu tehdä sitä mitä on tekemässä. Kuten jossain aiemmassa kirjoituksessani mainitsin, on urallesi edukasta, mikäli haluat sitä mitä saat. Opettelemalla tämän taidon työnteko on paljon mielekkäämpää ja elämä hauskempaa. Kolmanneksi raaka-aineeksi pelisuunnittelija tarvitsee motiivin - syyn tehdä asioita. Tyypillisesti tähän liittyy myös yleisö tai kohderyhmä, joka voi olla sinä itse, ystäväsi, julkaisija tai joku muu. Tarvitaan myös halu miellyttää tätä ryhmää. Halu voi syntyä monesta syystä, yleensä kuitenkin kuukausipalkasta, maineesta ja kunniasta tai luomisen tuskasta.

Kun nämä raaka-aineet ovat hallussa, ollaan saavutettu kriittinen massa, joka saa ideapadan pörisemään. Nyt päähän voidaan alkaa syöttää materiaalia: pelit, elokuvat, kirjat, puutarhan hoito, perhe - mitä tahansa, mikä saattaa liittyä mihin tahansa näistä kolmesta raaka-aineesta. Koska motiivi on tiedossa, ja usein myös määrittelee projektin maalin, kannattaa valikoida syötettävä materiaali sen mukaan. Lisäksi voi alkaa pyörittelemään uusia ja vanhoja ajatuksia motiivifiltterin läpi. Miten aiemmat kokemukset tai eilen nähty elokuva voisivat liittyä motiiviin.

Jos et ollut vielä sylkenyt pelisuunnitelmia ulos kuin tulivuori polttavaa tuhkaa, aloita se nyt. Pelisuunnitelmien tuottamisella on itseään ruokkivan positiivisen feedback-luupin ominaisuudet. Mitä enemmän niitä teet, sitä helpommin uusia tulee. Älä pelkää tuhlata ajatuksiasi, ne eivät kasva korkoa säästämällä. Mikäli sinulla on ulkoa annettu aihepiiri tai muu rajoitus, eikä aivot meinaa kääntyä kyseiseen suuntaan millään, tuota jotain muuta, älä lannistu. Kun tuotat täysin pähkähullujakin ideoita, voit aina purkaa ne palasiksi ja vaihtaa palaset yksi kerrallaan annetun raja-arvon tai aiheen mukaiseksi ja kokeilla, saisiko siitä aikaan mitään järkevää. Yllättävän usein tämä metodi toimii ainakin uusien, aiempaa tarkemmin kohdennettujen ideoiden lähteenä.

"I write only when inspiration strikes. Fortunately it strikes every morning at nine o'clock sharp." (W. Somerset Maugham)

Mistä rahaa pelin toteuttamiseen - terveisiä IGDAn rahoitusseminaarista

Suomen IGDA (International Game Developers Association) järjesti 9.11.2010 pienen seminaarin, jonka aiheena oli pelialan rahoituskuviot Suomessa. Vajaan parin tunnin pituinen tapahtuma koostui neljästä casesta, joista jokaisesta oli mukana sekä rahoittaja että kehittäjä kertomassa omat näkemyksensä aiheesta.

Mediatonic & Nitro Games
Tekes & Digital Chocolate
Veraventure Ltd & Ironstar
Nexit Ventures & Hybrid

Jokainen case oli hienolla tavalla yksilöllinen ja kokonaisuudesta muodostuikin hyvä kuva suomalaisesta rahoitusmaailmasta. Käydään caset pikaisesti läpi.

Mediatonic & Nitro Games

Yksityisistä sijoittajista Mediatonic on parhaiten soveltuva osuuskunnille ja pienille firmoille, joilla ei välttämättä ole tavoitteena kasvaa ja tulla myydyksi. Mediatonic ei sijoita firmaan vaan tuotteeseen. Voittonsa se kerää ottamalla osan pelin myynnistä saaduista tuotoista.

Mediatonic on erityisen kiinnostunut nettijakelusta ja ladattavista lisäpalveluista (DLC). Nämä tavat ovat osoittautuneet hyviksi keinoiksi jatkaa tuotteen elinkaarta ja lisätä sen myötä tuottoa. Tämä on selkeä ilmentymä Tampereen Yliopistossa tehdyn laajan Games as Services -tutkimuksen käsittelemästä aihepiiristä, eli pelien muuttumisesta kertaostostuotteesta pitkäikäisiksi palveluiksi.

Nitro Gamesin kanssa Mediatonic on työskennellyt koko East India Company-sarjan ja muiden saman tyyppisten laivapelien kanssa. Mediatonicin osuus pelien rahoituksesta on ollut 30-40%. Mielenkiintoinen yksityiskohta on se, että Nitro Gamesiin alaisuuteen perustettiin erillinen Nitro Games Alpha Oy, joka on käytännössä jonkinlainen hallinnollinen suojapuskuri, jossa ei ole yhtään työntekijää.

Tekes & Digital Chocolate

Tekes on varmasti tuttu rahoittaja kaikille suomalaisille pelintekijöille. Teknologian ja innovaation kehittämiseen keskittyvä säätiö aloitti pelien rahoittamisen 2000-luvun alkupuolella Fenix-projektin tiimoilta. Silloin Tekesin rahoitus keskittyi ennen kaikkea uudelleenkäytettävien pelialustojen ja -engineiden kehittämiseen. Nyttemmin Tekes panostaa myös muunlaiseen kehitystyöhön (oman arveluni mukaan suurinta osaa Tekes-rahoilla rakennetuista alustoista käytettiin vain yhden tuotteen kanssa, joten miksi antaa tukea over-engineeratuille kertakäyttöalustoille).

Tekesin antama raha koostuu avustuksesta ja/tai lainasta. Tuki annetaan yhtä projektia varten, eikä Tekes lohkaise siivua firman omistuksesta. Toisaalta, Tekesin tuki vaatii sen, että tuotteella on vähintään 50% muuta rahoitusta. Tyypillisesti loput hankitaan joko projektimyynnillä tai toisten rahoittajien kautta. Myös muita teknisiä aloja rahoittavana instanssina Tekes on kiinnostunut pelialasta, koska pelifirmat ovat yleensä erittäin omistautuneita ja motivoituneita, sekä niissä on maailmanlaajuisestikin mitattuna erittäin korkeatasoista tietotaitoa.

Digital Chocolaten tapauksessa Tekes tuli kuvioihin yllättävän myöhään. DC:n edeltäjä, Sumea oli toiminut jo vuosia ja rahoitus oli hankittu lähinnä pienillä menoilla ja projektityöllä. Tekesin rahoitus oli keskeisessä osassa kun Sumeasta alettiin leipoa kansainvälisen Digital Chocolaten kehitysstudiota. Tekesille DC-case onkin mainio esimerkki siitä, miten firman myynti saattaa vaikuttaa positiivisesti kehitykseen ja mahdollisuuksiin (usein homma tuntuu menevän enemmän toiseen suuntaan, ainakin työntekijän näkökulmasta).

Vera Ventures & Ironstar

Vera Ventures on perinteinen venture capital (vc) -rahoittaja, joka antaa firmalle rahaa ja ottaa osuuden firman osakkeista. Yleensä vc-rahoittajat myös vaativat ainakin yhden hallituspaikan. Tätä hallituspaikkaa kutsutaan toisinaan lisäarvoksi, joskin sen arvo nähdään vasta operatiivisen toiminnan jatkuessa. Tarkoituksena kuitenkin olisi tuoda firmaan kokemusta ja asiantuntemusta rahoittajan laajasta tietämysvarastosta.

Vera Ventures on kiinnostunut potentiaalista, ei varmistetuista konsepteista. He rahoittavat mielellään firmoja, joilla on luovia ideoita ja tietotaitoa sekä motivaatiota toteuttaa ideansa. Vera ottaa tyypillisesti 15-25% firman osakepääomasta ja keskimääräinen rahoitus on 200-300k euroa. Voittonsa Vera Ventures tekee ns. exitissä, eli kun heidän rahoittamansa firma myydään ulkopuoliselle taholle. Tämä tarkoittaa yleensä firman voimakasta kasvattamispyrkimystä ja tehokkuuden maksimointia.

Ironstarin tapauksessa Vera Ventures tuli mukaan kuvioihin kun Ironstarin tuotantofilosofia muutettiin fiiliuspohjaisesta kohti mitattavia arvoja. Kun tuotteiden kehityssuuntia voidaan selvästi tarkkailla ja ohjata numeerisista lähtökohdista, on firman kehityksen arviointi huomattavasti helpompaa. Tämän kaltainen suuntaus oli esillä myös Sulakkeen avauspuheessa, jossa firma kertoi olevansa keskellä luovuudesta mitattavuuteen johtavaa kehitysprosessia.

Nexit Ventures & Hybrid

Nimensä mukaisesti Nexit Ventures on tyypillinen vc-rahoittaja, jonka pyrkimyksenä on saada rahoittamansa yritykset kasvamaan kohti sitä kriittistä massaa, jossa ne voidaan myydä ja kääriä siinä vaiheessa kermat päältä. Nexit on keskittynyt langattomien mobiilialustojen tuotekehtityksen rahoitukseen. Nexitin päättäessä rahoittamistaan firmoista ja projekteista tärkeiksi kriteereiksi nousevat ainakin: markkinointipotentiaali, exit potentiaali, bisnesmalli, teknologia ja rahoitus. Myös fiman lahjakkuus ja motivaatio ovat erittäin tärkeitä.

Yhteenveto

Kaiken kaikkiaan rahoittajien ja kehittäjien vuoropuhelusta jäi hyvä käsitys siitä, mitä kehittäjiltä halutaan ja mitä rahoittajat voivat tarjota. Kehittäjäpuolella erittäin tärkeässä roolissa on taitava, omistautunut ja motivoitunut tiimi. Tämä ei tarkoita pelkästään teknistä puolta, vaan myös taiteen, suunnittelun ja businesspuolen täytyy olla täysillä mukana, puhumattakaan projektijohdosta. Myöskään pelkkä pelialan tietämys ei riitä, tiimillä täytyy olla kollektiivisesti laaja-alainen kokemus myös muista teknologisista aloista, sekä kiinnostusta pelialan ulkopuoliseen kulttuuriin.

Tuotteiden kannalta oleellista on markkinapotentiaali ja mitattavuus. Toiset rahoittajat pitävät toimiviksi osoitetuista konsepteista (ks. Zyngan toimintatapa), toiset taas ovat enemmän kiinnostuneita potentiaalista ja tulevaisuuden mahdollisuuksista. Nykyisessä saturoituneessa markkinatilanteessa uusien, vähän kaluttujen niche-markkinoiden merkitys saattaa olla kasvamaan päin suurten toimijoiden keskittyessä lypsämään jo tupaten täynnä olevia fps, rts, mmorpg ja casual facebook-genrejä.

Kuinka tähän sitten päästään? Oma arvioni olisi seuraavanlainen:

- Hanki laaja-alainen kokemuspohja, työskentele myös muilla aloilla.
- Pyri parhauteen omalla ydinosaamisalueellasi, mutta älä unohda muita alueita. Myös kaikkien alojen erikoisasiantuntijoita tarvitaan fokusoituneiden yksilöiden tueksi.
- Tee sitä mistä olet kiinnostunut. Tai helpommin, ole kiinnostunut siitä mitä teet. Rahoittaja tykkää, jos näkee, että ihmiset tekevät myös tylsiä asioita suurella innolla ja täydellä panoksella.
- Tee kotiläksysi. Hanki tuotannolle hallinto ja rahoitus. Yritä uudelleen jos ensimmäisellä kerralla ei tärppää. Älä välttämättä tartu ensimmäiseen syöttiin vaan tarkista aina (mikäli mahdollista) vähintään 2-3 eri tahoa. Pelkkä raha ei ratkaise, vaan kannattaa ottaa huomioon myös hallituspaikan myymisestä saatavat hyödyt ja haitat, sekä rahoittajien joustavuus ja vikkelyys nopeissa käännöksissä.

sunnuntai 17. lokakuuta 2010

Rakas päiväkirjani...

Minua pyydettiin valmentamaan nuoria peliyrittäjiä pelisuunnittelun alalla. Olin hyvin otettu, koenhan olevani vasta pelisuunnittelijan uran alkumetreillä - vajaa kymmenen vuotta työkokemusta alalta ja pari vuotta lisää ohjelmointikokemusta. Ei mikään Sid Meier. Mutta kun törmäsin tilastoon, jonka valossa minulla oli enemmän työkokemusta kuin 80% pelialan työntekijöistä, todellisuus iski. Ala on niin nuori, että kahdeksan vuotta on pitkä aika. Ehkä minulla voisi olla jotain annettavaa seuraavalle polvelle.

Pyrin kirjoittamaan asioista, joista olisin itse halunnut kuulla silloin, kun suunnittelin ensimmäisiä pelejäni, tai silloin, kun päätin elättää itseni pelisuunnittelulla ja pelien tekemisellä. Viisaat ihmiset voivat olla kirjoituksistani eri mieltä, ja se on hyvä se. Maailmassa harvoin on vain yksi oikea tapa toimia.

Blogin nimi ja idea ovat saaneet innoituksensa Ian Stewartin kirjasta Kirjeitä nuorelle matemaatikolle, joka puolestaan on innoittunut Rainer Maria Rilken opuksesta Kirjeitä nuorelle runoilijalle. Myöhemmin on ilmeisesti kirjoiteltu aika paljon kirjeitä nuorelle millevain, mutta pelisuunnittelusta en juurikaan tekstejä löytänyt. En ainakaan suomeksi.