sunnuntai 9. joulukuuta 2012

World of Tanks: Kiitos 2011-2012

Poistin World of Tanksin asennuksen koneeltani. Aloitin kyseisen pelin pelaamisen keväällä 2011, kun peli oli vielä beta-testauksessa. Puolentoista vuoden aikana ehdin pelata lähes 3000 matsia ja tuhota liki saman verran toisten pelaajien tankkeja. Itsenikin tuhottiin usein, joskin kill/death ratio jäi kymmenisen prosenttia plussalle. Jos yksi matsi kestäisi keskimäärin 6 minuuttia, olen pelannut World of Tanksia 250-300 tuntia. Enkä ole maksanut siitä huvista pennin hyrrää.


Ilmaisbisnes

World of Tanks on niin sanottu free-to-play, eli ilmaispeli. Tyypillisesti tämä tarkoittaa sitä, että voit pelata peliä ilmaiseksi, mutta jos ostat pelin sisällä myytäviä hyödykkeitä, eteneminen pelissä nopeutuu, voittomahdollisuutesi paranevat, tai saat muuten vain ominaisuuksia, joita et ilman rahaa saisi. World of Tanksissa voit oikealla rahalla ostaa esimerkiksi premium-vaunuja, parempia ammuksia tai kokeneemman miehistön. Kaikilla näistä taistelu sujuu paremmin ja pelaajatilastosi kaunistuvat. Halutessasi voit myös ostaa itsellesi premium-aikaa, jolloin taistelusta saamasi kokemuspisteen puolitoistakertaistuvat. Näin pääset nopeammin uusien tankkien ohjaimiin ja tunnet eteneväsi pelissä.

Ilmaispelien markkinoilla World of Tanks on aikamoinen outolintu. Facebookin tutuksi tekemät kasuaalit, pelinkaltaiset tuotteet kuten Farmville tekivät ilmaispelibisneksestä näkyvää. Nykyään aikaansa seuraavat ihmiset tietävät, että Supercellin ilmaispelit tuottavat firmalle reilut puoli miljoonaa euroa päivässä. Myös World of Tanksin on ilmoitettu tuottavan ”double digit million dollars a month”, eli ainakin kymmenen miljoonaa dollaria kuukaudessa.

Mikä tekee World of Tanksista oudon? Peli on PC-koneille asennettava, kohtalaisen hyvää rautaa vaativa tosipelaajien peli. Tyypillisesti ilmaispelit toimivat webbiselaimella Facebookissa tai Supercellin pelien tavoin mobiililaitteilla. Toki tietokoneilla on ollut jo pidempään MMO-pelejä, jotka yksi toisensa jälkeen näyttävät menevän ilmaisiksi. Erikoista World of Tanksissa on maksavien asiakkaiden suhteellinen määrä. Kun tyypillisessä Facebook-pelissä maksavia asiakkaita on noin 1-3% koko pelaajakannasta, World of Tanksissa määrä on 20-30%. Minulle tämä on merkki siitä, että World of Tanks kunnioittaa kaikkia pelaajia. Hyvin suuri osa muista peleistä potkii ilmaispelaajia armotta päähän ja vetää voittonsa niinsanotuista valaista – pelaajista, jotka saattavat käyttää peliin kuukaudessa satoja tai jopa tuhansia euroja. Varmasti näiltä pelaajilta tulevat myös WoTin suurimmat voitot, mutta peli tarjoaa selkeästi mielekästä vastinetta rahoille myös alemmilla tasoilla. Lisäksi World of Tanks on hemmetin hyvä myös pelinä.


Taisteluareena

World of Tanksia voi hyvällä omallatunnolla kutsua MOBA-peliksi (Multiplayer Online Battle Arena). Varsinainen panssarisota tapahtuu maksimissaan vartin mittaisissa taisteluissa, joissa 30 pelaajaa on jaettu kahteen joukkueeseen. Matsin voittaa joko tuhoamalla kaikki vihollisen vaunut tai valtaamalla määrätyn tukikohdan. Tasapainotussysteemin ansiosta pelaaja joutuu yleensä keskimäärin samantasoisten tankkien seuraan, joten korkeamman tason panssareilla ei saa automaattisesti etua. Pelaajan osalta taistelu loppuu joko oman tai vihollisaseman valtaukseen, kaikkien vihollisten tuhoamiseen tai oman tankin tuhoutumiseen. Matsin jälkeen hypätään panssarivarikolle, käytetään mahdollisesti kerätyt rahat ja kokemukset uuden raudan ostoon ja aloitetaan seuraava mättö. Jos edellinen taistelu päätyi omaan tuhoon ennen aikojaan, voi käytetty tankki olla vielä jumissa kyseisessä taistelussa, joten seuraavaan matsiin mennään toisella teräspedolla.

Pelaaja kerää kokemusta paitsi tuhotuista vihollisista, myös vihollisten havaitsemisesta, sen vahingoittamisesta, tukikohdan valtauksesta ja omaa tukikohtaa valtaavien tankkien häiritsemisestä. Kokemuksella voi avata uusia tankkeja tai parempia osia nykyiseen tankkiin. Matseista tulee myös rahaa, jota käytetään oman panssarivaunun korjaukseen ja ammusten, uusien osien ja uusien tankkien ostamiseen. Tyypillisesti rahan määrä ei ole ongelma uusien tankkien kanssa, kokemuksen kartuttaminen vaatii enemmän työtä. Sitäpaitsi, pelivaluuttaa voi ostaa oikealla rahalla, joten kokemuksen kerryttäminen on ainoa pelissä etenemistä hidastava tekijä.

Panssarit on jaoteltu kymmenelle tasolle (tier). Ensimmäisen tason panssarit ovat melkoista kierrätysmetallia, mutta ne ovatkin ilmaisia. Seuraaviin vaunuihin tarvittava kokemus- ja rahamäärä on varsin kohtuullinen, mutta kunnon bisnesperiaatteen mukaan tarvittavan kokemuksen käyrä on luonnollisesti jyrkkenevä. Kun kakkostason tankin ostaaksesi sinun tarvitsee pelata 5-20 taistelua, vaatii neloselta vitoselle siirtyminen jo 60-100 matsia. Näin siis itselläni, ilman premium-lisäreitä ja pakonomaisella tarpeella kerätä kaikki mahdolliset osat ja avata kaikki tankit. Tasapainotuksen ansiosta samaan matsiin tulevat tankit ovat yleensä maksimissaan kolmen tason päässä toisistaan. Näinollen alkeellisella Leichtractorilla ei joudu taistelemaan Tigereitä vastaan.


Pelaaja on tyyppi

Bartlen pelaajatyypityksen mukaan World of Tanks on selkeimmin tappajille (killer) suunnattu peli. Siis niille, jotka saavat iloa toisten pelaajien päihittämisestä. Peli tarjoaa mittavat määrät statistiikkaa voittojen ja tappioiden määristä, tuhotuista tankeista, omista tuhoutumisista, kerätyistä kokemuspisteistä ja ties mistä. Näiden tietojen avulla vertailu toisiin pelaajiin on helppoa. Itse olen lähinnä seurannut keskimääräistä kokemusta per taistelu. Itselläni kyseinen luku nousi jonnekin 210 paremmalle puolelle ja oikeutti maailmanlistalla sjalle 561798. Jos pelissä on 40 miljoonaa pelaaja, kuulun lähelle parasta prosenttia. Ihan ookoo, kun ottaa huomioon että en ostanut tehokkaampia ammuksia, naamiomaalauksia, nopeampia korjauksia jne.

Tilastoja enemmän itseäni kuitenkin kiinnosti uusien vaunujen hankkiminen. Bartlen pelaajatyyppinä olen etsijä/saavuttaja (explorer/achiever). Haluan kokeilla erilaisia asioita ja kerätä kaiken mahdollisen. Niinpä päätinkin pelata kaikilla mahdollisilla vaunuilla, mitä pelistä löytyy. Yleensä pelaajat ottavat maalikseen jonkin korkean tason kuuluisan tankin, kuten Tigerin tai IS:n ja ”grindaavat” itsensä suorinta mahdollista tietä kyseiselle tankille. Seiskatason tankin saavuttaakseen tarvitsee pelata vain kuudella alemman tason tankilla ennen kyseisen tankin avautumista. Itse pelasin kaikilla pelistä löytyvillä alle vitostason ei-premium tankeilla. Niitä kertyi reilut seitsemänkymmentä.

Merkittävä havainto näillä tankeilla pelatessa oli se, että vaunun taso ei keskimäärin vaikuttanut pelikokemuksen nautittavuuteen. Tasapainotuksen ansiosta pärjäsin nelostason vaunuilla ihan yhtä hyvin kuin ykköstason vaunuilla. Vaunukohtaisia eroja tietenkin löytyy – oma pelityylini soveltuu paremmin etäältä tapahtuvaan tarkka-ammuntaan kuin nopeaan salamahyökkäilyyn. Rynnäkkötykeistä tykkäsin eniten, keveistä tiedusteluvaunuista vähiten. Korkeamman tason vaunujen hankkimisesta saattaa pelaajan päässä muodostua illuusio myös paremmin pärjäämisestä, mutta näin ei tilanne vaikuttanut oikeasti olevan. Pay-to-win ei ole keskuudessamme kovin vahva, joskin se kyllä löytyy lähinnä parempien ammusten ja muiden apujen kautta.


Jokaiselle jotain

Yksi syy, miksi World of Tanksin maksavien pelaajien määrä on niin suuri, on luultavasti sen kyky tarjota kaikille pelaajatyypeille vastinetta rahoille. Killereiden halu maksaa ammuksista ja naamiovärkeistä on tietenkin selkeä. Parilla eurosentillä per paukku saat paremman läpäisykyvyn ja kovemman pamauksen. Kolmivärinaamiomaalaus antaa muutaman prosentin enemmän suojaa havaitsemista vastaan kuin kaksivärinen maalaus. Samalla hinta kuitenkin pompsahtaa.

Kaikkea kokeileville explorer-pelaajille peli tarjoaa premium-tankkeja, joita pitää tietenkin päästä kokeilemaan. Alempien tasojen premium-vaunut maksavat 500-1500 kultarahaa. 1500 kultarahan paketti maksaa 6,95 euroa. 30000 kultarahaa saisi satasella, mutta se tuntuu jo hulluudelta. Premium-tankkien lisäksi kultarahoja voi vaihtaa pelin perusvaluutaksi, hopeaksi vaihtosuhteella 1:400. Tällä vaihtosuhteella kamelin selän katkaissut päivitys StuG III-rynnäkkötykistä JadgPz IV:een (910500 hopeaa miinus käytetystä StuGista saatavat parisataatuhatta) olisi tullut maksamaan kolmisenkymppiä Euroopan valuutassa. Kiitosta vain, jätän homman valaille.

Jos keräilyvietti on vahva tai saavutuskeskeinen achiever-pelityyli dominoi, pitää kaikki saavutetut tankit tietenkin säilyttää. Ilmaiseen perustalliin mahtuu kuitenkin vain muutamia teräspetoja, joten uusia tallipaikkoja joutuu ostamaan 300 kultarahan hintaan. Koko 70 tankin kokoelmani säilyttämiseen olisin joutunut käyttämään suunnilleen 20000 rahaa, eli lähes 80 euroa. Houkutus oli hyvin suuri, mutta järjen ääni voitti.

Sosiaalisille pelaajille, siis niille, jotka perustavat klaaneja, kirjoittelevat foorumeille ja chattailevat taistelun lomassa rahalla ostettavat hyödyt ovat ehkä kaikkein pienimmät. Toki naamiomaalaukset toimivat joukosta erottumisen välineenä, mutta hassuja hattuja tai muuta tilpehööriä ei pelistä löytynyt, joskin joidenkin tankkien kyljessä näin maatunnuksia joiden arvelen olevan maksullisia turhamaisuushyödykkeitä (vanity item).


Minä ja vaununi

Ennen World of Tanksia olen pelannut aktiivisesti vain yhtä verkkomoninpeliä tuntemattomien ihmisten kanssa. 2000-luvun alussa hakkasin vuosikausia Laser Squad Nemesistä ja maksoin siitä tyytyväisenä yhteensä satoja euroja kuukausimaksujen muodossa. Tutussa laniporukassa olen pelannut jonkin verran ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, mutta tapahtumien ulkopuolella homma ei ole kiinnostanut pätkääkään. Lähtökohtaisesti pelaan yksin, mutta monipuolisesti. World of Tanksin ja Laser Squad Nemesiksen lisäksi eniten pelitunteja minulla on luultavasti kertynyt Civilization vitosen ja Tetriksen parissa.

World of Tanksia ja Laser Squad Nemesistä yhdistää kaksi merkittävää tekijää: matsipohjaisuus ja kohtalaisen rauhallinen rytmi. Laser Squad Nemesiksen pelaaminen muistutti lähinnä kirjeshakkia. Molemmat pelaajat suunnittelevat omien joukkojensa toiminnat seuraavan 10 sekunnin ajaksi ja lähettää tiedot palvelimelle. Palvelin yhdistää pelaajien päätökset ja suorittaa laskennan siitä, mitä kyseisenä ajanjaksona tapahtuu. Pelaajat saavat palvelimelta tiedot tapahtumista, minkä perusteella he voivat jälleen suunnitella seuraavat 10 sekuntia.

World of Tanksin varsinainen taistelu tapahtuu reaaliajassa, mutta väljät dieselit kuljettavat terästonneja sikäli hitaasti, että adhd-lapsi ehtisi selata kaikki tv-kanavat läpi odotellessaan tankin siirtymistä taktisesti valittuun taisteluasemaan. Tykinlaukausten jälkeen putken nuohoaminen saattaa kestää kahdesta kymmeneen sekuntia, joten laukaukset kannattaa tähdätä huolella ja rauhassa. Taktinen ulottuvuus ja harkinta korostuvat verrattuna tyypillisiin räiskintäpeleihin. Olenkin kutsunut World of Tanksia geriatriaräiskinnäksi.

Verrattuna tyypillisiin MMO-peleihin World of Tanksissa on yksi verraton puoli: taisteluiden draaman kaari on maksimissaan 15 minuutin pituinen. Niissä on selkeä alkuvirittely, keskikohdan hidastempoisempi, mutta jännitystä nostattava asemasotavaihe ja lopputaistelun kiihkeä rytistys. Parannusjuomia ei ole ja jokainen vastaanotettu osuma voi olla kohtalokas. Itse ydinpelaaminen pysyy WoTissa koko ajan kohtalaisen kiihkeänä, verrattuna esimerkiksi monien fantasia-MMO-pelien puuduttavaan henkilöltä toiselle juoksemiseen tai ”tapa 10 oravaa, tapa 20 oravaa, tapa 30 oravaa” tehtävärakenteisiin. World of Tanksissa ei ole puuduttavia täytetehtäviä, ellei sellaiseksi lasketa pakollista kokemuksen ja rahan keräämistä uuden tankin hankintaa varten.

World of Tanksissa pelin progressio tapahtuu taistelujen ulkopuolella, varikolla. Tankkeja viritellään ja uusia ostellaan. Kun käsissä on hyvä värkki, mennään taas intensiiviseen vartin taisteluun. Matseja voi pelata vain yhden pikapikaa (ainakin teoriassa) tai kolmekymmentä putkeen vain huomatakseen kellon olevan neljä aamuyöllä. Mikään ei pakota suorittamaan tuntikausien raideja. WoTissa ei myöskään edes tarvitse leikkiä sosiaalista toimintaa. Luultavasti klaanitoiminta antaisi peliin jotain lisää, mutta tiettyyn aikaan klaanimatseihin osallistuminen ja muut hölpönpölpön jutut eivät ole minua koskaan kiinnostaneet. Vaikka peliammattilaisharrastaja olenkin, löytyvät sosiaaliset suhteeni enimmäkseen digitaalisten pelimaailmojen ulkopuolelta.


Miksi en maksanut

Free-to-playn erinomaisuutta perustellaan usein seuraavanlaisella kaaviolla:


On siis pieni joukko pelaajia, jotka ovat valmiita maksamaan pelistä paljon enemmän kuin perinteinen kaupanhyllyhinta. Näiltä pelaajilta ei perinteisellä kertamaksumallilla saada nyhdettyä kaikkea hyötyä irti. Lisäksi on valtava määrä pelaajia, jotka voisivat maksaa jotain selvästi vähemmän kuin tuo kertamaksuhinta. Perinteisen mallin mukaisella kertamaksulla nämä pelaajat jättävät pelin ostamatta tai hyödyntävät merirosvopoukaman tarjontaa. Free-to-playssa jokainen pelaaja voi periaatteessa maksaa juuri itselleen sopivan hinnan.

Itselleni free-to-play on kuitenkin myrkkyä. Vaikka jätettäisiin Farmvillen ja kumppaneiden keinotekoisten ärsytysten poistaminen rahalla pois laskuista, en ole löytänyt free-to-play peleistä hyvää syytä kuluttaa niihin rahaa. Tähän on noin kolme syytä:
  1. Kilpailuviettini ei ole tarpeeksi suuri maksaakseni paremmista voittomahdollisuuksista. Jos pelissä ei pärjää käyttämättä rahaa, lopetan pelaamisen. Itäisillä mailla ihmisten suhtautuminen tällaiseen pay-to-win-systeemiin on kuulemma paljon suvaitsevaisempi ja siellä on ihan oikein, että rahalla pärjää.
  2. Pelin sisäisten ostosten hinnat hirvittävät. En todellakaan ala maksamaan kymmeniä euroja virtuaalitankista. Sillä rahallahan saa Steamin joulualesta pelattavaa koko vuodeksi. Valaiden ruoaksi, siis!
  3.  Virtuaalirahaa käyttäessä joutuu pähkäilemään liikaa erilaisten valintojen välillä. Jos ostaisin 5500 kultarahaa kahdellakympillä, joutuisin dilemmoimaan varikon laajennuksen, premium-tankkien ja parempien ammusten kesken. Puhumattakaan kokeneemmista miehistöistä, naamiomaalauksista, automaattisista palonsammuttimista ja miehistöparakkien tilanahtaudesta. Haluan keskittyä olennaiseen ja minimoida metapelaamisen määrän.

Älkää ymmärtäkö väärin. Haluaisin todellakin maksaa tekijöille käyvän hinnan nauttimastani 200-300 tunnin huvista. Ongelma on vain se, että free-to-play käppyrä ei tarjoa maksutapavaihtoehtoa minulle, joka haluan jonkinlaisen selkeän paketin. Tykkään kyllä hirveästi irtokarkeista, mutta niitä tulee aina ostettua liikaa ja tulee huono olo, joten toisinaan valmiit pussit ovat vain kivempia.

Tässä pari vaihtoehtoa uusiksi (vanhoiksi) tavoiksi paketoida World of Tanksin pelinsisäiset ostokset itselleni selkeiksi paketeiksi, jotka olisi näppärä ostaa:
  1. Erilaiset tankkipaketit. Keräilijän aloituspakettiin kuuluisi parikymmentä alemman tason tankkia, ja niille riittävästi tallitilaa. Kyllä tästä kympin, pari maksaisi. Erikoistuneemmille pelaajille voisi myydä esimerkiksi valmiita polkuja tiettyyn tankkiin saakka, tai telatykkikokoelmaa eri maiden epäsuoran tulen ajoneuvoista.
  2. Kuukausimaksu, jolla ylempien tasojen hintakäyrän jyrkkyyttä saisi loivennettua. 1,5 kertainen kokemus auttaa tähän vähän, mutta puutuminen uhkaa luultavasti jo VI-VII tason kohdilla.
  3. Kokonaispaketti ja laajennusosat. Jos olisin esim 50 eurolla saanut jonkinlaisen eheän kokonaisuuden, mikä tuntuu valmiilta peliltä, olisin sen varmasti maksanut. Pelissä voisi silti olla mukana tankkien avaaminen kokemuspisteiden avulla, mutta jälleen progressiokäyrän ei tarvitsisi olla niin kovasti jyrkkenevä. Uusia tankkeja voisi myydä eri kokoisissa laajennusosissa, joista keräilijänä maksaisin mielelläni käyvän hinnan.

Nämähän ovat siis varstin perinteisiä malleja, mutta osoittavan mielestäni sen, että vaikka free-to-playssa hinta säätyykin kaikille sopivaksi, bisnesmalli sen sijaan ei sovi kaikille. Vaikka World of Tanksin rahastus tuntui erittäin kohtuulliselta pelin alussa, tuntuu pelin ”sentti sieltä, euro täältä”-monetisaatio 200 tunnin koukutuksen jälkeenkin hemmetin kalliilta. Yleensä arvotan peliviihteen maksimissaan 1-2 euroa per pelitunti arvoiseksi. Olisin siis ollut valmis sijoittamaan World of Tanksiin 200-600 euroa. 15 euron kuukausimaksut 18 kuukauden ajan osuu tuohon väliin aika hyvin. Jos tuolla rahalla saisi eden jotenkin järjellistä progressiota aina viimeisiin tankkeihin saakka, pelaisin peliä luultavasti vielä ainakin toisen mokoman. Nykyisellä monetisaatiomallilla progressio hyytyy, vaikka ostaisi premiumaikaa ja parempia ammuksia koko ajan.  

Mutta, kuten free-to-play pelien liikevaihdosta voi päätellä, valaat kyllä jaksavat vielä tovin. Kaikkien moninpelien siirtyessä pikkuhiljaa ilmaispelaamisen suuntaan siitä saatava erikoisuusarvo kuitenkin laskee ja kilpailu pelaajan pennosista kovenee. Pelimaailma ei tällä hetkellä muusta puhukaan kuin ilmaispelien valtaamasta tulevaisuudesta, mutta kuten Big Fish Gamesin Jessica Sachs kertoi Game Connection 2012:ssa, myös mobiililaitteiden kertamaksullisten kasuaalipelien markkina on tuplaantunut kahdessa vuodessa.

Ehkä ilmaisuus ei ole ainoa tulevaisuutemme.  


PS. Loppuun vielä maininta kuukausimaksuista. Ostin joskus aikanaan Warhammer Onlinen, koska päätin tarvitsevani kokemusta MMO-peleistä. Meillä oli oikein porukka, jolla oli tarkoitus pelailla peliä hissuksiin eteenpäin. Asennuksen jälkeen löysinkin porukkani ja ensimmäinen ilta oli ihan nastaa. Sitten tulikin parin illan tauko, jonka aikana muu porukka oli edennyt jo kohtalaisen kauas jättäen minut pelailemaan yksin alkupään maisemiin. Satunnaisista kiireistä johtuen en ehtinyt pelaamaan kuin noin neljänä iltana ensimmäisen kuukauden aikana. Kun sitten kerrankin olisi ollut kokonainen päivä aikaa, alkoi peli pyytää kuukausimaksuja. En varmasti maksa kahtakymppiä kuussa pelistä, jota saatan ehkä ehtiä pelaamaan pari iltaa, ja jossa kaverinikin kerkesivät karkaamaan jo ties minne. Varsinkaan kun pelin yksinpelisisältö ei ollut mitenkään pelillisesti antoisaa. Kuukausimaksu siis ei yksinään ole paras mahdollinen ratkaisu, mutta joissain tapauksissa se voi olla hyvä lisä kaiken muun päälle.



keskiviikko 18. heinäkuuta 2012

Komediaa pelisuunnittelijoille


Olen pelisuunnittelija. Pelisuunnittelijan tehtävänä on paitsi keksiä pelin säännöt, myös pelin tarina. Ympäristöjen suunnittelu ja pelin rytmitys kuuluvat myös usein pelisuunnittelijan toimenkuvaan. Olen vahvasti sitä mieltä, että paras materiaali ja inspiraatio pelien suunnitteluun ei tule peleistä, vaan kaikesta muusta.Pystyäkseen viemään pelejä ja pelikulttuuria eteenpäin, tekijöiden täytyy katsoa oman hiekkalaatikkonsa ulkopuolelle ja tuoda sieltä vaikutteita omaan pelituotantoonsa. Viikon mittainen intensiivipaketti elokuvakomedian historiaa vahvisti tätä ajatusta. Pelejä on kautta aikain verrattu elokuviin paitsi liikkuvan visuaalisen luonteensa, myös enimmäkseen viihteellisen tarkoituksensa vuoksi, joten elokuvahistoria on pelin tekijälle hyvinkin relevanttia oppia.

Elokuvan vuosisataiseen historiaan verrattuna digitaalisten pelien nelisenkymmentä vuotta jatkunut olemassaolo tuntuu kovin lyhyeltä. Vahvasti teknologiaorientoitunut pelimaailma on kuitenkin kehittynyt teknisesti huomattavan nopealla tahdilla. Esteettiseltä kannalta pelit ja elokuvat jakavat hyvin samankaltaisen kehityshistorian: liikkumattomasta, leikkaamattomasta, mustavalkoisesta kuvasta ollaan edetty leikkausten ja värien kautta kolmiulotteisten kamera-ajojen stereoskooppiseen estetiikkaan. Sisällöllisesti pelit ovat kuitenkin hyvin suurelta osin jämähtäneet toistamaan leikkaushuoneen lattialta löytyviä loputtomia, epäonnistuneita toistokertoja.

Ruumiin dynamiikkaa

Elokuvassa komedia on ollut vahvasti mukana alusta asti. Edisonin varhaiset trikkielokuvat, kuten An Artist's Dream (1900) perustuvat paitsi elokuvan uusien trikkimahdollisuuksien vau-efektiin, myös vahvaan fyysiseen komediaan ja liioitteluun. Vau-efekti on ollut myös pelibisneksen keskeinen myyntiargumentti koko bisneksen olemassaolon ajan. Komedian painopiste on muuttunut vuosien saatossa kohti dialogia ja absurdeja tilanteita. Tiedä en, mutta arvaan karrikoinnin ja liioittelun vähenemisen johtuvan osittain myöhempien vuosikymmenten näyttelijöiden ja ohjaajien varttumisesta elokuvan ennemmin kuin esimerkiksi teatterin piirissä.

Teatterissa näyttelijä joutuu aina liioittelemaan tunnetilojaan ja niiden esittämistä, jotta myös takarivissä istuvat katsojat ymmärtäisivät, mitä lavalla tapahtuu. Elokuvakameran iholle tunkeva luonne mahdollistaa pienieleisen mikronäyttelemisen, jota vanhemman polven tekijöiden ei ollut tarvetta hallita. Mestarillisena varhaisena esimerkkinä, joskaan ei komedian piiristä, voisi ottaa La passion de Jeanne d'Arc (1928), jossa Maria Falconnetti vie mikronäyttelemisen lähes pateettisiin sfääreihin.

Peleissä toistamme edelleen varhaisten aikojen liioiteltuja ja yksinkertaisia maneereja ja pelimekaniikkoja, Heavy Rainia (2011) kenties lukuunottamatta. Suurin osa pelihahmoista on maskuliinisia, voimallisia sankareita, joiden kanssakäyminen muiden hahmojen kanssa perustuu lyijyyn ja murahteluun, parhaimmillaankin one-linereiden Schwarzenneggermaiseen viskelyyn. Kenties kyseessä on teatteri-elokuvasuhteen kaltainen ilmiö, jossa nykyiset pelien tekijät ovat varttuneet 70- ja 80-lukulaisen toimintaelokuvan kirkkaudessa, missä äärimmilleen viety machopullistelu ja itsensä turhan vakavasti ottaminen aikaansaivat tahattoman koomisen pohjavireen.

Fyysinen komedia ei ole kuitenkaan kuollut. Jim Carrey ja Jack Black kantavat ylpeydellä Jerry Lewisin, Harrold Lloydin ja Buster Keatonin perintöä. Pelintekijänä minulle on jokseenkin hämmentävää havaita, että varhaisen fyysisen komedian tarjoamaa uskomattoman toiminnallista ja rikasta materiaalia ei ole hyödynnetty peleissä juuri lainkaan. The Three Stoogesista tehtiin kyllä kermakakkupeli 1980-luvun lopulla ja Keystonen poliisit ovat esiintyneet ainakin merkkipohjaisessa Nethack-roolipelissä (1987-2003). Pelit perustuvat lähtökohtaisesti toimintaan, mikä toimii myös komedian polttoaineena.

Uudestaan

Pelit ovat vahvasti toisteisia. Pelaajalle opetetaan jokin kikka tai toiminta, jota hän toistaa, kunnes on päihittänyt pelin. Välillä hänelle tietenkin opetetaan uusia toimintoja ja saatetaan näyttää välivideoita, mutta toisto on pelien keskeinen ominaisuus. Tässä mielessä pelit muistuttavat varhaisia Laurel & Hardyn, Fieldsin ja Davidsonin elokuvia. Niin peleissä kuin kyseisissä komedioissa, toimintaa toistetaan ja varioidaan, luoden kokijalle kasvavien odotusten tila.

Molemmissa välineissä ”slow burn”-efekti viedään toisinaan jopa turhauttaviin äärimmäisyyksiin. Tällöin on vaarana, että kasvatettuja odotuksia ei pystytä enää täyttämään. Peleissä tämä johtaa esimerkiksi tason loppuvastustajan päihittämisestä saadun mielihyvän latistumiseen. Hyvänä esimerkkinä toimii Eye of the Beholder -peli (1990), jossa kymmenien tuntien luolastossa juoksemisen ja hirviöiden tappamisen jälkeen päästään viimein kohtaamaan itse Beholder-hirviö. Vaativan ja pitkän taistelun jälkeen pelaaja palkittiin ruudullisella tekstiä ja ”Exit”-napilla. W.C.Fieldsin It's a gift (1934) ei koskaan lunastanut lupausta Fieldsin hahmon pitkän kiusaamisen aiheuttaman turhautumisen ja aggression purkautumisesta.

Henkilökohtaisesti en juurikaan pidä tapahtumien keinotekoisesta pitkittämisestä – en peleissä enkä elokuvissa. Sanovat, että toistossa on tehoa, mutta rajansa kaikella. Pulttibois on mielestän hirveää roskaa, enimmäkseen toiston takia. Fast Shown sketsit ovat hauskoja ensimmäisellä katsomiskerralla, mutta uudestaan ja uudestaan varioituna ne alkavat puuduttaa. Sama koskee esimerkiksi Ohukaisen ja Paksukaisen päätöntä rimpuilua rakennustelineillä elokuvassa Liberty (1929) tai Chaplinin sinällään kiinnostavaa hahmon kehitystä Kid Auto Racesissa (1914). Uteliaana ja jossain määrin kärsimättömänä ihmisenä haluan saada eteeni uusia virikkeitä kohtalaisen nopeassa tahdissa.

Sarrrrja, sarrrrja!

Toistosta huolimatta varhaisen komedian käsittämätön kyky iskeä katsojaa naamaan uudella gägillä viisi kertaa minuutissa on uskomaton. Oikeastaan vasta Chaplinin The Rounders (1914) valaisi minulle, kuinka hienostuneesti Chaplin saattaa massiivisen gägimääränsä esittää. Tämä on jotain, josta niin pelien kuin elokuvienkin tekijät voisivat ottaa oppia. Muiden varhaisten elokuvien kohdalla vitsejä korostettiin ja ne nostettiin selkeästi etualalle, hyvänä esimerkkinä Max Davidsonin Pass the Gravy (1928), jossa huumori esitetään aina tapahtumien keskiössä ja kaikki muu toiminta rakennetaan, yleensä vielä toistettujen, gägien ympärille. Esimerkkinä Chaplinin hienovaraisuudesta voi pitää kulkurihahmon kävelyn ja hatunnostojen maneereita, mutta myös The Rink-elokuvan (1916) kohtauksessa, jossa Chaplin ravintolan keittiöstä lähtiessään ottaa ohimennen hattunsa ja keppinsä uunista, aivan kuin niiden kuuluisi ollakin siellä.

Peleissä, vaikka kuinka perustuisivat toimintaan, saa uuden materiaalin ilmestymistä odotella lähes loputtomalta tuntuvia aikoja. Toimintaan tulee kyllä uutta materiaalia jatkuvalla syötöllä: räiskintäpelissä uusia vihollisia ilmestyy ammuttavaksi lähes tauotta, tasohyppelyssä pelaaja kohtaa loputtoman määrän kuiluja ja uusia kiipeilyyn kannustavia tasoja. Hyvin harvoin pelit kuitenkaan tarjoavat uudenlaista toimintaa vaativaa sisältöä nopealla tempolla. Yksi harvoista vähätoisteisista peleistä on Limbo (2010), jonka jokainen pulma ja kohtaus vaatii pelin tarjoamien interaktiomallien uudelleenarviointia ja luovaa käyttämistä. Limbo käyttää myös hienosti hyväkseen mustavalkoisuuden, rakeisuuden ja roskaisen filmimateriaalin estetiikkaa, ei kuitenkaan koomisessa mielessä.

Koomista, mustavalkoista estetiikkaa puolestaan hyödyntää The Misadventures of P.B. Winterbottom (2010), jonka audiovisuaalisina esikuvina ovat toimineet 1900-luvun vaihteen art noveau ja mykkäelokuvien lavastus ja kuvaus. Ääniraitanakin kuulemme projektorin surinaa. Pelillisesti P.B Winterbottom ei juurikaan sisällä koomisia piirteitä. Pelillinen komedia näyttääkin loistavan hyvin vahvasti poissaolollaan, ellei sellaiseksi lasketa pelien jatkuvaa päähänlyönnin estetiikkaa, johon myös suuri osa varhaisen komedian viehätyksestä tuntuu perustuvan.

Teoista sanoiksi ja taas teoiksi

Elokuvassa komedia sai alkunsa fyysisyydestä, liioittelusta ja väkivallasta, kehittyen hienovaraisesti dialogiin pohjautuvan sanataiteen kautta kohti Kaurismäkeläistä kutkuttavaa minimalismia, josta ei välttämättä tiedä, saako sille edes nauraa. Jossain keskivaiheilla Marxin veljekset onnistuvat yhdistämään hervottoman sanailun täysin epäloogiseen ja surrealistiseen väkivaltaan ja kiusantekoon (esim. Duck Soup, 1933). The Apartment-elokuvassa (1960) koomiset ainekset löytyvät ennemminkin tarinan absurdista asetelmasta kuin toiminnasta tai dialogista, joskin briljantti dialogi ei asiaa varsinaisesti haittaakaan. Kaurismäki veti homman jossain määrin nippuun tragikoomisessa Juhassaan (1999), mutta parhaat esimerkit perinteiden kunnioittamisesta, nerokkaasta dialogista ja absurdeista tilanteista löytyvät kyllä elokuvista Tulitikkutehtaan tyttö (1990) ja Mies vailla menneisyyttä (2002). Kaurismäki onnistuu pukemaan vakavat aiheensa surrealistisen komedian tarkalla pistolla ommeltuun viittaan.

Peleissä koomisuus on miltei alusta asti ilmennyt karikatyyrisinä hahmoina ja hassuina maisemina. Näistä piirteistä huolimatta pelejä ei ole kuitenkaan kovin usein asetettu komedian lipun alle. Ensimmäisiä itsensä komedioiksi luokittelevia pelejä taisivat olla Infocomin tekstiseikkailut, kuten Zork (1980) ja The Hitch-hikers Guide to the Galaxy (1984). Seikkailupelien koomista linjaa jatkoivat Sierran erilaiset Quest-pelit, kuten SpaceQuest-sarja (1986-1995) ja Leisure Suit Larryt (alkaen 1987) . Samalla linjalla olivat myös Lucasartsin legendaariset seikkailupelit, etunenässä The Secret of Monkey Island (1990). Peleissä oli paljon koomisia kohtauksia ja vitsejä, mutta suurin osa huumorista perustui dialogiin ja tekstuaalisiin selityksiin koomisista elementeistä. Ylinokkelasti kirjoitettu dialogi muistuttaa usein tyyliltään ennemminkin Groucho Marxin merkityksetöntä jaarittelua kuin Kaurismäen verbaalisia täsmäohjuksia.

Kunnolliseen fyysistä komediaa vastaavaan pelillisyyteen on ylletty vasta viime aikoina, ennen kaikkea liikeohjauksen yleistymisen kautta. Nintendon Wii-konsolille tuotetut Raving Rabbids-sarja (2006-) ja WarioWare Smooth Moves (2006) ovat onnistuneet tuomaan jotain vanhan kunnon slapstick-komedian hengestä myös pelien interaktioon pelkän visuaalisen estetiikan tai välianimaatioiden sijaan. Mielestäni juuri pelillisen interaktion koomiset piirteet olisivat jotain, mitä me pelintekijät voisimme elokuvista oppia.

Tahdissa, mars!

Mutta palataan vielä hetkeksi elokuvan ajallisiin ulottuvuuksiin. Niin pelit kuin elokuvatkin ovat olemassa vain ajan funktioina. Niinpä niiden rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Hollywoodilaisen huomaamattoman kuvakerronnan periaatteet tukevat luontevasti rytmitettyä ja toimivaa narratiivia. Hyvin usein elokuvat kuitenkin tuntuvat ikäänkuin ”tarttuvan tervaan” - kerronnan raikas tempo hidastuu jossain kohtauksessa merkittävästi, saaden aikaan omituisen eteenpäin nojaavan fiiliksen. Esimerkiksi Tarantinon Inglourious Basterds (2009) etenee tyylikkään hitaan alkukohtauksen jälkeen varsin sujuvasti, kunnes kellarikapakkakohtauksessa tyssää kuin seinään, hahmojen alkaessa jaarittelemaan kaikenlaista epäoleellista populaarikulttuurin historiasta ja sen vierestä.

Komediassa ajoitus ja rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Usein kuuleekin sanottavan, että vitsi ei ole tärkeä, vaan se miten sen kertoo. Tässä mielessä Lloyd, Keaton ja Chaplin ovat ehdottomia mestareita. Slow burn-efekti rikkoo hyvää rytmitystä täysin tahallisesti, mutta edellä mainitut koomikot kykenevät pitämään vauhdin tahdissa uskomattomalla tarkkuudella. Erityisesti Chaplinin toiminta juutalaisparturina Diktaattorissa (1940) sisältää mestarillisia kohtauksia: musiikkiin täsmällisesti tahdistettu parranajokohtaus täytyisi näyttää kaikille kulttuurituotantoa opiskelevilla, mutta myös kadun varressa tapahtuvan kukkaruukku-paistinpannu-päähänlyöntiepisodin jälkeinen, tanssinkaltainen huimauskohtaus on ensiluokkaista komediaa. Parhaimmillaan koominen kerronta onkin kuin kuvan ja kertomuksen valssia.

Peleissä tanssinkaltainen rytmitys on ehdottomasti paikallaan. Interaktiivisen luonteensa vuoksi täsmällinen rytmitys ei kuitenkaan ole mahdollista läheskään aina. Musiikkiin perustuvissa peleissä, kuten Guitar Herossa (2005) ja Rezissä (2001) pelaajan saamat pisteet määräytyvät sen mukaan, miten hyvin hän on pystynyt toimimaan musiikin tahdissa. Myös useat muut pelit on rakennettu niin, että parhaimmillaan hyvässä rytmissä nappuloita naputtava pelaaja saavuttaa parhaan tuloksen.

Vaaran vyöhykkeelle

Viimeisenä seikkana ennen yhteenvetona toimivan pelikonseptin kehittelyä haluaisin vielä nostaa esille varsinkin Harrold Lloydin komedioiden hengenvaaralliset stuntit. Tavaratalon seinällä roikkumisen (Safety Last, 1923) aiheuttama jännitys nousee reilusti kattojen yläpuolelle, kun tietää näyttelijän pistäneen oikeasti henkensä peliin useissa kohtauksissa. Jännitys ja pelko purkautuvat hermostuneena nauruna, kun Buster Keaton sattuu kuin vahingossa osumaan kaatuvan seinän ikkunan kohdalle (Steamboat Bill, Jr., 1928). Tämä muinaisten aikojen itsensä peliin laittaminen on nykyelokuvasta hävinnyt lähes täysin, mikä tekee toimintaelokuvista lähes jännitteettömiä. Vielä 1980-luvulla Hong Kongista puhalsi raikas tuulahdus perinteitä kunnioittavaa, uhrautuvaa elokuvan tekemisen kulttuuria. Sikäläinen toimintaelokuva, ja varsinkin -komedia, John Woo ja Jackie Chan johtotähtinään, saavat nykyaikaisen silpuksi leikatun ja digitaaliefekteillä latistetun Hollywood-tuotannon näyttämään bisnesorientoituneelta, turvalliselta voittojen maksimoinnilta, missä tekijät eivät oikeasti välitä tuotteestaan muuten kuin sen suomien palkkiomiljoonien vuoksi.

Vaarattomuuden tunne on kasvavissa määrin mukana myös peleissä. Nykyaikaisista Facebook-peleistä on poistettu jopa häviämisen ja epäonnistumisen mahdollisuudet, jotta pelaajalle ei vain tulisi paha mieli. Jopa core-pelaajille suunnatuista toimintapeleistä on tehty helposti lähestyttäviä ja turvallisia kokemuksia, joissa pelihahmot parantuvat nurkan takana hetken huohottaen ja sen kerran kun kuolema korjaa, peliä pääsee jatkamaan edellisen nurkan takaa löytyvästä checkpointista. Pelaaja, kuten myös modernin elokuvan katsoja ei jaksa välittää hahmon terveydestä, koska tietää tämän olevan käytännössä koko ajan turvassa. Jännityksen ja välittämisen tunteet nousevat selvästi esiin jo aiemmin mainittua Nethackia pelatessa. Pelkillä kirjain- ja erikoismerkeillä toteutettu peli ei juuri pelota audiovisuaalisella olemuksellaan. Mutta koska pelaaja tietää, että punainen d-kirjain saattaa merkitä oman hahmon (@-merkki) kuolemaa ja koko pelin aloittamista alusta, kokee pelaaja huomattavasti voimakkaampia väristyksen tunteita kuin monessa graafisemmassa pelissä.

Läpiveto

Summa summarum, mitä pelintekijälle jäi viikon mittaisesta, intesiivisestä komediamaratonista? Tahtoisin tehdä pelin, joka antaisi pelaajalle samanlaisen kokemuksen kuin poikkileikkaus elokuvan komediaan. ”Pako Keystone-studiolta” kertoisi tarinan kulkurista, joka sattuman ja vahingon kautta joutuu kiusalliseen tilanteeseen, koska häntä luullaan elokuvaohjaajaksi. Hän pyrkii toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla, mutta totta kai homma leviää jossain vaiheessa täysin käsiin. Mokaillessaan kuvauksissa pelaaja onnistuu suututtamaan useammankin hahmon, mikä tietysti johtaa takaa-ajoon. Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita, haluaako hän yrittää vauhdikkaasti ja vaarallisesti pakoon, mahdollisesti Keystone-poliisien takaa-ajamana, vai pyrkiikö hän harhauttamaan takaa-ajajiaan naamioituen ja piiloutuen, kuin Chaplin useissa 1910-luvun elokuvissaan teki.

Keskeistä pelille on toiminnan tiukka rytmitys siten, että pelaaja joutuu useita kertoja minuutissa improvisoimaan uusia gägejä pelimaailman esineitä ja hahmoja hyväksi käyttäen. Tapahtumien skaalaa kasvatetaan Blake Edwardsin The Party-elokuvan (1968) (ja kenties myös Fellinin 8½ ,1963) tapaan niin, että kun koko slapstick-rakennelma viimein eskaloituu vuosisadan kermakakkutaisteluun ja sen jälkeiseen romanttiseen, mutta hermostuneeseen suuteloon ihastuttavan näyttelijättären kanssa, voi pelaaja vain hetken aikaa hermostuneesti hekotella ja hengitellä antaessaan hengityksensä tasaantua kiivastempoisen toiminnan jäljiltä. Ja tietenkin, jos pelaaja sattuu tipahtamaan kalliolta tai jää sen putoavan pianon alle, hän joutuu aloittamaan pelin alusta. Onneksi ajan menetys ei ole suuren suuri, koska kyseessä on yksikelainen, kymmenminuuttinen pelikokemus, joka kuitenkin voidaan pelata läpi usealla eri tavalla, hahmoja, lavasteita ja gägejä varioiden.

perjantai 10. helmikuuta 2012

Näkökulma: Pelit kuvauksina (mappings)

Mapping on englanninkielinen, hyvin käyttökelpoinen termi, jolle on varsin vaikea löytää suomenkielistä vastinetta. Kartoitus ei kuvaa, kuvaus on liian visuaalinen. Kyseessä on kuitenkin se, miten jokin asia esitetään toisen asian kautta, tai kuinka toiminnot korvataan toisilla toiminnoilla. Tavoistani poiketen käytän tässä tekstissä alkuperäistä termiä suomeksi taivutettuna, heikkojen ja epätäsmällisten suomennosten sijaan.

Pelaajille mappingit ovat tuttuja vähintäänkin pelin kontrolleista. Pelimaailman sisäiset toiminnot mäpätään erinäköisiksi napinpainallusten ja komentojen kombinaatioiksi. Vasen tatti (tai wasd-näppäimet) liikuttaa hahmoa, oikea tatti (tai hiiri) kameraa. Jotkin konsolipelit tarjoavat mahdollisuuden mäppäysten vaihtamiseen erilaisten konventioiden välillä. PC-peleissä pelaaja saa tyypillisesti konfiguroida kontrollit haluamikseen komentokohtaisesti. Kontrollien uudelleenmäärittely on klassinen ja helppo esimerkki mäppäyksestä. Reaalimaailmassa kaikille tuttu mäppäys voisi olla auton ajaminen rattia kääntämällä ja polkimia säätämällä.

Mutta sukelletaanpas vähän syvemmälle. Käyttöliittymä siis mäppää pelaajan fyysiset toiminnot pelimaailman sisäisiksi toiminnoiksi. Eli kun pelaaja koukistaa etusormeaan, vetää pelimaailman sankari virtuaalipyssynsä liipaisimesta... korjaan: puristaa, ei vedä. Tämä mäppäys on varsin selkeä ja analogia reaalimaailman ja pelin välillä on kohtalaisen suora. Huomattavasti käsitteellisemmälle tasolle mäppäysten kanssa päästään, kun tarkastellaan Italialaisen putkimiehen hyppäystä aina, kun pelaaja koukustaa peukaloaan. Näiden toimien välillä ei ole oikein minkäänlaista vastaavuutta. Erityisesti XBox-platformereita pelatessa tuntuu toisinaan omituiselta painaa A-nappia (alin napeista) hypätäkseen ylöspäin. Ehkä pelin logiikka onkin se, että A-nappi on hahmon jalkakontrolli. Toimintanappeihin oli siis tässä tapauksessa mäpätty kontrolloitava avatarin osa, ei toiminnan suunta tai tarkoitus.

Räiskintäpelaajien keskuudessa PC-miehet näppäimistöin ja hiirin aseistautuneina ovat perinteisesti pieksäneet konsoleiden tattisotureita ihan urakalla. Yksi hallinnan syistä löytyy kontrollien mäppäyksistä: PC:llä hiiren liike mäppäytyy tyypillisesti tietyllä kertoimella pelin kameran liikkeeseen, eli kyseessä on liike-liike-mäppäys (tai siirto-rotaatio, jos haluaa hifistellä). Konsolin tahtipuikoilla kameran kääntäminen muuttuukin ajan funktioksi, ohjainsauvan asennon määrittäessä liikkeen nopeutta, ei sen laajuutta. Ero on merkittävä. PC-pelaaja voi opetella juuri oikeat liikeradat lihasmuistiinsa, jolloin hän automaattisesti tietää, montako milliä hiirtä täytyy liikuttaa, jotta ruudun reunalla nähty vihollinen saadaan tähtäimen alle. Liikkeen voi suorittaa sekunnin murto-osissa. Tattisoturi joutuu aina odottamaan, ohjauksen herkkyydestä riippuen, enemmän tai vähemmän aikaa, jotta kamera kääntyy kohti vihollista.

Wiimote, Playstation Move ja XBoxin Kinect tuovat kontrollien mäppäykseen aivan oman kerroksensa. Käsien ja koko kehon asentoja ja liikehdintää seuraavat kilkkeet antavat mahdollisuuden avatarin kehon kohtalaisen tarkkaan liikemallinnukseen. Tämähän kuulostaa hyvältä, mutta se ei silti toimi läheskään aina. Skyrimin pelaaminen Kinectillä saattaisi olla kohtalaisen tuskallinen kokemus. Pelaaja kun luultavasti mieluummin heiluttelee peukaloitaan 12 tuntia putkeen kuin kävelee paikallaan 300 kilometriä. Mäppäykset siis auttavat pelaajaa tekemään pelissä asioita, joita hän ei tosimaailmassa pystyisi suorittamaan. Mistä pääsemmekin kitarasankarointiin, jossa kitaransoitto on mahtavasti mäpätty nappien paineluun ja oikea-aikaiseen käden heilutteluun.

Päästetään irti kontrolleista ja mennään katsomaan mitä kitarasankarin sisällä tapahtuu. Musiikki raikaa ja värillisiä palleroita valuu kohti ruudun alalaitaa. Kitarasankari on onnistunut mäppäämään monimutkaisen ja taitoa vaativan musiikin soittamisen sorminäppäryys- ja rytmitajutestiksi. Tärkeää on suorittamisen illuusio. Pelaaja todella kokee soittavansa kitaraa. Samalla tavoin pelaaja usein kokee esimerkiksi juoksevansa pitkin Arkhamin mielisairaalan käytäviä, vaikka oikeastihan se on Batman, joka siellä kipittää. Pelaaja vain pyörittelee peukaloitaan. Suspension of disbelief, illuusio, mäppäykset, pelifiilis... siinäpä termejä, jotka kietoutuvat toisiinsa kuin piian palmikko rengin sormien lomaan lauantai-iltana tanssilavan takametsässä.

Lopuksi vielä varsinainen pihvi, eli moottori tämän tekstin kirjoittamiselle. Peleissä tapahtuu toiminnan ja strategian välisiä mäppäyksiä harmittavan vähän. Toimintaa mäpätään kyllä toiminnaksi, esimerkiksi nopeatempoisessa karatepelissä pelaajan onnistuminen vaatii usein nopeaa toimintaa myös pelaajalta. Strategiapeleissä pelaajalle annetaan tyypillisesti runsaasti aikaa miettiä siirtojaan - paitsi reaaliaikastrategioissa, jotka ovatkin mielenkiintoinen esimerkki strategisen toiminnan mäppäämisestä toiminnalliseen pelimekaniikkaan.

Yleisesti pelaajalle pyritään kuitenkin välittämään pelimaailman tapahtumien tempoa ja tunnetta valitsemalla myös mäppäykset niin, että fiiliksessä ei tapahdu suurta muutosta. Max Paynen ajanhidastus toimikoon ajatuksia herättävänä vastaesimerkkinä, missä pelin ajan mäppäys reaaliaikaan venyy ja paukkuu... ja siitä sitten Braidiin, jonka joissain kentissä aika-akseli on mäpätty peliruudun x-akseliin... Fantasiajalkapallopeli Blood Bowl näyttää pikaisesti katsottuna siltä, että toiminnantäytteinen pallopeli olisi mäpätty taktisen pelin muotoon. Jenkkifutista tarkemmin tuntevat osaavat kuitenkin sanoa, että oikeasti kyseessä on äärimmäinen taktinen laji, joka on vain mäpätty yleisöystävälliseen ja väkivaltaiseen kuvaukseen. Mäppäykset eivät siis aina ole aivan itsestään selviä tapauksia.

Omituisia (eli kiinnostavia) mäppäyksiä on nähty jonkin verran. PuzzleQuestissa taistelu on mäpätty match-3 puzzlepeliksi. Siinä siis keskeinen osa pelin sisäistä toimintaa on toteutettu täysin todellisuudesta ja muista peleistä poikkeavalla tavalla. Tällainen syvän tason mäppäys tuntuu olevan joillekin pelaajille aika hankala asia sulattaa. Miten muka miekkataistelua voi kuvata puzzlepelillä? Ilmeisen hyvin, jos myyntilukuja katsoo. Täysin poikkeavien pelimekaanisten ja -sisällöllisten mäppäysten määrä ja arvo koko peliekologiassa tuskin tulee olemaan merkittävä, mutta suunnittelullisina ja pelillisinä kuriositeetteina ne ovat kyllä antoisia ja opettavaisia. Henkilökohtaisesti haluaisin nähdä esimerkiksi kung-fu-kaksintaistelusta tehdyn taktisen pelin, jossa sorminäppäryyden sijaan koteteltaisiinkin taktista kyvykkyyttä ilman kiirettä ja painetta. Itse kun tykkään kovasti kung-fusta, mutta en ole koskaan pärjännyt mätkintäpeleissä.

Ajatuksista näiden ajatusten takana voi lukea lisää esimerkiksi Donald Normanin käytettävyyskirjoista (ks. blogin kirjaluettelo).

maanantai 23. tammikuuta 2012

Pelinteko lähtee raja-arvoista

Pelien tekeminen ja pelisuunnittelu on rajoitusten luomista ja niitä vastaan taistelua. Tätä ei ehkä tule ihan heti ajatelleeksi, mutta käytännössä täysin rajoitteetonta pelinkehitystä ei olekaan. Vapaimmillaan pelisuunnittelu on silloin, kun suunnittelija ideoi täysin omasta halustaan omaa peli-ideaansa. Tällöin rajoituksena on vain pelisuunnittelijan oma mielikuvitus.

Mutta heti kun suunnittelija alkaa miettiä mekaniikkoja, vastaan alkaa tulla raja-arvoja ja toteutuksen esteitä. Mielikuvituksemme ulkopuolella laajin rajoitus on tietenkin fysiikan lait. Ne vaikuttavat kaiken tyyppisiin peleihin, jalkapallosta lautapelien kautta tietokonepeleihin. Niitä ei voi kiertää, joten kaikki mikä menee ylös, tulee myös alas ja elektronit kulkevat mikropiireissä vain maksimissaan valonnopeudella (kvanttifysiikka saattaa toki muuttaa tämänkin käsityksen, mutta fysiikan laeista on silti kyse).

Virtuaalimaailmojen sisällä fysiikan laeista ei tarvitse välittää, ellei välttämättä halua. Niistä välittäminen nostaakin esiin kykyrajoitukset. Suunnittelijan täytyy aina ottaa huomioon, mitä tiimi osaa tehdä. Ei kannata alkaa suunnittelemaan massiivimoninpeliä, jos kukaan ei hallitse verkkoprotokollien koodaamista ja tietokantojen hallintaa. First person shooterista on turha haaveilla, jos koodaajalla ei pysy kvaternionit hyppysissä tai tiimin graafikko ei hahmota verteksin ja tekstuurin eroa.

Mutta kykyähän saa lisää, sen kun vain rekryää? Kyllä kyllä, mikäli rahaa on, ja ihmisiä rekryttäviksi. Koneetkin tarvitaan ja mieluusti jotain ammattimaisia ohjelmistojakin, eihän kukaan oikeasti niillä opensource-härveleillä mitään tuota, eihän? Resurssirajoitukset tulevatkin vastaan jossain vaiheessa projektia. Resurssit ja kyvyt kulkevat osittain käsi kädessä. Ihmiset ovat kylmästi ajateltuna resursseja, joilla on erilaisia kykyjä. Ihmisillä on myös jotenkin mitattavissa oleva tuottavuus ja tehokkuus. Suunniteltava peli pitää mahduttaa käytettävissä oleviin resursseihin.

Resursseista puheenollen, aika on rahaa, ja siksi äärimmäisen tärkeä resurssi. Ellei kyseessä ole huvin vuoksi väsättävä projekti, sen toivoisi joskus myös valmistuvan. Oikeassa elämässä peliprojekteilla on tyypillisesti liian tiukat aikataulurajoitukset. Tätä saatetaan toisinaan kompensoida lisäämällä henkilöresursseja, mutta yleensä henkilöresurssien tuplaaminen ei puolita tarvittavaa aikaa. Viisaat ja kokeneet sanovat toisinaan, että kun projektipäälliköt ja suunnittelijat ovat tehneet parhaan aikatauluarvionsa, kerro se piillä niin pääset lähelle oikeaa tulosta. Totuus on joka tapauksessa se, että yli 60% it-projekteista ei pysy aikataulussaan. Pelipuolella tämä saattaa tarkoittaa kustantajasopimuksen loppumista, joten asian kanssa kannattaa olla tarkkana ja pitää niinsanotusti oma pää puhtaana.

Jotta projektipäällikkö pystyisi mitään arvioimaan, täytyy resurssien lisäksi olla tiedossa ainakin käytettävä teknologia. Tähän vaikuttaa myös henkilöstön kykyrajoitukset. Mobiilipeliä on turha alkaa tekemään, mikäli porukalla on kokemusta vain lautapelien väsäämisestä. Teknologian valinta kulkee käsi kädessä projektin koon ja monen muun seikan kanssa. Vanhaan kännykkään ei vain saa mahdutettua yhtä paljon tavaraa kuin edes keskivertoon Facebook-peliin. Teknologia rajoittaa pelaajan ja pelin vuorovaikutusta määrittelemällä käyttöliittymän mahdollisuudet. Onko käytettävissä liiketunnistussysteemi tai kosketusnäyttö, vai pitääkö pelaajan syöttää komentonsa esimerkiksi tekstiviesteillä. Vaatiiko peli suuren nurmikentän vai riittääkö pelaamiseen pelkkä korttipakka. 

Hyvin usein pelien suunnittelijat ovat erikoistuneet johonkin tai joihinkin teknologioihin. Reiner Knizia on haka tekemään lautapelejä, mutta konsolimaailmasta miehellä ei ole juuri ajatusta. Suomalaiset pelifirmat ovat tyypillisesti keskittyneet mobiiliteknologian käyttämiseen. Hyvin usein myös harrastepelien ensimmäisten rajoitteiden joukossa on teknologian päättäminen. Voi myös olla, että teknologia antaa sysäyksen koko pelin idealle. Esimerkiksi Kinectin mahdollisuuksista kuuleminen on varmasti saanut yhden jos toisenkin pelisuunnittelijan aivot raksuttamaan.

Kinect ja sen pelitarjonta onkin mielenkiintoinen raja-arvojen pohdiskelun lähtökohta. Laitteessa olisi potentiaalia vaikka mihin, mutta ainakin ensimmäisen vuoden aikana julkaistuista peleistä suurin osa on ollut sisällöllisesti pelkkää harvaa huttua. Jos pitäisi valita suunnittelijoiden halujen ja julkaisijan määräysten välillä, sanoisin että aika monissa tapauksissa julkaisija on sanonut mitä tehdään. Sen lauluja laulat, kenen leipää syöt. Pelisuunnittelijankin täytyy leipänsä ansaita ja yleensä se tarkoittaa omien ideoiden siirtämistä syrjään jonkun toisen toiveiden tieltä.

Julkaisija saattaa vaikuttaa paitsi resursseihin ja aikatauluihin, myös pelin haluttuun kohderyhmään ja sitä kautta myös sisältöön. Riippumatta siitä, tuleeko kohderyhmärajoite mistä, se vaikuttaa ehdottomasti pelisuunnitteluun. Se saattaa jopa olla yksi suurimmista suunnitteluun vaikuttavista seikoista. Mikäli tavoitellaan mahdollisimman laajaa yleisöä, pitää peli suunnittella pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. Lapsille sopivan sisällön suunnittelu saattaa tuntua ensi alkuun tylsältä idealta, mutta jos sillä saadaan potentiaalinen pelaajamäärä nousemaan kymmen- tai satakertaiseksi, alkaa pankkitilin lihottaminen houkutella.

Kohderyhmä voi vaikuttaa sisällön lisäksi myös ratkaisevasti pelimekaniikkaan. Suurelle yleisölle suunniteltaessa ei kannata edes harkita Excelin näköistä taulukkoviidakkoa, mikä toisaalta saattaa jollekin kohderyhmälle olla hyvä syy ostaa peli. Mitä sisältöön taas tulee, ei ole yksi eikä kaksi kertaa käynyt niin, että sinänsä toimiva pelimekaniikka on kustantajan toivomuksesta uudelleen brändätty esimerkiksi suuren viihdebrändin mukaiseksi. Aina tämä ei onnistu ja toimi. Kissanpentugrafiikoiden liimaaminen painovoimapuzzlepeliin ei tee pelistä lastenpeliä, koska mekaniikka voi olla aivan liian vaikeasti hahmotettava eläinbrändin viisivuotiaalle kohdeyleisölle.

Juuri näinä aikoina, pelien bisnesmalleista on tullut erityisen kuuma keskustelunaihe. Tehdäänkö pelistä kaupanhyllylaatikko, jolloin pelaaja ostaa sian säkissä ja mäihällä maksaa siitä 40-70 euroa. Mennäänkö latauspelien markkinoille, missä pelistä maksetaan yleensä 5-15 euroa konsoleilla ja PC:llä, tai 0,99 euroa mobiilissa. DLC:nä voi harkita myyvänsä uusia kenttiä ja aseita, tai mahdollisesti jotain pikkunäppärää koristetta pelaajille, jotka haluavat ilmaista itseään pelissä. Jotkut pelityypit on kannattavaa myydä "episodeina", kuten Sam & Max -seikkailupeli. Tällöin pelaaja saa ison seikkailun kokemuksen, mutta maksaa siitä vain vähän kerrallaan, pienentäen näin omaa riskiään mikäli peli sattuukin olemaan huono tai aikaa sen pelaamiselle ei löydy.

Eniten pelisuunnitteluun vaikuttaa kuitenkin Free-to-Play (f2p) -bisnesmalli. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on käytännössä ilmainen pelata, mutta rahalla saa esimerkiksi parempia aseita, mahdollisesti vain rahalla ostettavia premium-tavararoita tai, mikä tärkeimpänä, aikaa. F2p peleille on tyypillistä, että pelissä suoritettavat toiminnot syövät "energiaa" tai muuta valuuttaa, joka palautuu hissuksiin takaisin. Kun energia loppuu, pelaaja joutuu odottamaan jonkin aikaa voidakseen taas pelata peliä. Pienellä rahasummalla energiat saa tietenkin takaisin välittömästi, jolloin odottamisen aiheuttaman tyhjäkäynnin voi välttää. Tällaisen bisnesmallin ympärille pelimekaniikan ja sisällön rakentaminen lähtee aivan eri lähtökohdista kuin kertaostoksena suoritettavan kaupanhyllypelin suunnittelu.

Vedetään yhteen

Pelisuunnittelijan täytyy siis ottaa huomioon projektia rajoittavat tekijät. Rajoitteiden lähteenä voi toimia joko suunnittelija itse, tiimi tai mahdollinen julkaisija. Pelin tuotantoon vaikuttavia tekijöitä ovat tekijöiden osaaminen, käytettävissä oleva aika ja henkilö- yms resurssit. Pelin kohderyhmä, sisältö ja mekaniikka muodostavat kolmiyhteyden, jotka vaikuttavat selkeästi toisiinsa. Jos jotain muutetaan radikaalisti, myös kaksi muuta muuttuvat. Teknologia on tietenkin aina mukana.

Oikeastaan tarkemmin jaottelematta, kaikki vaikuttaa kaikkeen. Oleellista on tiedostaa kaikki raja-arvot ja suunnitella peli turvallisesti niiden muodostaman laatikon sisään. Mitä lähempänä rajoja pyöritään, sitä suurempi epäonnistumisen riski tuotannossa piilee. Toisaalta rajojen ylittäminen voi olla myös tietoinen riski, jolla voi uhkapelata ja saavuttaa yllätysvoiton. Todennäköisyys tälle on tosin hyvin pieni.

Tässä ei varmaankaan tullut mainittua kaikkia mahdollisia pelisuunnittelun raja-arvoja. Pelisuunnittelijalle on erittäin hyödyllistä oppia näkemään rajoitukset ja raja-arvot ennemminkin suunnittelua helpottavina työkaluina kuin ahdistavina seininä. Jos päätetään tehdä peli PC:lle, ei tarvitse miettiä kosketusnäyttöjen ongelmia tai Symbian-koodauksen vaikeutta. Jos tehdään liikuntaterapiapeliä aivohalvauspotilaille, voi keskittyä olennaiseen ja unohtaa zombiet ja salamannopeat pädikomennot. Kärjistäen voisi sanoa, että jokainen raja-arvo pienentää mahdollisten pelien avaruutta ja rajoituksia kerätään ja keksitään niin kauan, että jäljelle jää vain yksi mahdollinen peli - se jota ollaan juuri tekemässä.