Mapping on englanninkielinen, hyvin käyttökelpoinen termi, jolle on varsin vaikea löytää suomenkielistä vastinetta. Kartoitus ei kuvaa, kuvaus on liian visuaalinen. Kyseessä on kuitenkin se, miten jokin asia esitetään toisen asian kautta, tai kuinka toiminnot korvataan toisilla toiminnoilla. Tavoistani poiketen käytän tässä tekstissä alkuperäistä termiä suomeksi taivutettuna, heikkojen ja epätäsmällisten suomennosten sijaan.
Pelaajille mappingit ovat tuttuja vähintäänkin pelin kontrolleista. Pelimaailman sisäiset toiminnot mäpätään erinäköisiksi napinpainallusten ja komentojen kombinaatioiksi. Vasen tatti (tai wasd-näppäimet) liikuttaa hahmoa, oikea tatti (tai hiiri) kameraa. Jotkin konsolipelit tarjoavat mahdollisuuden mäppäysten vaihtamiseen erilaisten konventioiden välillä. PC-peleissä pelaaja saa tyypillisesti konfiguroida kontrollit haluamikseen komentokohtaisesti. Kontrollien uudelleenmäärittely on klassinen ja helppo esimerkki mäppäyksestä. Reaalimaailmassa kaikille tuttu mäppäys voisi olla auton ajaminen rattia kääntämällä ja polkimia säätämällä.
Mutta sukelletaanpas vähän syvemmälle. Käyttöliittymä siis mäppää pelaajan fyysiset toiminnot pelimaailman sisäisiksi toiminnoiksi. Eli kun pelaaja koukistaa etusormeaan, vetää pelimaailman sankari virtuaalipyssynsä liipaisimesta... korjaan: puristaa, ei vedä. Tämä mäppäys on varsin selkeä ja analogia reaalimaailman ja pelin välillä on kohtalaisen suora. Huomattavasti käsitteellisemmälle tasolle mäppäysten kanssa päästään, kun tarkastellaan Italialaisen putkimiehen hyppäystä aina, kun pelaaja koukustaa peukaloaan. Näiden toimien välillä ei ole oikein minkäänlaista vastaavuutta. Erityisesti XBox-platformereita pelatessa tuntuu toisinaan omituiselta painaa A-nappia (alin napeista) hypätäkseen ylöspäin. Ehkä pelin logiikka onkin se, että A-nappi on hahmon jalkakontrolli. Toimintanappeihin oli siis tässä tapauksessa mäpätty kontrolloitava avatarin osa, ei toiminnan suunta tai tarkoitus.
Räiskintäpelaajien keskuudessa PC-miehet näppäimistöin ja hiirin aseistautuneina ovat perinteisesti pieksäneet konsoleiden tattisotureita ihan urakalla. Yksi hallinnan syistä löytyy kontrollien mäppäyksistä: PC:llä hiiren liike mäppäytyy tyypillisesti tietyllä kertoimella pelin kameran liikkeeseen, eli kyseessä on liike-liike-mäppäys (tai siirto-rotaatio, jos haluaa hifistellä). Konsolin tahtipuikoilla kameran kääntäminen muuttuukin ajan funktioksi, ohjainsauvan asennon määrittäessä liikkeen nopeutta, ei sen laajuutta. Ero on merkittävä. PC-pelaaja voi opetella juuri oikeat liikeradat lihasmuistiinsa, jolloin hän automaattisesti tietää, montako milliä hiirtä täytyy liikuttaa, jotta ruudun reunalla nähty vihollinen saadaan tähtäimen alle. Liikkeen voi suorittaa sekunnin murto-osissa. Tattisoturi joutuu aina odottamaan, ohjauksen herkkyydestä riippuen, enemmän tai vähemmän aikaa, jotta kamera kääntyy kohti vihollista.
Wiimote, Playstation Move ja XBoxin Kinect tuovat kontrollien mäppäykseen aivan oman kerroksensa. Käsien ja koko kehon asentoja ja liikehdintää seuraavat kilkkeet antavat mahdollisuuden avatarin kehon kohtalaisen tarkkaan liikemallinnukseen. Tämähän kuulostaa hyvältä, mutta se ei silti toimi läheskään aina. Skyrimin pelaaminen Kinectillä saattaisi olla kohtalaisen tuskallinen kokemus. Pelaaja kun luultavasti mieluummin heiluttelee peukaloitaan 12 tuntia putkeen kuin kävelee paikallaan 300 kilometriä. Mäppäykset siis auttavat pelaajaa tekemään pelissä asioita, joita hän ei tosimaailmassa pystyisi suorittamaan. Mistä pääsemmekin kitarasankarointiin, jossa kitaransoitto on mahtavasti mäpätty nappien paineluun ja oikea-aikaiseen käden heilutteluun.
Päästetään irti kontrolleista ja mennään katsomaan mitä kitarasankarin sisällä tapahtuu. Musiikki raikaa ja värillisiä palleroita valuu kohti ruudun alalaitaa. Kitarasankari on onnistunut mäppäämään monimutkaisen ja taitoa vaativan musiikin soittamisen sorminäppäryys- ja rytmitajutestiksi. Tärkeää on suorittamisen illuusio. Pelaaja todella kokee soittavansa kitaraa. Samalla tavoin pelaaja usein kokee esimerkiksi juoksevansa pitkin Arkhamin mielisairaalan käytäviä, vaikka oikeastihan se on Batman, joka siellä kipittää. Pelaaja vain pyörittelee peukaloitaan. Suspension of disbelief, illuusio, mäppäykset, pelifiilis... siinäpä termejä, jotka kietoutuvat toisiinsa kuin piian palmikko rengin sormien lomaan lauantai-iltana tanssilavan takametsässä.
Lopuksi vielä varsinainen pihvi, eli moottori tämän tekstin kirjoittamiselle. Peleissä tapahtuu toiminnan ja strategian välisiä mäppäyksiä harmittavan vähän. Toimintaa mäpätään kyllä toiminnaksi, esimerkiksi nopeatempoisessa karatepelissä pelaajan onnistuminen vaatii usein nopeaa toimintaa myös pelaajalta. Strategiapeleissä pelaajalle annetaan tyypillisesti runsaasti aikaa miettiä siirtojaan - paitsi reaaliaikastrategioissa, jotka ovatkin mielenkiintoinen esimerkki strategisen toiminnan mäppäämisestä toiminnalliseen pelimekaniikkaan.
Yleisesti pelaajalle pyritään kuitenkin välittämään pelimaailman tapahtumien tempoa ja tunnetta valitsemalla myös mäppäykset niin, että fiiliksessä ei tapahdu suurta muutosta. Max Paynen ajanhidastus toimikoon ajatuksia herättävänä vastaesimerkkinä, missä pelin ajan mäppäys reaaliaikaan venyy ja paukkuu... ja siitä sitten Braidiin, jonka joissain kentissä aika-akseli on mäpätty peliruudun x-akseliin... Fantasiajalkapallopeli Blood Bowl näyttää pikaisesti katsottuna siltä, että toiminnantäytteinen pallopeli olisi mäpätty taktisen pelin muotoon. Jenkkifutista tarkemmin tuntevat osaavat kuitenkin sanoa, että oikeasti kyseessä on äärimmäinen taktinen laji, joka on vain mäpätty yleisöystävälliseen ja väkivaltaiseen kuvaukseen. Mäppäykset eivät siis aina ole aivan itsestään selviä tapauksia.
Omituisia (eli kiinnostavia) mäppäyksiä on nähty jonkin verran. PuzzleQuestissa taistelu on mäpätty match-3 puzzlepeliksi. Siinä siis keskeinen osa pelin sisäistä toimintaa on toteutettu täysin todellisuudesta ja muista peleistä poikkeavalla tavalla. Tällainen syvän tason mäppäys tuntuu olevan joillekin pelaajille aika hankala asia sulattaa. Miten muka miekkataistelua voi kuvata puzzlepelillä? Ilmeisen hyvin, jos myyntilukuja katsoo. Täysin poikkeavien pelimekaanisten ja -sisällöllisten mäppäysten määrä ja arvo koko peliekologiassa tuskin tulee olemaan merkittävä, mutta suunnittelullisina ja pelillisinä kuriositeetteina ne ovat kyllä antoisia ja opettavaisia. Henkilökohtaisesti haluaisin nähdä esimerkiksi kung-fu-kaksintaistelusta tehdyn taktisen pelin, jossa sorminäppäryyden sijaan koteteltaisiinkin taktista kyvykkyyttä ilman kiirettä ja painetta. Itse kun tykkään kovasti kung-fusta, mutta en ole koskaan pärjännyt mätkintäpeleissä.
Ajatuksista näiden ajatusten takana voi lukea lisää esimerkiksi Donald Normanin käytettävyyskirjoista (ks. blogin kirjaluettelo).
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti