maanantai 15. marraskuuta 2010

Pelidokumentit: Fokus

Tämä kirjoitus perustuu suurelta osin kirjoihin Richard Rouse: Game Design: Theory and Practice ja Chris Crawford: The Art of Computer Game Design muokattuna omilla kokemuksillani. Rouse käyttää termiä focus, Crawfordin käyttäessä nimeä Goal. Kyseessä on kuitenkin sama tuotos.

Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.

Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:

- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää


Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.

Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".

Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.

Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.

Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti