Pelisuunnittelu on luovaa työtä. Luova työ vaatii inspiraatiota. Inspiraatiota ei voi pakottaa. Sitä voi kuitenkin houkutella, maanitella ja uhkailla. Yllättävän suuri osa inspiraatiosta tulee perspiraatiosta ja aikataulupaineista.
Jos aiot oikeasti työskennellä luovalla alalla, et voi vain istua odottamaan inspiraation tulemista. Kolmen kuukauden koeajalla ehdit saada kuudet potkut, jos inspiraatio ei nyt sattunutkaan osumaan kohdalle. Pelkästään vaikutteiden ja materiaalin imeminen pelaamalla, urheilemalla, lukemalla tai elokuvia katsomalla ei myöskään yleensä riitä inspiraation houkuttelemiseen. Sinun täytyy tehdä sitä, mitä sinä itse ja ympäristösi sinulta odottaa: suunnitella pelejä.
Itsensä ruoskiminen pelisuunnitteluun saattaa kuulostaa ankaralta ja mieleen tuleekin ajatus pakotetun pelisuunnittelun huonoudesta. Ei tämä ajatus aivan vääräkään ole, mutta pakkosuunnittelulla on kuitenkin tärkeä ajattelua ohjaava funktio. Se muuttaa sinut kuluttajasta tuottajaksi. Sen sijaan, että aivoihin vain pusketaan lisää tavaraa, sinun kannattaa pyrkiä yhdistelemään siellä jo valmiina olevaa materiaalia ja pulauttamaan ulos mitä tahansa sieltä tuleekaan. Kirjoita tai piirrä kaikki ylös ja talleta ne ainakin hetkeksi. Jossain myöhemmässä vaiheessa tyhmimmistäkin ideoista saattaa löytyä toimiva mekaniikka tai hilpeä tarinaidea, joka muokkautuu osaksi lopullista kokonaisuutta.
Parhaimmillaan pelisuunnittelijan pää on kuin puuropata, joka kiehuu ja kuohuu kehittäen niin paljon painetta, että kamaa on vain pakko alkaa puskea ulos. Mikäli olet sikäli onnellisessa asemassa, että sinulta ei ole tilattu mitään erikoista, vaan vastaat lähinnä itsellesi, anna palaa! Pyri pitämään ylitsevuotavaisen paineen tila jatkuvana ja tallenna ulos pursuava peli-ideoiden massa konsepteiksi, muistikirjamerkinnöiksi, tarinoiksi tai miksi tahansa. Jonain päivänä sieltä ehkä tulee se kuningasajatus, jolla saatat tienata maailmanympärimatkan tai kymmenen vuoden luovan loman.
Tosimaailmasta tuttu palamisprosessi tarvitsee syntyäkseen kolme raaka-ainetta: materia, lämpö ja happi. Myös pelisuunnitteluprosessi syntyy kolmesta raaka-aineesta. Sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia päässäsi, jotta voit tarvittaessa kauhaista sieltä juuri sen lasillisen tai ämpärillisen, jonka kukin projekti vaatii. Lisäksi tarvitaan sisäinen palo - halu tehdä sitä mitä on tekemässä. Kuten jossain aiemmassa kirjoituksessani mainitsin, on urallesi edukasta, mikäli haluat sitä mitä saat. Opettelemalla tämän taidon työnteko on paljon mielekkäämpää ja elämä hauskempaa. Kolmanneksi raaka-aineeksi pelisuunnittelija tarvitsee motiivin - syyn tehdä asioita. Tyypillisesti tähän liittyy myös yleisö tai kohderyhmä, joka voi olla sinä itse, ystäväsi, julkaisija tai joku muu. Tarvitaan myös halu miellyttää tätä ryhmää. Halu voi syntyä monesta syystä, yleensä kuitenkin kuukausipalkasta, maineesta ja kunniasta tai luomisen tuskasta.
Kun nämä raaka-aineet ovat hallussa, ollaan saavutettu kriittinen massa, joka saa ideapadan pörisemään. Nyt päähän voidaan alkaa syöttää materiaalia: pelit, elokuvat, kirjat, puutarhan hoito, perhe - mitä tahansa, mikä saattaa liittyä mihin tahansa näistä kolmesta raaka-aineesta. Koska motiivi on tiedossa, ja usein myös määrittelee projektin maalin, kannattaa valikoida syötettävä materiaali sen mukaan. Lisäksi voi alkaa pyörittelemään uusia ja vanhoja ajatuksia motiivifiltterin läpi. Miten aiemmat kokemukset tai eilen nähty elokuva voisivat liittyä motiiviin.
Jos et ollut vielä sylkenyt pelisuunnitelmia ulos kuin tulivuori polttavaa tuhkaa, aloita se nyt. Pelisuunnitelmien tuottamisella on itseään ruokkivan positiivisen feedback-luupin ominaisuudet. Mitä enemmän niitä teet, sitä helpommin uusia tulee. Älä pelkää tuhlata ajatuksiasi, ne eivät kasva korkoa säästämällä. Mikäli sinulla on ulkoa annettu aihepiiri tai muu rajoitus, eikä aivot meinaa kääntyä kyseiseen suuntaan millään, tuota jotain muuta, älä lannistu. Kun tuotat täysin pähkähullujakin ideoita, voit aina purkaa ne palasiksi ja vaihtaa palaset yksi kerrallaan annetun raja-arvon tai aiheen mukaiseksi ja kokeilla, saisiko siitä aikaan mitään järkevää. Yllättävän usein tämä metodi toimii ainakin uusien, aiempaa tarkemmin kohdennettujen ideoiden lähteenä.
"I write only when inspiration strikes. Fortunately it strikes every morning at nine o'clock sharp." (W. Somerset Maugham)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti