maanantai 15. marraskuuta 2010

Pelidokumentit: Fokus

Tämä kirjoitus perustuu suurelta osin kirjoihin Richard Rouse: Game Design: Theory and Practice ja Chris Crawford: The Art of Computer Game Design muokattuna omilla kokemuksillani. Rouse käyttää termiä focus, Crawfordin käyttäessä nimeä Goal. Kyseessä on kuitenkin sama tuotos.

Fokus on dokumentti, joka pitäisi tulostaa ja kiinnittää työtilan seinälle, jotta sitä voisi aina toisinaan vilkuilla. Se kiteyttää koko pelin ytimen muotoon, joka voidaan printata kokonaisuudessaan aaneloselle fontilla, joka on luettavissa kolmen metrin päästä (Rousen versio on hieman pidempi). Kyseessä on siis todella tiivis yhteenveto pelistä. Fokuksen ajatuksena on kertoa, mistä pelissä on ylipäänsä kysymys ja mikä siitä tekee tekemisen arvoisen. Fokus on tähtäyspiste, jota kohti koko pelituotanto suuntaa.

Fokus-dokumentin tulisi sisältää projektin koosta ja työryhmästä riippuen ainakin jotain seuraavista asioista:

- Mikä tekee pelistä kiehtovan
- Mitä peli yrittää saavuttaa
- Millaisia kokemuksia pelaaja saa
- Minkälaisia tunteita pelaajassa pyritään herättämään
- Mitä pelaaja saa pelistä mukaansa
- Mikä tekee pelistä uniikin, miten se eroaa muista peleistä
- Millaisia kontrolleja pelaaja käyttää


Kaikki pelien kohdalla ei tarvitse käydä koko listaa läpi. Mikäli pelin sielu löytyy siitä, mikä tekee pelistä uniikin, se riittää. Mikäli sielua ei voi kiteyttää listan kysymyksillä, keksi omasi. Tärkeintä on, että pelin syvin olemus on kuvattuna. Crawfordin mukaan pelin maali pitäisi määritellä pelaajakokemuksesta lähtien. Ei kovinkaan huono idea.

Älä epäröi käyttää genrejä (rts, fps, tasoloikka...) selittääksesi peliä. Genretietoisuus on osa yhteistä kieltämme, jonka tarkoitus on tehdä asioista helpommin ymmärrettäviä. Voit käyttää myös viittauksia elokuviin, kirjallisuuteen tms, mikäli ne helpottavat asian ymmärtämistä. Pidä kuitenkin huoli, että myös lukija tietää mitä tarkoitit. Fokus-dokumentti ei ole design-dokumentti, joten älä ala selittämään kontrolleja nappulakohtaisesti tai kertomaan juonta sen tarkemmin. Keskity olennaiseen: "peliä ohjataan Kinect-liikesensorilla", "pelaaja toimii salaseurojen hallitsemassa maailmassa salamurhaajia vältellen".

Koska fokus-dokumentti on äärimmäisen lyhyt ja tiivis, jätä pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat kuvailut. "Blaablaa on jännittävä ja kaunis peli" ei kerro kenellekään mitään. Melkein kaikki pelit pyrkivät olemaan jännittäviä ja kauniita - jotkut jopa onnistuvat siinä. "Blaablaa on kauhuseikkailu, joka hakee visuaalista inspiraatiota Hieronymous Boschin maalauksista" kertoo jo paljon enemmän. Fokuksen jokaisen lauseen tulisi antaa jotain merkityksellistä, joka auttaa lukijaa hahmottamaan lopullista peliä hieman paremmin.

Miksi fokus-dokumentti sitten tehdään? Ensinnäkin se on tuotantotiimille erittäin hyvä työkalu tuotannon pitämiseen oikeassa suunnassa. Mikäli tuotannossa aletaan tehdä päätöksiä, jotka ajavat lopullista peliä enemmän ja enemmän pois päin fokuksesta, joko fokusta tai tuotantoa pitää tietoisesti muuttaa. Toiseksi fokus-dokumentti on hyvä pohja pitchaus-esittelylle tai pidemmälle konseptiluonnokselle. Se tiivistää pelin ja suuren osan mahdollisista julkaisijan tai rahoittajan intresseistä nopeasti luettavaan ja ymmärrettävään muotoon. Pitchiä varten voidaan lisätä joitain kaupallisia tms tavoitteita, jotka eivät välttämättä ole tuotantotiimille kovin tärkeitä. Fokus-dokumentti on tarkoitettu pelin tuotantotiimille.

Kannattaa muistaa, että fokusta voidaan muuttaa. Tämän täytyy kuitenkin olla tietoinen ja hyvin perusteltu valinta. Jos fokusta muutetaan vastaamaan toteutettua peliä, menettää koko tähtäyspiste merkityksensä. Siitä tulee reaktiivinen seuraaja proaktiivisen suunnannäyttäjän sijaan. Ja suunnannäyttäjäksi fokus on tarkoitettu. Joskus kuitenkin voidaan jossain vaiheessa tuotantoa todeta, että pelituotannon rajoitukset estävät fokukseen suuntaamisen, tai alkuperäinen idea osoittautuu käyttökelvottomaksi. Tällöin fokusta voidaan siirtää, mutta tämä tulee tehdä äärimmäisen harkiten ja varovaisesti. Jatkuva fokuksen siirtäminen muuttaa pelituotannon edes takaisin juoksemiseksi ja todennäköisesti tuhoaa koko projektin.

sunnuntai 14. marraskuuta 2010

Inspiraatiota odotellessa

Pelisuunnittelu on luovaa työtä. Luova työ vaatii inspiraatiota. Inspiraatiota ei voi pakottaa. Sitä voi kuitenkin houkutella, maanitella ja uhkailla. Yllättävän suuri osa inspiraatiosta tulee perspiraatiosta ja aikataulupaineista.

Jos aiot oikeasti työskennellä luovalla alalla, et voi vain istua odottamaan inspiraation tulemista. Kolmen kuukauden koeajalla ehdit saada kuudet potkut, jos inspiraatio ei nyt sattunutkaan osumaan kohdalle. Pelkästään vaikutteiden ja materiaalin imeminen pelaamalla, urheilemalla, lukemalla tai elokuvia katsomalla ei myöskään yleensä riitä inspiraation houkuttelemiseen. Sinun täytyy tehdä sitä, mitä sinä itse ja ympäristösi sinulta odottaa: suunnitella pelejä.

Itsensä ruoskiminen pelisuunnitteluun saattaa kuulostaa ankaralta ja mieleen tuleekin ajatus pakotetun pelisuunnittelun huonoudesta. Ei tämä ajatus aivan vääräkään ole, mutta pakkosuunnittelulla on kuitenkin tärkeä ajattelua ohjaava funktio. Se muuttaa sinut kuluttajasta tuottajaksi. Sen sijaan, että aivoihin vain pusketaan lisää tavaraa, sinun kannattaa pyrkiä yhdistelemään siellä jo valmiina olevaa materiaalia ja pulauttamaan ulos mitä tahansa sieltä tuleekaan. Kirjoita tai piirrä kaikki ylös ja talleta ne ainakin hetkeksi. Jossain myöhemmässä vaiheessa tyhmimmistäkin ideoista saattaa löytyä toimiva mekaniikka tai hilpeä tarinaidea, joka muokkautuu osaksi lopullista kokonaisuutta.

Parhaimmillaan pelisuunnittelijan pää on kuin puuropata, joka kiehuu ja kuohuu kehittäen niin paljon painetta, että kamaa on vain pakko alkaa puskea ulos. Mikäli olet sikäli onnellisessa asemassa, että sinulta ei ole tilattu mitään erikoista, vaan vastaat lähinnä itsellesi, anna palaa! Pyri pitämään ylitsevuotavaisen paineen tila jatkuvana ja tallenna ulos pursuava peli-ideoiden massa konsepteiksi, muistikirjamerkinnöiksi, tarinoiksi tai miksi tahansa. Jonain päivänä sieltä ehkä tulee se kuningasajatus, jolla saatat tienata maailmanympärimatkan tai kymmenen vuoden luovan loman.

Tosimaailmasta tuttu palamisprosessi tarvitsee syntyäkseen kolme raaka-ainetta: materia, lämpö ja happi. Myös pelisuunnitteluprosessi syntyy kolmesta raaka-aineesta. Sinulla täytyy olla järvellinen materiaalia päässäsi, jotta voit tarvittaessa kauhaista sieltä juuri sen lasillisen tai ämpärillisen, jonka kukin projekti vaatii. Lisäksi tarvitaan sisäinen palo - halu tehdä sitä mitä on tekemässä. Kuten jossain aiemmassa kirjoituksessani mainitsin, on urallesi edukasta, mikäli haluat sitä mitä saat. Opettelemalla tämän taidon työnteko on paljon mielekkäämpää ja elämä hauskempaa. Kolmanneksi raaka-aineeksi pelisuunnittelija tarvitsee motiivin - syyn tehdä asioita. Tyypillisesti tähän liittyy myös yleisö tai kohderyhmä, joka voi olla sinä itse, ystäväsi, julkaisija tai joku muu. Tarvitaan myös halu miellyttää tätä ryhmää. Halu voi syntyä monesta syystä, yleensä kuitenkin kuukausipalkasta, maineesta ja kunniasta tai luomisen tuskasta.

Kun nämä raaka-aineet ovat hallussa, ollaan saavutettu kriittinen massa, joka saa ideapadan pörisemään. Nyt päähän voidaan alkaa syöttää materiaalia: pelit, elokuvat, kirjat, puutarhan hoito, perhe - mitä tahansa, mikä saattaa liittyä mihin tahansa näistä kolmesta raaka-aineesta. Koska motiivi on tiedossa, ja usein myös määrittelee projektin maalin, kannattaa valikoida syötettävä materiaali sen mukaan. Lisäksi voi alkaa pyörittelemään uusia ja vanhoja ajatuksia motiivifiltterin läpi. Miten aiemmat kokemukset tai eilen nähty elokuva voisivat liittyä motiiviin.

Jos et ollut vielä sylkenyt pelisuunnitelmia ulos kuin tulivuori polttavaa tuhkaa, aloita se nyt. Pelisuunnitelmien tuottamisella on itseään ruokkivan positiivisen feedback-luupin ominaisuudet. Mitä enemmän niitä teet, sitä helpommin uusia tulee. Älä pelkää tuhlata ajatuksiasi, ne eivät kasva korkoa säästämällä. Mikäli sinulla on ulkoa annettu aihepiiri tai muu rajoitus, eikä aivot meinaa kääntyä kyseiseen suuntaan millään, tuota jotain muuta, älä lannistu. Kun tuotat täysin pähkähullujakin ideoita, voit aina purkaa ne palasiksi ja vaihtaa palaset yksi kerrallaan annetun raja-arvon tai aiheen mukaiseksi ja kokeilla, saisiko siitä aikaan mitään järkevää. Yllättävän usein tämä metodi toimii ainakin uusien, aiempaa tarkemmin kohdennettujen ideoiden lähteenä.

"I write only when inspiration strikes. Fortunately it strikes every morning at nine o'clock sharp." (W. Somerset Maugham)

Mistä rahaa pelin toteuttamiseen - terveisiä IGDAn rahoitusseminaarista

Suomen IGDA (International Game Developers Association) järjesti 9.11.2010 pienen seminaarin, jonka aiheena oli pelialan rahoituskuviot Suomessa. Vajaan parin tunnin pituinen tapahtuma koostui neljästä casesta, joista jokaisesta oli mukana sekä rahoittaja että kehittäjä kertomassa omat näkemyksensä aiheesta.

Mediatonic & Nitro Games
Tekes & Digital Chocolate
Veraventure Ltd & Ironstar
Nexit Ventures & Hybrid

Jokainen case oli hienolla tavalla yksilöllinen ja kokonaisuudesta muodostuikin hyvä kuva suomalaisesta rahoitusmaailmasta. Käydään caset pikaisesti läpi.

Mediatonic & Nitro Games

Yksityisistä sijoittajista Mediatonic on parhaiten soveltuva osuuskunnille ja pienille firmoille, joilla ei välttämättä ole tavoitteena kasvaa ja tulla myydyksi. Mediatonic ei sijoita firmaan vaan tuotteeseen. Voittonsa se kerää ottamalla osan pelin myynnistä saaduista tuotoista.

Mediatonic on erityisen kiinnostunut nettijakelusta ja ladattavista lisäpalveluista (DLC). Nämä tavat ovat osoittautuneet hyviksi keinoiksi jatkaa tuotteen elinkaarta ja lisätä sen myötä tuottoa. Tämä on selkeä ilmentymä Tampereen Yliopistossa tehdyn laajan Games as Services -tutkimuksen käsittelemästä aihepiiristä, eli pelien muuttumisesta kertaostostuotteesta pitkäikäisiksi palveluiksi.

Nitro Gamesin kanssa Mediatonic on työskennellyt koko East India Company-sarjan ja muiden saman tyyppisten laivapelien kanssa. Mediatonicin osuus pelien rahoituksesta on ollut 30-40%. Mielenkiintoinen yksityiskohta on se, että Nitro Gamesiin alaisuuteen perustettiin erillinen Nitro Games Alpha Oy, joka on käytännössä jonkinlainen hallinnollinen suojapuskuri, jossa ei ole yhtään työntekijää.

Tekes & Digital Chocolate

Tekes on varmasti tuttu rahoittaja kaikille suomalaisille pelintekijöille. Teknologian ja innovaation kehittämiseen keskittyvä säätiö aloitti pelien rahoittamisen 2000-luvun alkupuolella Fenix-projektin tiimoilta. Silloin Tekesin rahoitus keskittyi ennen kaikkea uudelleenkäytettävien pelialustojen ja -engineiden kehittämiseen. Nyttemmin Tekes panostaa myös muunlaiseen kehitystyöhön (oman arveluni mukaan suurinta osaa Tekes-rahoilla rakennetuista alustoista käytettiin vain yhden tuotteen kanssa, joten miksi antaa tukea over-engineeratuille kertakäyttöalustoille).

Tekesin antama raha koostuu avustuksesta ja/tai lainasta. Tuki annetaan yhtä projektia varten, eikä Tekes lohkaise siivua firman omistuksesta. Toisaalta, Tekesin tuki vaatii sen, että tuotteella on vähintään 50% muuta rahoitusta. Tyypillisesti loput hankitaan joko projektimyynnillä tai toisten rahoittajien kautta. Myös muita teknisiä aloja rahoittavana instanssina Tekes on kiinnostunut pelialasta, koska pelifirmat ovat yleensä erittäin omistautuneita ja motivoituneita, sekä niissä on maailmanlaajuisestikin mitattuna erittäin korkeatasoista tietotaitoa.

Digital Chocolaten tapauksessa Tekes tuli kuvioihin yllättävän myöhään. DC:n edeltäjä, Sumea oli toiminut jo vuosia ja rahoitus oli hankittu lähinnä pienillä menoilla ja projektityöllä. Tekesin rahoitus oli keskeisessä osassa kun Sumeasta alettiin leipoa kansainvälisen Digital Chocolaten kehitysstudiota. Tekesille DC-case onkin mainio esimerkki siitä, miten firman myynti saattaa vaikuttaa positiivisesti kehitykseen ja mahdollisuuksiin (usein homma tuntuu menevän enemmän toiseen suuntaan, ainakin työntekijän näkökulmasta).

Vera Ventures & Ironstar

Vera Ventures on perinteinen venture capital (vc) -rahoittaja, joka antaa firmalle rahaa ja ottaa osuuden firman osakkeista. Yleensä vc-rahoittajat myös vaativat ainakin yhden hallituspaikan. Tätä hallituspaikkaa kutsutaan toisinaan lisäarvoksi, joskin sen arvo nähdään vasta operatiivisen toiminnan jatkuessa. Tarkoituksena kuitenkin olisi tuoda firmaan kokemusta ja asiantuntemusta rahoittajan laajasta tietämysvarastosta.

Vera Ventures on kiinnostunut potentiaalista, ei varmistetuista konsepteista. He rahoittavat mielellään firmoja, joilla on luovia ideoita ja tietotaitoa sekä motivaatiota toteuttaa ideansa. Vera ottaa tyypillisesti 15-25% firman osakepääomasta ja keskimääräinen rahoitus on 200-300k euroa. Voittonsa Vera Ventures tekee ns. exitissä, eli kun heidän rahoittamansa firma myydään ulkopuoliselle taholle. Tämä tarkoittaa yleensä firman voimakasta kasvattamispyrkimystä ja tehokkuuden maksimointia.

Ironstarin tapauksessa Vera Ventures tuli mukaan kuvioihin kun Ironstarin tuotantofilosofia muutettiin fiiliuspohjaisesta kohti mitattavia arvoja. Kun tuotteiden kehityssuuntia voidaan selvästi tarkkailla ja ohjata numeerisista lähtökohdista, on firman kehityksen arviointi huomattavasti helpompaa. Tämän kaltainen suuntaus oli esillä myös Sulakkeen avauspuheessa, jossa firma kertoi olevansa keskellä luovuudesta mitattavuuteen johtavaa kehitysprosessia.

Nexit Ventures & Hybrid

Nimensä mukaisesti Nexit Ventures on tyypillinen vc-rahoittaja, jonka pyrkimyksenä on saada rahoittamansa yritykset kasvamaan kohti sitä kriittistä massaa, jossa ne voidaan myydä ja kääriä siinä vaiheessa kermat päältä. Nexit on keskittynyt langattomien mobiilialustojen tuotekehtityksen rahoitukseen. Nexitin päättäessä rahoittamistaan firmoista ja projekteista tärkeiksi kriteereiksi nousevat ainakin: markkinointipotentiaali, exit potentiaali, bisnesmalli, teknologia ja rahoitus. Myös fiman lahjakkuus ja motivaatio ovat erittäin tärkeitä.

Yhteenveto

Kaiken kaikkiaan rahoittajien ja kehittäjien vuoropuhelusta jäi hyvä käsitys siitä, mitä kehittäjiltä halutaan ja mitä rahoittajat voivat tarjota. Kehittäjäpuolella erittäin tärkeässä roolissa on taitava, omistautunut ja motivoitunut tiimi. Tämä ei tarkoita pelkästään teknistä puolta, vaan myös taiteen, suunnittelun ja businesspuolen täytyy olla täysillä mukana, puhumattakaan projektijohdosta. Myöskään pelkkä pelialan tietämys ei riitä, tiimillä täytyy olla kollektiivisesti laaja-alainen kokemus myös muista teknologisista aloista, sekä kiinnostusta pelialan ulkopuoliseen kulttuuriin.

Tuotteiden kannalta oleellista on markkinapotentiaali ja mitattavuus. Toiset rahoittajat pitävät toimiviksi osoitetuista konsepteista (ks. Zyngan toimintatapa), toiset taas ovat enemmän kiinnostuneita potentiaalista ja tulevaisuuden mahdollisuuksista. Nykyisessä saturoituneessa markkinatilanteessa uusien, vähän kaluttujen niche-markkinoiden merkitys saattaa olla kasvamaan päin suurten toimijoiden keskittyessä lypsämään jo tupaten täynnä olevia fps, rts, mmorpg ja casual facebook-genrejä.

Kuinka tähän sitten päästään? Oma arvioni olisi seuraavanlainen:

- Hanki laaja-alainen kokemuspohja, työskentele myös muilla aloilla.
- Pyri parhauteen omalla ydinosaamisalueellasi, mutta älä unohda muita alueita. Myös kaikkien alojen erikoisasiantuntijoita tarvitaan fokusoituneiden yksilöiden tueksi.
- Tee sitä mistä olet kiinnostunut. Tai helpommin, ole kiinnostunut siitä mitä teet. Rahoittaja tykkää, jos näkee, että ihmiset tekevät myös tylsiä asioita suurella innolla ja täydellä panoksella.
- Tee kotiläksysi. Hanki tuotannolle hallinto ja rahoitus. Yritä uudelleen jos ensimmäisellä kerralla ei tärppää. Älä välttämättä tartu ensimmäiseen syöttiin vaan tarkista aina (mikäli mahdollista) vähintään 2-3 eri tahoa. Pelkkä raha ei ratkaise, vaan kannattaa ottaa huomioon myös hallituspaikan myymisestä saatavat hyödyt ja haitat, sekä rahoittajien joustavuus ja vikkelyys nopeissa käännöksissä.