Pelien ja tarinoiden yhteneväisyyksistä ja eroista on kirjoitettu vaikka kuinka paljon. Vuosituhannen vaihteen tienoilla oli trendikästä rakentaa vastakkainasettelua narratiivi-sissien ja pelimekanisoitujen ludologijoukkojen välille. Toisinaan haluttiin kaapata toinen puoli kokonaan omaan hallintaan: kaikki pelit nähtiin tarinoita rakentavina järjestelminä, tai koko elämä, tarinat ja kerronta koettiin peleinä. Ilmeisesti mitään varsinaista yhteisymmärrystä ei löytynyt, joten kädenvääntö on sittemmin laantunut satunnaiseksi sormikoukun vetämiseksi.
Tässä
kirjoituksessa käsittelen eriasteisia tarinavetoisia pelejä ja
rakennan rinnakkaisuuksia ja yhtymäkohtia pelien ja muiden
tarinallisten välineiden välille. Yritän olla osallistumatta
keskusteluun kaikkien pelien synnyttämistä tarinoista, Tetriksen
tulkinnallisista allegorioista tai pelikertomuksista, joita
Battlefieldin pelaajat toisilleen kertovat. Malttamattomat (tl;dr)
hyppäävät suoraan Janan, Tekstuurin ja Syvyyden yli, elleivät
peräti Yhteenvetoon saakka. Muilta pyydän anteeksi asioiden
toteamista ilman jaaritteluperusteluja.
Jana
Lähdetään
liikkeelle tarinasta itsestään. Olemme lukeneet niitä kirjoista,
nähneet elokuvina ja tietenkin pelanneet peleinä. Yleensä tarina
etenee ajassa Aristoteelisen alku-keskikohta-loppu-rakenteen mukaan.
Alussa rakennetaan pohjia, esitellään hahmot ja annetaan syy
tarinan olemassaololle. Keskivaiheilla tarinaa kehitellään, jotta
loppuun rakentuisi päräyttävä kliimaksi ja tarina saataisiin
päätökseen. Uuden aallon elokuvissa ja muissa kokeellisissa
tarinoissa tätä perusrakennetta haastetaan, mutta yleensä
perustarinan läsnäoloon voidaan kyllä luottaa. Lähtökohtaisesti
tarina on matka alusta loppuun, alfasta omegaan.
Peleissä
nämä tarinat ovat hyvin usein Campbellin monomyytin kaltaisia
sankaritarinoita. Pelaajan hahmo on, tai tulee olemaan voimakas ja
pysäyttämätön voima, joka pelin alussa motivoidaan lähtemään
matkalle tuntemattomaan. Matkan aikana tulee vastaan esteitä, jotka
voitetaan yksi kerrallaan ja kehitytään samalla ihmisenä ja
ammattilaisena. Lopussa voitetaan suurimörkö(tm) ja palataan kotiin
voittajana, mutta muuttuneena. Tai no, turhan usein matkalle
motivointi ja hahmon henkinen muutos jäävät turhan pieneen rooliin
pelin keskittyessä ”in medias res”-aloitukseen ja tarinan
keskivaiheen kehittelyyn. Onneksi on myös poikkeuksia.
Tekstuuri
Jos
tämä perustarina on narratiivin ensimmäinen ulottuvuus, on
kerronta sen laajennus toiseen ulottuvuuteen. Kerronnan avulla
tarinaan voidaan luoda yllätyksellisyyttä, jännitteitä ja
näkökulmia. Kerronnan keinoina voidaan käyttää esimerkiksi
kerronnan tyylilajin valintaa (komedia vai tragedia),
audiovisuaalista tyyliä ja genreä. Suurin osa tarinoista voidaan
sijoittaa avaruuteen tai villiin länteen ja kertoa musikaalin,
tragedian tai komedian keinoin ilman, että varsinainen tarina
muuttuu. Kokijan kokemus voi kyllä muuttua suurestikin.
Juoni
on myös kerronnan väline. Juonen avulla voidaan esimerkiksi
päättää, mitä kerrotaan kokijalle ja mitä ei – ja missä
järjestyksessä. Dekkareiden ja mysteeritarinoiden oleellinen
elementti on syyllisen paljastaminen aivan viime metreillä, vaikka
murha olisi tapahtunut jo ennen elokuvan sisäisen ajan alkua.
Tällaiset valinnat ovat kerronnan juonellisia elementtejä, joiden
avulla tarina saadaan kerrottua kiinnostavammin. Myös erilaiset
takaumat, hidastukset, nopeutukset ynnä muut ajalliset kikat ovat
tärkeitä kerronnan elementtejä myös peleissä. Olisiko Max Payne
mitään ilman hidastettuja hyppyjä? Entä Braid ilman ajan
kelausmahdollisuutta? Ilman takaumiin perustuvaa kerrontaa Mementoa
muistaisi tuskin kukaan.
Yksi
pelintekijöiltä turhan usein unohtuva seikka on asioiden kertomatta
jättäminen. Jos lähdetään hassuttelemaan ajatuksella, että
pelit ovat, tai voisivat olla taidetta, täytyy myös kerronnan
kehittyä kohti antavampia ja haastavampia muotoja. Mielikuvitus on
kuitenkin pelaajan vahvin työkalu, joten kertomatta jättäminen
antaa pelaajalle löytämisen ja oivaltamisen mahdollisuuden. Jos
kaikki pureksitaan valmiiksi ja ojennetaan tarjottimella, jää
pelaajan kyvyistä suuri osa käyttämättä ja pelaaja saattaa
tipahtaa flow-kanavasta ulos (Csíkszentmihályin flow-teoria).
Oikean
suhteen löytäminen kertomisen ja kertomatta jättämisen välillä
onkin sitten ihan toinen kysymys. Joillekin pelaajille jutut eivät
uppoa, vaikka ne väännettäisiin ratakiskosta. Toiset taas pystyvät
täyttämään suuriakin aukkoja omilla teorioillaan ja
arvauksillaan. Tämä johtaa väistämättä tilanteeseen, missä
jokaisella pelaajalla on oma, muista enemmän tai vähemmän eriävä
käsityksensä tarinan kulusta ja tapahtumista. Tämä ei mielestäni
ole huono asia. Me pelintekijät voisimme jälleen alkaa luottaa
pelaajaan ja antaa hänelle vastuuta ainaisen kädestä pitelemisen
sijaan. Ainaisen valittamisen lisäksi täytyy myöntää, että
indie-pelien sekavassa seurassa tähän puoleen on kiinnitetty
kiitettävästi huomiota. Dear Esther, The Path ja Journey
kutkuttelevat mukavasti mielikuvitusta, jättäen kuitenkin parhaat
palat pelaajan oman alitajunnan ja kokemusmaailman täytettäviksi.
Syvyys
Pelejä
on kautta aikain moitittu syvyyden tai syvällisyyden puutteesta. Se,
että peli on syvältä ei tarkoita sitä, että siinä olisi
temaattista tai emotionaalista syvyyttä. Tarinan ja kerronnan
taustalta löytyvä sanoma tai teema muodostakoon narratiivin
kolmannen ulottuvuuden. Jokainen klassikkokirja ja -elokuva, olipa
sitten tarinaltaan kuinka kevyt tai sekava tahansa, kertoo jotain
meistä ihmisistä ja ihmisyydestä.
Pelien
ja pelaajien aikuistuessa syvyyden puutteesta valittaminen kertoo
lähinnä pinnallisesta tutustumisesta aiheeseen. Monissa nykypäivän
peleissä käsitellään teemoja, joita voi pitää hyvinkin
yhteiskunnallisina ja haastavina. Terroristijoukon sekaan asettuminen
jossain Call of Dutyssä on aika huomiohakuinen tapaus, mutta senkin
voi ajatella antavan ihmisille mahdollisuuden tarkastella omaa pimeää
puoltaan. Spec Ops: The Line hämärtää sodankäynnin moraalisia
rajoja, eikä pelaaja pääse hiekkakaupungista ulos kirkasotsaisena
maailmanpelastajasankarina. Ilmankos ei mokoma myynyt miljaaardeja
kopioita.
Ääriolosuhteet
ovat hyviä korostamaan moraalin ja valintojen merkityksiä. Walking
Deadin selviytymisen tematiikka on kaukana arkielämän ongelmista.
Ääritilanteet ovat myös riittävän kaukana jokapäiväisestä
elämästämme, joten niissä tapahtuva toiminta ja valintojen
tekeminen on jo lähtökohtaisesti etäännytetty
kokemusmaailmastamme. Siksi seikkailu- ja toimintapelit ja -elokuvat
ovat enimmäkseen mukavaa viihdettä, vaikka taustalla saattaakin
olla hyvin monimuotoiset eettis-poliittiset tai yhteiskunnalliset
kysymykset.
Oman
mausteensa soppaan tuovat strategiapelien monimuotoiset ongelmat.
Crusader Kings II:ssa pelaaja saattaa joutua tekemään kipeitäkin
valintoja kruunun säilymiseksi omassa suvussa. Jos esimerkiksi
vanhin poika on homoseksuaali tai impotentti, voi
perimisjärjestykseen tulla isokin aukko. Siinäpähän sitten
mietit, onko kyseessä puhtaasti pelimekaaninen optimointiongelma,
vai eettisesti haastava roolipelaustilanne.
Syöveri
Kaikki
aiemmat ulottuvuudet ovat käytössä kaikissa kerronnan välineissä.
Perinteisissä kirjoissa, (sarja)kuvataiteessa ja elokuvissa kokija
ei pääse millään tavoin vaikuttamaan tapahtumien kulkuun.
Teatterissa vaikutusmahdollisuudet ovat yleensä varsin kyseenalaisia
– huuteleva tai kananmunia viskova katsoja vaikuttaa varmasti
tarinaan ja kerrontaan. Interaktiivisena mediana peleillä on mahtava
mahdollisuus ottaa kokija tiukemmin syleilyynsä ja saada hänet
osallistumaan tapahtumiin.
Valintojen
mahdollisuus on yksi merkittävimmistä pelejä määrittävistä
arvoista. Tyypillisesti pelaaja voi tehdä eri tasoisia valintoja,
joiden mukaan homma etenee. Mikrotason valinnat liittyvät keskeiseen
peliluuppiin: ampua vaiko väistää, siirtääkö nappula kolmen
suoraan ylä- vai alapuolelta, käyttääkö nopeita vai voimakkaita
iskuja jne. God of Warin kaltaisissa taistelupainotteisissa peleissä
tämä on taso, jolla keskimäärin liikutaan. Tutkimisen ja
seikkailun mahdollisuus on vedetty minimiin ja on lähinnä
siirtymistä taisteluiden välillä. Pari pientä sivupolkua kyllä
löytyy, mutta valinnanvaraa ei juuri ole.
Heavy
Rainissa ja Walking Deadissa valinnat ovat huomattavasti korkeammalla
tasolla. Ne oikeasti vaikuttavat siihen, mitä pelissä tulee
myöhemmin tapahtumaan, ja minkälaisen kohtalon päähenkilö
itselleen ja muille rakentaa. Oikeasti merkittäviä valintoja on
kuitenkin harvassa, mutta niiden määrä ja tahdistus antaa
pelaajalle tunteen merkittävien valintojen tekemisestä. Tämä
sitouttaa pelaajan tiiviimmin pelin teemoihin ja henkilöihin.
Valintojen
tekemisen lisäksi interaktiolla on merkitys myös osallistavana
toimintana. Jo mainitussa Heavy Rainissa pelaaja pääsee/joutuu
mukaan päähahmon pienimpiinkin arkipäivän askareisiin. Juomaa
kaadetaan hissukseen lasiin. Hampaita pestään tekemällä vastaavia
ohjausliikkeitä ohjaimella. Vastaavuus interaktiomekaniikkojen ja
pelin tapahtumien välillä on selvä ja merkityksellinen. Myös God
of Warissa on samanlaisia hetkiä, kun ballistaa viritetään
vetämällä tattia taaksepäin tai kun pomovastustajaa lyödään
naamaan kaksin käsin.
Tällaiset
hetket ovat tärkeitä. Ne johdattavat pelaajan pelin rytmiin
motoriikan kautta. Kiihkeät hetket vaativat kiihkeää toimintaa,
hampaita voi pestä kaikessa rauhassa. Kaunopuheisimmat voisivat
sanoa pelaajan tulevan pelin tai pelihahmon kanssa yhdeksi.
Luonnollisemman kaltaisilla ohjausmetodeilla pyritään häivyttämään
ihmisen ja koneen rajapinta jonnekin tietoisuuden ulottumattomiin.
Aivan
omanlaisensa osallistumisen tunteen pelaaja saa pelatessaan
erikoisohjaimin varustettuja rytmipelejä. Tututuistakin biiseistä
saa yhtäkkiä paljon enemmän irti, kun yrittää matkia niiden
rytmejä ja sointukuvioita muovikitara tai rumpukapulat kädessä.
Tanssipelien harrastaja alkaa helposti miettiä kaiken maailman
nuolipatterneja kuullessaan uusia, tanssittavia kappaleita.
Osallistuminen on muuttanut tapamme nauttia musiikista. The Walking
Dead oli ainakin itselleni esimerkki siitä, että osallistuminen voi
muuttaa myös tapamme nauttia elokuvista tai vastaavasta viihteestä.
Interaktiivinen elokuva tulee heräämään uuteen kukoistukseen,
mutta nyt aihetta lähestytään ennemminkin pelien kuin elokuvien
suunnasta.
Yhteenveto
Kertauksen
vuoksi kerrotaan pieni, julma tarina. Mies harrastaa seksiä vaimonsa
kanssa pariskunnan yhteisessä kodissa. Seuraavana päivänä mies
lähtee rauhanturvatehtäviin kaukaiseen maahan. Muutaman kuukauden
kuluttua mies kuulee vaimon olevan raskaana. Lapsi syntyy miehen
ollessa komennuksella. Vaimo tunnustaa olleensa uskoton miehen
poissaollessa. Ristiriitaiset tunteet lapsen syntymästä ja vaimon
uskottomuudesta vellovat miehen mielessä. Hän juttelee asiasta
rauhanturvaajakaverinsa kanssa heidän vartioidessaan vilkkaasti
liikennöityä jalankulkijoiden tarkastusasemaa. Miehen huomio
kiinnittyy pieneen tyttöön, joka leikkii käsikranaatilla keskellä
ihmisjoukkoa. Mies yrittää huutaa lapselle ja varoittaa ihmisiä,
mutta metelin takia kukaan ei kuule. Lapsi alkaa vetää sokkaa irti
kranaatista. Ainoa tapa estää kranaatin räjähdys väkijoukossa on
ampua lasta.
Tämä
oli siis lineaarinen tarina, kerrottuna alusta tällä kertaa
loppuhetkeksi valittuun kliimaksiin. Koska tarina kerrottiin, on
mukana jo monia kerronnallisia elementtejä:
- Aikajänteen kutistuminen kuukausien hyppäyksistä lauseiden välillä muutaman sekunnin mittaiseen huipennukseen, johon käytetään useita lauseita.
- Näkökulman valinta rauhanturvaajan näkökulmaan
- Miehen tunnemyrskyn kuvailu pelkkien faktojen kertomisen sijaan
- Ainoan pelastusmahdollisuuden korostaminen
Elokuvallisesti
tarinan kerrontaan voisi esimerkiksi lisätä ajallisia takaumia.
Elokuva voisi alkaa miesten keskustelusta vartiopaikalla. Voitaisiin
käyttää miehen kertojaääntä värimanipuloitujen
takaumakohtausten kommentointiin. ”Nykyhetken” värimaailma voisi
olla enimmäkseen ruskeaan ja harmaaseen taitettuja sävyjä, mutta
pikkutytöllä voisi olla päällään kirkkaan värinen vaate –
samaa sävyä kuin miehen lapsella kaverilleen näyttämässä
valokuvassa. Zoomauksien ja hidastusten käyttö tytön
havaitsemisesta sokan vetämiseen olisivat tyypillisiä elokuvallisia
keinoja. Äänimiksauksella peitetään miehen huudot hälinän
sekaan. Joku voisi lisätä päälle vielä musiikkia, dramaattista
tai rauhallista, korostamaan tapahtumaa tai antamaan sille
kontrapunktisen vastakohdan luoden näin kontrastia ja dynamiikkaa.
Temaattisesti
edellä kuvattua tarinaa on aika helppo lähteä pureskelemaan.
Onnellisuuden ja pettymyksen aiheuttaman onnettomuuden ristiriita on
vahvasti läsnä. Moraaliset kysymykset pienemmän pahan valinnasta
ja lapsen vahingoittamisen emotionaalisesta stressistä ja
moraalisesta dilemmasta kiteyttävät tarinan kysymyksen ihmiselämän
arvosta suhteessa yksilön henkilökohtaiseen mielentilaan ja
arvomaailmaan. Jos mies ei ammu, lapselle ja lukuisille muille tulee
käymään huonosti. Jos mies ampuu, lapsi voi vain haavoittua, mutta
kymmenet muut selviävät vahingoitta. Lapsi saattaa myös kuolla
miehen luotiin, mikä tekee miehestä lapsen tappajan samalla kun hän
pelasti useiden muiden hengen. Entä miten poliittisesti tulenaralla
alueella elävä väkijoukko kokee rauhanturvaajan laukauksen?
Helppoa ratkaisua ei ole.
Tarinan
pysäyttäminen tähän mahdottomaan tilanteeseen oli keino tuoda
mukaan kerronnan neljäs ulottuvuus. Yksinkertaisimmillaan katsojan
osallistumisen voisi toteuttaa siten, että elokuva pysäytetään
kuvaan, missä lapsi nähdään aseen tähtäimien läpi ja vaikkapa
ilmoitus elokuvan jatkumisesta ”play-liipaisinta” painaen. Mikäli
katsoja ei paina playta, mitään ei tapahdu. Jos katsoja päättää
jatkaa toistamista, hän tekee samalla aktiivisen valinnan lapsen
ampumisesta. Jo tällainen yksinkertainen osallistuminen tuo tarinan
kokemiseen uuden emotionaalisen kerroksen, vaikka kyseessä ei ole
oikeastaan edes valinta vaan katsojan pakottaminen toimimaan
nähdäkseen tarinan lopun.
Jos
mennään interaktiossa pidemmälle pelinkaltaisiin toteutuksiin,
voidaan antaa katsojalle kaksi vaihtoehtoa: joko hän vetää
liipaisimesta tai ei vedä. Kranaatin räjähdys saattaa myös
vahingoittaa näkökulmahenkilöä, jolloin hänen vastasyntynyt
lapsensa ei ehkä koskaan näe isäänsä. Kokijalle voidaan vielä
kerrata päähenkilön mietteitä vastasyntyneestä lapsestaan ja
pettymyksestä vaimon pettämiseen. Onko miehellä tulevaisuutta
petturivaimon rinnalla, vai valitseeko kokija omasta lapsesta
muistuttavan lapsen vahingoittamisen ja mahdollisen tappamisen,
puhumattakaan ampumisen vaikutuksista väkijoukon toimintaan ja koko
alueen poliittiseen räjähdysherkkyyteen? Vai meniköhän tämä jo
ylisentimentaaliseksi korostamiseksi eli valmiiksipureskeluksi?
Pelaajan
vapauden ja vaihtoehtojen lisäämisen kautta saatetaan myös
kadottaa jotain tarinan alkuperäisestä syvyydestä. Päähenkilön
suorittama väkijoukon tarkkailu voidaan tehdä pelilliseksi vaikkapa
antamalla pelaajan ohjata kameraa. Näppärällä skriptaamisella
saadaan kyllä korostettua tytön merkitystä tarinassa, mutta liian
vapaassa maailmassa kranaatti saattaisi vain räjähtää ilman, että
pelaaja edes tietäisi mitään dramaattista tapahtuneen.
Hiekkalaatikkopelit ovat hauskoja, mutta vahvan tarinankerronnan ja
hiekkalaatikon yhdistämisessä meillä on vielä paljon tutkittavaa
ja opittavaa. Varmaa on kuitenkin se, että vahvat teemat ja hyvä,
osallistava interaktio eivät tee peleistä ainakaan huonompia.
Pari
aiheeseen liittyvää opusta:
Aristoteles,
Runousoppi
Joseph
Campbell, The Hero with a Thousand Faces
Mihály
Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience