sunnuntai 5. toukokuuta 2013

Osallistuminen - narratiivin neljäs ulottuvuus



Pelien ja tarinoiden yhteneväisyyksistä ja eroista on kirjoitettu vaikka kuinka paljon. Vuosituhannen vaihteen tienoilla oli trendikästä rakentaa vastakkainasettelua narratiivi-sissien ja pelimekanisoitujen ludologijoukkojen välille. Toisinaan haluttiin kaapata toinen puoli kokonaan omaan hallintaan: kaikki pelit nähtiin tarinoita rakentavina järjestelminä, tai koko elämä, tarinat ja kerronta koettiin peleinä. Ilmeisesti mitään varsinaista yhteisymmärrystä ei löytynyt, joten kädenvääntö on sittemmin laantunut satunnaiseksi sormikoukun vetämiseksi.

Tässä kirjoituksessa käsittelen eriasteisia tarinavetoisia pelejä ja rakennan rinnakkaisuuksia ja yhtymäkohtia pelien ja muiden tarinallisten välineiden välille. Yritän olla osallistumatta keskusteluun kaikkien pelien synnyttämistä tarinoista, Tetriksen tulkinnallisista allegorioista tai pelikertomuksista, joita Battlefieldin pelaajat toisilleen kertovat. Malttamattomat (tl;dr) hyppäävät suoraan Janan, Tekstuurin ja Syvyyden yli, elleivät peräti Yhteenvetoon saakka. Muilta pyydän anteeksi asioiden toteamista ilman jaaritteluperusteluja.

Jana

Lähdetään liikkeelle tarinasta itsestään. Olemme lukeneet niitä kirjoista, nähneet elokuvina ja tietenkin pelanneet peleinä. Yleensä tarina etenee ajassa Aristoteelisen alku-keskikohta-loppu-rakenteen mukaan. Alussa rakennetaan pohjia, esitellään hahmot ja annetaan syy tarinan olemassaololle. Keskivaiheilla tarinaa kehitellään, jotta loppuun rakentuisi päräyttävä kliimaksi ja tarina saataisiin päätökseen. Uuden aallon elokuvissa ja muissa kokeellisissa tarinoissa tätä perusrakennetta haastetaan, mutta yleensä perustarinan läsnäoloon voidaan kyllä luottaa. Lähtökohtaisesti tarina on matka alusta loppuun, alfasta omegaan.

Peleissä nämä tarinat ovat hyvin usein Campbellin monomyytin kaltaisia sankaritarinoita. Pelaajan hahmo on, tai tulee olemaan voimakas ja pysäyttämätön voima, joka pelin alussa motivoidaan lähtemään matkalle tuntemattomaan. Matkan aikana tulee vastaan esteitä, jotka voitetaan yksi kerrallaan ja kehitytään samalla ihmisenä ja ammattilaisena. Lopussa voitetaan suurimörkö(tm) ja palataan kotiin voittajana, mutta muuttuneena. Tai no, turhan usein matkalle motivointi ja hahmon henkinen muutos jäävät turhan pieneen rooliin pelin keskittyessä ”in medias res”-aloitukseen ja tarinan keskivaiheen kehittelyyn. Onneksi on myös poikkeuksia.

Tekstuuri

Jos tämä perustarina on narratiivin ensimmäinen ulottuvuus, on kerronta sen laajennus toiseen ulottuvuuteen. Kerronnan avulla tarinaan voidaan luoda yllätyksellisyyttä, jännitteitä ja näkökulmia. Kerronnan keinoina voidaan käyttää esimerkiksi kerronnan tyylilajin valintaa (komedia vai tragedia), audiovisuaalista tyyliä ja genreä. Suurin osa tarinoista voidaan sijoittaa avaruuteen tai villiin länteen ja kertoa musikaalin, tragedian tai komedian keinoin ilman, että varsinainen tarina muuttuu. Kokijan kokemus voi kyllä muuttua suurestikin.

Juoni on myös kerronnan väline. Juonen avulla voidaan esimerkiksi päättää, mitä kerrotaan kokijalle ja mitä ei – ja missä järjestyksessä. Dekkareiden ja mysteeritarinoiden oleellinen elementti on syyllisen paljastaminen aivan viime metreillä, vaikka murha olisi tapahtunut jo ennen elokuvan sisäisen ajan alkua. Tällaiset valinnat ovat kerronnan juonellisia elementtejä, joiden avulla tarina saadaan kerrottua kiinnostavammin. Myös erilaiset takaumat, hidastukset, nopeutukset ynnä muut ajalliset kikat ovat tärkeitä kerronnan elementtejä myös peleissä. Olisiko Max Payne mitään ilman hidastettuja hyppyjä? Entä Braid ilman ajan kelausmahdollisuutta? Ilman takaumiin perustuvaa kerrontaa Mementoa muistaisi tuskin kukaan.

Yksi pelintekijöiltä turhan usein unohtuva seikka on asioiden kertomatta jättäminen. Jos lähdetään hassuttelemaan ajatuksella, että pelit ovat, tai voisivat olla taidetta, täytyy myös kerronnan kehittyä kohti antavampia ja haastavampia muotoja. Mielikuvitus on kuitenkin pelaajan vahvin työkalu, joten kertomatta jättäminen antaa pelaajalle löytämisen ja oivaltamisen mahdollisuuden. Jos kaikki pureksitaan valmiiksi ja ojennetaan tarjottimella, jää pelaajan kyvyistä suuri osa käyttämättä ja pelaaja saattaa tipahtaa flow-kanavasta ulos (Csíkszentmihályin flow-teoria).

Oikean suhteen löytäminen kertomisen ja kertomatta jättämisen välillä onkin sitten ihan toinen kysymys. Joillekin pelaajille jutut eivät uppoa, vaikka ne väännettäisiin ratakiskosta. Toiset taas pystyvät täyttämään suuriakin aukkoja omilla teorioillaan ja arvauksillaan. Tämä johtaa väistämättä tilanteeseen, missä jokaisella pelaajalla on oma, muista enemmän tai vähemmän eriävä käsityksensä tarinan kulusta ja tapahtumista. Tämä ei mielestäni ole huono asia. Me pelintekijät voisimme jälleen alkaa luottaa pelaajaan ja antaa hänelle vastuuta ainaisen kädestä pitelemisen sijaan. Ainaisen valittamisen lisäksi täytyy myöntää, että indie-pelien sekavassa seurassa tähän puoleen on kiinnitetty kiitettävästi huomiota. Dear Esther, The Path ja Journey kutkuttelevat mukavasti mielikuvitusta, jättäen kuitenkin parhaat palat pelaajan oman alitajunnan ja kokemusmaailman täytettäviksi.

Syvyys

Pelejä on kautta aikain moitittu syvyyden tai syvällisyyden puutteesta. Se, että peli on syvältä ei tarkoita sitä, että siinä olisi temaattista tai emotionaalista syvyyttä. Tarinan ja kerronnan taustalta löytyvä sanoma tai teema muodostakoon narratiivin kolmannen ulottuvuuden. Jokainen klassikkokirja ja -elokuva, olipa sitten tarinaltaan kuinka kevyt tai sekava tahansa, kertoo jotain meistä ihmisistä ja ihmisyydestä.

Pelien ja pelaajien aikuistuessa syvyyden puutteesta valittaminen kertoo lähinnä pinnallisesta tutustumisesta aiheeseen. Monissa nykypäivän peleissä käsitellään teemoja, joita voi pitää hyvinkin yhteiskunnallisina ja haastavina. Terroristijoukon sekaan asettuminen jossain Call of Dutyssä on aika huomiohakuinen tapaus, mutta senkin voi ajatella antavan ihmisille mahdollisuuden tarkastella omaa pimeää puoltaan. Spec Ops: The Line hämärtää sodankäynnin moraalisia rajoja, eikä pelaaja pääse hiekkakaupungista ulos kirkasotsaisena maailmanpelastajasankarina. Ilmankos ei mokoma myynyt miljaaardeja kopioita.

Ääriolosuhteet ovat hyviä korostamaan moraalin ja valintojen merkityksiä. Walking Deadin selviytymisen tematiikka on kaukana arkielämän ongelmista. Ääritilanteet ovat myös riittävän kaukana jokapäiväisestä elämästämme, joten niissä tapahtuva toiminta ja valintojen tekeminen on jo lähtökohtaisesti etäännytetty kokemusmaailmastamme. Siksi seikkailu- ja toimintapelit ja -elokuvat ovat enimmäkseen mukavaa viihdettä, vaikka taustalla saattaakin olla hyvin monimuotoiset eettis-poliittiset tai yhteiskunnalliset kysymykset.

Oman mausteensa soppaan tuovat strategiapelien monimuotoiset ongelmat. Crusader Kings II:ssa pelaaja saattaa joutua tekemään kipeitäkin valintoja kruunun säilymiseksi omassa suvussa. Jos esimerkiksi vanhin poika on homoseksuaali tai impotentti, voi perimisjärjestykseen tulla isokin aukko. Siinäpähän sitten mietit, onko kyseessä puhtaasti pelimekaaninen optimointiongelma, vai eettisesti haastava roolipelaustilanne.

Syöveri

Kaikki aiemmat ulottuvuudet ovat käytössä kaikissa kerronnan välineissä. Perinteisissä kirjoissa, (sarja)kuvataiteessa ja elokuvissa kokija ei pääse millään tavoin vaikuttamaan tapahtumien kulkuun. Teatterissa vaikutusmahdollisuudet ovat yleensä varsin kyseenalaisia – huuteleva tai kananmunia viskova katsoja vaikuttaa varmasti tarinaan ja kerrontaan. Interaktiivisena mediana peleillä on mahtava mahdollisuus ottaa kokija tiukemmin syleilyynsä ja saada hänet osallistumaan tapahtumiin.

Valintojen mahdollisuus on yksi merkittävimmistä pelejä määrittävistä arvoista. Tyypillisesti pelaaja voi tehdä eri tasoisia valintoja, joiden mukaan homma etenee. Mikrotason valinnat liittyvät keskeiseen peliluuppiin: ampua vaiko väistää, siirtääkö nappula kolmen suoraan ylä- vai alapuolelta, käyttääkö nopeita vai voimakkaita iskuja jne. God of Warin kaltaisissa taistelupainotteisissa peleissä tämä on taso, jolla keskimäärin liikutaan. Tutkimisen ja seikkailun mahdollisuus on vedetty minimiin ja on lähinnä siirtymistä taisteluiden välillä. Pari pientä sivupolkua kyllä löytyy, mutta valinnanvaraa ei juuri ole.

Heavy Rainissa ja Walking Deadissa valinnat ovat huomattavasti korkeammalla tasolla. Ne oikeasti vaikuttavat siihen, mitä pelissä tulee myöhemmin tapahtumaan, ja minkälaisen kohtalon päähenkilö itselleen ja muille rakentaa. Oikeasti merkittäviä valintoja on kuitenkin harvassa, mutta niiden määrä ja tahdistus antaa pelaajalle tunteen merkittävien valintojen tekemisestä. Tämä sitouttaa pelaajan tiiviimmin pelin teemoihin ja henkilöihin.

Valintojen tekemisen lisäksi interaktiolla on merkitys myös osallistavana toimintana. Jo mainitussa Heavy Rainissa pelaaja pääsee/joutuu mukaan päähahmon pienimpiinkin arkipäivän askareisiin. Juomaa kaadetaan hissukseen lasiin. Hampaita pestään tekemällä vastaavia ohjausliikkeitä ohjaimella. Vastaavuus interaktiomekaniikkojen ja pelin tapahtumien välillä on selvä ja merkityksellinen. Myös God of Warissa on samanlaisia hetkiä, kun ballistaa viritetään vetämällä tattia taaksepäin tai kun pomovastustajaa lyödään naamaan kaksin käsin.

Tällaiset hetket ovat tärkeitä. Ne johdattavat pelaajan pelin rytmiin motoriikan kautta. Kiihkeät hetket vaativat kiihkeää toimintaa, hampaita voi pestä kaikessa rauhassa. Kaunopuheisimmat voisivat sanoa pelaajan tulevan pelin tai pelihahmon kanssa yhdeksi. Luonnollisemman kaltaisilla ohjausmetodeilla pyritään häivyttämään ihmisen ja koneen rajapinta jonnekin tietoisuuden ulottumattomiin.

Aivan omanlaisensa osallistumisen tunteen pelaaja saa pelatessaan erikoisohjaimin varustettuja rytmipelejä. Tututuistakin biiseistä saa yhtäkkiä paljon enemmän irti, kun yrittää matkia niiden rytmejä ja sointukuvioita muovikitara tai rumpukapulat kädessä. Tanssipelien harrastaja alkaa helposti miettiä kaiken maailman nuolipatterneja kuullessaan uusia, tanssittavia kappaleita. Osallistuminen on muuttanut tapamme nauttia musiikista. The Walking Dead oli ainakin itselleni esimerkki siitä, että osallistuminen voi muuttaa myös tapamme nauttia elokuvista tai vastaavasta viihteestä. Interaktiivinen elokuva tulee heräämään uuteen kukoistukseen, mutta nyt aihetta lähestytään ennemminkin pelien kuin elokuvien suunnasta.

Yhteenveto

Kertauksen vuoksi kerrotaan pieni, julma tarina. Mies harrastaa seksiä vaimonsa kanssa pariskunnan yhteisessä kodissa. Seuraavana päivänä mies lähtee rauhanturvatehtäviin kaukaiseen maahan. Muutaman kuukauden kuluttua mies kuulee vaimon olevan raskaana. Lapsi syntyy miehen ollessa komennuksella. Vaimo tunnustaa olleensa uskoton miehen poissaollessa. Ristiriitaiset tunteet lapsen syntymästä ja vaimon uskottomuudesta vellovat miehen mielessä. Hän juttelee asiasta rauhanturvaajakaverinsa kanssa heidän vartioidessaan vilkkaasti liikennöityä jalankulkijoiden tarkastusasemaa. Miehen huomio kiinnittyy pieneen tyttöön, joka leikkii käsikranaatilla keskellä ihmisjoukkoa. Mies yrittää huutaa lapselle ja varoittaa ihmisiä, mutta metelin takia kukaan ei kuule. Lapsi alkaa vetää sokkaa irti kranaatista. Ainoa tapa estää kranaatin räjähdys väkijoukossa on ampua lasta.

Tämä oli siis lineaarinen tarina, kerrottuna alusta tällä kertaa loppuhetkeksi valittuun kliimaksiin. Koska tarina kerrottiin, on mukana jo monia kerronnallisia elementtejä:
  • Aikajänteen kutistuminen kuukausien hyppäyksistä lauseiden välillä muutaman sekunnin mittaiseen huipennukseen, johon käytetään useita lauseita.
  • Näkökulman valinta rauhanturvaajan näkökulmaan
  • Miehen tunnemyrskyn kuvailu pelkkien faktojen kertomisen sijaan
  • Ainoan pelastusmahdollisuuden korostaminen

Elokuvallisesti tarinan kerrontaan voisi esimerkiksi lisätä ajallisia takaumia. Elokuva voisi alkaa miesten keskustelusta vartiopaikalla. Voitaisiin käyttää miehen kertojaääntä värimanipuloitujen takaumakohtausten kommentointiin. ”Nykyhetken” värimaailma voisi olla enimmäkseen ruskeaan ja harmaaseen taitettuja sävyjä, mutta pikkutytöllä voisi olla päällään kirkkaan värinen vaate – samaa sävyä kuin miehen lapsella kaverilleen näyttämässä valokuvassa. Zoomauksien ja hidastusten käyttö tytön havaitsemisesta sokan vetämiseen olisivat tyypillisiä elokuvallisia keinoja. Äänimiksauksella peitetään miehen huudot hälinän sekaan. Joku voisi lisätä päälle vielä musiikkia, dramaattista tai rauhallista, korostamaan tapahtumaa tai antamaan sille kontrapunktisen vastakohdan luoden näin kontrastia ja dynamiikkaa.

Temaattisesti edellä kuvattua tarinaa on aika helppo lähteä pureskelemaan. Onnellisuuden ja pettymyksen aiheuttaman onnettomuuden ristiriita on vahvasti läsnä. Moraaliset kysymykset pienemmän pahan valinnasta ja lapsen vahingoittamisen emotionaalisesta stressistä ja moraalisesta dilemmasta kiteyttävät tarinan kysymyksen ihmiselämän arvosta suhteessa yksilön henkilökohtaiseen mielentilaan ja arvomaailmaan. Jos mies ei ammu, lapselle ja lukuisille muille tulee käymään huonosti. Jos mies ampuu, lapsi voi vain haavoittua, mutta kymmenet muut selviävät vahingoitta. Lapsi saattaa myös kuolla miehen luotiin, mikä tekee miehestä lapsen tappajan samalla kun hän pelasti useiden muiden hengen. Entä miten poliittisesti tulenaralla alueella elävä väkijoukko kokee rauhanturvaajan laukauksen? Helppoa ratkaisua ei ole.

Tarinan pysäyttäminen tähän mahdottomaan tilanteeseen oli keino tuoda mukaan kerronnan neljäs ulottuvuus. Yksinkertaisimmillaan katsojan osallistumisen voisi toteuttaa siten, että elokuva pysäytetään kuvaan, missä lapsi nähdään aseen tähtäimien läpi ja vaikkapa ilmoitus elokuvan jatkumisesta ”play-liipaisinta” painaen. Mikäli katsoja ei paina playta, mitään ei tapahdu. Jos katsoja päättää jatkaa toistamista, hän tekee samalla aktiivisen valinnan lapsen ampumisesta. Jo tällainen yksinkertainen osallistuminen tuo tarinan kokemiseen uuden emotionaalisen kerroksen, vaikka kyseessä ei ole oikeastaan edes valinta vaan katsojan pakottaminen toimimaan nähdäkseen tarinan lopun.

Jos mennään interaktiossa pidemmälle pelinkaltaisiin toteutuksiin, voidaan antaa katsojalle kaksi vaihtoehtoa: joko hän vetää liipaisimesta tai ei vedä. Kranaatin räjähdys saattaa myös vahingoittaa näkökulmahenkilöä, jolloin hänen vastasyntynyt lapsensa ei ehkä koskaan näe isäänsä. Kokijalle voidaan vielä kerrata päähenkilön mietteitä vastasyntyneestä lapsestaan ja pettymyksestä vaimon pettämiseen. Onko miehellä tulevaisuutta petturivaimon rinnalla, vai valitseeko kokija omasta lapsesta muistuttavan lapsen vahingoittamisen ja mahdollisen tappamisen, puhumattakaan ampumisen vaikutuksista väkijoukon toimintaan ja koko alueen poliittiseen räjähdysherkkyyteen? Vai meniköhän tämä jo ylisentimentaaliseksi korostamiseksi eli valmiiksipureskeluksi?

Pelaajan vapauden ja vaihtoehtojen lisäämisen kautta saatetaan myös kadottaa jotain tarinan alkuperäisestä syvyydestä. Päähenkilön suorittama väkijoukon tarkkailu voidaan tehdä pelilliseksi vaikkapa antamalla pelaajan ohjata kameraa. Näppärällä skriptaamisella saadaan kyllä korostettua tytön merkitystä tarinassa, mutta liian vapaassa maailmassa kranaatti saattaisi vain räjähtää ilman, että pelaaja edes tietäisi mitään dramaattista tapahtuneen. Hiekkalaatikkopelit ovat hauskoja, mutta vahvan tarinankerronnan ja hiekkalaatikon yhdistämisessä meillä on vielä paljon tutkittavaa ja opittavaa. Varmaa on kuitenkin se, että vahvat teemat ja hyvä, osallistava interaktio eivät tee peleistä ainakaan huonompia.

Pari aiheeseen liittyvää opusta:
Aristoteles, Runousoppi
Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces
Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience


sunnuntai 14. huhtikuuta 2013

Kuinka Nimeämättömästä Lasihelmipelistä tuli Trickle

Aiemmassa kirjoituksessani purin auki silloin nimeämättömän lasihelmipelin designin alkuvaiheita. Tässä kirjoituksessa kerron, mitä sen jälkeen tapahtui.

Laajat testit

Ensimmäisen prototyypin testien jälkeen minulla oli mahdollisuus testata peliä kahdella erilaisella kohderyhmällä: ammattiopiston pelituotantolinjan opiskelijoilla, sekä taidekorkeakoulun medialabran pelikerholaisilla. Ensimmäinen ryhmä koostuu lähinnä 15-16-vuotiaista nuorista miehistä jälkimmäisen ryhmän ollessa sekalainen sekoitus pelisuunnittelijaopiskelijoita ja muita peleistä erityisellä tavalla kiinnostuneita aikuisia taidekoululaisia.

Nuoremmat pelintekijät

Ammattiopiston sessiota varten olin kehittänyt muutaman lisätehtävän, koska kyseessä oli prototypointikurssini päätösluento ja mukaan piti saada myös pedagogista aineistoa. Olin printannut pelin laudasta kymmenkunta kopiota ja käynyt ostamassa lisää pelinappuloiksi soveltuvia välineitä. Luokassa saatiin siis yhtä aikaa käyntiin liki kymmenen testisessiota, mikä on varsin mainio määrä.

Annoin opiskelijoille tehtäväksi ensin pelata peliä pari, kolme kierrosta ja antaa sille arvosanan. Peliä sai arvioida myös sanallisesti, mikäli tunsi valtavaa tarvetta raottaa sanaista arkkuaan myös kirjallisessa muodossa. Peruspelaamisen jälkeen tehtävänä oli miettiä peliin teemaa. Lasihelmipeli syntyi hyvin abstraktina pelinä, enkä ole itse missään vaiheessa kokenut tarvetta lähteä teemoittamaan sitä. Päätin kuitenkin antaa teemalle mahdollisuuden ja samalla sain tilaisuuden seurata, kuinka teema saattaa vaikuttaa designiin.

Seuraavana tehtävänä nimittäin oli keksiä peliin vähintään yksi uusi sääntö. Joissain tapauksissa aiemmin keksitty teema poiki peliin enemmänkin sääntöjä ja olin erittäin iloinen muutamista tapauksista, joissa opiskelijat olivat käyttäneet pelin välineitä luoden lähes kokonaan omia pelejään. Yleisellä tasolla säännöt osoittivat muutamia ongelmallisiksi kokemiani kohtia pelissä.

Esimerkiksi nappuloiden hamstraaminen oman laidan lähelle tuntui ensitestien perusteella ongelmalta ja tähän muutamat opiskelijat olivatkin kehittäneet omat korjauksensa. Jotkut halusivat siirtää nappuloita takaisin kohti keskustaa joka toinen vuoro. Yleisin muutos koski kuitenkin nappuloiden ja reunaheksojen pisteytystä. Tämä olikin varsin mielenkiintoinen idea ja olen lisännyt nämä ideat Trickle-pelin (nykyinen nimi) blogiin.

Viimeisenä tehtävänä opiskelijoilla oli antaa arvosana muutetulle pelille ja muutenkin sanallisesti arvioida uutta peliä. Yllättävää kyllä, useissa tapauksissa opiskelijat antoivat muutetulle pelille huonommat pisteet kuin alkuperäiselle. Liekö kyseessä ollut arvosanojen kalastelu, mene ja tiedä. Joka tapauksessa harjoitus oli varsin mielenkiintoinen ja antoi paljon tietoa paitsi pelistä, myös suunnittelu- ja testausprosesseista.

Pisteytykset

Reunaruutujen pisteytys olisi varmastikin helpoin tapa muuttaa pelikentän dynamiikkaa. Yksinkertaisesti lähimpänä nurkkaheksoja oleville ruuduille annettaisiin esimerkiksi pistearvo 1, ja keskimmäisille heksoille arvo 3. Toisaalta, pelillisesti pelaajan kannattaa aina yrittää saada nappulansa ensin keskimmäisiin heksoihin, jättäen reunaheksat "turva-alueeksi" ryöstöyrityksiä varten. Jos reunimmaisista saisi enemmän pisteitä, saattaisi tämä strategia muuttaa muotoaan.

Toinen mahdollinen pisteytystapa olisi antaa jokaiselle nappulalle jokin pistearvo. Pisteytyksen jakauman voisi järjestää esimerkiksi niin, että keskimmäinen nappula on viiden pisteen arvoinen. Sen ympärillä olevat nappulat kolmen, ja uloimpana olevat nappulat yhden pisteen arvoisia. Tätä ei ole testattu, mutta intuitiivisesti veikkaisin pisteiden olevan parempi olla näkyvillä kuin piilotettuna. Lisäksi symmetrinen jakauma satunnaissijoitusten sijaan pitää pelin tasapuolisena kaikille pelaajille.

Vanhemmat pelintekijät

Seuraavaksi peliä pelattiin Aalto-yliopiston Taiteen ja suunnittelun koulun Medialaboratorion pelikerhossa. Paikalla oli paitsi pelisuunnittelun maisteriohjelman opiskelijoita ja opettaja, myös muita peleistä ja pelien tekemisestä kiinnostuneita opiskelijoita. Tässä seurassa peliä pelattiin vapautuneemmin, mutta ammatillisemmin. Analyysi ja pohdiskelu oli hyvää ja porukasta huomasi, että alan termistöön ja teoriaan oli paneuduttu.

Keskustelussa nousi esiin dominanttien strategioiden mahdollisuus ja kolminpelin kingmaker-tilanteet. Vaikka peli näyttää kohtalaisen simppeliltä, ei siihen kuitenkaan ole toistaiseksi onnistuttu löytämään dominanttia voittostrategiaa, joka redusoisi pelin kompleksisuuden monimutkaisen ristinollan tasolle. Pelitaktiikan teoretisointi pääsi kyllä hyvään vauhtiin ja parhaan aloitussiirron arviointi tuntuu varsin onnistuneelta. Monet muista keksityistä taktiikoista toimivat varsin usein, mutta aina tuntuu löytyvän tilanteita, jotka kumoavat oletetut parhaat siirtotaktiikat.

Pelistä kyllä todettiin selkeitä toistuvia tilanteita ja rakennelmia, joissa pelaajien kannattaa pelata tietyllä tavalla mikäli haluavat maksimoida pisteensä tai minimoida vastustajien pisteet. Tällaiset asetelmat ovat Go:stakin tuttuja ja antavat edistyneille pelaajille mahdollisuuden päteä ;).

Sääntöjen viimeistely

Rohkaistuneena testien tuloksista päätin finalisoida pelin designin. Pelin elegantti yksinkertaisuus sai minut poistamaan säännöistä kaikki ylimääräiset poikkeukset. Näinollen lopulliseksi sääntösetiksi muodostui seuraavat:
  • Nappuloita voi siirtää joko viereiseen tyhjään ruutuun, tai hypätä suoraan yhden nappulan yli
  • Nappulaa ei saa välittömästi siirtää takaisin ruutuun, mistä se edellisen pelaajan toimesta siirrettiin
  • Nappuloita ei saa siirtää lähemmäs laudan keskustaa
  • Kun nappula siirretään ulommaiselle kehälle, sitä ei saa enää siirtää.
Säännöistä siis poistettiin nappulan siirtäminen kulmaruudusta toiseen reunaruutuun. Tämän johdosta kulmaruudut määriteltiin neutraaleiksi, joten niitä voi käyttää joissain tilanteissa vastustajan pistemäärän minimoimiseen. Tällä poistettiin säännöistä yksi poikkeustilanne.

Loppujen lopuksi säännöistä karsittiin pois kaikki ylimääräinen. Ainoa tapa yksinkertaistaa sääntöjä olisi  siirtojen yksinkertaistaminen vain viereiseen tyhjään ruutuun siirtämisellä. Tämä kuitenkin tuntuu intuitiivisesti turhalta, koska nappuloiden yli hyppääminen on saanut aikaan monia mielenkiintoisia pelitilanteita, eikä tuo sääntö merkittävästi monimutkaista pelin kulkua.

Vaikka olin alunperin miettinyt pelistä myös neljän- ja kuuden pelaajan versioita, päätin lopullisissa säännöissä pitäytyä kahden ja kolmen pelaajan versioissa. Näin peli pysyy symmetrisenä kaikkien pelaajien suhteen.

Tuotteistaminen

Tässä vaiheessa oli jotenkin selvää, että pelissä oli selkeää kaupallista potentiaalia. Niinpä sille piti keksiä jokin helpompi nimi kuin "Nimeämätön lasihelmipeli". Monien vaiheiden kautta päädyimme (avovaimoni kanssa) nimeen Trickle, koska pelin nappulat tavallaan tihkuvat kohti laudan reunoja. Nimi myös antaa vihjauksen pelin jekutteluluonteesta.

Olin jo pidemmän aikaa halunnut kokeilla netistä löytämääni on-demand lautapelipalvelua, The Game Crafteria (http://www.thegamecrafter.com) (myöhemmin TGC). Palveluun voi syöttää listan pelin tarvitsemista komponenteista, sekä lautojen, korttien yms kuvat. Palvelussa on myös verkkokauppa, jonka kautta pelinsä saa suoraan myyntiin.

Tuotteistamista varten tilasin opiskelukaveriltani, Heikki Sillanpäältä lautaan kuvituksen. Koska TGC:n komponenttivalikoimasta ei löytynyt juuri passelin kokoista lautaa, päätin kokeilla peliä 10*10 tuuman "matolla". Laudan painatus olisi kaksipuoleinen, joten toiselle puolelle painettiin kahden ja toiselle kolmen pelaajan versio laudasta. Lautojen reunaheksat väritettiin valmiiksi pelaajien väreillä, joten erillisiä pelaajamerkintöjä ei tarvittu (aiemmassa versiossa kömpelöt värilliset korttitaskut). Neliön muotoisen laudan vuoksi laudan grafiikasta tuli hieman litistetty. Lautagrafiikan koko oli noin 3000*3000 pikseliä+ leikkausvarat ja tulostuslaatu on vähintäänkin hyvä.

Laudan grafiikan lisäksi peli tarvitsi ohjeet. TGC:ssä jokainen ohjesivu maksaa erikseen, joten olin erittäin tyytyväinen saadessani Tricklen säännöt mahdutettua yhdelle sivulle. Näinollen kaksipuoleiseen printtiin saatiin sekä englannin- että suomenkieliset peliohjeet, vieläpä muutaman kuvan kanssa. Lisäksi valitsin TGC:n sälävalikoimasta peliin 20 kpl mustia lasihelmiä. Koska niiden koosta ei ollut mitään tietoa, joutui  koon suhdetta pelin ruutuihin arvailemaan. Hieman ahtaaksihan se pelilauta kävi johtuen pienehköstä laudasta, mutta vapisemattomin käsin peli on kuitenkin ihan pelattava.

Halusin pelille myös laatikon ja siihen jonkinlaisen printtauksen. Jokainen näistä maksaa tietenkin erikseen. Hovigraafikkoni väsäsi pelin kanteen mukavan näköisen teippauksen ja sitten ei muuta kuin peli kauppaan. Pelin osalistaksi siis muodostui seuraava:
  • Kaksipuolinen pahvilauta, tukevaa pahvia, mutta ei mitään varsinaista pelilautamateriaalia
  • Kaksipuolinen Letter-kokoinen ohjelämiskä
  • 20 mustaa lasihelmeä, koko ja muoto vaihtelee hieman
  • Iso pelilaatikko, tämä jää aika tyhjäksi, mutta parempaakaan ei ollut tarjolla
  • Laatikon kuvitusteippi. Otin tämän vain yläkanteen, joten laatikon pohjassa on näkyvissä The Game Crafterin logo.
Tällä kokoonpanolla pelin "omakustannehinnaksi" muodostui vajaat 9 dollaria. Kaupan myyntihinnaksi pistin $14.99, yhtään ei ole vielä mennyt kaupaksi. Postimaksut ja tullit Suomeen ovat aika arvokkaat, joten tilaamani 10 kappaleen koe-erä tuli kaikkine kuluineen maksamaan itselleni vajaat 200 euroa. Tämä on kuitenkin huomattavasti halvempaa, kuin perinteisestä lautapainosta tilattavat vähintään 500-1000 kappaleen painokset. Lisäksi voin päivittää pelin sääntöjä ja muita kilkkeitä tarpeen vaatiessa.


Kaiken kaikkiaan The Game Crafter vaikuttaa oikein hyvältä paikalta tilata peleistään hyvälaatuisia prototyyppejä. Postimaksujen ja tullien takia pelien tilaaminen Suomeen on vähän turhan kallista ollakseen liiketoiminnallisesti kannattavaa. Protopelit toimivat kuitenkin mukavina lahjoina peleistä kiinnostuneille tuttaville, ja saattaapa niitä viedä vaikka lähibaariin satunnaisten kanssaihmisten pelattaviksi.

Koska designprosessissa oli syntynyt runsaasti vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, päätin vielä päräyttää pelille blogisivun, jossa julkaisen sääntövariantteja ja muuta peliin liittyvää informaatiota. Tällä haluan saada ihmiset aktivoitua kehittelemään omia sääntöjään ja kenties jopa omia pelejä. Toistaiseksi aika lyhyt (englanninkielinen) Trickle-blogi löytyy osoitteesta http://tricklegame.blogspot.fi/. Pelistä on olemassa myös Flashilla tehty digitaalinen versio. Se toimii prototyyppinä mahdollista iPad-versiota varten. Lisäksi digitaalisen version esittely kustantajille on huomattavasti helpompaa kuin kalliiden ja hankalien pelilaatikoiden lähettäminen postitse. Mikäli joku kiinnostuu pelistä digiversion ansiosta, voi fyysisen version lähettää mukavasti myöhemmin postitse.

Tulevaisuus

Mielestän peli alkaa olla kohtalaisen  valmis. Olen lähestynyt muutamia pelikustantajia, joilta ei toistaiseksi ole kuulunut kommentteja. Tämä ei yllätä, sillä usein lautapelipuolella saattaa olla kuukausien kommentointiajat. Digitaalisen version tekeminen täppäreille on kuitenkin jo kiikarissa, joten ehkäpä tämä tästä hissuksiin julkaistuu.






lauantai 26. tammikuuta 2013

Pelisuunnittelun tapaustutkimus: Nimeämätön Lasihelmipeli


Tässä tekstissä esittelen kehittämäni toistaiseksi nimeämättömän lasihelmipelin säännöt ja käyn läpi pelin suunnittelun eri vaiheet. Tavoitteena on dokumentoida kohtalaisen yksinkertaisen lautapelin ideointi- ja prototypointiprosessi, jota voidaan käyttää myöhemmin tutkimuksen ja opetuksen materiaalina ja esimerkkinä.

Nimeämätön Lasihelmipeli

Peliä pelataan kuusikulmaisista heksaruuduista koostuvalla laudalla, jossa keskusruudun ympärillä on yhteensä viisi kehää ruutuja. Uloimman kehän sivun pituus on siis kuusi heksaa. (A3-kokoinen printattava lauta sekä englanninkieliset säännöt)

Pelin alussa laudan keskelle, keskimmäiseen heksaan ja kahdelle keskimmäiselle kehälle asetetaan yhteensä 19 pelimerkkiä. Pelimerkit ovat keskenään samanlaisia, eikä yksikään pelaaja "omista" niitä.
Pelin ulkoreunat jaetaan pelaajien kesken tasan ja merkitään siten, että kukin pelaaja tunnistaa helposti omistamansa reunat. Kaksinpelissä pelaajat omistavat joka toisen reunan. Kolminpelissä pelaajat omistavat vastakkaiset reunat.
Alkutilanne kahden pelaajan pelissä. Reunalla olevat kortit edustavat pelaajien omistuksia.
Molemmille pelaajille annettiin lisäksi oman värisensä kortti, jotta hän ei unohtaisi väriään.
Pelin tavoitteena on saada kuljetettua mahdollisimman monta pelinappulaa omistamalleen reunalle. Pelin voittaa pelaaja, jonka reunoilla on eniten nappuloita kun kaikki nappulat ovat reunaheksoissa. Punaruskeat nurkkaheksat ovat neutraaleja, eikä niihin jääneistä nappuloista saa kukaan pisteitä.

Pelin aikana kukin pelaaja saa vuorollaan siirtää yhtä nappulaa joko:
- viereiseen tyhjään ruutuun
- hypäten yhden nappulan ylitse sen takana olevaan tyhjään ruutuun

Siirtojen rajoitukset:
- Juuri siirrettyä nappulaa ei saa siirtää välittömästi takaisin samaan ruutuun, josta se aiemmalla vuorolla poistui.
- Nappuloita ei saa siirtää sisemmälle kehälle, kuin millä ne ovat.
- Jonkun pelaajan omistamassa reunaheksassa olevaa nappulaa ei saa enää siirtää.

Peli päättyy kun kaikki pelinappulat ovat reunaheksoissa, eikä yhtään niistä voida enää aiemmin esitettyjen sääntöjen puitteissa siirtää. Tämän jälkeen lasketaan pisteet, julistetaan voittaja ja pelataan uusi kierros.
Lopputilanne. Musta pelaaja voitti 10-8.
Vasemman nurkan nappula jäi neutraalille alueelle, eikä kumpikaan pelaaja saa siitä pisteitä

Suunnitteluprosessin kuvaus

Peli-idea sai luultavasti alkunsa Herman Hessen Lasihelmipeliä lukiessani. Mystisen pelin nimi jää väkisinkin takaraivoon muhimaan. Kun siihen yhdistettiin Numb3rs-televisiosarjan jaksosta saatu ajatus pelaajien yhteisistä resursseista, lähti ajatusmylly käyntiin.

Keskeinen suunnittelulähtökohta: yhteiset resurssit

Pelin suunnittelun keskeiseksi ajatukseksi muodostui pelaajien yhteisten resurssien käyttö. Pelissä siis ei olisi jokaiselle pelaajalle omistettuja nappuloita,vaan jokainen pelaaja saisi käyttää ja pelata yhteisillä pelimerkeillä. Klassisten lautapelien yhteydessä tällainen ajatus on kohtalaisen harvinainen, joten hyvinkin klassisvivahteisena pelinä Nimeämätön Lasihelmipeli voisi erottua joukosta. Lisäksi yhteisistä resursseista taisteltaessa peliin voisi muodostua mielenkiintoisia pelitilanteita.

Tavoite: nappuloiden omiminen

Hyvin usein lautapeleissä "syödään" nappuloita ja saadaan siten pisteitä (esimerkiksi Kiinanshakin syöntivariantti, Tammi ja Shakki). Halusin kuitenkin peliin vähän pitkäjännitteisempää vääntöä, joten luultavasti Abalonesta varastettu idea nappuloiden siirtämisestä laudan reunan yli vaikutti lähtökohtaisesti kiinostavalta.

 Kronologisesti seuraava ajatus oli pelin rakentaminen hienoon puulaatikkoon siten, että pelin alkutilanne voitaisiin muodostaa satunnaisesti laatikkoa ravistelemalla. Pelivälineinä käytettäisiin lasikuulia ja pelilauta muodostuisi sopivin välein kaiverretuista koloista. Käytännön toteutuksessa ilmeni kuitenkin ongelmia laatikon sovittamisessa ulkoreunan kourun ja varsinaisen pelialueen väliin. Myöhemmissä ajatuskokeissa lasikuulien jääminen laudan "väliosiin" sen sijaan, että ne putoilisivat varsinaisiin koloihin aiheutti satunnaisaloituksesta luopumisen ainakin toistaiseksi.

Pelimekaniikka: nappuloiden liikuttelu

Nappuloiden siirtämisen ideointi alkoi vähemmän yllättäen nappulan siirtämisestä viereiseen tyhjään ruutuun. Välittömästi tähän lisäyksenä lainattiin Tammesta tuttu nappulan yli hyppääminen. Siirtojen ketjuttamista ei kuitenkaan tässä vaiheessa ajateltu edes testata. Siirto-hyppy-mekaniikka tuntui intuitiivisesti hyvältä lähtökohdalta, joten ajatusta ei kehitetty sen pidemmälle.

Ensimmäinen ajatus pisteiden antamiseksi oli antaa piste sille pelaajalle, jonka siirrolla nappula poistuu laudalta. Välittömästi ajatuksen syntymisen jälkeen totesin idean olevan huono, koska aiemmin kehitetyillä liikesäännöillä eri pelaajat siirtäisivät nappulat laudan reunalle ja napsisivat pisteet. Peli siis keskittyisi kyttäämiseen ja toisen pelaajan jallittamiseen, eikä luultavasti olisi kovinkaan vauhdikas tai hauska. Liikesääntöjen muuttaminen kahteen tai kolmeen siirtoon per vuoro, tai jonkin muun keinon keksiminen nappuloiden siirtämiseksi reunan yli saattaisivat mahdollistaa kyseisen pelimuodon. Näitä ei kuitenkaan ole kehitetty pelattavalle tasolle, saatikka testattu.

Pisteytys: reunojen omistaminen

Ratkaisuksi ongelmaan muodostui pelilaudan reunojen "omistaminen". Jokaiselle pelaajalle annetaan yhtenevä määrä reunoja, joiden yli siirretyt nappulat muuttuvat pelaajan pisteiksi. Kuusikulmaisen pelilaudan reunat jakautuvat kauniisti kahdelle ja kolmelle pelaajalle. Neljän pelaajan pelissä kaksi lautaa jäisi neutraaleiksi laudoiksi, joihin pelaajat voisivat siirtää nappuloita vähentääkseen muiden pelaajien pistesaalista. Neljällä pelaajallla jokaisen pelaajan oman reunan viereen jäisi tyhjä reuna, joten tilanne olisi tasainen. Viidellä pelaajalla yksi reuna jäisi neutraaliksi ja olisi epätasainen kyseisen reunan vieressä olevien pelaajien kannalta. Kuudella pelaajalla jokaisella pelaajalla on yksi reuna, mutta pelitilanne saattaa muodostua hyvin kaoottiseksi, koska pelaajat saavat siirtää nappulaa vain joka kuudes pelivuoro. Laudan tapahtumia on näin lähes mahdoton ennustaa, mikä saattaa joissain tilanteissa saada aikaan hauskoja ja humoristisia hetkiä.

Alkuperäisten sääntöjen mukaan pelaaja saisi nappulasta pisteen nappulan siirtyessä laudan reunan yli hänen omalla reunallaan. Tällöin nurkkaruutuihin ajetut nappulat voisivat olla vielä pelattavissa kumman tahansa viereisen reunan omistajan eduksi.

Ensimmäiset testipelit

Kun ensimmäinen versio pelin säännöistä oli ajatuksen tasolla valmis, oli aika yrittää testata peliä. Sattumalta protolaatikosta löytyi aiemmin suunniteltua peiä (Camelotin kauniit ja rohkeat) varten tehty lauta, joka sopisi tarkoitukseen täydellisesti. Pelinappuloiksi olisi voinut käydä Go-nappulat, mutta päädyin hyödyntämään erästä toista prototyyppiä (Rivals of the Sea) varten hankkimiani littanoita lasihelmiä. Ne sopivat laudalle kokonsa vuoksi Go-nappuloita paremmin.

Ensimmäiseksi testiuhriksi valikoitui sattuman kautta 63-vuotias mieshenkilö. Pelasimme ensimmäisen pelin alkuperäisillä säännöillä. Pelin kuluessa huomasimme, että molemmille pelaajille muodostui tavaksi siirtää nappuloita laudan reunalle, mutta vasta loppupelissä laudan yli. Tämä oli ymmärrettävää, koska siirtäessään nappulan laudan reunan yli pelaaja tavallaan menettää yhden pelivuoron, jonka aikana hän voisi suorittaa jotain paljon tuottavampaakin toimintaa. Lisäksi tilanteeseen vaikutti selvästi pelilaudan koko. Alkuasetelman ulkopuolelle jäi runsaasti tilaa jättää nappuloita lojumaan.

Toista pelikertaa varten muutimme sääntöjä siten, että nappulan siirtäminen uloimmalle kehälle riittää nappulan omistukseen. Lisäksi päätimme, että reuna-alueella olevia nappuloita ei enää saa siirtää. Tästä aiheutui hyvin mielenkiintoisia tilanteita, koska yhdelle reunalle mahtui enää neljä pelinappulaa. Varmaa voittoa varten pelaajan täytyi siis omia vähintään kymmenen nappulaa yhdeksästätoista. Näinollen pelaaja joutuu keräämään nappuloita kaikille kolmelle laidalleen, ellei aja nappuloita jumiin nurkkaheksoihin. Moneen suuntaan pelaaminen lisää peliin huomattavan määrän dynamiikkaa ja pakottaa pelaajat ajattelemaan moniulotteisemmin.

Neutraalien nurkkaheksojen pelilliset ominaisuudet keksittiin myös lennosta pelitilanteen niin vaatiessa. Niiden pelilliset ominaisuudet ovat suoraa seurausta nappuloiden siirtosäännöistä. Pelaajat siis saavat siirtää nurkkaheksassa olevan nappulan omalle reunalleen, viereinen tai sitä seuraava heksa on tyhjä. Nappula jumittuu nurkkaan vain, mikäli kummallakin viereisistä reunoista on nurkkaa lähinnä olevat kaksi heksaa täynnä (katso kuva lopputilanteesta).

Kolmannelle pelikerralle tein peliä varten oman laudan, jossa keskialueen aloitusheksat ja neutraalit nurkkaheksat on väritetty selkeästi. Muiden kehien väritykseen vaikutti lähinnä ajatus kehien helpommasta hahmottamisesta, mikäli ne olisivat eri värisiä.

Kolmatta ja neljättä pelikertaa varten testivastustajaksi valikoitui 32-vuotias nainen. Kolmannella kierroksella vahvistettiin oman reunan lähelle jemmaamisen olevan edelleen yleinen ja tehokas toimintatapa. Tästä kuitenkin seurasi pari tapausta, jossa huolimattomasti pelatut siirrot aiheuttivat "varman" pelinappulan ryöstämisen toisen pelaajan reunalle. Laudan pienentäminen osoittautui jälleen kerran oivaksi tavaksi tiivistää pelin tunnelmaa ja muuttaa sen dynamiikkaa yllättävämpään suuntaan. Reuna-alueille jemmattujen nappuloiden pelaaminen reuna-alueille muistuttaa hyvin paljon Go-pelin loppupeliä, missä pelaajat vain täyttävät neutraalit pisteet ilman varsinaista pelillistä ulottuvuutta. Tämä vaihe ohitettiin kolmannessa ja neljännessä pelissä toteamuksella, että kyseiset nappulat kuuluivat lähimmän reunan omistajalle.

Neljäs pelikerta ei tuonut muutoksia sääntöihin, eikä uusia emergenttejä patterneja ilmennyt. Ajatuksen tasolla heitettiin ilmaan reunan omistavan pelaajan mahdollisuudesta siirtää nappuloita omalla reunallaan. Näin neutraaleihin nurkkiin pelatuille ja reunan viereen  ruuhkautuneille nappuloille voisi tehdä tilaa. Tätä ei kuitenkaan vielä testattu.

Varhainen julkaisu

Neljän testipelin jälkeen pelin mekaniikka ja muu toiminta vaikutti olevan riittävän hyvässä kuosissa, jotta peliä voisi pelata ilman suunnittelijan tutorointia. Kirjoitin pelin säännöt hyvin nopeasti yhdelle A4-arkille ja siirsin ne lautatiedoston kanssa julkiselle palvelimelleni. Loin pelille Facebookiin oman kuva-albumin, johon lisäsin viimeisistä kahdesta pelisessiosta ottamani kolme valokuvaa. Kuvien yhteyteen kirjoitin pelin säännöt. Jaoin kansion julkisesti ja toivoin ihmisiltä palautetta ja ideoita. Innostavasti muuan pelaaja ehti jo ensimmäisenä päivänä modifioimaan laudasta värikkäämmän version, jonka hän myös jakoi kyseisessä albumissa.

Varhaisen jakamisen avulla pyrin erityisesti ottamaan selvää, onko vastaavanlaisia pelejä jo olemassa. Lisäksi laajan joukkoistuksen avulla pelin vikojen ja vahvuuksien hahmottaminen on tehokkaampaa kuin kaksin kotinurkassa pelaamalla.

Tulevaisuus

Lähitulevaisuuden suunnitelmiin kuuluu pelin pelaaminen ainakin kahdessa pelisuunnittelijoita ja muita pelialan ammattilaisia kouluttavassa oppilaitoksessa, virallisen tai vapaamuotoisen toiminnan osana. Testien tavoitteena on joukkoistuksen tapaan pyrkiä löytämään pelin mekaniikasta virheitä. Lisäksi uusien sääntövarianttien keksiminen ja testaaminen on myös kiinnostava tavoite. Ehkäpä pyrimme myös miettimään pelille jonkinlaista teemoitusta ja punnitsemaan, hyötyisikö tällainen peli teeman lisäämisestä yhtään mitään. Pelille voisi olla hyvä keksiä myös nimi.

Sääntövariantteja
- Alkuperäiset säännöt reunan yli siirtämisestä, mutta laudan yli siirtämisestä seuraisi uusi vuoro
- Reuna-alueilla olevien nappuloiden siirtäminen oman reunan alueella

Nimiehdokkaita
- Nimeämätön Lasihelmipeli
- Beads, Helmet
- Ryöstö
- Kahminta

Vertailupelit
Abalone
Samaa:
- Nappuloita siirretään kohti reunaa ja sen yli
Eriä:
- Abalonessa kummallakin pelaajalla on oman värisensä nappulat. Abalonessa nappuloita työnnetään eteenpäin muilla nappuloilla

Kiinan shakki
Samaa:
- Liike ja hyppy
- Syöntivariantin tapainen aloitus mutta ilman syöntiä.
Eriä
- Kiinanshakissa keskiheksa yhden kehän pienempi
- Pelaajilla omat nappulansa
- Normaalissa pelissä nappuloita ei poisteta laudalta

Tammi
Samaa:
- Nappuloiden liikkumissäännöt, joskin tammen neliöruudukolla liikutaan diagonaaliin suuntaan, mitä heksaruudukossa ei ole
Eriä:
- Nappuloita ei syödä

Hexxagon
Samaa:
- Heksalauta
Eriä:
- Hexxagonissa nappula jakautuu viereiseen ruutuun tai hyppää yhden ruudun yli (saa olla myös tyhjä)

Go
Samaa:
- Ehkä joitain josekin kaltaisia tilanteita (patterneja, joissa pelaajien kannattaa pelata tietyllä tavalla)
- Sente ja gote tilanteet (pelaajan siirto pakottaa vastustajan tekemään tietyn siirron, antaen pelaajalle etulyöntiaseman seuraavaa siirtoa ajatellen). Varsinkin reunalle siirrettäessä pelaaja usein antaa toiselle pelaajalle vapaan siirron. Tästä johtuu nappuloiden hamstraus oman reunan lähelle.
- Pelitilanteen uudelleenpeluukielto
Eriä:
- Kaikki nappulat ovat laudalla pelin alussa ja koko pelin ajan.

sunnuntai 9. joulukuuta 2012

World of Tanks: Kiitos 2011-2012

Poistin World of Tanksin asennuksen koneeltani. Aloitin kyseisen pelin pelaamisen keväällä 2011, kun peli oli vielä beta-testauksessa. Puolentoista vuoden aikana ehdin pelata lähes 3000 matsia ja tuhota liki saman verran toisten pelaajien tankkeja. Itsenikin tuhottiin usein, joskin kill/death ratio jäi kymmenisen prosenttia plussalle. Jos yksi matsi kestäisi keskimäärin 6 minuuttia, olen pelannut World of Tanksia 250-300 tuntia. Enkä ole maksanut siitä huvista pennin hyrrää.


Ilmaisbisnes

World of Tanks on niin sanottu free-to-play, eli ilmaispeli. Tyypillisesti tämä tarkoittaa sitä, että voit pelata peliä ilmaiseksi, mutta jos ostat pelin sisällä myytäviä hyödykkeitä, eteneminen pelissä nopeutuu, voittomahdollisuutesi paranevat, tai saat muuten vain ominaisuuksia, joita et ilman rahaa saisi. World of Tanksissa voit oikealla rahalla ostaa esimerkiksi premium-vaunuja, parempia ammuksia tai kokeneemman miehistön. Kaikilla näistä taistelu sujuu paremmin ja pelaajatilastosi kaunistuvat. Halutessasi voit myös ostaa itsellesi premium-aikaa, jolloin taistelusta saamasi kokemuspisteen puolitoistakertaistuvat. Näin pääset nopeammin uusien tankkien ohjaimiin ja tunnet eteneväsi pelissä.

Ilmaispelien markkinoilla World of Tanks on aikamoinen outolintu. Facebookin tutuksi tekemät kasuaalit, pelinkaltaiset tuotteet kuten Farmville tekivät ilmaispelibisneksestä näkyvää. Nykyään aikaansa seuraavat ihmiset tietävät, että Supercellin ilmaispelit tuottavat firmalle reilut puoli miljoonaa euroa päivässä. Myös World of Tanksin on ilmoitettu tuottavan ”double digit million dollars a month”, eli ainakin kymmenen miljoonaa dollaria kuukaudessa.

Mikä tekee World of Tanksista oudon? Peli on PC-koneille asennettava, kohtalaisen hyvää rautaa vaativa tosipelaajien peli. Tyypillisesti ilmaispelit toimivat webbiselaimella Facebookissa tai Supercellin pelien tavoin mobiililaitteilla. Toki tietokoneilla on ollut jo pidempään MMO-pelejä, jotka yksi toisensa jälkeen näyttävät menevän ilmaisiksi. Erikoista World of Tanksissa on maksavien asiakkaiden suhteellinen määrä. Kun tyypillisessä Facebook-pelissä maksavia asiakkaita on noin 1-3% koko pelaajakannasta, World of Tanksissa määrä on 20-30%. Minulle tämä on merkki siitä, että World of Tanks kunnioittaa kaikkia pelaajia. Hyvin suuri osa muista peleistä potkii ilmaispelaajia armotta päähän ja vetää voittonsa niinsanotuista valaista – pelaajista, jotka saattavat käyttää peliin kuukaudessa satoja tai jopa tuhansia euroja. Varmasti näiltä pelaajilta tulevat myös WoTin suurimmat voitot, mutta peli tarjoaa selkeästi mielekästä vastinetta rahoille myös alemmilla tasoilla. Lisäksi World of Tanks on hemmetin hyvä myös pelinä.


Taisteluareena

World of Tanksia voi hyvällä omallatunnolla kutsua MOBA-peliksi (Multiplayer Online Battle Arena). Varsinainen panssarisota tapahtuu maksimissaan vartin mittaisissa taisteluissa, joissa 30 pelaajaa on jaettu kahteen joukkueeseen. Matsin voittaa joko tuhoamalla kaikki vihollisen vaunut tai valtaamalla määrätyn tukikohdan. Tasapainotussysteemin ansiosta pelaaja joutuu yleensä keskimäärin samantasoisten tankkien seuraan, joten korkeamman tason panssareilla ei saa automaattisesti etua. Pelaajan osalta taistelu loppuu joko oman tai vihollisaseman valtaukseen, kaikkien vihollisten tuhoamiseen tai oman tankin tuhoutumiseen. Matsin jälkeen hypätään panssarivarikolle, käytetään mahdollisesti kerätyt rahat ja kokemukset uuden raudan ostoon ja aloitetaan seuraava mättö. Jos edellinen taistelu päätyi omaan tuhoon ennen aikojaan, voi käytetty tankki olla vielä jumissa kyseisessä taistelussa, joten seuraavaan matsiin mennään toisella teräspedolla.

Pelaaja kerää kokemusta paitsi tuhotuista vihollisista, myös vihollisten havaitsemisesta, sen vahingoittamisesta, tukikohdan valtauksesta ja omaa tukikohtaa valtaavien tankkien häiritsemisestä. Kokemuksella voi avata uusia tankkeja tai parempia osia nykyiseen tankkiin. Matseista tulee myös rahaa, jota käytetään oman panssarivaunun korjaukseen ja ammusten, uusien osien ja uusien tankkien ostamiseen. Tyypillisesti rahan määrä ei ole ongelma uusien tankkien kanssa, kokemuksen kartuttaminen vaatii enemmän työtä. Sitäpaitsi, pelivaluuttaa voi ostaa oikealla rahalla, joten kokemuksen kerryttäminen on ainoa pelissä etenemistä hidastava tekijä.

Panssarit on jaoteltu kymmenelle tasolle (tier). Ensimmäisen tason panssarit ovat melkoista kierrätysmetallia, mutta ne ovatkin ilmaisia. Seuraaviin vaunuihin tarvittava kokemus- ja rahamäärä on varsin kohtuullinen, mutta kunnon bisnesperiaatteen mukaan tarvittavan kokemuksen käyrä on luonnollisesti jyrkkenevä. Kun kakkostason tankin ostaaksesi sinun tarvitsee pelata 5-20 taistelua, vaatii neloselta vitoselle siirtyminen jo 60-100 matsia. Näin siis itselläni, ilman premium-lisäreitä ja pakonomaisella tarpeella kerätä kaikki mahdolliset osat ja avata kaikki tankit. Tasapainotuksen ansiosta samaan matsiin tulevat tankit ovat yleensä maksimissaan kolmen tason päässä toisistaan. Näinollen alkeellisella Leichtractorilla ei joudu taistelemaan Tigereitä vastaan.


Pelaaja on tyyppi

Bartlen pelaajatyypityksen mukaan World of Tanks on selkeimmin tappajille (killer) suunnattu peli. Siis niille, jotka saavat iloa toisten pelaajien päihittämisestä. Peli tarjoaa mittavat määrät statistiikkaa voittojen ja tappioiden määristä, tuhotuista tankeista, omista tuhoutumisista, kerätyistä kokemuspisteistä ja ties mistä. Näiden tietojen avulla vertailu toisiin pelaajiin on helppoa. Itse olen lähinnä seurannut keskimääräistä kokemusta per taistelu. Itselläni kyseinen luku nousi jonnekin 210 paremmalle puolelle ja oikeutti maailmanlistalla sjalle 561798. Jos pelissä on 40 miljoonaa pelaaja, kuulun lähelle parasta prosenttia. Ihan ookoo, kun ottaa huomioon että en ostanut tehokkaampia ammuksia, naamiomaalauksia, nopeampia korjauksia jne.

Tilastoja enemmän itseäni kuitenkin kiinnosti uusien vaunujen hankkiminen. Bartlen pelaajatyyppinä olen etsijä/saavuttaja (explorer/achiever). Haluan kokeilla erilaisia asioita ja kerätä kaiken mahdollisen. Niinpä päätinkin pelata kaikilla mahdollisilla vaunuilla, mitä pelistä löytyy. Yleensä pelaajat ottavat maalikseen jonkin korkean tason kuuluisan tankin, kuten Tigerin tai IS:n ja ”grindaavat” itsensä suorinta mahdollista tietä kyseiselle tankille. Seiskatason tankin saavuttaakseen tarvitsee pelata vain kuudella alemman tason tankilla ennen kyseisen tankin avautumista. Itse pelasin kaikilla pelistä löytyvillä alle vitostason ei-premium tankeilla. Niitä kertyi reilut seitsemänkymmentä.

Merkittävä havainto näillä tankeilla pelatessa oli se, että vaunun taso ei keskimäärin vaikuttanut pelikokemuksen nautittavuuteen. Tasapainotuksen ansiosta pärjäsin nelostason vaunuilla ihan yhtä hyvin kuin ykköstason vaunuilla. Vaunukohtaisia eroja tietenkin löytyy – oma pelityylini soveltuu paremmin etäältä tapahtuvaan tarkka-ammuntaan kuin nopeaan salamahyökkäilyyn. Rynnäkkötykeistä tykkäsin eniten, keveistä tiedusteluvaunuista vähiten. Korkeamman tason vaunujen hankkimisesta saattaa pelaajan päässä muodostua illuusio myös paremmin pärjäämisestä, mutta näin ei tilanne vaikuttanut oikeasti olevan. Pay-to-win ei ole keskuudessamme kovin vahva, joskin se kyllä löytyy lähinnä parempien ammusten ja muiden apujen kautta.


Jokaiselle jotain

Yksi syy, miksi World of Tanksin maksavien pelaajien määrä on niin suuri, on luultavasti sen kyky tarjota kaikille pelaajatyypeille vastinetta rahoille. Killereiden halu maksaa ammuksista ja naamiovärkeistä on tietenkin selkeä. Parilla eurosentillä per paukku saat paremman läpäisykyvyn ja kovemman pamauksen. Kolmivärinaamiomaalaus antaa muutaman prosentin enemmän suojaa havaitsemista vastaan kuin kaksivärinen maalaus. Samalla hinta kuitenkin pompsahtaa.

Kaikkea kokeileville explorer-pelaajille peli tarjoaa premium-tankkeja, joita pitää tietenkin päästä kokeilemaan. Alempien tasojen premium-vaunut maksavat 500-1500 kultarahaa. 1500 kultarahan paketti maksaa 6,95 euroa. 30000 kultarahaa saisi satasella, mutta se tuntuu jo hulluudelta. Premium-tankkien lisäksi kultarahoja voi vaihtaa pelin perusvaluutaksi, hopeaksi vaihtosuhteella 1:400. Tällä vaihtosuhteella kamelin selän katkaissut päivitys StuG III-rynnäkkötykistä JadgPz IV:een (910500 hopeaa miinus käytetystä StuGista saatavat parisataatuhatta) olisi tullut maksamaan kolmisenkymppiä Euroopan valuutassa. Kiitosta vain, jätän homman valaille.

Jos keräilyvietti on vahva tai saavutuskeskeinen achiever-pelityyli dominoi, pitää kaikki saavutetut tankit tietenkin säilyttää. Ilmaiseen perustalliin mahtuu kuitenkin vain muutamia teräspetoja, joten uusia tallipaikkoja joutuu ostamaan 300 kultarahan hintaan. Koko 70 tankin kokoelmani säilyttämiseen olisin joutunut käyttämään suunnilleen 20000 rahaa, eli lähes 80 euroa. Houkutus oli hyvin suuri, mutta järjen ääni voitti.

Sosiaalisille pelaajille, siis niille, jotka perustavat klaaneja, kirjoittelevat foorumeille ja chattailevat taistelun lomassa rahalla ostettavat hyödyt ovat ehkä kaikkein pienimmät. Toki naamiomaalaukset toimivat joukosta erottumisen välineenä, mutta hassuja hattuja tai muuta tilpehööriä ei pelistä löytynyt, joskin joidenkin tankkien kyljessä näin maatunnuksia joiden arvelen olevan maksullisia turhamaisuushyödykkeitä (vanity item).


Minä ja vaununi

Ennen World of Tanksia olen pelannut aktiivisesti vain yhtä verkkomoninpeliä tuntemattomien ihmisten kanssa. 2000-luvun alussa hakkasin vuosikausia Laser Squad Nemesistä ja maksoin siitä tyytyväisenä yhteensä satoja euroja kuukausimaksujen muodossa. Tutussa laniporukassa olen pelannut jonkin verran ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, mutta tapahtumien ulkopuolella homma ei ole kiinnostanut pätkääkään. Lähtökohtaisesti pelaan yksin, mutta monipuolisesti. World of Tanksin ja Laser Squad Nemesiksen lisäksi eniten pelitunteja minulla on luultavasti kertynyt Civilization vitosen ja Tetriksen parissa.

World of Tanksia ja Laser Squad Nemesistä yhdistää kaksi merkittävää tekijää: matsipohjaisuus ja kohtalaisen rauhallinen rytmi. Laser Squad Nemesiksen pelaaminen muistutti lähinnä kirjeshakkia. Molemmat pelaajat suunnittelevat omien joukkojensa toiminnat seuraavan 10 sekunnin ajaksi ja lähettää tiedot palvelimelle. Palvelin yhdistää pelaajien päätökset ja suorittaa laskennan siitä, mitä kyseisenä ajanjaksona tapahtuu. Pelaajat saavat palvelimelta tiedot tapahtumista, minkä perusteella he voivat jälleen suunnitella seuraavat 10 sekuntia.

World of Tanksin varsinainen taistelu tapahtuu reaaliajassa, mutta väljät dieselit kuljettavat terästonneja sikäli hitaasti, että adhd-lapsi ehtisi selata kaikki tv-kanavat läpi odotellessaan tankin siirtymistä taktisesti valittuun taisteluasemaan. Tykinlaukausten jälkeen putken nuohoaminen saattaa kestää kahdesta kymmeneen sekuntia, joten laukaukset kannattaa tähdätä huolella ja rauhassa. Taktinen ulottuvuus ja harkinta korostuvat verrattuna tyypillisiin räiskintäpeleihin. Olenkin kutsunut World of Tanksia geriatriaräiskinnäksi.

Verrattuna tyypillisiin MMO-peleihin World of Tanksissa on yksi verraton puoli: taisteluiden draaman kaari on maksimissaan 15 minuutin pituinen. Niissä on selkeä alkuvirittely, keskikohdan hidastempoisempi, mutta jännitystä nostattava asemasotavaihe ja lopputaistelun kiihkeä rytistys. Parannusjuomia ei ole ja jokainen vastaanotettu osuma voi olla kohtalokas. Itse ydinpelaaminen pysyy WoTissa koko ajan kohtalaisen kiihkeänä, verrattuna esimerkiksi monien fantasia-MMO-pelien puuduttavaan henkilöltä toiselle juoksemiseen tai ”tapa 10 oravaa, tapa 20 oravaa, tapa 30 oravaa” tehtävärakenteisiin. World of Tanksissa ei ole puuduttavia täytetehtäviä, ellei sellaiseksi lasketa pakollista kokemuksen ja rahan keräämistä uuden tankin hankintaa varten.

World of Tanksissa pelin progressio tapahtuu taistelujen ulkopuolella, varikolla. Tankkeja viritellään ja uusia ostellaan. Kun käsissä on hyvä värkki, mennään taas intensiiviseen vartin taisteluun. Matseja voi pelata vain yhden pikapikaa (ainakin teoriassa) tai kolmekymmentä putkeen vain huomatakseen kellon olevan neljä aamuyöllä. Mikään ei pakota suorittamaan tuntikausien raideja. WoTissa ei myöskään edes tarvitse leikkiä sosiaalista toimintaa. Luultavasti klaanitoiminta antaisi peliin jotain lisää, mutta tiettyyn aikaan klaanimatseihin osallistuminen ja muut hölpönpölpön jutut eivät ole minua koskaan kiinnostaneet. Vaikka peliammattilaisharrastaja olenkin, löytyvät sosiaaliset suhteeni enimmäkseen digitaalisten pelimaailmojen ulkopuolelta.


Miksi en maksanut

Free-to-playn erinomaisuutta perustellaan usein seuraavanlaisella kaaviolla:


On siis pieni joukko pelaajia, jotka ovat valmiita maksamaan pelistä paljon enemmän kuin perinteinen kaupanhyllyhinta. Näiltä pelaajilta ei perinteisellä kertamaksumallilla saada nyhdettyä kaikkea hyötyä irti. Lisäksi on valtava määrä pelaajia, jotka voisivat maksaa jotain selvästi vähemmän kuin tuo kertamaksuhinta. Perinteisen mallin mukaisella kertamaksulla nämä pelaajat jättävät pelin ostamatta tai hyödyntävät merirosvopoukaman tarjontaa. Free-to-playssa jokainen pelaaja voi periaatteessa maksaa juuri itselleen sopivan hinnan.

Itselleni free-to-play on kuitenkin myrkkyä. Vaikka jätettäisiin Farmvillen ja kumppaneiden keinotekoisten ärsytysten poistaminen rahalla pois laskuista, en ole löytänyt free-to-play peleistä hyvää syytä kuluttaa niihin rahaa. Tähän on noin kolme syytä:
  1. Kilpailuviettini ei ole tarpeeksi suuri maksaakseni paremmista voittomahdollisuuksista. Jos pelissä ei pärjää käyttämättä rahaa, lopetan pelaamisen. Itäisillä mailla ihmisten suhtautuminen tällaiseen pay-to-win-systeemiin on kuulemma paljon suvaitsevaisempi ja siellä on ihan oikein, että rahalla pärjää.
  2. Pelin sisäisten ostosten hinnat hirvittävät. En todellakaan ala maksamaan kymmeniä euroja virtuaalitankista. Sillä rahallahan saa Steamin joulualesta pelattavaa koko vuodeksi. Valaiden ruoaksi, siis!
  3.  Virtuaalirahaa käyttäessä joutuu pähkäilemään liikaa erilaisten valintojen välillä. Jos ostaisin 5500 kultarahaa kahdellakympillä, joutuisin dilemmoimaan varikon laajennuksen, premium-tankkien ja parempien ammusten kesken. Puhumattakaan kokeneemmista miehistöistä, naamiomaalauksista, automaattisista palonsammuttimista ja miehistöparakkien tilanahtaudesta. Haluan keskittyä olennaiseen ja minimoida metapelaamisen määrän.

Älkää ymmärtäkö väärin. Haluaisin todellakin maksaa tekijöille käyvän hinnan nauttimastani 200-300 tunnin huvista. Ongelma on vain se, että free-to-play käppyrä ei tarjoa maksutapavaihtoehtoa minulle, joka haluan jonkinlaisen selkeän paketin. Tykkään kyllä hirveästi irtokarkeista, mutta niitä tulee aina ostettua liikaa ja tulee huono olo, joten toisinaan valmiit pussit ovat vain kivempia.

Tässä pari vaihtoehtoa uusiksi (vanhoiksi) tavoiksi paketoida World of Tanksin pelinsisäiset ostokset itselleni selkeiksi paketeiksi, jotka olisi näppärä ostaa:
  1. Erilaiset tankkipaketit. Keräilijän aloituspakettiin kuuluisi parikymmentä alemman tason tankkia, ja niille riittävästi tallitilaa. Kyllä tästä kympin, pari maksaisi. Erikoistuneemmille pelaajille voisi myydä esimerkiksi valmiita polkuja tiettyyn tankkiin saakka, tai telatykkikokoelmaa eri maiden epäsuoran tulen ajoneuvoista.
  2. Kuukausimaksu, jolla ylempien tasojen hintakäyrän jyrkkyyttä saisi loivennettua. 1,5 kertainen kokemus auttaa tähän vähän, mutta puutuminen uhkaa luultavasti jo VI-VII tason kohdilla.
  3. Kokonaispaketti ja laajennusosat. Jos olisin esim 50 eurolla saanut jonkinlaisen eheän kokonaisuuden, mikä tuntuu valmiilta peliltä, olisin sen varmasti maksanut. Pelissä voisi silti olla mukana tankkien avaaminen kokemuspisteiden avulla, mutta jälleen progressiokäyrän ei tarvitsisi olla niin kovasti jyrkkenevä. Uusia tankkeja voisi myydä eri kokoisissa laajennusosissa, joista keräilijänä maksaisin mielelläni käyvän hinnan.

Nämähän ovat siis varstin perinteisiä malleja, mutta osoittavan mielestäni sen, että vaikka free-to-playssa hinta säätyykin kaikille sopivaksi, bisnesmalli sen sijaan ei sovi kaikille. Vaikka World of Tanksin rahastus tuntui erittäin kohtuulliselta pelin alussa, tuntuu pelin ”sentti sieltä, euro täältä”-monetisaatio 200 tunnin koukutuksen jälkeenkin hemmetin kalliilta. Yleensä arvotan peliviihteen maksimissaan 1-2 euroa per pelitunti arvoiseksi. Olisin siis ollut valmis sijoittamaan World of Tanksiin 200-600 euroa. 15 euron kuukausimaksut 18 kuukauden ajan osuu tuohon väliin aika hyvin. Jos tuolla rahalla saisi eden jotenkin järjellistä progressiota aina viimeisiin tankkeihin saakka, pelaisin peliä luultavasti vielä ainakin toisen mokoman. Nykyisellä monetisaatiomallilla progressio hyytyy, vaikka ostaisi premiumaikaa ja parempia ammuksia koko ajan.  

Mutta, kuten free-to-play pelien liikevaihdosta voi päätellä, valaat kyllä jaksavat vielä tovin. Kaikkien moninpelien siirtyessä pikkuhiljaa ilmaispelaamisen suuntaan siitä saatava erikoisuusarvo kuitenkin laskee ja kilpailu pelaajan pennosista kovenee. Pelimaailma ei tällä hetkellä muusta puhukaan kuin ilmaispelien valtaamasta tulevaisuudesta, mutta kuten Big Fish Gamesin Jessica Sachs kertoi Game Connection 2012:ssa, myös mobiililaitteiden kertamaksullisten kasuaalipelien markkina on tuplaantunut kahdessa vuodessa.

Ehkä ilmaisuus ei ole ainoa tulevaisuutemme.  


PS. Loppuun vielä maininta kuukausimaksuista. Ostin joskus aikanaan Warhammer Onlinen, koska päätin tarvitsevani kokemusta MMO-peleistä. Meillä oli oikein porukka, jolla oli tarkoitus pelailla peliä hissuksiin eteenpäin. Asennuksen jälkeen löysinkin porukkani ja ensimmäinen ilta oli ihan nastaa. Sitten tulikin parin illan tauko, jonka aikana muu porukka oli edennyt jo kohtalaisen kauas jättäen minut pelailemaan yksin alkupään maisemiin. Satunnaisista kiireistä johtuen en ehtinyt pelaamaan kuin noin neljänä iltana ensimmäisen kuukauden aikana. Kun sitten kerrankin olisi ollut kokonainen päivä aikaa, alkoi peli pyytää kuukausimaksuja. En varmasti maksa kahtakymppiä kuussa pelistä, jota saatan ehkä ehtiä pelaamaan pari iltaa, ja jossa kaverinikin kerkesivät karkaamaan jo ties minne. Varsinkaan kun pelin yksinpelisisältö ei ollut mitenkään pelillisesti antoisaa. Kuukausimaksu siis ei yksinään ole paras mahdollinen ratkaisu, mutta joissain tapauksissa se voi olla hyvä lisä kaiken muun päälle.



keskiviikko 18. heinäkuuta 2012

Komediaa pelisuunnittelijoille


Olen pelisuunnittelija. Pelisuunnittelijan tehtävänä on paitsi keksiä pelin säännöt, myös pelin tarina. Ympäristöjen suunnittelu ja pelin rytmitys kuuluvat myös usein pelisuunnittelijan toimenkuvaan. Olen vahvasti sitä mieltä, että paras materiaali ja inspiraatio pelien suunnitteluun ei tule peleistä, vaan kaikesta muusta.Pystyäkseen viemään pelejä ja pelikulttuuria eteenpäin, tekijöiden täytyy katsoa oman hiekkalaatikkonsa ulkopuolelle ja tuoda sieltä vaikutteita omaan pelituotantoonsa. Viikon mittainen intensiivipaketti elokuvakomedian historiaa vahvisti tätä ajatusta. Pelejä on kautta aikain verrattu elokuviin paitsi liikkuvan visuaalisen luonteensa, myös enimmäkseen viihteellisen tarkoituksensa vuoksi, joten elokuvahistoria on pelin tekijälle hyvinkin relevanttia oppia.

Elokuvan vuosisataiseen historiaan verrattuna digitaalisten pelien nelisenkymmentä vuotta jatkunut olemassaolo tuntuu kovin lyhyeltä. Vahvasti teknologiaorientoitunut pelimaailma on kuitenkin kehittynyt teknisesti huomattavan nopealla tahdilla. Esteettiseltä kannalta pelit ja elokuvat jakavat hyvin samankaltaisen kehityshistorian: liikkumattomasta, leikkaamattomasta, mustavalkoisesta kuvasta ollaan edetty leikkausten ja värien kautta kolmiulotteisten kamera-ajojen stereoskooppiseen estetiikkaan. Sisällöllisesti pelit ovat kuitenkin hyvin suurelta osin jämähtäneet toistamaan leikkaushuoneen lattialta löytyviä loputtomia, epäonnistuneita toistokertoja.

Ruumiin dynamiikkaa

Elokuvassa komedia on ollut vahvasti mukana alusta asti. Edisonin varhaiset trikkielokuvat, kuten An Artist's Dream (1900) perustuvat paitsi elokuvan uusien trikkimahdollisuuksien vau-efektiin, myös vahvaan fyysiseen komediaan ja liioitteluun. Vau-efekti on ollut myös pelibisneksen keskeinen myyntiargumentti koko bisneksen olemassaolon ajan. Komedian painopiste on muuttunut vuosien saatossa kohti dialogia ja absurdeja tilanteita. Tiedä en, mutta arvaan karrikoinnin ja liioittelun vähenemisen johtuvan osittain myöhempien vuosikymmenten näyttelijöiden ja ohjaajien varttumisesta elokuvan ennemmin kuin esimerkiksi teatterin piirissä.

Teatterissa näyttelijä joutuu aina liioittelemaan tunnetilojaan ja niiden esittämistä, jotta myös takarivissä istuvat katsojat ymmärtäisivät, mitä lavalla tapahtuu. Elokuvakameran iholle tunkeva luonne mahdollistaa pienieleisen mikronäyttelemisen, jota vanhemman polven tekijöiden ei ollut tarvetta hallita. Mestarillisena varhaisena esimerkkinä, joskaan ei komedian piiristä, voisi ottaa La passion de Jeanne d'Arc (1928), jossa Maria Falconnetti vie mikronäyttelemisen lähes pateettisiin sfääreihin.

Peleissä toistamme edelleen varhaisten aikojen liioiteltuja ja yksinkertaisia maneereja ja pelimekaniikkoja, Heavy Rainia (2011) kenties lukuunottamatta. Suurin osa pelihahmoista on maskuliinisia, voimallisia sankareita, joiden kanssakäyminen muiden hahmojen kanssa perustuu lyijyyn ja murahteluun, parhaimmillaankin one-linereiden Schwarzenneggermaiseen viskelyyn. Kenties kyseessä on teatteri-elokuvasuhteen kaltainen ilmiö, jossa nykyiset pelien tekijät ovat varttuneet 70- ja 80-lukulaisen toimintaelokuvan kirkkaudessa, missä äärimmilleen viety machopullistelu ja itsensä turhan vakavasti ottaminen aikaansaivat tahattoman koomisen pohjavireen.

Fyysinen komedia ei ole kuitenkaan kuollut. Jim Carrey ja Jack Black kantavat ylpeydellä Jerry Lewisin, Harrold Lloydin ja Buster Keatonin perintöä. Pelintekijänä minulle on jokseenkin hämmentävää havaita, että varhaisen fyysisen komedian tarjoamaa uskomattoman toiminnallista ja rikasta materiaalia ei ole hyödynnetty peleissä juuri lainkaan. The Three Stoogesista tehtiin kyllä kermakakkupeli 1980-luvun lopulla ja Keystonen poliisit ovat esiintyneet ainakin merkkipohjaisessa Nethack-roolipelissä (1987-2003). Pelit perustuvat lähtökohtaisesti toimintaan, mikä toimii myös komedian polttoaineena.

Uudestaan

Pelit ovat vahvasti toisteisia. Pelaajalle opetetaan jokin kikka tai toiminta, jota hän toistaa, kunnes on päihittänyt pelin. Välillä hänelle tietenkin opetetaan uusia toimintoja ja saatetaan näyttää välivideoita, mutta toisto on pelien keskeinen ominaisuus. Tässä mielessä pelit muistuttavat varhaisia Laurel & Hardyn, Fieldsin ja Davidsonin elokuvia. Niin peleissä kuin kyseisissä komedioissa, toimintaa toistetaan ja varioidaan, luoden kokijalle kasvavien odotusten tila.

Molemmissa välineissä ”slow burn”-efekti viedään toisinaan jopa turhauttaviin äärimmäisyyksiin. Tällöin on vaarana, että kasvatettuja odotuksia ei pystytä enää täyttämään. Peleissä tämä johtaa esimerkiksi tason loppuvastustajan päihittämisestä saadun mielihyvän latistumiseen. Hyvänä esimerkkinä toimii Eye of the Beholder -peli (1990), jossa kymmenien tuntien luolastossa juoksemisen ja hirviöiden tappamisen jälkeen päästään viimein kohtaamaan itse Beholder-hirviö. Vaativan ja pitkän taistelun jälkeen pelaaja palkittiin ruudullisella tekstiä ja ”Exit”-napilla. W.C.Fieldsin It's a gift (1934) ei koskaan lunastanut lupausta Fieldsin hahmon pitkän kiusaamisen aiheuttaman turhautumisen ja aggression purkautumisesta.

Henkilökohtaisesti en juurikaan pidä tapahtumien keinotekoisesta pitkittämisestä – en peleissä enkä elokuvissa. Sanovat, että toistossa on tehoa, mutta rajansa kaikella. Pulttibois on mielestän hirveää roskaa, enimmäkseen toiston takia. Fast Shown sketsit ovat hauskoja ensimmäisellä katsomiskerralla, mutta uudestaan ja uudestaan varioituna ne alkavat puuduttaa. Sama koskee esimerkiksi Ohukaisen ja Paksukaisen päätöntä rimpuilua rakennustelineillä elokuvassa Liberty (1929) tai Chaplinin sinällään kiinnostavaa hahmon kehitystä Kid Auto Racesissa (1914). Uteliaana ja jossain määrin kärsimättömänä ihmisenä haluan saada eteeni uusia virikkeitä kohtalaisen nopeassa tahdissa.

Sarrrrja, sarrrrja!

Toistosta huolimatta varhaisen komedian käsittämätön kyky iskeä katsojaa naamaan uudella gägillä viisi kertaa minuutissa on uskomaton. Oikeastaan vasta Chaplinin The Rounders (1914) valaisi minulle, kuinka hienostuneesti Chaplin saattaa massiivisen gägimääränsä esittää. Tämä on jotain, josta niin pelien kuin elokuvienkin tekijät voisivat ottaa oppia. Muiden varhaisten elokuvien kohdalla vitsejä korostettiin ja ne nostettiin selkeästi etualalle, hyvänä esimerkkinä Max Davidsonin Pass the Gravy (1928), jossa huumori esitetään aina tapahtumien keskiössä ja kaikki muu toiminta rakennetaan, yleensä vielä toistettujen, gägien ympärille. Esimerkkinä Chaplinin hienovaraisuudesta voi pitää kulkurihahmon kävelyn ja hatunnostojen maneereita, mutta myös The Rink-elokuvan (1916) kohtauksessa, jossa Chaplin ravintolan keittiöstä lähtiessään ottaa ohimennen hattunsa ja keppinsä uunista, aivan kuin niiden kuuluisi ollakin siellä.

Peleissä, vaikka kuinka perustuisivat toimintaan, saa uuden materiaalin ilmestymistä odotella lähes loputtomalta tuntuvia aikoja. Toimintaan tulee kyllä uutta materiaalia jatkuvalla syötöllä: räiskintäpelissä uusia vihollisia ilmestyy ammuttavaksi lähes tauotta, tasohyppelyssä pelaaja kohtaa loputtoman määrän kuiluja ja uusia kiipeilyyn kannustavia tasoja. Hyvin harvoin pelit kuitenkaan tarjoavat uudenlaista toimintaa vaativaa sisältöä nopealla tempolla. Yksi harvoista vähätoisteisista peleistä on Limbo (2010), jonka jokainen pulma ja kohtaus vaatii pelin tarjoamien interaktiomallien uudelleenarviointia ja luovaa käyttämistä. Limbo käyttää myös hienosti hyväkseen mustavalkoisuuden, rakeisuuden ja roskaisen filmimateriaalin estetiikkaa, ei kuitenkaan koomisessa mielessä.

Koomista, mustavalkoista estetiikkaa puolestaan hyödyntää The Misadventures of P.B. Winterbottom (2010), jonka audiovisuaalisina esikuvina ovat toimineet 1900-luvun vaihteen art noveau ja mykkäelokuvien lavastus ja kuvaus. Ääniraitanakin kuulemme projektorin surinaa. Pelillisesti P.B Winterbottom ei juurikaan sisällä koomisia piirteitä. Pelillinen komedia näyttääkin loistavan hyvin vahvasti poissaolollaan, ellei sellaiseksi lasketa pelien jatkuvaa päähänlyönnin estetiikkaa, johon myös suuri osa varhaisen komedian viehätyksestä tuntuu perustuvan.

Teoista sanoiksi ja taas teoiksi

Elokuvassa komedia sai alkunsa fyysisyydestä, liioittelusta ja väkivallasta, kehittyen hienovaraisesti dialogiin pohjautuvan sanataiteen kautta kohti Kaurismäkeläistä kutkuttavaa minimalismia, josta ei välttämättä tiedä, saako sille edes nauraa. Jossain keskivaiheilla Marxin veljekset onnistuvat yhdistämään hervottoman sanailun täysin epäloogiseen ja surrealistiseen väkivaltaan ja kiusantekoon (esim. Duck Soup, 1933). The Apartment-elokuvassa (1960) koomiset ainekset löytyvät ennemminkin tarinan absurdista asetelmasta kuin toiminnasta tai dialogista, joskin briljantti dialogi ei asiaa varsinaisesti haittaakaan. Kaurismäki veti homman jossain määrin nippuun tragikoomisessa Juhassaan (1999), mutta parhaat esimerkit perinteiden kunnioittamisesta, nerokkaasta dialogista ja absurdeista tilanteista löytyvät kyllä elokuvista Tulitikkutehtaan tyttö (1990) ja Mies vailla menneisyyttä (2002). Kaurismäki onnistuu pukemaan vakavat aiheensa surrealistisen komedian tarkalla pistolla ommeltuun viittaan.

Peleissä koomisuus on miltei alusta asti ilmennyt karikatyyrisinä hahmoina ja hassuina maisemina. Näistä piirteistä huolimatta pelejä ei ole kuitenkaan kovin usein asetettu komedian lipun alle. Ensimmäisiä itsensä komedioiksi luokittelevia pelejä taisivat olla Infocomin tekstiseikkailut, kuten Zork (1980) ja The Hitch-hikers Guide to the Galaxy (1984). Seikkailupelien koomista linjaa jatkoivat Sierran erilaiset Quest-pelit, kuten SpaceQuest-sarja (1986-1995) ja Leisure Suit Larryt (alkaen 1987) . Samalla linjalla olivat myös Lucasartsin legendaariset seikkailupelit, etunenässä The Secret of Monkey Island (1990). Peleissä oli paljon koomisia kohtauksia ja vitsejä, mutta suurin osa huumorista perustui dialogiin ja tekstuaalisiin selityksiin koomisista elementeistä. Ylinokkelasti kirjoitettu dialogi muistuttaa usein tyyliltään ennemminkin Groucho Marxin merkityksetöntä jaarittelua kuin Kaurismäen verbaalisia täsmäohjuksia.

Kunnolliseen fyysistä komediaa vastaavaan pelillisyyteen on ylletty vasta viime aikoina, ennen kaikkea liikeohjauksen yleistymisen kautta. Nintendon Wii-konsolille tuotetut Raving Rabbids-sarja (2006-) ja WarioWare Smooth Moves (2006) ovat onnistuneet tuomaan jotain vanhan kunnon slapstick-komedian hengestä myös pelien interaktioon pelkän visuaalisen estetiikan tai välianimaatioiden sijaan. Mielestäni juuri pelillisen interaktion koomiset piirteet olisivat jotain, mitä me pelintekijät voisimme elokuvista oppia.

Tahdissa, mars!

Mutta palataan vielä hetkeksi elokuvan ajallisiin ulottuvuuksiin. Niin pelit kuin elokuvatkin ovat olemassa vain ajan funktioina. Niinpä niiden rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Hollywoodilaisen huomaamattoman kuvakerronnan periaatteet tukevat luontevasti rytmitettyä ja toimivaa narratiivia. Hyvin usein elokuvat kuitenkin tuntuvat ikäänkuin ”tarttuvan tervaan” - kerronnan raikas tempo hidastuu jossain kohtauksessa merkittävästi, saaden aikaan omituisen eteenpäin nojaavan fiiliksen. Esimerkiksi Tarantinon Inglourious Basterds (2009) etenee tyylikkään hitaan alkukohtauksen jälkeen varsin sujuvasti, kunnes kellarikapakkakohtauksessa tyssää kuin seinään, hahmojen alkaessa jaarittelemaan kaikenlaista epäoleellista populaarikulttuurin historiasta ja sen vierestä.

Komediassa ajoitus ja rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Usein kuuleekin sanottavan, että vitsi ei ole tärkeä, vaan se miten sen kertoo. Tässä mielessä Lloyd, Keaton ja Chaplin ovat ehdottomia mestareita. Slow burn-efekti rikkoo hyvää rytmitystä täysin tahallisesti, mutta edellä mainitut koomikot kykenevät pitämään vauhdin tahdissa uskomattomalla tarkkuudella. Erityisesti Chaplinin toiminta juutalaisparturina Diktaattorissa (1940) sisältää mestarillisia kohtauksia: musiikkiin täsmällisesti tahdistettu parranajokohtaus täytyisi näyttää kaikille kulttuurituotantoa opiskelevilla, mutta myös kadun varressa tapahtuvan kukkaruukku-paistinpannu-päähänlyöntiepisodin jälkeinen, tanssinkaltainen huimauskohtaus on ensiluokkaista komediaa. Parhaimmillaan koominen kerronta onkin kuin kuvan ja kertomuksen valssia.

Peleissä tanssinkaltainen rytmitys on ehdottomasti paikallaan. Interaktiivisen luonteensa vuoksi täsmällinen rytmitys ei kuitenkaan ole mahdollista läheskään aina. Musiikkiin perustuvissa peleissä, kuten Guitar Herossa (2005) ja Rezissä (2001) pelaajan saamat pisteet määräytyvät sen mukaan, miten hyvin hän on pystynyt toimimaan musiikin tahdissa. Myös useat muut pelit on rakennettu niin, että parhaimmillaan hyvässä rytmissä nappuloita naputtava pelaaja saavuttaa parhaan tuloksen.

Vaaran vyöhykkeelle

Viimeisenä seikkana ennen yhteenvetona toimivan pelikonseptin kehittelyä haluaisin vielä nostaa esille varsinkin Harrold Lloydin komedioiden hengenvaaralliset stuntit. Tavaratalon seinällä roikkumisen (Safety Last, 1923) aiheuttama jännitys nousee reilusti kattojen yläpuolelle, kun tietää näyttelijän pistäneen oikeasti henkensä peliin useissa kohtauksissa. Jännitys ja pelko purkautuvat hermostuneena nauruna, kun Buster Keaton sattuu kuin vahingossa osumaan kaatuvan seinän ikkunan kohdalle (Steamboat Bill, Jr., 1928). Tämä muinaisten aikojen itsensä peliin laittaminen on nykyelokuvasta hävinnyt lähes täysin, mikä tekee toimintaelokuvista lähes jännitteettömiä. Vielä 1980-luvulla Hong Kongista puhalsi raikas tuulahdus perinteitä kunnioittavaa, uhrautuvaa elokuvan tekemisen kulttuuria. Sikäläinen toimintaelokuva, ja varsinkin -komedia, John Woo ja Jackie Chan johtotähtinään, saavat nykyaikaisen silpuksi leikatun ja digitaaliefekteillä latistetun Hollywood-tuotannon näyttämään bisnesorientoituneelta, turvalliselta voittojen maksimoinnilta, missä tekijät eivät oikeasti välitä tuotteestaan muuten kuin sen suomien palkkiomiljoonien vuoksi.

Vaarattomuuden tunne on kasvavissa määrin mukana myös peleissä. Nykyaikaisista Facebook-peleistä on poistettu jopa häviämisen ja epäonnistumisen mahdollisuudet, jotta pelaajalle ei vain tulisi paha mieli. Jopa core-pelaajille suunnatuista toimintapeleistä on tehty helposti lähestyttäviä ja turvallisia kokemuksia, joissa pelihahmot parantuvat nurkan takana hetken huohottaen ja sen kerran kun kuolema korjaa, peliä pääsee jatkamaan edellisen nurkan takaa löytyvästä checkpointista. Pelaaja, kuten myös modernin elokuvan katsoja ei jaksa välittää hahmon terveydestä, koska tietää tämän olevan käytännössä koko ajan turvassa. Jännityksen ja välittämisen tunteet nousevat selvästi esiin jo aiemmin mainittua Nethackia pelatessa. Pelkillä kirjain- ja erikoismerkeillä toteutettu peli ei juuri pelota audiovisuaalisella olemuksellaan. Mutta koska pelaaja tietää, että punainen d-kirjain saattaa merkitä oman hahmon (@-merkki) kuolemaa ja koko pelin aloittamista alusta, kokee pelaaja huomattavasti voimakkaampia väristyksen tunteita kuin monessa graafisemmassa pelissä.

Läpiveto

Summa summarum, mitä pelintekijälle jäi viikon mittaisesta, intesiivisestä komediamaratonista? Tahtoisin tehdä pelin, joka antaisi pelaajalle samanlaisen kokemuksen kuin poikkileikkaus elokuvan komediaan. ”Pako Keystone-studiolta” kertoisi tarinan kulkurista, joka sattuman ja vahingon kautta joutuu kiusalliseen tilanteeseen, koska häntä luullaan elokuvaohjaajaksi. Hän pyrkii toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla, mutta totta kai homma leviää jossain vaiheessa täysin käsiin. Mokaillessaan kuvauksissa pelaaja onnistuu suututtamaan useammankin hahmon, mikä tietysti johtaa takaa-ajoon. Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita, haluaako hän yrittää vauhdikkaasti ja vaarallisesti pakoon, mahdollisesti Keystone-poliisien takaa-ajamana, vai pyrkiikö hän harhauttamaan takaa-ajajiaan naamioituen ja piiloutuen, kuin Chaplin useissa 1910-luvun elokuvissaan teki.

Keskeistä pelille on toiminnan tiukka rytmitys siten, että pelaaja joutuu useita kertoja minuutissa improvisoimaan uusia gägejä pelimaailman esineitä ja hahmoja hyväksi käyttäen. Tapahtumien skaalaa kasvatetaan Blake Edwardsin The Party-elokuvan (1968) (ja kenties myös Fellinin 8½ ,1963) tapaan niin, että kun koko slapstick-rakennelma viimein eskaloituu vuosisadan kermakakkutaisteluun ja sen jälkeiseen romanttiseen, mutta hermostuneeseen suuteloon ihastuttavan näyttelijättären kanssa, voi pelaaja vain hetken aikaa hermostuneesti hekotella ja hengitellä antaessaan hengityksensä tasaantua kiivastempoisen toiminnan jäljiltä. Ja tietenkin, jos pelaaja sattuu tipahtamaan kalliolta tai jää sen putoavan pianon alle, hän joutuu aloittamaan pelin alusta. Onneksi ajan menetys ei ole suuren suuri, koska kyseessä on yksikelainen, kymmenminuuttinen pelikokemus, joka kuitenkin voidaan pelata läpi usealla eri tavalla, hahmoja, lavasteita ja gägejä varioiden.

perjantai 10. helmikuuta 2012

Näkökulma: Pelit kuvauksina (mappings)

Mapping on englanninkielinen, hyvin käyttökelpoinen termi, jolle on varsin vaikea löytää suomenkielistä vastinetta. Kartoitus ei kuvaa, kuvaus on liian visuaalinen. Kyseessä on kuitenkin se, miten jokin asia esitetään toisen asian kautta, tai kuinka toiminnot korvataan toisilla toiminnoilla. Tavoistani poiketen käytän tässä tekstissä alkuperäistä termiä suomeksi taivutettuna, heikkojen ja epätäsmällisten suomennosten sijaan.

Pelaajille mappingit ovat tuttuja vähintäänkin pelin kontrolleista. Pelimaailman sisäiset toiminnot mäpätään erinäköisiksi napinpainallusten ja komentojen kombinaatioiksi. Vasen tatti (tai wasd-näppäimet) liikuttaa hahmoa, oikea tatti (tai hiiri) kameraa. Jotkin konsolipelit tarjoavat mahdollisuuden mäppäysten vaihtamiseen erilaisten konventioiden välillä. PC-peleissä pelaaja saa tyypillisesti konfiguroida kontrollit haluamikseen komentokohtaisesti. Kontrollien uudelleenmäärittely on klassinen ja helppo esimerkki mäppäyksestä. Reaalimaailmassa kaikille tuttu mäppäys voisi olla auton ajaminen rattia kääntämällä ja polkimia säätämällä.

Mutta sukelletaanpas vähän syvemmälle. Käyttöliittymä siis mäppää pelaajan fyysiset toiminnot pelimaailman sisäisiksi toiminnoiksi. Eli kun pelaaja koukistaa etusormeaan, vetää pelimaailman sankari virtuaalipyssynsä liipaisimesta... korjaan: puristaa, ei vedä. Tämä mäppäys on varsin selkeä ja analogia reaalimaailman ja pelin välillä on kohtalaisen suora. Huomattavasti käsitteellisemmälle tasolle mäppäysten kanssa päästään, kun tarkastellaan Italialaisen putkimiehen hyppäystä aina, kun pelaaja koukustaa peukaloaan. Näiden toimien välillä ei ole oikein minkäänlaista vastaavuutta. Erityisesti XBox-platformereita pelatessa tuntuu toisinaan omituiselta painaa A-nappia (alin napeista) hypätäkseen ylöspäin. Ehkä pelin logiikka onkin se, että A-nappi on hahmon jalkakontrolli. Toimintanappeihin oli siis tässä tapauksessa mäpätty kontrolloitava avatarin osa, ei toiminnan suunta tai tarkoitus.

Räiskintäpelaajien keskuudessa PC-miehet näppäimistöin ja hiirin aseistautuneina ovat perinteisesti pieksäneet konsoleiden tattisotureita ihan urakalla. Yksi hallinnan syistä löytyy kontrollien mäppäyksistä: PC:llä hiiren liike mäppäytyy tyypillisesti tietyllä kertoimella pelin kameran liikkeeseen, eli kyseessä on liike-liike-mäppäys (tai siirto-rotaatio, jos haluaa hifistellä). Konsolin tahtipuikoilla kameran kääntäminen muuttuukin ajan funktioksi, ohjainsauvan asennon määrittäessä liikkeen nopeutta, ei sen laajuutta. Ero on merkittävä. PC-pelaaja voi opetella juuri oikeat liikeradat lihasmuistiinsa, jolloin hän automaattisesti tietää, montako milliä hiirtä täytyy liikuttaa, jotta ruudun reunalla nähty vihollinen saadaan tähtäimen alle. Liikkeen voi suorittaa sekunnin murto-osissa. Tattisoturi joutuu aina odottamaan, ohjauksen herkkyydestä riippuen, enemmän tai vähemmän aikaa, jotta kamera kääntyy kohti vihollista.

Wiimote, Playstation Move ja XBoxin Kinect tuovat kontrollien mäppäykseen aivan oman kerroksensa. Käsien ja koko kehon asentoja ja liikehdintää seuraavat kilkkeet antavat mahdollisuuden avatarin kehon kohtalaisen tarkkaan liikemallinnukseen. Tämähän kuulostaa hyvältä, mutta se ei silti toimi läheskään aina. Skyrimin pelaaminen Kinectillä saattaisi olla kohtalaisen tuskallinen kokemus. Pelaaja kun luultavasti mieluummin heiluttelee peukaloitaan 12 tuntia putkeen kuin kävelee paikallaan 300 kilometriä. Mäppäykset siis auttavat pelaajaa tekemään pelissä asioita, joita hän ei tosimaailmassa pystyisi suorittamaan. Mistä pääsemmekin kitarasankarointiin, jossa kitaransoitto on mahtavasti mäpätty nappien paineluun ja oikea-aikaiseen käden heilutteluun.

Päästetään irti kontrolleista ja mennään katsomaan mitä kitarasankarin sisällä tapahtuu. Musiikki raikaa ja värillisiä palleroita valuu kohti ruudun alalaitaa. Kitarasankari on onnistunut mäppäämään monimutkaisen ja taitoa vaativan musiikin soittamisen sorminäppäryys- ja rytmitajutestiksi. Tärkeää on suorittamisen illuusio. Pelaaja todella kokee soittavansa kitaraa. Samalla tavoin pelaaja usein kokee esimerkiksi juoksevansa pitkin Arkhamin mielisairaalan käytäviä, vaikka oikeastihan se on Batman, joka siellä kipittää. Pelaaja vain pyörittelee peukaloitaan. Suspension of disbelief, illuusio, mäppäykset, pelifiilis... siinäpä termejä, jotka kietoutuvat toisiinsa kuin piian palmikko rengin sormien lomaan lauantai-iltana tanssilavan takametsässä.

Lopuksi vielä varsinainen pihvi, eli moottori tämän tekstin kirjoittamiselle. Peleissä tapahtuu toiminnan ja strategian välisiä mäppäyksiä harmittavan vähän. Toimintaa mäpätään kyllä toiminnaksi, esimerkiksi nopeatempoisessa karatepelissä pelaajan onnistuminen vaatii usein nopeaa toimintaa myös pelaajalta. Strategiapeleissä pelaajalle annetaan tyypillisesti runsaasti aikaa miettiä siirtojaan - paitsi reaaliaikastrategioissa, jotka ovatkin mielenkiintoinen esimerkki strategisen toiminnan mäppäämisestä toiminnalliseen pelimekaniikkaan.

Yleisesti pelaajalle pyritään kuitenkin välittämään pelimaailman tapahtumien tempoa ja tunnetta valitsemalla myös mäppäykset niin, että fiiliksessä ei tapahdu suurta muutosta. Max Paynen ajanhidastus toimikoon ajatuksia herättävänä vastaesimerkkinä, missä pelin ajan mäppäys reaaliaikaan venyy ja paukkuu... ja siitä sitten Braidiin, jonka joissain kentissä aika-akseli on mäpätty peliruudun x-akseliin... Fantasiajalkapallopeli Blood Bowl näyttää pikaisesti katsottuna siltä, että toiminnantäytteinen pallopeli olisi mäpätty taktisen pelin muotoon. Jenkkifutista tarkemmin tuntevat osaavat kuitenkin sanoa, että oikeasti kyseessä on äärimmäinen taktinen laji, joka on vain mäpätty yleisöystävälliseen ja väkivaltaiseen kuvaukseen. Mäppäykset eivät siis aina ole aivan itsestään selviä tapauksia.

Omituisia (eli kiinnostavia) mäppäyksiä on nähty jonkin verran. PuzzleQuestissa taistelu on mäpätty match-3 puzzlepeliksi. Siinä siis keskeinen osa pelin sisäistä toimintaa on toteutettu täysin todellisuudesta ja muista peleistä poikkeavalla tavalla. Tällainen syvän tason mäppäys tuntuu olevan joillekin pelaajille aika hankala asia sulattaa. Miten muka miekkataistelua voi kuvata puzzlepelillä? Ilmeisen hyvin, jos myyntilukuja katsoo. Täysin poikkeavien pelimekaanisten ja -sisällöllisten mäppäysten määrä ja arvo koko peliekologiassa tuskin tulee olemaan merkittävä, mutta suunnittelullisina ja pelillisinä kuriositeetteina ne ovat kyllä antoisia ja opettavaisia. Henkilökohtaisesti haluaisin nähdä esimerkiksi kung-fu-kaksintaistelusta tehdyn taktisen pelin, jossa sorminäppäryyden sijaan koteteltaisiinkin taktista kyvykkyyttä ilman kiirettä ja painetta. Itse kun tykkään kovasti kung-fusta, mutta en ole koskaan pärjännyt mätkintäpeleissä.

Ajatuksista näiden ajatusten takana voi lukea lisää esimerkiksi Donald Normanin käytettävyyskirjoista (ks. blogin kirjaluettelo).

maanantai 23. tammikuuta 2012

Pelinteko lähtee raja-arvoista

Pelien tekeminen ja pelisuunnittelu on rajoitusten luomista ja niitä vastaan taistelua. Tätä ei ehkä tule ihan heti ajatelleeksi, mutta käytännössä täysin rajoitteetonta pelinkehitystä ei olekaan. Vapaimmillaan pelisuunnittelu on silloin, kun suunnittelija ideoi täysin omasta halustaan omaa peli-ideaansa. Tällöin rajoituksena on vain pelisuunnittelijan oma mielikuvitus.

Mutta heti kun suunnittelija alkaa miettiä mekaniikkoja, vastaan alkaa tulla raja-arvoja ja toteutuksen esteitä. Mielikuvituksemme ulkopuolella laajin rajoitus on tietenkin fysiikan lait. Ne vaikuttavat kaiken tyyppisiin peleihin, jalkapallosta lautapelien kautta tietokonepeleihin. Niitä ei voi kiertää, joten kaikki mikä menee ylös, tulee myös alas ja elektronit kulkevat mikropiireissä vain maksimissaan valonnopeudella (kvanttifysiikka saattaa toki muuttaa tämänkin käsityksen, mutta fysiikan laeista on silti kyse).

Virtuaalimaailmojen sisällä fysiikan laeista ei tarvitse välittää, ellei välttämättä halua. Niistä välittäminen nostaakin esiin kykyrajoitukset. Suunnittelijan täytyy aina ottaa huomioon, mitä tiimi osaa tehdä. Ei kannata alkaa suunnittelemaan massiivimoninpeliä, jos kukaan ei hallitse verkkoprotokollien koodaamista ja tietokantojen hallintaa. First person shooterista on turha haaveilla, jos koodaajalla ei pysy kvaternionit hyppysissä tai tiimin graafikko ei hahmota verteksin ja tekstuurin eroa.

Mutta kykyähän saa lisää, sen kun vain rekryää? Kyllä kyllä, mikäli rahaa on, ja ihmisiä rekryttäviksi. Koneetkin tarvitaan ja mieluusti jotain ammattimaisia ohjelmistojakin, eihän kukaan oikeasti niillä opensource-härveleillä mitään tuota, eihän? Resurssirajoitukset tulevatkin vastaan jossain vaiheessa projektia. Resurssit ja kyvyt kulkevat osittain käsi kädessä. Ihmiset ovat kylmästi ajateltuna resursseja, joilla on erilaisia kykyjä. Ihmisillä on myös jotenkin mitattavissa oleva tuottavuus ja tehokkuus. Suunniteltava peli pitää mahduttaa käytettävissä oleviin resursseihin.

Resursseista puheenollen, aika on rahaa, ja siksi äärimmäisen tärkeä resurssi. Ellei kyseessä ole huvin vuoksi väsättävä projekti, sen toivoisi joskus myös valmistuvan. Oikeassa elämässä peliprojekteilla on tyypillisesti liian tiukat aikataulurajoitukset. Tätä saatetaan toisinaan kompensoida lisäämällä henkilöresursseja, mutta yleensä henkilöresurssien tuplaaminen ei puolita tarvittavaa aikaa. Viisaat ja kokeneet sanovat toisinaan, että kun projektipäälliköt ja suunnittelijat ovat tehneet parhaan aikatauluarvionsa, kerro se piillä niin pääset lähelle oikeaa tulosta. Totuus on joka tapauksessa se, että yli 60% it-projekteista ei pysy aikataulussaan. Pelipuolella tämä saattaa tarkoittaa kustantajasopimuksen loppumista, joten asian kanssa kannattaa olla tarkkana ja pitää niinsanotusti oma pää puhtaana.

Jotta projektipäällikkö pystyisi mitään arvioimaan, täytyy resurssien lisäksi olla tiedossa ainakin käytettävä teknologia. Tähän vaikuttaa myös henkilöstön kykyrajoitukset. Mobiilipeliä on turha alkaa tekemään, mikäli porukalla on kokemusta vain lautapelien väsäämisestä. Teknologian valinta kulkee käsi kädessä projektin koon ja monen muun seikan kanssa. Vanhaan kännykkään ei vain saa mahdutettua yhtä paljon tavaraa kuin edes keskivertoon Facebook-peliin. Teknologia rajoittaa pelaajan ja pelin vuorovaikutusta määrittelemällä käyttöliittymän mahdollisuudet. Onko käytettävissä liiketunnistussysteemi tai kosketusnäyttö, vai pitääkö pelaajan syöttää komentonsa esimerkiksi tekstiviesteillä. Vaatiiko peli suuren nurmikentän vai riittääkö pelaamiseen pelkkä korttipakka. 

Hyvin usein pelien suunnittelijat ovat erikoistuneet johonkin tai joihinkin teknologioihin. Reiner Knizia on haka tekemään lautapelejä, mutta konsolimaailmasta miehellä ei ole juuri ajatusta. Suomalaiset pelifirmat ovat tyypillisesti keskittyneet mobiiliteknologian käyttämiseen. Hyvin usein myös harrastepelien ensimmäisten rajoitteiden joukossa on teknologian päättäminen. Voi myös olla, että teknologia antaa sysäyksen koko pelin idealle. Esimerkiksi Kinectin mahdollisuuksista kuuleminen on varmasti saanut yhden jos toisenkin pelisuunnittelijan aivot raksuttamaan.

Kinect ja sen pelitarjonta onkin mielenkiintoinen raja-arvojen pohdiskelun lähtökohta. Laitteessa olisi potentiaalia vaikka mihin, mutta ainakin ensimmäisen vuoden aikana julkaistuista peleistä suurin osa on ollut sisällöllisesti pelkkää harvaa huttua. Jos pitäisi valita suunnittelijoiden halujen ja julkaisijan määräysten välillä, sanoisin että aika monissa tapauksissa julkaisija on sanonut mitä tehdään. Sen lauluja laulat, kenen leipää syöt. Pelisuunnittelijankin täytyy leipänsä ansaita ja yleensä se tarkoittaa omien ideoiden siirtämistä syrjään jonkun toisen toiveiden tieltä.

Julkaisija saattaa vaikuttaa paitsi resursseihin ja aikatauluihin, myös pelin haluttuun kohderyhmään ja sitä kautta myös sisältöön. Riippumatta siitä, tuleeko kohderyhmärajoite mistä, se vaikuttaa ehdottomasti pelisuunnitteluun. Se saattaa jopa olla yksi suurimmista suunnitteluun vaikuttavista seikoista. Mikäli tavoitellaan mahdollisimman laajaa yleisöä, pitää peli suunnittella pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. Lapsille sopivan sisällön suunnittelu saattaa tuntua ensi alkuun tylsältä idealta, mutta jos sillä saadaan potentiaalinen pelaajamäärä nousemaan kymmen- tai satakertaiseksi, alkaa pankkitilin lihottaminen houkutella.

Kohderyhmä voi vaikuttaa sisällön lisäksi myös ratkaisevasti pelimekaniikkaan. Suurelle yleisölle suunniteltaessa ei kannata edes harkita Excelin näköistä taulukkoviidakkoa, mikä toisaalta saattaa jollekin kohderyhmälle olla hyvä syy ostaa peli. Mitä sisältöön taas tulee, ei ole yksi eikä kaksi kertaa käynyt niin, että sinänsä toimiva pelimekaniikka on kustantajan toivomuksesta uudelleen brändätty esimerkiksi suuren viihdebrändin mukaiseksi. Aina tämä ei onnistu ja toimi. Kissanpentugrafiikoiden liimaaminen painovoimapuzzlepeliin ei tee pelistä lastenpeliä, koska mekaniikka voi olla aivan liian vaikeasti hahmotettava eläinbrändin viisivuotiaalle kohdeyleisölle.

Juuri näinä aikoina, pelien bisnesmalleista on tullut erityisen kuuma keskustelunaihe. Tehdäänkö pelistä kaupanhyllylaatikko, jolloin pelaaja ostaa sian säkissä ja mäihällä maksaa siitä 40-70 euroa. Mennäänkö latauspelien markkinoille, missä pelistä maksetaan yleensä 5-15 euroa konsoleilla ja PC:llä, tai 0,99 euroa mobiilissa. DLC:nä voi harkita myyvänsä uusia kenttiä ja aseita, tai mahdollisesti jotain pikkunäppärää koristetta pelaajille, jotka haluavat ilmaista itseään pelissä. Jotkut pelityypit on kannattavaa myydä "episodeina", kuten Sam & Max -seikkailupeli. Tällöin pelaaja saa ison seikkailun kokemuksen, mutta maksaa siitä vain vähän kerrallaan, pienentäen näin omaa riskiään mikäli peli sattuukin olemaan huono tai aikaa sen pelaamiselle ei löydy.

Eniten pelisuunnitteluun vaikuttaa kuitenkin Free-to-Play (f2p) -bisnesmalli. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on käytännössä ilmainen pelata, mutta rahalla saa esimerkiksi parempia aseita, mahdollisesti vain rahalla ostettavia premium-tavararoita tai, mikä tärkeimpänä, aikaa. F2p peleille on tyypillistä, että pelissä suoritettavat toiminnot syövät "energiaa" tai muuta valuuttaa, joka palautuu hissuksiin takaisin. Kun energia loppuu, pelaaja joutuu odottamaan jonkin aikaa voidakseen taas pelata peliä. Pienellä rahasummalla energiat saa tietenkin takaisin välittömästi, jolloin odottamisen aiheuttaman tyhjäkäynnin voi välttää. Tällaisen bisnesmallin ympärille pelimekaniikan ja sisällön rakentaminen lähtee aivan eri lähtökohdista kuin kertaostoksena suoritettavan kaupanhyllypelin suunnittelu.

Vedetään yhteen

Pelisuunnittelijan täytyy siis ottaa huomioon projektia rajoittavat tekijät. Rajoitteiden lähteenä voi toimia joko suunnittelija itse, tiimi tai mahdollinen julkaisija. Pelin tuotantoon vaikuttavia tekijöitä ovat tekijöiden osaaminen, käytettävissä oleva aika ja henkilö- yms resurssit. Pelin kohderyhmä, sisältö ja mekaniikka muodostavat kolmiyhteyden, jotka vaikuttavat selkeästi toisiinsa. Jos jotain muutetaan radikaalisti, myös kaksi muuta muuttuvat. Teknologia on tietenkin aina mukana.

Oikeastaan tarkemmin jaottelematta, kaikki vaikuttaa kaikkeen. Oleellista on tiedostaa kaikki raja-arvot ja suunnitella peli turvallisesti niiden muodostaman laatikon sisään. Mitä lähempänä rajoja pyöritään, sitä suurempi epäonnistumisen riski tuotannossa piilee. Toisaalta rajojen ylittäminen voi olla myös tietoinen riski, jolla voi uhkapelata ja saavuttaa yllätysvoiton. Todennäköisyys tälle on tosin hyvin pieni.

Tässä ei varmaankaan tullut mainittua kaikkia mahdollisia pelisuunnittelun raja-arvoja. Pelisuunnittelijalle on erittäin hyödyllistä oppia näkemään rajoitukset ja raja-arvot ennemminkin suunnittelua helpottavina työkaluina kuin ahdistavina seininä. Jos päätetään tehdä peli PC:lle, ei tarvitse miettiä kosketusnäyttöjen ongelmia tai Symbian-koodauksen vaikeutta. Jos tehdään liikuntaterapiapeliä aivohalvauspotilaille, voi keskittyä olennaiseen ja unohtaa zombiet ja salamannopeat pädikomennot. Kärjistäen voisi sanoa, että jokainen raja-arvo pienentää mahdollisten pelien avaruutta ja rajoituksia kerätään ja keksitään niin kauan, että jäljelle jää vain yksi mahdollinen peli - se jota ollaan juuri tekemässä.