Laajat testit
Ensimmäisen prototyypin testien jälkeen minulla oli mahdollisuus testata peliä kahdella erilaisella kohderyhmällä: ammattiopiston pelituotantolinjan opiskelijoilla, sekä taidekorkeakoulun medialabran pelikerholaisilla. Ensimmäinen ryhmä koostuu lähinnä 15-16-vuotiaista nuorista miehistä jälkimmäisen ryhmän ollessa sekalainen sekoitus pelisuunnittelijaopiskelijoita ja muita peleistä erityisellä tavalla kiinnostuneita aikuisia taidekoululaisia.Nuoremmat pelintekijät
Ammattiopiston sessiota varten olin kehittänyt muutaman lisätehtävän, koska kyseessä oli prototypointikurssini päätösluento ja mukaan piti saada myös pedagogista aineistoa. Olin printannut pelin laudasta kymmenkunta kopiota ja käynyt ostamassa lisää pelinappuloiksi soveltuvia välineitä. Luokassa saatiin siis yhtä aikaa käyntiin liki kymmenen testisessiota, mikä on varsin mainio määrä.Annoin opiskelijoille tehtäväksi ensin pelata peliä pari, kolme kierrosta ja antaa sille arvosanan. Peliä sai arvioida myös sanallisesti, mikäli tunsi valtavaa tarvetta raottaa sanaista arkkuaan myös kirjallisessa muodossa. Peruspelaamisen jälkeen tehtävänä oli miettiä peliin teemaa. Lasihelmipeli syntyi hyvin abstraktina pelinä, enkä ole itse missään vaiheessa kokenut tarvetta lähteä teemoittamaan sitä. Päätin kuitenkin antaa teemalle mahdollisuuden ja samalla sain tilaisuuden seurata, kuinka teema saattaa vaikuttaa designiin.
Seuraavana tehtävänä nimittäin oli keksiä peliin vähintään yksi uusi sääntö. Joissain tapauksissa aiemmin keksitty teema poiki peliin enemmänkin sääntöjä ja olin erittäin iloinen muutamista tapauksista, joissa opiskelijat olivat käyttäneet pelin välineitä luoden lähes kokonaan omia pelejään. Yleisellä tasolla säännöt osoittivat muutamia ongelmallisiksi kokemiani kohtia pelissä.
Esimerkiksi nappuloiden hamstraaminen oman laidan lähelle tuntui ensitestien perusteella ongelmalta ja tähän muutamat opiskelijat olivatkin kehittäneet omat korjauksensa. Jotkut halusivat siirtää nappuloita takaisin kohti keskustaa joka toinen vuoro. Yleisin muutos koski kuitenkin nappuloiden ja reunaheksojen pisteytystä. Tämä olikin varsin mielenkiintoinen idea ja olen lisännyt nämä ideat Trickle-pelin (nykyinen nimi) blogiin.
Viimeisenä tehtävänä opiskelijoilla oli antaa arvosana muutetulle pelille ja muutenkin sanallisesti arvioida uutta peliä. Yllättävää kyllä, useissa tapauksissa opiskelijat antoivat muutetulle pelille huonommat pisteet kuin alkuperäiselle. Liekö kyseessä ollut arvosanojen kalastelu, mene ja tiedä. Joka tapauksessa harjoitus oli varsin mielenkiintoinen ja antoi paljon tietoa paitsi pelistä, myös suunnittelu- ja testausprosesseista.
Pisteytykset
Reunaruutujen pisteytys olisi varmastikin helpoin tapa muuttaa pelikentän dynamiikkaa. Yksinkertaisesti lähimpänä nurkkaheksoja oleville ruuduille annettaisiin esimerkiksi pistearvo 1, ja keskimmäisille heksoille arvo 3. Toisaalta, pelillisesti pelaajan kannattaa aina yrittää saada nappulansa ensin keskimmäisiin heksoihin, jättäen reunaheksat "turva-alueeksi" ryöstöyrityksiä varten. Jos reunimmaisista saisi enemmän pisteitä, saattaisi tämä strategia muuttaa muotoaan.Toinen mahdollinen pisteytystapa olisi antaa jokaiselle nappulalle jokin pistearvo. Pisteytyksen jakauman voisi järjestää esimerkiksi niin, että keskimmäinen nappula on viiden pisteen arvoinen. Sen ympärillä olevat nappulat kolmen, ja uloimpana olevat nappulat yhden pisteen arvoisia. Tätä ei ole testattu, mutta intuitiivisesti veikkaisin pisteiden olevan parempi olla näkyvillä kuin piilotettuna. Lisäksi symmetrinen jakauma satunnaissijoitusten sijaan pitää pelin tasapuolisena kaikille pelaajille.
Vanhemmat pelintekijät
Seuraavaksi peliä pelattiin Aalto-yliopiston Taiteen ja suunnittelun koulun Medialaboratorion pelikerhossa. Paikalla oli paitsi pelisuunnittelun maisteriohjelman opiskelijoita ja opettaja, myös muita peleistä ja pelien tekemisestä kiinnostuneita opiskelijoita. Tässä seurassa peliä pelattiin vapautuneemmin, mutta ammatillisemmin. Analyysi ja pohdiskelu oli hyvää ja porukasta huomasi, että alan termistöön ja teoriaan oli paneuduttu.Keskustelussa nousi esiin dominanttien strategioiden mahdollisuus ja kolminpelin kingmaker-tilanteet. Vaikka peli näyttää kohtalaisen simppeliltä, ei siihen kuitenkaan ole toistaiseksi onnistuttu löytämään dominanttia voittostrategiaa, joka redusoisi pelin kompleksisuuden monimutkaisen ristinollan tasolle. Pelitaktiikan teoretisointi pääsi kyllä hyvään vauhtiin ja parhaan aloitussiirron arviointi tuntuu varsin onnistuneelta. Monet muista keksityistä taktiikoista toimivat varsin usein, mutta aina tuntuu löytyvän tilanteita, jotka kumoavat oletetut parhaat siirtotaktiikat.
Pelistä kyllä todettiin selkeitä toistuvia tilanteita ja rakennelmia, joissa pelaajien kannattaa pelata tietyllä tavalla mikäli haluavat maksimoida pisteensä tai minimoida vastustajien pisteet. Tällaiset asetelmat ovat Go:stakin tuttuja ja antavat edistyneille pelaajille mahdollisuuden päteä ;).
Sääntöjen viimeistely
Rohkaistuneena testien tuloksista päätin finalisoida pelin designin. Pelin elegantti yksinkertaisuus sai minut poistamaan säännöistä kaikki ylimääräiset poikkeukset. Näinollen lopulliseksi sääntösetiksi muodostui seuraavat:- Nappuloita voi siirtää joko viereiseen tyhjään ruutuun, tai hypätä suoraan yhden nappulan yli
- Nappulaa ei saa välittömästi siirtää takaisin ruutuun, mistä se edellisen pelaajan toimesta siirrettiin
- Nappuloita ei saa siirtää lähemmäs laudan keskustaa
- Kun nappula siirretään ulommaiselle kehälle, sitä ei saa enää siirtää.
Loppujen lopuksi säännöistä karsittiin pois kaikki ylimääräinen. Ainoa tapa yksinkertaistaa sääntöjä olisi siirtojen yksinkertaistaminen vain viereiseen tyhjään ruutuun siirtämisellä. Tämä kuitenkin tuntuu intuitiivisesti turhalta, koska nappuloiden yli hyppääminen on saanut aikaan monia mielenkiintoisia pelitilanteita, eikä tuo sääntö merkittävästi monimutkaista pelin kulkua.
Vaikka olin alunperin miettinyt pelistä myös neljän- ja kuuden pelaajan versioita, päätin lopullisissa säännöissä pitäytyä kahden ja kolmen pelaajan versioissa. Näin peli pysyy symmetrisenä kaikkien pelaajien suhteen.
Tuotteistaminen
Tässä vaiheessa oli jotenkin selvää, että pelissä oli selkeää kaupallista potentiaalia. Niinpä sille piti keksiä jokin helpompi nimi kuin "Nimeämätön lasihelmipeli". Monien vaiheiden kautta päädyimme (avovaimoni kanssa) nimeen Trickle, koska pelin nappulat tavallaan tihkuvat kohti laudan reunoja. Nimi myös antaa vihjauksen pelin jekutteluluonteesta.Olin jo pidemmän aikaa halunnut kokeilla netistä löytämääni on-demand lautapelipalvelua, The Game Crafteria (http://www.thegamecrafter.com) (myöhemmin TGC). Palveluun voi syöttää listan pelin tarvitsemista komponenteista, sekä lautojen, korttien yms kuvat. Palvelussa on myös verkkokauppa, jonka kautta pelinsä saa suoraan myyntiin.
Tuotteistamista varten tilasin opiskelukaveriltani, Heikki Sillanpäältä lautaan kuvituksen. Koska TGC:n komponenttivalikoimasta ei löytynyt juuri passelin kokoista lautaa, päätin kokeilla peliä 10*10 tuuman "matolla". Laudan painatus olisi kaksipuoleinen, joten toiselle puolelle painettiin kahden ja toiselle kolmen pelaajan versio laudasta. Lautojen reunaheksat väritettiin valmiiksi pelaajien väreillä, joten erillisiä pelaajamerkintöjä ei tarvittu (aiemmassa versiossa kömpelöt värilliset korttitaskut). Neliön muotoisen laudan vuoksi laudan grafiikasta tuli hieman litistetty. Lautagrafiikan koko oli noin 3000*3000 pikseliä+ leikkausvarat ja tulostuslaatu on vähintäänkin hyvä.
Laudan grafiikan lisäksi peli tarvitsi ohjeet. TGC:ssä jokainen ohjesivu maksaa erikseen, joten olin erittäin tyytyväinen saadessani Tricklen säännöt mahdutettua yhdelle sivulle. Näinollen kaksipuoleiseen printtiin saatiin sekä englannin- että suomenkieliset peliohjeet, vieläpä muutaman kuvan kanssa. Lisäksi valitsin TGC:n sälävalikoimasta peliin 20 kpl mustia lasihelmiä. Koska niiden koosta ei ollut mitään tietoa, joutui koon suhdetta pelin ruutuihin arvailemaan. Hieman ahtaaksihan se pelilauta kävi johtuen pienehköstä laudasta, mutta vapisemattomin käsin peli on kuitenkin ihan pelattava.
Halusin pelille myös laatikon ja siihen jonkinlaisen printtauksen. Jokainen näistä maksaa tietenkin erikseen. Hovigraafikkoni väsäsi pelin kanteen mukavan näköisen teippauksen ja sitten ei muuta kuin peli kauppaan. Pelin osalistaksi siis muodostui seuraava:
- Kaksipuolinen pahvilauta, tukevaa pahvia, mutta ei mitään varsinaista pelilautamateriaalia
- Kaksipuolinen Letter-kokoinen ohjelämiskä
- 20 mustaa lasihelmeä, koko ja muoto vaihtelee hieman
- Iso pelilaatikko, tämä jää aika tyhjäksi, mutta parempaakaan ei ollut tarjolla
- Laatikon kuvitusteippi. Otin tämän vain yläkanteen, joten laatikon pohjassa on näkyvissä The Game Crafterin logo.
Koska designprosessissa oli syntynyt runsaasti vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, päätin vielä päräyttää pelille blogisivun, jossa julkaisen sääntövariantteja ja muuta peliin liittyvää informaatiota. Tällä haluan saada ihmiset aktivoitua kehittelemään omia sääntöjään ja kenties jopa omia pelejä. Toistaiseksi aika lyhyt (englanninkielinen) Trickle-blogi löytyy osoitteesta http://tricklegame.blogspot.fi/. Pelistä on olemassa myös Flashilla tehty digitaalinen versio. Se toimii prototyyppinä mahdollista iPad-versiota varten. Lisäksi digitaalisen version esittely kustantajille on huomattavasti helpompaa kuin kalliiden ja hankalien pelilaatikoiden lähettäminen postitse. Mikäli joku kiinnostuu pelistä digiversion ansiosta, voi fyysisen version lähettää mukavasti myöhemmin postitse.