sunnuntai 5. toukokuuta 2013

Osallistuminen - narratiivin neljäs ulottuvuus



Pelien ja tarinoiden yhteneväisyyksistä ja eroista on kirjoitettu vaikka kuinka paljon. Vuosituhannen vaihteen tienoilla oli trendikästä rakentaa vastakkainasettelua narratiivi-sissien ja pelimekanisoitujen ludologijoukkojen välille. Toisinaan haluttiin kaapata toinen puoli kokonaan omaan hallintaan: kaikki pelit nähtiin tarinoita rakentavina järjestelminä, tai koko elämä, tarinat ja kerronta koettiin peleinä. Ilmeisesti mitään varsinaista yhteisymmärrystä ei löytynyt, joten kädenvääntö on sittemmin laantunut satunnaiseksi sormikoukun vetämiseksi.

Tässä kirjoituksessa käsittelen eriasteisia tarinavetoisia pelejä ja rakennan rinnakkaisuuksia ja yhtymäkohtia pelien ja muiden tarinallisten välineiden välille. Yritän olla osallistumatta keskusteluun kaikkien pelien synnyttämistä tarinoista, Tetriksen tulkinnallisista allegorioista tai pelikertomuksista, joita Battlefieldin pelaajat toisilleen kertovat. Malttamattomat (tl;dr) hyppäävät suoraan Janan, Tekstuurin ja Syvyyden yli, elleivät peräti Yhteenvetoon saakka. Muilta pyydän anteeksi asioiden toteamista ilman jaaritteluperusteluja.

Jana

Lähdetään liikkeelle tarinasta itsestään. Olemme lukeneet niitä kirjoista, nähneet elokuvina ja tietenkin pelanneet peleinä. Yleensä tarina etenee ajassa Aristoteelisen alku-keskikohta-loppu-rakenteen mukaan. Alussa rakennetaan pohjia, esitellään hahmot ja annetaan syy tarinan olemassaololle. Keskivaiheilla tarinaa kehitellään, jotta loppuun rakentuisi päräyttävä kliimaksi ja tarina saataisiin päätökseen. Uuden aallon elokuvissa ja muissa kokeellisissa tarinoissa tätä perusrakennetta haastetaan, mutta yleensä perustarinan läsnäoloon voidaan kyllä luottaa. Lähtökohtaisesti tarina on matka alusta loppuun, alfasta omegaan.

Peleissä nämä tarinat ovat hyvin usein Campbellin monomyytin kaltaisia sankaritarinoita. Pelaajan hahmo on, tai tulee olemaan voimakas ja pysäyttämätön voima, joka pelin alussa motivoidaan lähtemään matkalle tuntemattomaan. Matkan aikana tulee vastaan esteitä, jotka voitetaan yksi kerrallaan ja kehitytään samalla ihmisenä ja ammattilaisena. Lopussa voitetaan suurimörkö(tm) ja palataan kotiin voittajana, mutta muuttuneena. Tai no, turhan usein matkalle motivointi ja hahmon henkinen muutos jäävät turhan pieneen rooliin pelin keskittyessä ”in medias res”-aloitukseen ja tarinan keskivaiheen kehittelyyn. Onneksi on myös poikkeuksia.

Tekstuuri

Jos tämä perustarina on narratiivin ensimmäinen ulottuvuus, on kerronta sen laajennus toiseen ulottuvuuteen. Kerronnan avulla tarinaan voidaan luoda yllätyksellisyyttä, jännitteitä ja näkökulmia. Kerronnan keinoina voidaan käyttää esimerkiksi kerronnan tyylilajin valintaa (komedia vai tragedia), audiovisuaalista tyyliä ja genreä. Suurin osa tarinoista voidaan sijoittaa avaruuteen tai villiin länteen ja kertoa musikaalin, tragedian tai komedian keinoin ilman, että varsinainen tarina muuttuu. Kokijan kokemus voi kyllä muuttua suurestikin.

Juoni on myös kerronnan väline. Juonen avulla voidaan esimerkiksi päättää, mitä kerrotaan kokijalle ja mitä ei – ja missä järjestyksessä. Dekkareiden ja mysteeritarinoiden oleellinen elementti on syyllisen paljastaminen aivan viime metreillä, vaikka murha olisi tapahtunut jo ennen elokuvan sisäisen ajan alkua. Tällaiset valinnat ovat kerronnan juonellisia elementtejä, joiden avulla tarina saadaan kerrottua kiinnostavammin. Myös erilaiset takaumat, hidastukset, nopeutukset ynnä muut ajalliset kikat ovat tärkeitä kerronnan elementtejä myös peleissä. Olisiko Max Payne mitään ilman hidastettuja hyppyjä? Entä Braid ilman ajan kelausmahdollisuutta? Ilman takaumiin perustuvaa kerrontaa Mementoa muistaisi tuskin kukaan.

Yksi pelintekijöiltä turhan usein unohtuva seikka on asioiden kertomatta jättäminen. Jos lähdetään hassuttelemaan ajatuksella, että pelit ovat, tai voisivat olla taidetta, täytyy myös kerronnan kehittyä kohti antavampia ja haastavampia muotoja. Mielikuvitus on kuitenkin pelaajan vahvin työkalu, joten kertomatta jättäminen antaa pelaajalle löytämisen ja oivaltamisen mahdollisuuden. Jos kaikki pureksitaan valmiiksi ja ojennetaan tarjottimella, jää pelaajan kyvyistä suuri osa käyttämättä ja pelaaja saattaa tipahtaa flow-kanavasta ulos (Csíkszentmihályin flow-teoria).

Oikean suhteen löytäminen kertomisen ja kertomatta jättämisen välillä onkin sitten ihan toinen kysymys. Joillekin pelaajille jutut eivät uppoa, vaikka ne väännettäisiin ratakiskosta. Toiset taas pystyvät täyttämään suuriakin aukkoja omilla teorioillaan ja arvauksillaan. Tämä johtaa väistämättä tilanteeseen, missä jokaisella pelaajalla on oma, muista enemmän tai vähemmän eriävä käsityksensä tarinan kulusta ja tapahtumista. Tämä ei mielestäni ole huono asia. Me pelintekijät voisimme jälleen alkaa luottaa pelaajaan ja antaa hänelle vastuuta ainaisen kädestä pitelemisen sijaan. Ainaisen valittamisen lisäksi täytyy myöntää, että indie-pelien sekavassa seurassa tähän puoleen on kiinnitetty kiitettävästi huomiota. Dear Esther, The Path ja Journey kutkuttelevat mukavasti mielikuvitusta, jättäen kuitenkin parhaat palat pelaajan oman alitajunnan ja kokemusmaailman täytettäviksi.

Syvyys

Pelejä on kautta aikain moitittu syvyyden tai syvällisyyden puutteesta. Se, että peli on syvältä ei tarkoita sitä, että siinä olisi temaattista tai emotionaalista syvyyttä. Tarinan ja kerronnan taustalta löytyvä sanoma tai teema muodostakoon narratiivin kolmannen ulottuvuuden. Jokainen klassikkokirja ja -elokuva, olipa sitten tarinaltaan kuinka kevyt tai sekava tahansa, kertoo jotain meistä ihmisistä ja ihmisyydestä.

Pelien ja pelaajien aikuistuessa syvyyden puutteesta valittaminen kertoo lähinnä pinnallisesta tutustumisesta aiheeseen. Monissa nykypäivän peleissä käsitellään teemoja, joita voi pitää hyvinkin yhteiskunnallisina ja haastavina. Terroristijoukon sekaan asettuminen jossain Call of Dutyssä on aika huomiohakuinen tapaus, mutta senkin voi ajatella antavan ihmisille mahdollisuuden tarkastella omaa pimeää puoltaan. Spec Ops: The Line hämärtää sodankäynnin moraalisia rajoja, eikä pelaaja pääse hiekkakaupungista ulos kirkasotsaisena maailmanpelastajasankarina. Ilmankos ei mokoma myynyt miljaaardeja kopioita.

Ääriolosuhteet ovat hyviä korostamaan moraalin ja valintojen merkityksiä. Walking Deadin selviytymisen tematiikka on kaukana arkielämän ongelmista. Ääritilanteet ovat myös riittävän kaukana jokapäiväisestä elämästämme, joten niissä tapahtuva toiminta ja valintojen tekeminen on jo lähtökohtaisesti etäännytetty kokemusmaailmastamme. Siksi seikkailu- ja toimintapelit ja -elokuvat ovat enimmäkseen mukavaa viihdettä, vaikka taustalla saattaakin olla hyvin monimuotoiset eettis-poliittiset tai yhteiskunnalliset kysymykset.

Oman mausteensa soppaan tuovat strategiapelien monimuotoiset ongelmat. Crusader Kings II:ssa pelaaja saattaa joutua tekemään kipeitäkin valintoja kruunun säilymiseksi omassa suvussa. Jos esimerkiksi vanhin poika on homoseksuaali tai impotentti, voi perimisjärjestykseen tulla isokin aukko. Siinäpähän sitten mietit, onko kyseessä puhtaasti pelimekaaninen optimointiongelma, vai eettisesti haastava roolipelaustilanne.

Syöveri

Kaikki aiemmat ulottuvuudet ovat käytössä kaikissa kerronnan välineissä. Perinteisissä kirjoissa, (sarja)kuvataiteessa ja elokuvissa kokija ei pääse millään tavoin vaikuttamaan tapahtumien kulkuun. Teatterissa vaikutusmahdollisuudet ovat yleensä varsin kyseenalaisia – huuteleva tai kananmunia viskova katsoja vaikuttaa varmasti tarinaan ja kerrontaan. Interaktiivisena mediana peleillä on mahtava mahdollisuus ottaa kokija tiukemmin syleilyynsä ja saada hänet osallistumaan tapahtumiin.

Valintojen mahdollisuus on yksi merkittävimmistä pelejä määrittävistä arvoista. Tyypillisesti pelaaja voi tehdä eri tasoisia valintoja, joiden mukaan homma etenee. Mikrotason valinnat liittyvät keskeiseen peliluuppiin: ampua vaiko väistää, siirtääkö nappula kolmen suoraan ylä- vai alapuolelta, käyttääkö nopeita vai voimakkaita iskuja jne. God of Warin kaltaisissa taistelupainotteisissa peleissä tämä on taso, jolla keskimäärin liikutaan. Tutkimisen ja seikkailun mahdollisuus on vedetty minimiin ja on lähinnä siirtymistä taisteluiden välillä. Pari pientä sivupolkua kyllä löytyy, mutta valinnanvaraa ei juuri ole.

Heavy Rainissa ja Walking Deadissa valinnat ovat huomattavasti korkeammalla tasolla. Ne oikeasti vaikuttavat siihen, mitä pelissä tulee myöhemmin tapahtumaan, ja minkälaisen kohtalon päähenkilö itselleen ja muille rakentaa. Oikeasti merkittäviä valintoja on kuitenkin harvassa, mutta niiden määrä ja tahdistus antaa pelaajalle tunteen merkittävien valintojen tekemisestä. Tämä sitouttaa pelaajan tiiviimmin pelin teemoihin ja henkilöihin.

Valintojen tekemisen lisäksi interaktiolla on merkitys myös osallistavana toimintana. Jo mainitussa Heavy Rainissa pelaaja pääsee/joutuu mukaan päähahmon pienimpiinkin arkipäivän askareisiin. Juomaa kaadetaan hissukseen lasiin. Hampaita pestään tekemällä vastaavia ohjausliikkeitä ohjaimella. Vastaavuus interaktiomekaniikkojen ja pelin tapahtumien välillä on selvä ja merkityksellinen. Myös God of Warissa on samanlaisia hetkiä, kun ballistaa viritetään vetämällä tattia taaksepäin tai kun pomovastustajaa lyödään naamaan kaksin käsin.

Tällaiset hetket ovat tärkeitä. Ne johdattavat pelaajan pelin rytmiin motoriikan kautta. Kiihkeät hetket vaativat kiihkeää toimintaa, hampaita voi pestä kaikessa rauhassa. Kaunopuheisimmat voisivat sanoa pelaajan tulevan pelin tai pelihahmon kanssa yhdeksi. Luonnollisemman kaltaisilla ohjausmetodeilla pyritään häivyttämään ihmisen ja koneen rajapinta jonnekin tietoisuuden ulottumattomiin.

Aivan omanlaisensa osallistumisen tunteen pelaaja saa pelatessaan erikoisohjaimin varustettuja rytmipelejä. Tututuistakin biiseistä saa yhtäkkiä paljon enemmän irti, kun yrittää matkia niiden rytmejä ja sointukuvioita muovikitara tai rumpukapulat kädessä. Tanssipelien harrastaja alkaa helposti miettiä kaiken maailman nuolipatterneja kuullessaan uusia, tanssittavia kappaleita. Osallistuminen on muuttanut tapamme nauttia musiikista. The Walking Dead oli ainakin itselleni esimerkki siitä, että osallistuminen voi muuttaa myös tapamme nauttia elokuvista tai vastaavasta viihteestä. Interaktiivinen elokuva tulee heräämään uuteen kukoistukseen, mutta nyt aihetta lähestytään ennemminkin pelien kuin elokuvien suunnasta.

Yhteenveto

Kertauksen vuoksi kerrotaan pieni, julma tarina. Mies harrastaa seksiä vaimonsa kanssa pariskunnan yhteisessä kodissa. Seuraavana päivänä mies lähtee rauhanturvatehtäviin kaukaiseen maahan. Muutaman kuukauden kuluttua mies kuulee vaimon olevan raskaana. Lapsi syntyy miehen ollessa komennuksella. Vaimo tunnustaa olleensa uskoton miehen poissaollessa. Ristiriitaiset tunteet lapsen syntymästä ja vaimon uskottomuudesta vellovat miehen mielessä. Hän juttelee asiasta rauhanturvaajakaverinsa kanssa heidän vartioidessaan vilkkaasti liikennöityä jalankulkijoiden tarkastusasemaa. Miehen huomio kiinnittyy pieneen tyttöön, joka leikkii käsikranaatilla keskellä ihmisjoukkoa. Mies yrittää huutaa lapselle ja varoittaa ihmisiä, mutta metelin takia kukaan ei kuule. Lapsi alkaa vetää sokkaa irti kranaatista. Ainoa tapa estää kranaatin räjähdys väkijoukossa on ampua lasta.

Tämä oli siis lineaarinen tarina, kerrottuna alusta tällä kertaa loppuhetkeksi valittuun kliimaksiin. Koska tarina kerrottiin, on mukana jo monia kerronnallisia elementtejä:
  • Aikajänteen kutistuminen kuukausien hyppäyksistä lauseiden välillä muutaman sekunnin mittaiseen huipennukseen, johon käytetään useita lauseita.
  • Näkökulman valinta rauhanturvaajan näkökulmaan
  • Miehen tunnemyrskyn kuvailu pelkkien faktojen kertomisen sijaan
  • Ainoan pelastusmahdollisuuden korostaminen

Elokuvallisesti tarinan kerrontaan voisi esimerkiksi lisätä ajallisia takaumia. Elokuva voisi alkaa miesten keskustelusta vartiopaikalla. Voitaisiin käyttää miehen kertojaääntä värimanipuloitujen takaumakohtausten kommentointiin. ”Nykyhetken” värimaailma voisi olla enimmäkseen ruskeaan ja harmaaseen taitettuja sävyjä, mutta pikkutytöllä voisi olla päällään kirkkaan värinen vaate – samaa sävyä kuin miehen lapsella kaverilleen näyttämässä valokuvassa. Zoomauksien ja hidastusten käyttö tytön havaitsemisesta sokan vetämiseen olisivat tyypillisiä elokuvallisia keinoja. Äänimiksauksella peitetään miehen huudot hälinän sekaan. Joku voisi lisätä päälle vielä musiikkia, dramaattista tai rauhallista, korostamaan tapahtumaa tai antamaan sille kontrapunktisen vastakohdan luoden näin kontrastia ja dynamiikkaa.

Temaattisesti edellä kuvattua tarinaa on aika helppo lähteä pureskelemaan. Onnellisuuden ja pettymyksen aiheuttaman onnettomuuden ristiriita on vahvasti läsnä. Moraaliset kysymykset pienemmän pahan valinnasta ja lapsen vahingoittamisen emotionaalisesta stressistä ja moraalisesta dilemmasta kiteyttävät tarinan kysymyksen ihmiselämän arvosta suhteessa yksilön henkilökohtaiseen mielentilaan ja arvomaailmaan. Jos mies ei ammu, lapselle ja lukuisille muille tulee käymään huonosti. Jos mies ampuu, lapsi voi vain haavoittua, mutta kymmenet muut selviävät vahingoitta. Lapsi saattaa myös kuolla miehen luotiin, mikä tekee miehestä lapsen tappajan samalla kun hän pelasti useiden muiden hengen. Entä miten poliittisesti tulenaralla alueella elävä väkijoukko kokee rauhanturvaajan laukauksen? Helppoa ratkaisua ei ole.

Tarinan pysäyttäminen tähän mahdottomaan tilanteeseen oli keino tuoda mukaan kerronnan neljäs ulottuvuus. Yksinkertaisimmillaan katsojan osallistumisen voisi toteuttaa siten, että elokuva pysäytetään kuvaan, missä lapsi nähdään aseen tähtäimien läpi ja vaikkapa ilmoitus elokuvan jatkumisesta ”play-liipaisinta” painaen. Mikäli katsoja ei paina playta, mitään ei tapahdu. Jos katsoja päättää jatkaa toistamista, hän tekee samalla aktiivisen valinnan lapsen ampumisesta. Jo tällainen yksinkertainen osallistuminen tuo tarinan kokemiseen uuden emotionaalisen kerroksen, vaikka kyseessä ei ole oikeastaan edes valinta vaan katsojan pakottaminen toimimaan nähdäkseen tarinan lopun.

Jos mennään interaktiossa pidemmälle pelinkaltaisiin toteutuksiin, voidaan antaa katsojalle kaksi vaihtoehtoa: joko hän vetää liipaisimesta tai ei vedä. Kranaatin räjähdys saattaa myös vahingoittaa näkökulmahenkilöä, jolloin hänen vastasyntynyt lapsensa ei ehkä koskaan näe isäänsä. Kokijalle voidaan vielä kerrata päähenkilön mietteitä vastasyntyneestä lapsestaan ja pettymyksestä vaimon pettämiseen. Onko miehellä tulevaisuutta petturivaimon rinnalla, vai valitseeko kokija omasta lapsesta muistuttavan lapsen vahingoittamisen ja mahdollisen tappamisen, puhumattakaan ampumisen vaikutuksista väkijoukon toimintaan ja koko alueen poliittiseen räjähdysherkkyyteen? Vai meniköhän tämä jo ylisentimentaaliseksi korostamiseksi eli valmiiksipureskeluksi?

Pelaajan vapauden ja vaihtoehtojen lisäämisen kautta saatetaan myös kadottaa jotain tarinan alkuperäisestä syvyydestä. Päähenkilön suorittama väkijoukon tarkkailu voidaan tehdä pelilliseksi vaikkapa antamalla pelaajan ohjata kameraa. Näppärällä skriptaamisella saadaan kyllä korostettua tytön merkitystä tarinassa, mutta liian vapaassa maailmassa kranaatti saattaisi vain räjähtää ilman, että pelaaja edes tietäisi mitään dramaattista tapahtuneen. Hiekkalaatikkopelit ovat hauskoja, mutta vahvan tarinankerronnan ja hiekkalaatikon yhdistämisessä meillä on vielä paljon tutkittavaa ja opittavaa. Varmaa on kuitenkin se, että vahvat teemat ja hyvä, osallistava interaktio eivät tee peleistä ainakaan huonompia.

Pari aiheeseen liittyvää opusta:
Aristoteles, Runousoppi
Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces
Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience


sunnuntai 14. huhtikuuta 2013

Kuinka Nimeämättömästä Lasihelmipelistä tuli Trickle

Aiemmassa kirjoituksessani purin auki silloin nimeämättömän lasihelmipelin designin alkuvaiheita. Tässä kirjoituksessa kerron, mitä sen jälkeen tapahtui.

Laajat testit

Ensimmäisen prototyypin testien jälkeen minulla oli mahdollisuus testata peliä kahdella erilaisella kohderyhmällä: ammattiopiston pelituotantolinjan opiskelijoilla, sekä taidekorkeakoulun medialabran pelikerholaisilla. Ensimmäinen ryhmä koostuu lähinnä 15-16-vuotiaista nuorista miehistä jälkimmäisen ryhmän ollessa sekalainen sekoitus pelisuunnittelijaopiskelijoita ja muita peleistä erityisellä tavalla kiinnostuneita aikuisia taidekoululaisia.

Nuoremmat pelintekijät

Ammattiopiston sessiota varten olin kehittänyt muutaman lisätehtävän, koska kyseessä oli prototypointikurssini päätösluento ja mukaan piti saada myös pedagogista aineistoa. Olin printannut pelin laudasta kymmenkunta kopiota ja käynyt ostamassa lisää pelinappuloiksi soveltuvia välineitä. Luokassa saatiin siis yhtä aikaa käyntiin liki kymmenen testisessiota, mikä on varsin mainio määrä.

Annoin opiskelijoille tehtäväksi ensin pelata peliä pari, kolme kierrosta ja antaa sille arvosanan. Peliä sai arvioida myös sanallisesti, mikäli tunsi valtavaa tarvetta raottaa sanaista arkkuaan myös kirjallisessa muodossa. Peruspelaamisen jälkeen tehtävänä oli miettiä peliin teemaa. Lasihelmipeli syntyi hyvin abstraktina pelinä, enkä ole itse missään vaiheessa kokenut tarvetta lähteä teemoittamaan sitä. Päätin kuitenkin antaa teemalle mahdollisuuden ja samalla sain tilaisuuden seurata, kuinka teema saattaa vaikuttaa designiin.

Seuraavana tehtävänä nimittäin oli keksiä peliin vähintään yksi uusi sääntö. Joissain tapauksissa aiemmin keksitty teema poiki peliin enemmänkin sääntöjä ja olin erittäin iloinen muutamista tapauksista, joissa opiskelijat olivat käyttäneet pelin välineitä luoden lähes kokonaan omia pelejään. Yleisellä tasolla säännöt osoittivat muutamia ongelmallisiksi kokemiani kohtia pelissä.

Esimerkiksi nappuloiden hamstraaminen oman laidan lähelle tuntui ensitestien perusteella ongelmalta ja tähän muutamat opiskelijat olivatkin kehittäneet omat korjauksensa. Jotkut halusivat siirtää nappuloita takaisin kohti keskustaa joka toinen vuoro. Yleisin muutos koski kuitenkin nappuloiden ja reunaheksojen pisteytystä. Tämä olikin varsin mielenkiintoinen idea ja olen lisännyt nämä ideat Trickle-pelin (nykyinen nimi) blogiin.

Viimeisenä tehtävänä opiskelijoilla oli antaa arvosana muutetulle pelille ja muutenkin sanallisesti arvioida uutta peliä. Yllättävää kyllä, useissa tapauksissa opiskelijat antoivat muutetulle pelille huonommat pisteet kuin alkuperäiselle. Liekö kyseessä ollut arvosanojen kalastelu, mene ja tiedä. Joka tapauksessa harjoitus oli varsin mielenkiintoinen ja antoi paljon tietoa paitsi pelistä, myös suunnittelu- ja testausprosesseista.

Pisteytykset

Reunaruutujen pisteytys olisi varmastikin helpoin tapa muuttaa pelikentän dynamiikkaa. Yksinkertaisesti lähimpänä nurkkaheksoja oleville ruuduille annettaisiin esimerkiksi pistearvo 1, ja keskimmäisille heksoille arvo 3. Toisaalta, pelillisesti pelaajan kannattaa aina yrittää saada nappulansa ensin keskimmäisiin heksoihin, jättäen reunaheksat "turva-alueeksi" ryöstöyrityksiä varten. Jos reunimmaisista saisi enemmän pisteitä, saattaisi tämä strategia muuttaa muotoaan.

Toinen mahdollinen pisteytystapa olisi antaa jokaiselle nappulalle jokin pistearvo. Pisteytyksen jakauman voisi järjestää esimerkiksi niin, että keskimmäinen nappula on viiden pisteen arvoinen. Sen ympärillä olevat nappulat kolmen, ja uloimpana olevat nappulat yhden pisteen arvoisia. Tätä ei ole testattu, mutta intuitiivisesti veikkaisin pisteiden olevan parempi olla näkyvillä kuin piilotettuna. Lisäksi symmetrinen jakauma satunnaissijoitusten sijaan pitää pelin tasapuolisena kaikille pelaajille.

Vanhemmat pelintekijät

Seuraavaksi peliä pelattiin Aalto-yliopiston Taiteen ja suunnittelun koulun Medialaboratorion pelikerhossa. Paikalla oli paitsi pelisuunnittelun maisteriohjelman opiskelijoita ja opettaja, myös muita peleistä ja pelien tekemisestä kiinnostuneita opiskelijoita. Tässä seurassa peliä pelattiin vapautuneemmin, mutta ammatillisemmin. Analyysi ja pohdiskelu oli hyvää ja porukasta huomasi, että alan termistöön ja teoriaan oli paneuduttu.

Keskustelussa nousi esiin dominanttien strategioiden mahdollisuus ja kolminpelin kingmaker-tilanteet. Vaikka peli näyttää kohtalaisen simppeliltä, ei siihen kuitenkaan ole toistaiseksi onnistuttu löytämään dominanttia voittostrategiaa, joka redusoisi pelin kompleksisuuden monimutkaisen ristinollan tasolle. Pelitaktiikan teoretisointi pääsi kyllä hyvään vauhtiin ja parhaan aloitussiirron arviointi tuntuu varsin onnistuneelta. Monet muista keksityistä taktiikoista toimivat varsin usein, mutta aina tuntuu löytyvän tilanteita, jotka kumoavat oletetut parhaat siirtotaktiikat.

Pelistä kyllä todettiin selkeitä toistuvia tilanteita ja rakennelmia, joissa pelaajien kannattaa pelata tietyllä tavalla mikäli haluavat maksimoida pisteensä tai minimoida vastustajien pisteet. Tällaiset asetelmat ovat Go:stakin tuttuja ja antavat edistyneille pelaajille mahdollisuuden päteä ;).

Sääntöjen viimeistely

Rohkaistuneena testien tuloksista päätin finalisoida pelin designin. Pelin elegantti yksinkertaisuus sai minut poistamaan säännöistä kaikki ylimääräiset poikkeukset. Näinollen lopulliseksi sääntösetiksi muodostui seuraavat:
  • Nappuloita voi siirtää joko viereiseen tyhjään ruutuun, tai hypätä suoraan yhden nappulan yli
  • Nappulaa ei saa välittömästi siirtää takaisin ruutuun, mistä se edellisen pelaajan toimesta siirrettiin
  • Nappuloita ei saa siirtää lähemmäs laudan keskustaa
  • Kun nappula siirretään ulommaiselle kehälle, sitä ei saa enää siirtää.
Säännöistä siis poistettiin nappulan siirtäminen kulmaruudusta toiseen reunaruutuun. Tämän johdosta kulmaruudut määriteltiin neutraaleiksi, joten niitä voi käyttää joissain tilanteissa vastustajan pistemäärän minimoimiseen. Tällä poistettiin säännöistä yksi poikkeustilanne.

Loppujen lopuksi säännöistä karsittiin pois kaikki ylimääräinen. Ainoa tapa yksinkertaistaa sääntöjä olisi  siirtojen yksinkertaistaminen vain viereiseen tyhjään ruutuun siirtämisellä. Tämä kuitenkin tuntuu intuitiivisesti turhalta, koska nappuloiden yli hyppääminen on saanut aikaan monia mielenkiintoisia pelitilanteita, eikä tuo sääntö merkittävästi monimutkaista pelin kulkua.

Vaikka olin alunperin miettinyt pelistä myös neljän- ja kuuden pelaajan versioita, päätin lopullisissa säännöissä pitäytyä kahden ja kolmen pelaajan versioissa. Näin peli pysyy symmetrisenä kaikkien pelaajien suhteen.

Tuotteistaminen

Tässä vaiheessa oli jotenkin selvää, että pelissä oli selkeää kaupallista potentiaalia. Niinpä sille piti keksiä jokin helpompi nimi kuin "Nimeämätön lasihelmipeli". Monien vaiheiden kautta päädyimme (avovaimoni kanssa) nimeen Trickle, koska pelin nappulat tavallaan tihkuvat kohti laudan reunoja. Nimi myös antaa vihjauksen pelin jekutteluluonteesta.

Olin jo pidemmän aikaa halunnut kokeilla netistä löytämääni on-demand lautapelipalvelua, The Game Crafteria (http://www.thegamecrafter.com) (myöhemmin TGC). Palveluun voi syöttää listan pelin tarvitsemista komponenteista, sekä lautojen, korttien yms kuvat. Palvelussa on myös verkkokauppa, jonka kautta pelinsä saa suoraan myyntiin.

Tuotteistamista varten tilasin opiskelukaveriltani, Heikki Sillanpäältä lautaan kuvituksen. Koska TGC:n komponenttivalikoimasta ei löytynyt juuri passelin kokoista lautaa, päätin kokeilla peliä 10*10 tuuman "matolla". Laudan painatus olisi kaksipuoleinen, joten toiselle puolelle painettiin kahden ja toiselle kolmen pelaajan versio laudasta. Lautojen reunaheksat väritettiin valmiiksi pelaajien väreillä, joten erillisiä pelaajamerkintöjä ei tarvittu (aiemmassa versiossa kömpelöt värilliset korttitaskut). Neliön muotoisen laudan vuoksi laudan grafiikasta tuli hieman litistetty. Lautagrafiikan koko oli noin 3000*3000 pikseliä+ leikkausvarat ja tulostuslaatu on vähintäänkin hyvä.

Laudan grafiikan lisäksi peli tarvitsi ohjeet. TGC:ssä jokainen ohjesivu maksaa erikseen, joten olin erittäin tyytyväinen saadessani Tricklen säännöt mahdutettua yhdelle sivulle. Näinollen kaksipuoleiseen printtiin saatiin sekä englannin- että suomenkieliset peliohjeet, vieläpä muutaman kuvan kanssa. Lisäksi valitsin TGC:n sälävalikoimasta peliin 20 kpl mustia lasihelmiä. Koska niiden koosta ei ollut mitään tietoa, joutui  koon suhdetta pelin ruutuihin arvailemaan. Hieman ahtaaksihan se pelilauta kävi johtuen pienehköstä laudasta, mutta vapisemattomin käsin peli on kuitenkin ihan pelattava.

Halusin pelille myös laatikon ja siihen jonkinlaisen printtauksen. Jokainen näistä maksaa tietenkin erikseen. Hovigraafikkoni väsäsi pelin kanteen mukavan näköisen teippauksen ja sitten ei muuta kuin peli kauppaan. Pelin osalistaksi siis muodostui seuraava:
  • Kaksipuolinen pahvilauta, tukevaa pahvia, mutta ei mitään varsinaista pelilautamateriaalia
  • Kaksipuolinen Letter-kokoinen ohjelämiskä
  • 20 mustaa lasihelmeä, koko ja muoto vaihtelee hieman
  • Iso pelilaatikko, tämä jää aika tyhjäksi, mutta parempaakaan ei ollut tarjolla
  • Laatikon kuvitusteippi. Otin tämän vain yläkanteen, joten laatikon pohjassa on näkyvissä The Game Crafterin logo.
Tällä kokoonpanolla pelin "omakustannehinnaksi" muodostui vajaat 9 dollaria. Kaupan myyntihinnaksi pistin $14.99, yhtään ei ole vielä mennyt kaupaksi. Postimaksut ja tullit Suomeen ovat aika arvokkaat, joten tilaamani 10 kappaleen koe-erä tuli kaikkine kuluineen maksamaan itselleni vajaat 200 euroa. Tämä on kuitenkin huomattavasti halvempaa, kuin perinteisestä lautapainosta tilattavat vähintään 500-1000 kappaleen painokset. Lisäksi voin päivittää pelin sääntöjä ja muita kilkkeitä tarpeen vaatiessa.


Kaiken kaikkiaan The Game Crafter vaikuttaa oikein hyvältä paikalta tilata peleistään hyvälaatuisia prototyyppejä. Postimaksujen ja tullien takia pelien tilaaminen Suomeen on vähän turhan kallista ollakseen liiketoiminnallisesti kannattavaa. Protopelit toimivat kuitenkin mukavina lahjoina peleistä kiinnostuneille tuttaville, ja saattaapa niitä viedä vaikka lähibaariin satunnaisten kanssaihmisten pelattaviksi.

Koska designprosessissa oli syntynyt runsaasti vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, päätin vielä päräyttää pelille blogisivun, jossa julkaisen sääntövariantteja ja muuta peliin liittyvää informaatiota. Tällä haluan saada ihmiset aktivoitua kehittelemään omia sääntöjään ja kenties jopa omia pelejä. Toistaiseksi aika lyhyt (englanninkielinen) Trickle-blogi löytyy osoitteesta http://tricklegame.blogspot.fi/. Pelistä on olemassa myös Flashilla tehty digitaalinen versio. Se toimii prototyyppinä mahdollista iPad-versiota varten. Lisäksi digitaalisen version esittely kustantajille on huomattavasti helpompaa kuin kalliiden ja hankalien pelilaatikoiden lähettäminen postitse. Mikäli joku kiinnostuu pelistä digiversion ansiosta, voi fyysisen version lähettää mukavasti myöhemmin postitse.

Tulevaisuus

Mielestän peli alkaa olla kohtalaisen  valmis. Olen lähestynyt muutamia pelikustantajia, joilta ei toistaiseksi ole kuulunut kommentteja. Tämä ei yllätä, sillä usein lautapelipuolella saattaa olla kuukausien kommentointiajat. Digitaalisen version tekeminen täppäreille on kuitenkin jo kiikarissa, joten ehkäpä tämä tästä hissuksiin julkaistuu.






lauantai 26. tammikuuta 2013

Pelisuunnittelun tapaustutkimus: Nimeämätön Lasihelmipeli


Tässä tekstissä esittelen kehittämäni toistaiseksi nimeämättömän lasihelmipelin säännöt ja käyn läpi pelin suunnittelun eri vaiheet. Tavoitteena on dokumentoida kohtalaisen yksinkertaisen lautapelin ideointi- ja prototypointiprosessi, jota voidaan käyttää myöhemmin tutkimuksen ja opetuksen materiaalina ja esimerkkinä.

Nimeämätön Lasihelmipeli

Peliä pelataan kuusikulmaisista heksaruuduista koostuvalla laudalla, jossa keskusruudun ympärillä on yhteensä viisi kehää ruutuja. Uloimman kehän sivun pituus on siis kuusi heksaa. (A3-kokoinen printattava lauta sekä englanninkieliset säännöt)

Pelin alussa laudan keskelle, keskimmäiseen heksaan ja kahdelle keskimmäiselle kehälle asetetaan yhteensä 19 pelimerkkiä. Pelimerkit ovat keskenään samanlaisia, eikä yksikään pelaaja "omista" niitä.
Pelin ulkoreunat jaetaan pelaajien kesken tasan ja merkitään siten, että kukin pelaaja tunnistaa helposti omistamansa reunat. Kaksinpelissä pelaajat omistavat joka toisen reunan. Kolminpelissä pelaajat omistavat vastakkaiset reunat.
Alkutilanne kahden pelaajan pelissä. Reunalla olevat kortit edustavat pelaajien omistuksia.
Molemmille pelaajille annettiin lisäksi oman värisensä kortti, jotta hän ei unohtaisi väriään.
Pelin tavoitteena on saada kuljetettua mahdollisimman monta pelinappulaa omistamalleen reunalle. Pelin voittaa pelaaja, jonka reunoilla on eniten nappuloita kun kaikki nappulat ovat reunaheksoissa. Punaruskeat nurkkaheksat ovat neutraaleja, eikä niihin jääneistä nappuloista saa kukaan pisteitä.

Pelin aikana kukin pelaaja saa vuorollaan siirtää yhtä nappulaa joko:
- viereiseen tyhjään ruutuun
- hypäten yhden nappulan ylitse sen takana olevaan tyhjään ruutuun

Siirtojen rajoitukset:
- Juuri siirrettyä nappulaa ei saa siirtää välittömästi takaisin samaan ruutuun, josta se aiemmalla vuorolla poistui.
- Nappuloita ei saa siirtää sisemmälle kehälle, kuin millä ne ovat.
- Jonkun pelaajan omistamassa reunaheksassa olevaa nappulaa ei saa enää siirtää.

Peli päättyy kun kaikki pelinappulat ovat reunaheksoissa, eikä yhtään niistä voida enää aiemmin esitettyjen sääntöjen puitteissa siirtää. Tämän jälkeen lasketaan pisteet, julistetaan voittaja ja pelataan uusi kierros.
Lopputilanne. Musta pelaaja voitti 10-8.
Vasemman nurkan nappula jäi neutraalille alueelle, eikä kumpikaan pelaaja saa siitä pisteitä

Suunnitteluprosessin kuvaus

Peli-idea sai luultavasti alkunsa Herman Hessen Lasihelmipeliä lukiessani. Mystisen pelin nimi jää väkisinkin takaraivoon muhimaan. Kun siihen yhdistettiin Numb3rs-televisiosarjan jaksosta saatu ajatus pelaajien yhteisistä resursseista, lähti ajatusmylly käyntiin.

Keskeinen suunnittelulähtökohta: yhteiset resurssit

Pelin suunnittelun keskeiseksi ajatukseksi muodostui pelaajien yhteisten resurssien käyttö. Pelissä siis ei olisi jokaiselle pelaajalle omistettuja nappuloita,vaan jokainen pelaaja saisi käyttää ja pelata yhteisillä pelimerkeillä. Klassisten lautapelien yhteydessä tällainen ajatus on kohtalaisen harvinainen, joten hyvinkin klassisvivahteisena pelinä Nimeämätön Lasihelmipeli voisi erottua joukosta. Lisäksi yhteisistä resursseista taisteltaessa peliin voisi muodostua mielenkiintoisia pelitilanteita.

Tavoite: nappuloiden omiminen

Hyvin usein lautapeleissä "syödään" nappuloita ja saadaan siten pisteitä (esimerkiksi Kiinanshakin syöntivariantti, Tammi ja Shakki). Halusin kuitenkin peliin vähän pitkäjännitteisempää vääntöä, joten luultavasti Abalonesta varastettu idea nappuloiden siirtämisestä laudan reunan yli vaikutti lähtökohtaisesti kiinostavalta.

 Kronologisesti seuraava ajatus oli pelin rakentaminen hienoon puulaatikkoon siten, että pelin alkutilanne voitaisiin muodostaa satunnaisesti laatikkoa ravistelemalla. Pelivälineinä käytettäisiin lasikuulia ja pelilauta muodostuisi sopivin välein kaiverretuista koloista. Käytännön toteutuksessa ilmeni kuitenkin ongelmia laatikon sovittamisessa ulkoreunan kourun ja varsinaisen pelialueen väliin. Myöhemmissä ajatuskokeissa lasikuulien jääminen laudan "väliosiin" sen sijaan, että ne putoilisivat varsinaisiin koloihin aiheutti satunnaisaloituksesta luopumisen ainakin toistaiseksi.

Pelimekaniikka: nappuloiden liikuttelu

Nappuloiden siirtämisen ideointi alkoi vähemmän yllättäen nappulan siirtämisestä viereiseen tyhjään ruutuun. Välittömästi tähän lisäyksenä lainattiin Tammesta tuttu nappulan yli hyppääminen. Siirtojen ketjuttamista ei kuitenkaan tässä vaiheessa ajateltu edes testata. Siirto-hyppy-mekaniikka tuntui intuitiivisesti hyvältä lähtökohdalta, joten ajatusta ei kehitetty sen pidemmälle.

Ensimmäinen ajatus pisteiden antamiseksi oli antaa piste sille pelaajalle, jonka siirrolla nappula poistuu laudalta. Välittömästi ajatuksen syntymisen jälkeen totesin idean olevan huono, koska aiemmin kehitetyillä liikesäännöillä eri pelaajat siirtäisivät nappulat laudan reunalle ja napsisivat pisteet. Peli siis keskittyisi kyttäämiseen ja toisen pelaajan jallittamiseen, eikä luultavasti olisi kovinkaan vauhdikas tai hauska. Liikesääntöjen muuttaminen kahteen tai kolmeen siirtoon per vuoro, tai jonkin muun keinon keksiminen nappuloiden siirtämiseksi reunan yli saattaisivat mahdollistaa kyseisen pelimuodon. Näitä ei kuitenkaan ole kehitetty pelattavalle tasolle, saatikka testattu.

Pisteytys: reunojen omistaminen

Ratkaisuksi ongelmaan muodostui pelilaudan reunojen "omistaminen". Jokaiselle pelaajalle annetaan yhtenevä määrä reunoja, joiden yli siirretyt nappulat muuttuvat pelaajan pisteiksi. Kuusikulmaisen pelilaudan reunat jakautuvat kauniisti kahdelle ja kolmelle pelaajalle. Neljän pelaajan pelissä kaksi lautaa jäisi neutraaleiksi laudoiksi, joihin pelaajat voisivat siirtää nappuloita vähentääkseen muiden pelaajien pistesaalista. Neljällä pelaajallla jokaisen pelaajan oman reunan viereen jäisi tyhjä reuna, joten tilanne olisi tasainen. Viidellä pelaajalla yksi reuna jäisi neutraaliksi ja olisi epätasainen kyseisen reunan vieressä olevien pelaajien kannalta. Kuudella pelaajalla jokaisella pelaajalla on yksi reuna, mutta pelitilanne saattaa muodostua hyvin kaoottiseksi, koska pelaajat saavat siirtää nappulaa vain joka kuudes pelivuoro. Laudan tapahtumia on näin lähes mahdoton ennustaa, mikä saattaa joissain tilanteissa saada aikaan hauskoja ja humoristisia hetkiä.

Alkuperäisten sääntöjen mukaan pelaaja saisi nappulasta pisteen nappulan siirtyessä laudan reunan yli hänen omalla reunallaan. Tällöin nurkkaruutuihin ajetut nappulat voisivat olla vielä pelattavissa kumman tahansa viereisen reunan omistajan eduksi.

Ensimmäiset testipelit

Kun ensimmäinen versio pelin säännöistä oli ajatuksen tasolla valmis, oli aika yrittää testata peliä. Sattumalta protolaatikosta löytyi aiemmin suunniteltua peiä (Camelotin kauniit ja rohkeat) varten tehty lauta, joka sopisi tarkoitukseen täydellisesti. Pelinappuloiksi olisi voinut käydä Go-nappulat, mutta päädyin hyödyntämään erästä toista prototyyppiä (Rivals of the Sea) varten hankkimiani littanoita lasihelmiä. Ne sopivat laudalle kokonsa vuoksi Go-nappuloita paremmin.

Ensimmäiseksi testiuhriksi valikoitui sattuman kautta 63-vuotias mieshenkilö. Pelasimme ensimmäisen pelin alkuperäisillä säännöillä. Pelin kuluessa huomasimme, että molemmille pelaajille muodostui tavaksi siirtää nappuloita laudan reunalle, mutta vasta loppupelissä laudan yli. Tämä oli ymmärrettävää, koska siirtäessään nappulan laudan reunan yli pelaaja tavallaan menettää yhden pelivuoron, jonka aikana hän voisi suorittaa jotain paljon tuottavampaakin toimintaa. Lisäksi tilanteeseen vaikutti selvästi pelilaudan koko. Alkuasetelman ulkopuolelle jäi runsaasti tilaa jättää nappuloita lojumaan.

Toista pelikertaa varten muutimme sääntöjä siten, että nappulan siirtäminen uloimmalle kehälle riittää nappulan omistukseen. Lisäksi päätimme, että reuna-alueella olevia nappuloita ei enää saa siirtää. Tästä aiheutui hyvin mielenkiintoisia tilanteita, koska yhdelle reunalle mahtui enää neljä pelinappulaa. Varmaa voittoa varten pelaajan täytyi siis omia vähintään kymmenen nappulaa yhdeksästätoista. Näinollen pelaaja joutuu keräämään nappuloita kaikille kolmelle laidalleen, ellei aja nappuloita jumiin nurkkaheksoihin. Moneen suuntaan pelaaminen lisää peliin huomattavan määrän dynamiikkaa ja pakottaa pelaajat ajattelemaan moniulotteisemmin.

Neutraalien nurkkaheksojen pelilliset ominaisuudet keksittiin myös lennosta pelitilanteen niin vaatiessa. Niiden pelilliset ominaisuudet ovat suoraa seurausta nappuloiden siirtosäännöistä. Pelaajat siis saavat siirtää nurkkaheksassa olevan nappulan omalle reunalleen, viereinen tai sitä seuraava heksa on tyhjä. Nappula jumittuu nurkkaan vain, mikäli kummallakin viereisistä reunoista on nurkkaa lähinnä olevat kaksi heksaa täynnä (katso kuva lopputilanteesta).

Kolmannelle pelikerralle tein peliä varten oman laudan, jossa keskialueen aloitusheksat ja neutraalit nurkkaheksat on väritetty selkeästi. Muiden kehien väritykseen vaikutti lähinnä ajatus kehien helpommasta hahmottamisesta, mikäli ne olisivat eri värisiä.

Kolmatta ja neljättä pelikertaa varten testivastustajaksi valikoitui 32-vuotias nainen. Kolmannella kierroksella vahvistettiin oman reunan lähelle jemmaamisen olevan edelleen yleinen ja tehokas toimintatapa. Tästä kuitenkin seurasi pari tapausta, jossa huolimattomasti pelatut siirrot aiheuttivat "varman" pelinappulan ryöstämisen toisen pelaajan reunalle. Laudan pienentäminen osoittautui jälleen kerran oivaksi tavaksi tiivistää pelin tunnelmaa ja muuttaa sen dynamiikkaa yllättävämpään suuntaan. Reuna-alueille jemmattujen nappuloiden pelaaminen reuna-alueille muistuttaa hyvin paljon Go-pelin loppupeliä, missä pelaajat vain täyttävät neutraalit pisteet ilman varsinaista pelillistä ulottuvuutta. Tämä vaihe ohitettiin kolmannessa ja neljännessä pelissä toteamuksella, että kyseiset nappulat kuuluivat lähimmän reunan omistajalle.

Neljäs pelikerta ei tuonut muutoksia sääntöihin, eikä uusia emergenttejä patterneja ilmennyt. Ajatuksen tasolla heitettiin ilmaan reunan omistavan pelaajan mahdollisuudesta siirtää nappuloita omalla reunallaan. Näin neutraaleihin nurkkiin pelatuille ja reunan viereen  ruuhkautuneille nappuloille voisi tehdä tilaa. Tätä ei kuitenkaan vielä testattu.

Varhainen julkaisu

Neljän testipelin jälkeen pelin mekaniikka ja muu toiminta vaikutti olevan riittävän hyvässä kuosissa, jotta peliä voisi pelata ilman suunnittelijan tutorointia. Kirjoitin pelin säännöt hyvin nopeasti yhdelle A4-arkille ja siirsin ne lautatiedoston kanssa julkiselle palvelimelleni. Loin pelille Facebookiin oman kuva-albumin, johon lisäsin viimeisistä kahdesta pelisessiosta ottamani kolme valokuvaa. Kuvien yhteyteen kirjoitin pelin säännöt. Jaoin kansion julkisesti ja toivoin ihmisiltä palautetta ja ideoita. Innostavasti muuan pelaaja ehti jo ensimmäisenä päivänä modifioimaan laudasta värikkäämmän version, jonka hän myös jakoi kyseisessä albumissa.

Varhaisen jakamisen avulla pyrin erityisesti ottamaan selvää, onko vastaavanlaisia pelejä jo olemassa. Lisäksi laajan joukkoistuksen avulla pelin vikojen ja vahvuuksien hahmottaminen on tehokkaampaa kuin kaksin kotinurkassa pelaamalla.

Tulevaisuus

Lähitulevaisuuden suunnitelmiin kuuluu pelin pelaaminen ainakin kahdessa pelisuunnittelijoita ja muita pelialan ammattilaisia kouluttavassa oppilaitoksessa, virallisen tai vapaamuotoisen toiminnan osana. Testien tavoitteena on joukkoistuksen tapaan pyrkiä löytämään pelin mekaniikasta virheitä. Lisäksi uusien sääntövarianttien keksiminen ja testaaminen on myös kiinnostava tavoite. Ehkäpä pyrimme myös miettimään pelille jonkinlaista teemoitusta ja punnitsemaan, hyötyisikö tällainen peli teeman lisäämisestä yhtään mitään. Pelille voisi olla hyvä keksiä myös nimi.

Sääntövariantteja
- Alkuperäiset säännöt reunan yli siirtämisestä, mutta laudan yli siirtämisestä seuraisi uusi vuoro
- Reuna-alueilla olevien nappuloiden siirtäminen oman reunan alueella

Nimiehdokkaita
- Nimeämätön Lasihelmipeli
- Beads, Helmet
- Ryöstö
- Kahminta

Vertailupelit
Abalone
Samaa:
- Nappuloita siirretään kohti reunaa ja sen yli
Eriä:
- Abalonessa kummallakin pelaajalla on oman värisensä nappulat. Abalonessa nappuloita työnnetään eteenpäin muilla nappuloilla

Kiinan shakki
Samaa:
- Liike ja hyppy
- Syöntivariantin tapainen aloitus mutta ilman syöntiä.
Eriä
- Kiinanshakissa keskiheksa yhden kehän pienempi
- Pelaajilla omat nappulansa
- Normaalissa pelissä nappuloita ei poisteta laudalta

Tammi
Samaa:
- Nappuloiden liikkumissäännöt, joskin tammen neliöruudukolla liikutaan diagonaaliin suuntaan, mitä heksaruudukossa ei ole
Eriä:
- Nappuloita ei syödä

Hexxagon
Samaa:
- Heksalauta
Eriä:
- Hexxagonissa nappula jakautuu viereiseen ruutuun tai hyppää yhden ruudun yli (saa olla myös tyhjä)

Go
Samaa:
- Ehkä joitain josekin kaltaisia tilanteita (patterneja, joissa pelaajien kannattaa pelata tietyllä tavalla)
- Sente ja gote tilanteet (pelaajan siirto pakottaa vastustajan tekemään tietyn siirron, antaen pelaajalle etulyöntiaseman seuraavaa siirtoa ajatellen). Varsinkin reunalle siirrettäessä pelaaja usein antaa toiselle pelaajalle vapaan siirron. Tästä johtuu nappuloiden hamstraus oman reunan lähelle.
- Pelitilanteen uudelleenpeluukielto
Eriä:
- Kaikki nappulat ovat laudalla pelin alussa ja koko pelin ajan.