Olen pelisuunnittelija. Pelisuunnittelijan tehtävänä on paitsi keksiä pelin säännöt, myös pelin tarina. Ympäristöjen suunnittelu ja pelin rytmitys kuuluvat myös usein pelisuunnittelijan toimenkuvaan. Olen vahvasti sitä mieltä, että paras materiaali ja inspiraatio pelien suunnitteluun ei tule peleistä, vaan kaikesta muusta.Pystyäkseen viemään pelejä ja pelikulttuuria eteenpäin, tekijöiden täytyy katsoa oman hiekkalaatikkonsa ulkopuolelle ja tuoda sieltä vaikutteita omaan pelituotantoonsa. Viikon mittainen intensiivipaketti elokuvakomedian historiaa vahvisti tätä ajatusta. Pelejä on kautta aikain verrattu elokuviin paitsi liikkuvan visuaalisen luonteensa, myös enimmäkseen viihteellisen tarkoituksensa vuoksi, joten elokuvahistoria on pelin tekijälle hyvinkin relevanttia oppia.
Elokuvan vuosisataiseen
historiaan verrattuna digitaalisten pelien nelisenkymmentä vuotta
jatkunut olemassaolo tuntuu kovin lyhyeltä. Vahvasti
teknologiaorientoitunut pelimaailma on kuitenkin kehittynyt
teknisesti huomattavan nopealla tahdilla. Esteettiseltä kannalta
pelit ja elokuvat jakavat hyvin samankaltaisen kehityshistorian:
liikkumattomasta, leikkaamattomasta, mustavalkoisesta kuvasta ollaan
edetty leikkausten ja värien kautta kolmiulotteisten kamera-ajojen
stereoskooppiseen estetiikkaan. Sisällöllisesti pelit ovat
kuitenkin hyvin suurelta osin jämähtäneet toistamaan
leikkaushuoneen lattialta löytyviä loputtomia, epäonnistuneita
toistokertoja.
Ruumiin dynamiikkaa
Elokuvassa komedia on
ollut vahvasti mukana alusta asti. Edisonin varhaiset trikkielokuvat,
kuten An Artist's Dream (1900) perustuvat paitsi elokuvan uusien
trikkimahdollisuuksien vau-efektiin, myös vahvaan fyysiseen
komediaan ja liioitteluun. Vau-efekti on ollut myös pelibisneksen
keskeinen myyntiargumentti koko bisneksen olemassaolon ajan. Komedian
painopiste on muuttunut vuosien saatossa kohti dialogia ja absurdeja
tilanteita. Tiedä en, mutta arvaan karrikoinnin ja liioittelun
vähenemisen johtuvan osittain myöhempien vuosikymmenten
näyttelijöiden ja ohjaajien varttumisesta elokuvan ennemmin kuin
esimerkiksi teatterin piirissä.
Teatterissa näyttelijä
joutuu aina liioittelemaan tunnetilojaan ja niiden esittämistä,
jotta myös takarivissä istuvat katsojat ymmärtäisivät, mitä
lavalla tapahtuu. Elokuvakameran iholle tunkeva luonne mahdollistaa
pienieleisen mikronäyttelemisen, jota vanhemman polven tekijöiden
ei ollut tarvetta hallita. Mestarillisena varhaisena esimerkkinä,
joskaan ei komedian piiristä, voisi ottaa La passion de Jeanne d'Arc
(1928), jossa Maria Falconnetti vie mikronäyttelemisen lähes
pateettisiin sfääreihin.
Peleissä toistamme
edelleen varhaisten aikojen liioiteltuja ja yksinkertaisia maneereja
ja pelimekaniikkoja, Heavy Rainia (2011) kenties lukuunottamatta.
Suurin osa pelihahmoista on maskuliinisia, voimallisia sankareita,
joiden kanssakäyminen muiden hahmojen kanssa perustuu lyijyyn ja
murahteluun, parhaimmillaankin one-linereiden Schwarzenneggermaiseen
viskelyyn. Kenties kyseessä on teatteri-elokuvasuhteen kaltainen
ilmiö, jossa nykyiset pelien tekijät ovat varttuneet 70- ja
80-lukulaisen toimintaelokuvan kirkkaudessa, missä äärimmilleen
viety machopullistelu ja itsensä turhan vakavasti ottaminen
aikaansaivat tahattoman koomisen pohjavireen.
Fyysinen komedia ei ole
kuitenkaan kuollut. Jim Carrey ja Jack Black kantavat ylpeydellä
Jerry Lewisin, Harrold Lloydin ja Buster Keatonin perintöä.
Pelintekijänä minulle on jokseenkin hämmentävää havaita, että
varhaisen fyysisen komedian tarjoamaa uskomattoman toiminnallista ja
rikasta materiaalia ei ole hyödynnetty peleissä juuri lainkaan. The
Three Stoogesista tehtiin kyllä kermakakkupeli 1980-luvun lopulla ja
Keystonen poliisit ovat esiintyneet ainakin merkkipohjaisessa
Nethack-roolipelissä (1987-2003). Pelit perustuvat lähtökohtaisesti
toimintaan, mikä toimii myös komedian polttoaineena.
Uudestaan
Pelit ovat vahvasti
toisteisia. Pelaajalle opetetaan jokin kikka tai toiminta, jota hän
toistaa, kunnes on päihittänyt pelin. Välillä hänelle tietenkin
opetetaan uusia toimintoja ja saatetaan näyttää välivideoita,
mutta toisto on pelien keskeinen ominaisuus. Tässä mielessä pelit
muistuttavat varhaisia Laurel & Hardyn, Fieldsin ja Davidsonin
elokuvia. Niin peleissä kuin kyseisissä komedioissa, toimintaa
toistetaan ja varioidaan, luoden kokijalle kasvavien odotusten tila.
Molemmissa välineissä
”slow burn”-efekti viedään toisinaan jopa turhauttaviin
äärimmäisyyksiin. Tällöin on vaarana, että kasvatettuja
odotuksia ei pystytä enää täyttämään. Peleissä tämä johtaa
esimerkiksi tason loppuvastustajan päihittämisestä saadun
mielihyvän latistumiseen. Hyvänä esimerkkinä toimii Eye of the
Beholder -peli (1990), jossa kymmenien tuntien luolastossa
juoksemisen ja hirviöiden tappamisen jälkeen päästään viimein
kohtaamaan itse Beholder-hirviö. Vaativan ja pitkän taistelun
jälkeen pelaaja palkittiin ruudullisella tekstiä ja ”Exit”-napilla.
W.C.Fieldsin It's a gift (1934) ei koskaan lunastanut lupausta
Fieldsin hahmon pitkän kiusaamisen aiheuttaman turhautumisen ja
aggression purkautumisesta.
Henkilökohtaisesti en
juurikaan pidä tapahtumien keinotekoisesta pitkittämisestä – en
peleissä enkä elokuvissa. Sanovat, että toistossa on tehoa, mutta
rajansa kaikella. Pulttibois on mielestän hirveää roskaa,
enimmäkseen toiston takia. Fast Shown sketsit ovat hauskoja
ensimmäisellä katsomiskerralla, mutta uudestaan ja uudestaan
varioituna ne alkavat puuduttaa. Sama koskee esimerkiksi Ohukaisen ja
Paksukaisen päätöntä rimpuilua rakennustelineillä elokuvassa
Liberty (1929) tai Chaplinin sinällään kiinnostavaa hahmon
kehitystä Kid Auto Racesissa (1914). Uteliaana ja jossain määrin
kärsimättömänä ihmisenä haluan saada eteeni uusia virikkeitä
kohtalaisen nopeassa tahdissa.
Sarrrrja, sarrrrja!
Toistosta huolimatta
varhaisen komedian käsittämätön kyky iskeä katsojaa naamaan
uudella gägillä viisi kertaa minuutissa on uskomaton. Oikeastaan
vasta Chaplinin The Rounders (1914) valaisi minulle, kuinka
hienostuneesti Chaplin saattaa massiivisen gägimääränsä esittää.
Tämä on jotain, josta niin pelien kuin elokuvienkin tekijät
voisivat ottaa oppia. Muiden varhaisten elokuvien kohdalla vitsejä
korostettiin ja ne nostettiin selkeästi etualalle, hyvänä
esimerkkinä Max Davidsonin Pass the Gravy (1928), jossa huumori
esitetään aina tapahtumien keskiössä ja kaikki muu toiminta
rakennetaan, yleensä vielä toistettujen, gägien ympärille.
Esimerkkinä Chaplinin hienovaraisuudesta voi pitää kulkurihahmon
kävelyn ja hatunnostojen maneereita, mutta myös The Rink-elokuvan
(1916) kohtauksessa, jossa Chaplin ravintolan keittiöstä
lähtiessään ottaa ohimennen hattunsa ja keppinsä uunista, aivan
kuin niiden kuuluisi ollakin siellä.
Peleissä, vaikka
kuinka perustuisivat toimintaan, saa uuden materiaalin ilmestymistä
odotella lähes loputtomalta tuntuvia aikoja. Toimintaan tulee kyllä
uutta materiaalia jatkuvalla syötöllä: räiskintäpelissä uusia
vihollisia ilmestyy ammuttavaksi lähes tauotta, tasohyppelyssä
pelaaja kohtaa loputtoman määrän kuiluja ja uusia kiipeilyyn
kannustavia tasoja. Hyvin harvoin pelit kuitenkaan tarjoavat
uudenlaista toimintaa vaativaa sisältöä nopealla tempolla. Yksi
harvoista vähätoisteisista peleistä on Limbo (2010), jonka
jokainen pulma ja kohtaus vaatii pelin tarjoamien interaktiomallien
uudelleenarviointia ja luovaa käyttämistä. Limbo käyttää myös
hienosti hyväkseen mustavalkoisuuden, rakeisuuden ja roskaisen
filmimateriaalin estetiikkaa, ei kuitenkaan koomisessa mielessä.
Koomista,
mustavalkoista estetiikkaa puolestaan hyödyntää The Misadventures
of P.B. Winterbottom (2010), jonka audiovisuaalisina esikuvina ovat
toimineet 1900-luvun vaihteen art noveau ja mykkäelokuvien lavastus
ja kuvaus. Ääniraitanakin kuulemme projektorin surinaa.
Pelillisesti P.B Winterbottom ei juurikaan sisällä koomisia
piirteitä. Pelillinen komedia näyttääkin loistavan hyvin vahvasti
poissaolollaan, ellei sellaiseksi lasketa pelien jatkuvaa
päähänlyönnin estetiikkaa, johon myös suuri osa varhaisen
komedian viehätyksestä tuntuu perustuvan.
Teoista sanoiksi ja taas teoiksi
Elokuvassa komedia sai
alkunsa fyysisyydestä, liioittelusta ja väkivallasta, kehittyen
hienovaraisesti dialogiin pohjautuvan sanataiteen kautta kohti
Kaurismäkeläistä kutkuttavaa minimalismia, josta ei välttämättä
tiedä, saako sille edes nauraa. Jossain keskivaiheilla Marxin
veljekset onnistuvat yhdistämään hervottoman sanailun täysin
epäloogiseen ja surrealistiseen väkivaltaan ja kiusantekoon (esim.
Duck Soup, 1933). The Apartment-elokuvassa (1960) koomiset ainekset
löytyvät ennemminkin tarinan absurdista asetelmasta kuin
toiminnasta tai dialogista, joskin briljantti dialogi ei asiaa
varsinaisesti haittaakaan. Kaurismäki veti homman jossain määrin
nippuun tragikoomisessa Juhassaan (1999), mutta parhaat esimerkit
perinteiden kunnioittamisesta, nerokkaasta dialogista ja absurdeista
tilanteista löytyvät kyllä elokuvista Tulitikkutehtaan tyttö
(1990) ja Mies vailla menneisyyttä (2002). Kaurismäki onnistuu
pukemaan vakavat aiheensa surrealistisen komedian tarkalla pistolla
ommeltuun viittaan.
Peleissä koomisuus on
miltei alusta asti ilmennyt karikatyyrisinä hahmoina ja hassuina
maisemina. Näistä piirteistä huolimatta pelejä ei ole kuitenkaan
kovin usein asetettu komedian lipun alle. Ensimmäisiä itsensä
komedioiksi luokittelevia pelejä taisivat olla Infocomin
tekstiseikkailut, kuten Zork (1980) ja The Hitch-hikers Guide to the
Galaxy (1984). Seikkailupelien koomista linjaa jatkoivat Sierran
erilaiset Quest-pelit, kuten SpaceQuest-sarja (1986-1995) ja Leisure
Suit Larryt (alkaen 1987) . Samalla linjalla olivat myös Lucasartsin
legendaariset seikkailupelit, etunenässä The Secret of Monkey
Island (1990). Peleissä oli paljon koomisia kohtauksia ja vitsejä,
mutta suurin osa huumorista perustui dialogiin ja tekstuaalisiin
selityksiin koomisista elementeistä. Ylinokkelasti kirjoitettu
dialogi muistuttaa usein tyyliltään ennemminkin Groucho Marxin
merkityksetöntä jaarittelua kuin Kaurismäen verbaalisia
täsmäohjuksia.
Kunnolliseen fyysistä
komediaa vastaavaan pelillisyyteen on ylletty vasta viime aikoina,
ennen kaikkea liikeohjauksen yleistymisen kautta. Nintendon
Wii-konsolille tuotetut Raving Rabbids-sarja (2006-) ja WarioWare
Smooth Moves (2006) ovat onnistuneet tuomaan jotain vanhan kunnon
slapstick-komedian hengestä myös pelien interaktioon pelkän
visuaalisen estetiikan tai välianimaatioiden sijaan. Mielestäni
juuri pelillisen interaktion koomiset piirteet olisivat jotain, mitä
me pelintekijät voisimme elokuvista oppia.
Tahdissa, mars!
Mutta palataan vielä
hetkeksi elokuvan ajallisiin ulottuvuuksiin. Niin pelit kuin
elokuvatkin ovat olemassa vain ajan funktioina. Niinpä niiden
rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Hollywoodilaisen
huomaamattoman kuvakerronnan periaatteet tukevat luontevasti
rytmitettyä ja toimivaa narratiivia. Hyvin usein elokuvat kuitenkin
tuntuvat ikäänkuin ”tarttuvan tervaan” - kerronnan raikas tempo
hidastuu jossain kohtauksessa merkittävästi, saaden aikaan
omituisen eteenpäin nojaavan fiiliksen. Esimerkiksi Tarantinon
Inglourious Basterds (2009) etenee tyylikkään hitaan alkukohtauksen
jälkeen varsin sujuvasti, kunnes kellarikapakkakohtauksessa tyssää
kuin seinään, hahmojen alkaessa jaarittelemaan kaikenlaista
epäoleellista populaarikulttuurin historiasta ja sen vierestä.
Komediassa ajoitus ja
rytmitys on äärimmäisen tärkeää. Usein kuuleekin sanottavan,
että vitsi ei ole tärkeä, vaan se miten sen kertoo. Tässä
mielessä Lloyd, Keaton ja Chaplin ovat ehdottomia mestareita. Slow
burn-efekti rikkoo hyvää rytmitystä täysin tahallisesti, mutta
edellä mainitut koomikot kykenevät pitämään vauhdin tahdissa
uskomattomalla tarkkuudella. Erityisesti Chaplinin toiminta
juutalaisparturina Diktaattorissa (1940) sisältää mestarillisia
kohtauksia: musiikkiin täsmällisesti tahdistettu parranajokohtaus
täytyisi näyttää kaikille kulttuurituotantoa opiskelevilla, mutta
myös kadun varressa tapahtuvan
kukkaruukku-paistinpannu-päähänlyöntiepisodin jälkeinen,
tanssinkaltainen huimauskohtaus on ensiluokkaista komediaa.
Parhaimmillaan koominen kerronta onkin kuin kuvan ja kertomuksen
valssia.
Peleissä
tanssinkaltainen rytmitys on ehdottomasti paikallaan. Interaktiivisen
luonteensa vuoksi täsmällinen rytmitys ei kuitenkaan ole
mahdollista läheskään aina. Musiikkiin perustuvissa peleissä,
kuten Guitar Herossa (2005) ja Rezissä (2001) pelaajan saamat
pisteet määräytyvät sen mukaan, miten hyvin hän on pystynyt
toimimaan musiikin tahdissa. Myös useat muut pelit on rakennettu
niin, että parhaimmillaan hyvässä rytmissä nappuloita naputtava
pelaaja saavuttaa parhaan tuloksen.
Vaaran vyöhykkeelle
Viimeisenä seikkana
ennen yhteenvetona toimivan pelikonseptin kehittelyä haluaisin vielä
nostaa esille varsinkin Harrold Lloydin komedioiden hengenvaaralliset
stuntit. Tavaratalon seinällä roikkumisen (Safety Last, 1923)
aiheuttama jännitys nousee reilusti kattojen yläpuolelle, kun
tietää näyttelijän pistäneen oikeasti henkensä peliin useissa
kohtauksissa. Jännitys ja pelko purkautuvat hermostuneena nauruna,
kun Buster Keaton sattuu kuin vahingossa osumaan kaatuvan seinän
ikkunan kohdalle (Steamboat Bill, Jr., 1928). Tämä muinaisten
aikojen itsensä peliin laittaminen on nykyelokuvasta hävinnyt lähes
täysin, mikä tekee toimintaelokuvista lähes jännitteettömiä.
Vielä 1980-luvulla Hong Kongista puhalsi raikas tuulahdus perinteitä
kunnioittavaa, uhrautuvaa elokuvan tekemisen kulttuuria. Sikäläinen
toimintaelokuva, ja varsinkin -komedia, John Woo ja Jackie Chan
johtotähtinään, saavat nykyaikaisen silpuksi leikatun ja
digitaaliefekteillä latistetun Hollywood-tuotannon näyttämään
bisnesorientoituneelta, turvalliselta voittojen maksimoinnilta, missä
tekijät eivät oikeasti välitä tuotteestaan muuten kuin sen
suomien palkkiomiljoonien vuoksi.
Vaarattomuuden tunne on
kasvavissa määrin mukana myös peleissä. Nykyaikaisista
Facebook-peleistä on poistettu jopa häviämisen ja epäonnistumisen
mahdollisuudet, jotta pelaajalle ei vain tulisi paha mieli. Jopa
core-pelaajille suunnatuista toimintapeleistä on tehty helposti
lähestyttäviä ja turvallisia kokemuksia, joissa pelihahmot
parantuvat nurkan takana hetken huohottaen ja sen kerran kun kuolema
korjaa, peliä pääsee jatkamaan edellisen nurkan takaa löytyvästä
checkpointista. Pelaaja, kuten myös modernin elokuvan katsoja ei
jaksa välittää hahmon terveydestä, koska tietää tämän olevan
käytännössä koko ajan turvassa. Jännityksen ja välittämisen
tunteet nousevat selvästi esiin jo aiemmin mainittua Nethackia
pelatessa. Pelkillä kirjain- ja erikoismerkeillä toteutettu peli ei
juuri pelota audiovisuaalisella olemuksellaan. Mutta koska pelaaja
tietää, että punainen d-kirjain saattaa merkitä oman hahmon
(@-merkki) kuolemaa ja koko pelin aloittamista alusta, kokee pelaaja
huomattavasti voimakkaampia väristyksen tunteita kuin monessa
graafisemmassa pelissä.
Läpiveto
Summa summarum, mitä
pelintekijälle jäi viikon mittaisesta, intesiivisestä
komediamaratonista? Tahtoisin tehdä pelin, joka antaisi pelaajalle
samanlaisen kokemuksen kuin poikkileikkaus elokuvan komediaan. ”Pako
Keystone-studiolta” kertoisi tarinan kulkurista, joka sattuman ja
vahingon kautta joutuu kiusalliseen tilanteeseen, koska häntä
luullaan elokuvaohjaajaksi. Hän pyrkii toimimaan parhaalla
mahdollisella tavalla, mutta totta kai homma leviää jossain
vaiheessa täysin käsiin. Mokaillessaan kuvauksissa pelaaja onnistuu
suututtamaan useammankin hahmon, mikä tietysti johtaa takaa-ajoon.
Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita, haluaako hän yrittää
vauhdikkaasti ja vaarallisesti pakoon, mahdollisesti
Keystone-poliisien takaa-ajamana, vai pyrkiikö hän harhauttamaan
takaa-ajajiaan naamioituen ja piiloutuen, kuin Chaplin useissa
1910-luvun elokuvissaan teki.
Keskeistä pelille on
toiminnan tiukka rytmitys siten, että pelaaja joutuu useita kertoja
minuutissa improvisoimaan uusia gägejä pelimaailman esineitä ja
hahmoja hyväksi käyttäen. Tapahtumien skaalaa kasvatetaan Blake
Edwardsin The Party-elokuvan (1968) (ja kenties myös Fellinin 8½
,1963) tapaan niin, että kun koko slapstick-rakennelma viimein
eskaloituu vuosisadan kermakakkutaisteluun ja sen jälkeiseen
romanttiseen, mutta hermostuneeseen suuteloon ihastuttavan
näyttelijättären kanssa, voi pelaaja vain hetken aikaa
hermostuneesti hekotella ja hengitellä antaessaan hengityksensä
tasaantua kiivastempoisen toiminnan jäljiltä. Ja tietenkin, jos
pelaaja sattuu tipahtamaan kalliolta tai jää sen putoavan pianon
alle, hän joutuu aloittamaan pelin alusta. Onneksi ajan menetys ei
ole suuren suuri, koska kyseessä on yksikelainen, kymmenminuuttinen
pelikokemus, joka kuitenkin voidaan pelata läpi usealla eri tavalla,
hahmoja, lavasteita ja gägejä varioiden.