Pelien tekeminen ja pelisuunnittelu on rajoitusten luomista ja niitä vastaan taistelua. Tätä ei ehkä tule ihan heti ajatelleeksi, mutta käytännössä täysin rajoitteetonta pelinkehitystä ei olekaan. Vapaimmillaan pelisuunnittelu on silloin, kun suunnittelija ideoi täysin omasta halustaan omaa peli-ideaansa. Tällöin rajoituksena on vain pelisuunnittelijan oma mielikuvitus.
Mutta heti kun suunnittelija alkaa miettiä mekaniikkoja, vastaan alkaa tulla raja-arvoja ja toteutuksen esteitä. Mielikuvituksemme ulkopuolella laajin rajoitus on tietenkin fysiikan lait. Ne vaikuttavat kaiken tyyppisiin peleihin, jalkapallosta lautapelien kautta tietokonepeleihin. Niitä ei voi kiertää, joten kaikki mikä menee ylös, tulee myös alas ja elektronit kulkevat mikropiireissä vain maksimissaan valonnopeudella (kvanttifysiikka saattaa toki muuttaa tämänkin käsityksen, mutta fysiikan laeista on silti kyse).
Virtuaalimaailmojen sisällä fysiikan laeista ei tarvitse välittää, ellei välttämättä halua. Niistä välittäminen nostaakin esiin kykyrajoitukset. Suunnittelijan täytyy aina ottaa huomioon, mitä tiimi osaa tehdä. Ei kannata alkaa suunnittelemaan massiivimoninpeliä, jos kukaan ei hallitse verkkoprotokollien koodaamista ja tietokantojen hallintaa. First person shooterista on turha haaveilla, jos koodaajalla ei pysy kvaternionit hyppysissä tai tiimin graafikko ei hahmota verteksin ja tekstuurin eroa.
Mutta kykyähän saa lisää, sen kun vain rekryää? Kyllä kyllä, mikäli rahaa on, ja ihmisiä rekryttäviksi. Koneetkin tarvitaan ja mieluusti jotain ammattimaisia ohjelmistojakin, eihän kukaan oikeasti niillä opensource-härveleillä mitään tuota, eihän? Resurssirajoitukset tulevatkin vastaan jossain vaiheessa projektia. Resurssit ja kyvyt kulkevat osittain käsi kädessä. Ihmiset ovat kylmästi ajateltuna resursseja, joilla on erilaisia kykyjä. Ihmisillä on myös jotenkin mitattavissa oleva tuottavuus ja tehokkuus. Suunniteltava peli pitää mahduttaa käytettävissä oleviin resursseihin.
Resursseista puheenollen, aika on rahaa, ja siksi äärimmäisen tärkeä resurssi. Ellei kyseessä ole huvin vuoksi väsättävä projekti, sen toivoisi joskus myös valmistuvan. Oikeassa elämässä peliprojekteilla on tyypillisesti liian tiukat aikataulurajoitukset. Tätä saatetaan toisinaan kompensoida lisäämällä henkilöresursseja, mutta yleensä henkilöresurssien tuplaaminen ei puolita tarvittavaa aikaa. Viisaat ja kokeneet sanovat toisinaan, että kun projektipäälliköt ja suunnittelijat ovat tehneet parhaan aikatauluarvionsa, kerro se piillä niin pääset lähelle oikeaa tulosta. Totuus on joka tapauksessa se, että yli 60% it-projekteista ei pysy aikataulussaan. Pelipuolella tämä saattaa tarkoittaa kustantajasopimuksen loppumista, joten asian kanssa kannattaa olla tarkkana ja pitää niinsanotusti oma pää puhtaana.
Jotta projektipäällikkö pystyisi mitään arvioimaan, täytyy resurssien lisäksi olla tiedossa ainakin käytettävä teknologia. Tähän vaikuttaa myös henkilöstön kykyrajoitukset. Mobiilipeliä on turha alkaa tekemään, mikäli porukalla on kokemusta vain lautapelien väsäämisestä. Teknologian valinta kulkee käsi kädessä projektin koon ja monen muun seikan kanssa. Vanhaan kännykkään ei vain saa mahdutettua yhtä paljon tavaraa kuin edes keskivertoon Facebook-peliin. Teknologia rajoittaa pelaajan ja pelin vuorovaikutusta määrittelemällä käyttöliittymän mahdollisuudet. Onko käytettävissä liiketunnistussysteemi tai kosketusnäyttö, vai pitääkö pelaajan syöttää komentonsa esimerkiksi tekstiviesteillä. Vaatiiko peli suuren nurmikentän vai riittääkö pelaamiseen pelkkä korttipakka.
Hyvin usein pelien suunnittelijat ovat erikoistuneet johonkin tai joihinkin teknologioihin. Reiner Knizia on haka tekemään lautapelejä, mutta konsolimaailmasta miehellä ei ole juuri ajatusta. Suomalaiset pelifirmat ovat tyypillisesti keskittyneet mobiiliteknologian käyttämiseen. Hyvin usein myös harrastepelien ensimmäisten rajoitteiden joukossa on teknologian päättäminen. Voi myös olla, että teknologia antaa sysäyksen koko pelin idealle. Esimerkiksi Kinectin mahdollisuuksista kuuleminen on varmasti saanut yhden jos toisenkin pelisuunnittelijan aivot raksuttamaan.
Kinect ja sen pelitarjonta onkin mielenkiintoinen raja-arvojen pohdiskelun lähtökohta. Laitteessa olisi potentiaalia vaikka mihin, mutta ainakin ensimmäisen vuoden aikana julkaistuista peleistä suurin osa on ollut sisällöllisesti pelkkää harvaa huttua. Jos pitäisi valita suunnittelijoiden halujen ja julkaisijan määräysten välillä, sanoisin että aika monissa tapauksissa julkaisija on sanonut mitä tehdään. Sen lauluja laulat, kenen leipää syöt. Pelisuunnittelijankin täytyy leipänsä ansaita ja yleensä se tarkoittaa omien ideoiden siirtämistä syrjään jonkun toisen toiveiden tieltä.
Julkaisija saattaa vaikuttaa paitsi resursseihin ja aikatauluihin, myös pelin haluttuun kohderyhmään ja sitä kautta myös sisältöön. Riippumatta siitä, tuleeko kohderyhmärajoite mistä, se vaikuttaa ehdottomasti pelisuunnitteluun. Se saattaa jopa olla yksi suurimmista suunnitteluun vaikuttavista seikoista. Mikäli tavoitellaan mahdollisimman laajaa yleisöä, pitää peli suunnittella pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. Lapsille sopivan sisällön suunnittelu saattaa tuntua ensi alkuun tylsältä idealta, mutta jos sillä saadaan potentiaalinen pelaajamäärä nousemaan kymmen- tai satakertaiseksi, alkaa pankkitilin lihottaminen houkutella.
Kohderyhmä voi vaikuttaa sisällön lisäksi myös ratkaisevasti pelimekaniikkaan. Suurelle yleisölle suunniteltaessa ei kannata edes harkita Excelin näköistä taulukkoviidakkoa, mikä toisaalta saattaa jollekin kohderyhmälle olla hyvä syy ostaa peli. Mitä sisältöön taas tulee, ei ole yksi eikä kaksi kertaa käynyt niin, että sinänsä toimiva pelimekaniikka on kustantajan toivomuksesta uudelleen brändätty esimerkiksi suuren viihdebrändin mukaiseksi. Aina tämä ei onnistu ja toimi. Kissanpentugrafiikoiden liimaaminen painovoimapuzzlepeliin ei tee pelistä lastenpeliä, koska mekaniikka voi olla aivan liian vaikeasti hahmotettava eläinbrändin viisivuotiaalle kohdeyleisölle.
Juuri näinä aikoina, pelien bisnesmalleista on tullut erityisen kuuma keskustelunaihe. Tehdäänkö pelistä kaupanhyllylaatikko, jolloin pelaaja ostaa sian säkissä ja mäihällä maksaa siitä 40-70 euroa. Mennäänkö latauspelien markkinoille, missä pelistä maksetaan yleensä 5-15 euroa konsoleilla ja PC:llä, tai 0,99 euroa mobiilissa. DLC:nä voi harkita myyvänsä uusia kenttiä ja aseita, tai mahdollisesti jotain pikkunäppärää koristetta pelaajille, jotka haluavat ilmaista itseään pelissä. Jotkut pelityypit on kannattavaa myydä "episodeina", kuten Sam & Max -seikkailupeli. Tällöin pelaaja saa ison seikkailun kokemuksen, mutta maksaa siitä vain vähän kerrallaan, pienentäen näin omaa riskiään mikäli peli sattuukin olemaan huono tai aikaa sen pelaamiselle ei löydy.
Eniten pelisuunnitteluun vaikuttaa kuitenkin Free-to-Play (f2p) -bisnesmalli. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on käytännössä ilmainen pelata, mutta rahalla saa esimerkiksi parempia aseita, mahdollisesti vain rahalla ostettavia premium-tavararoita tai, mikä tärkeimpänä, aikaa. F2p peleille on tyypillistä, että pelissä suoritettavat toiminnot syövät "energiaa" tai muuta valuuttaa, joka palautuu hissuksiin takaisin. Kun energia loppuu, pelaaja joutuu odottamaan jonkin aikaa voidakseen taas pelata peliä. Pienellä rahasummalla energiat saa tietenkin takaisin välittömästi, jolloin odottamisen aiheuttaman tyhjäkäynnin voi välttää. Tällaisen bisnesmallin ympärille pelimekaniikan ja sisällön rakentaminen lähtee aivan eri lähtökohdista kuin kertaostoksena suoritettavan kaupanhyllypelin suunnittelu.
Vedetään yhteen
Pelisuunnittelijan täytyy siis ottaa huomioon projektia rajoittavat tekijät. Rajoitteiden lähteenä voi toimia joko suunnittelija itse, tiimi tai mahdollinen julkaisija. Pelin tuotantoon vaikuttavia tekijöitä ovat tekijöiden osaaminen, käytettävissä oleva aika ja henkilö- yms resurssit. Pelin kohderyhmä, sisältö ja mekaniikka muodostavat kolmiyhteyden, jotka vaikuttavat selkeästi toisiinsa. Jos jotain muutetaan radikaalisti, myös kaksi muuta muuttuvat. Teknologia on tietenkin aina mukana.
Oikeastaan tarkemmin jaottelematta, kaikki vaikuttaa kaikkeen. Oleellista on tiedostaa kaikki raja-arvot ja suunnitella peli turvallisesti niiden muodostaman laatikon sisään. Mitä lähempänä rajoja pyöritään, sitä suurempi epäonnistumisen riski tuotannossa piilee. Toisaalta rajojen ylittäminen voi olla myös tietoinen riski, jolla voi uhkapelata ja saavuttaa yllätysvoiton. Todennäköisyys tälle on tosin hyvin pieni.
Tässä ei varmaankaan tullut mainittua kaikkia mahdollisia pelisuunnittelun raja-arvoja. Pelisuunnittelijalle on erittäin hyödyllistä oppia näkemään rajoitukset ja raja-arvot ennemminkin suunnittelua helpottavina työkaluina kuin ahdistavina seininä. Jos päätetään tehdä peli PC:lle, ei tarvitse miettiä kosketusnäyttöjen ongelmia tai Symbian-koodauksen vaikeutta. Jos tehdään liikuntaterapiapeliä aivohalvauspotilaille, voi keskittyä olennaiseen ja unohtaa zombiet ja salamannopeat pädikomennot. Kärjistäen voisi sanoa, että jokainen raja-arvo pienentää mahdollisten pelien avaruutta ja rajoituksia kerätään ja keksitään niin kauan, että jäljelle jää vain yksi mahdollinen peli - se jota ollaan juuri tekemässä.